Castlevania Symphony of the Night en Sega Megadrive.

1, 2, 3, 4
(mensaje borrado)
@matasiete Increible,que lastima que un proyecto asi para una sola persona...,este señor tiene a 3 o 4 mas como el picando tecla y flipas.
emerald golvellius escribió:@matasiete Increible,que lastima que un proyecto asi para una sola persona...,este señor tiene a 3 o 4 mas como el picando tecla y flipas.


Es lo jodido de estos proyectos, yo suelo pensar lo mismo. El 99'9% de estas cosas las lleva un tipo solitario con su empleo y familia y le dedica a esto pocos ratos, por lo que los avances son muy lentos y casi siempre se abandona. Este tipo de cosas lo hacen entre 4 o 5 con la misma habilidad y flipábamos de lo que podría salir.
@Falkiño En los 80/90 cosas asi podian suceder y los chicos terminaban hasta montando una empresa...
pero hoy dia todo es tan complicado.
emerald golvellius escribió:@matasiete Increible,que lastima que un proyecto asi para una sola persona...,este señor tiene a 3 o 4 mas como el picando tecla y flipas.

Con los avances constantes en el sgdk, este tipo de cosas van a ser cada vez más fáciles de hacer.
@matasiete sgdk "Sega Genesis Development Kit" [boing]
suerte Google,al leer eso me quede flipando [carcajad]
Nueva actualización.
Me está gustando mucho el color que le están sacando. Se ha sumado Pyron a la fiesta.
Menudo placer ver el video con calma leyendo los subtítulos.
Lo de los Merman del minuto 5:54 es un detallito de crack. Me imagino que muchos programadores conocerán esos recursos, pero hay que tener ingenio para saber cómo y cuándo aplicarlos.
Es increible,es maravilloso,me gustaria que hicieran algo que pudieran cerrar,esque no veo realista que puedan hacer algo como SOTN por lo extenso,pero si hicieran algo mas pequeño aunque fuera mas lineal...
estan realizando un trabajo de preciosismo.
emerald golvellius escribió:Es increible,es maravilloso,me gustaria que hicieran algo que pudieran cerrar,esque no veo realista que puedan hacer algo como SOTN por lo extenso,pero si hicieran algo mas pequeño aunque fuera mas lineal...
estan realizando un trabajo de preciosismo.

Es eso. Una réplica 1:1 del SOTN no la acabo de ver, ojalá me tenga que tragar mis palabras. Pero si acaba saliendo con sus gráficos y localizaciones un juego estilo los Castlevania de 16 bits, ya me parecería de quitarse el sombrero.

De todas formas ha habido avances y mejoras más rápido de lo que pensaba.
Novedades sonoras:


Me encanta cómo suena Rainbow Cemetery.
Por tema de espacio hay dos soluciones, la primera es usar el MegaCD, claro que aquí ya limitamos el juego para unos pocos privilegiados amén de que pasamos de una CPU de 7mhz a una de 12.5 y otra mejoras, vamos que ya no sería una versión para Megadrive.

La segunda sería dividir el juego en varias roms con un archivo de guardado o password al completar una rom para ser usando en la siguiente rom.

De todas formas imagino que SotN usaba música calidad CD y no recuerdo si tenía extras, los vídeos de los logos de las compañías al inciar el juego, etc. Eliminas todo esto y seguro que lo que es el juego en si mismo se reduce considerablemente.
Creo que el objetivo y la gracia del port es ver hasta dónde puede llegar la Megadrive pelada con este objetivo, y por consiguiente ver cuánto jugo logran sacarle, para valorar también la mano de los devs, y no solo a la consola.

De todas formas, veo positivo que se hable de la posibilidad de ampliar las capacidades básicas de Megadrive usando el MCD. Eso demuestra que hay aceptación del addon como simple elemento de expansión. Por otra parte, también evidencia que el resultado que vamos viendo nos resulta lo suficientemente cercano al original como para pensar por inercia que vale la pena una ayudita más que nos acerque a la exactitud; si es que se piensa solamente en el juego y no tanto en lo que digo en el anterior párrafo.
Yo no veo que no se pueda hacer una versión 1:1, lo veo totalmente posible. Solo es una cuestión de espacio y hoy tenemos cartuchos de 80Megas para la Mega.

Hay que pensar también que los sprites, gráficos y música pesan mucho menos en Megadrive. Tampoco recuerdo nada que apareciese en este juego del que no existiera un símil en algún juego de Megadrive.

Pero claro, se necesita el talento, el tiempo y las ganas.
TheTourist escribió:Yo no veo que no se pueda hacer una versión 1:1, lo veo totalmente posible. Solo es una cuestión de espacio y hoy tenemos cartuchos de 80Megas para la Mega.

Hay que pensar también que los sprites, gráficos y música pesan mucho menos en Megadrive. Tampoco recuerdo nada que apareciese en este juego del que no existiera un símil en algún juego de Megadrive.

Pero claro, se necesita el talento, el tiempo y las ganas.



1:1 enserio?
NewDump escribió:
TheTourist escribió:Yo no veo que no se pueda hacer una versión 1:1, lo veo totalmente posible. Solo es una cuestión de espacio y hoy tenemos cartuchos de 80Megas para la Mega.

Hay que pensar también que los sprites, gráficos y música pesan mucho menos en Megadrive. Tampoco recuerdo nada que apareciese en este juego del que no existiera un símil en algún juego de Megadrive.

Pero claro, se necesita el talento, el tiempo y las ganas.



1:1 enserio?

Ni de coña.
@TheTourist que va, no sé si has jugado a SotN pero Alucard tiene muchos cuadros de animación, luego están los colores, cantidad posible de sprites a la vez en pantalla, efectos imposibles en MD... se puede hacer un demake digno, y muy bueno, pero un 1:1 ni de coña.
Falkiño escribió:@TheTourist que va, no sé si has jugado a SotN pero Alucard tiene muchos cuadros de animación, luego están los colores, cantidad posible de sprites a la vez en pantalla, efectos imposibles en MD... se puede hacer un demake digno, y muy bueno, pero un 1:1 ni de coña.


El mayor trabajazo es hacer con sprites y fondos animaciones que estan hechas con poligonos. Varios vortices, alguna puerta o puente, algun bicho final.

Que sea 2d el juego no quiere decir que sea todo sprite y bitmaps, hay mucho poligono disimulado en sotn.
@Freestate

Eso mismo pensé yo, pero resulta que en https://www.spriters-resource.com/playstation/cvsotn/ están ya ripeados, en este caso.

De todas formas, igual depende del juego la complejidad a la hora de extraerlos directamente. Con un emu debug igual es sencillo, teniendo en cuenta que solo es necesario extraerlos, y no extraer para después también volver a insertarlos.
Hacer 1:1 es totalmente inviable como ya han comentado los compañeros . Puede salir algo muy digno eso no hay duda . Sobre los problemas de espacio en un cartucho pues viendo el inmenso mapper del Demons of Absterbog de 150 megas a día de hoy nada es imposible . Aunque como ya dije a nivel personal creo que el Port a Mega CD sería el punto dulce . Más animaciones , más sprites , más colores ( modo HAM ) y sobre todo el audio CD . Que con los nuevos cartuchos de Mega SD y Mega Everdrive Pro que incorporan el Mega CD ya no es un aparato tan raro . Pero irán a lo fácil porque supongo que de salir algo una versión MSU o MD+ en vez de un Port nativo para Mega CD .
Total que muchos pensábamos que con esos cartuchos habría un despertar en la scene del add on de la mega y al final nada de nada [triston]
Y hablando de ports de Castlevanias ojalá sacarán alguno en las 8bits de Sega que hasta la Turbografx ya tiene uno .
NewDump escribió:
TheTourist escribió:Yo no veo que no se pueda hacer una versión 1:1, lo veo totalmente posible. Solo es una cuestión de espacio y hoy tenemos cartuchos de 80Megas para la Mega.

Hay que pensar también que los sprites, gráficos y música pesan mucho menos en Megadrive. Tampoco recuerdo nada que apareciese en este juego del que no existiera un símil en algún juego de Megadrive.

Pero claro, se necesita el talento, el tiempo y las ganas.



1:1 enserio?


En EOL todo es posible, incluso una versión Master System casi pixel perfect :o :o [looco]
Hookun escribió:Total que muchos pensábamos que con esos cartuchos habría un despertar en la scene del add on de la mega y al final nada de nada [triston]

El despertar del desarrollo para Mega-CD llegará en el momento que Stef añada soporte para Mega-CD en SGDK, y eso sucederá más antes que después.
gynion escribió:@Freestate

Eso mismo pensé yo, pero resulta que en https://www.spriters-resource.com/playstation/cvsotn/ están ya ripeados, en este caso.

De todas formas, igual depende del juego la complejidad a la hora de extraerlos directamente. Con un emu debug igual es sencillo, teniendo en cuenta que solo es necesario extraerlos, y no extraer para después también volver a insertarlos.


Ya, pero estan ripeados lo que vendrian a ser las texturas que pegan en el esqueleto 3D, las animaciones de galamoth por ejemplo tendrias que hacerlas por completo, y siendo un personaje tan inmenso habria que hacer trucos de recrear una parte del torso por ejemplo fija como fondo y animarlo de un modo diferente. Es posiblemente lo mas complicado de hacer, por ser un bicho inmenso y 100% animado con un rig poligonal.

Lo mismo para las espadas fantasmas, aunque en ese caso son pequeñas pero el trabajo de hacer un sheet de sprites enorme para que tenga la misma fluidez no te la quita nadie.

Es posible hacerlo, por supuesto, pero me parece un currazo tan bestia que....
@matasiete si Stef tarda un poco más, que lo saque ya junto con soporte para 32X [beer]

@Hookun en la época tuve MegaDrive / MegaCD 2 / 32X

mi idea era que sacarían algunos juegos combos de cartucho MD / 32X + CDRom para portar títulos arcade

algo como el KoF 96 de Saturn pero para MD / MCD

Imagen
Creation escribió:@matasiete si Stef tarda un poco más, que lo saque ya junto con soporte para 32X [beer]

Stef no para, no hay que meterle prisa. Ahora está currando en un nuevo driver de sonido.
NewDump escribió:
TheTourist escribió:Yo no veo que no se pueda hacer una versión 1:1, lo veo totalmente posible. Solo es una cuestión de espacio y hoy tenemos cartuchos de 80Megas para la Mega.

Hay que pensar también que los sprites, gráficos y música pesan mucho menos en Megadrive. Tampoco recuerdo nada que apareciese en este juego del que no existiera un símil en algún juego de Megadrive.

Pero claro, se necesita el talento, el tiempo y las ganas.



1:1 enserio?


Evidentemente no y no hace falta saber cosas técnicas, MD como todas las consolas 2D tiene limitaciones de colores y de sprites por linea ya sólo con estas dos cosas te obligas a no tener una versión 1:1.
matasiete escribió:El despertar del desarrollo para Mega-CD llegará en el momento que Stef añada soporte para Mega-CD en SGDK, y eso sucederá más antes que después.


Ojalá tengas razón, pero yo no soy tan optimista, ya que en mi opinión el despertar del desarrollo para un sistema ocurre fundamentalmente cuando se juntan dos factores, la viabilidad económica y las herramientas disponibles.

No tengo duda que con la SNES acabará ocurriendo, pero al Mega CD no le veo negocio, porque venderte una ISO para los flashcarts no lo veo apetecible, y sacar un CD a la venta, viendo las unidades disponibles y funcionales..., no se si será rentable. Lo mismo para el 32x.

Ahora bien, si el juego es un "Paprium" para 32x o MegaCD, es decir, un triple A, entonces si. Pero cualquier juego buenecillo que en MD vende, en MegaCD sería un desastre.

Lo que no entiendo es la scene de la MS. Siendo la segunda consola más vendida de Sega, habiendo MS2 a patadas, no entiendo como no salen más juegos. No se si es porque solo triunfó en Europa o porque en realidad a casi nadie le gusta, no se.
Convertirlo a Mega Cd es directamente cerrarse muchas puertas, ademas en cartucho le da un valor extra.

Yo, pese a que tengos centenares de juegos de pc en cd/dvd, valoro mucho mas los cartuchos.
Espero ver la versión shenmue de saturn en 3DO, seguro que sería un 1:1
aranya escribió:Ojalá tengas razón, pero yo no soy tan optimista, ya que en mi opinión el despertar del desarrollo para un sistema ocurre fundamentalmente cuando se juntan dos factores, la viabilidad económica y las herramientas disponibles.

No tengo duda que con la SNES acabará ocurriendo, pero al Mega CD no le veo negocio, porque venderte una ISO para los flashcarts no lo veo apetecible, y sacar un CD a la venta, viendo las unidades disponibles y funcionales..., no se si será rentable. Lo mismo para el 32x.

Ahora bien, si el juego es un "Paprium" para 32x o MegaCD, es decir, un triple A, entonces si. Pero cualquier juego buenecillo que en MD vende, en MegaCD sería un desastre.

Lo que no entiendo es la scene de la MS. Siendo la segunda consola más vendida de Sega, habiendo MS2 a patadas, no entiendo como no salen más juegos. No se si es porque solo triunfó en Europa o porque en realidad a casi nadie le gusta, no se.

Desarrollar para sistemas retro no se hace por rentabilidad, se hace por apego al sistema. Mismamente este port de SotN, el creador no va a ver ni un €.

Puede haber uno, dos, tres juegos que ganen algo, pero vamos, son casos excepcionales y el beneficio es mínimo comparado con lo que se puede ganar programando cualquier otra cosa.
Nueva actualización con preview del 1er nivel. Hace hasta un crossover de Alucard con el juego del calamar probando limitaciones de sprites [+risas] :
@matasiete bueno, yo creo que este port no lo va a terminar.
El tiempo y la dedicación que hacen falta para crear juegos para sistemas de 16 bits, son demasiado elevados como para hacerlo solo por apego al sistema. No hablo de hacks, demos o juegos muy inferiores a los de época comercial.
Hablo de Xeno Crisis, Demons, Paprium, Pier Solar etc, etc.

Yo no sé si ganan mucho o poco dinero, pero por apego al sistema únicamente no lo hacen, y yo lo veo perfecto.

Por no hablar de que además del esfuerzo de crear el software, te tienes que quebrar la cabeza con la distribución, venta, soporte físico, impuestos, idiomas, etc, etc.

Más que nada porque una parte muy importante de los que tienen apego al sistema están MUY dispuestos a soltar dinero y a tener el juego en aún mejores condiciones que en los años 90, con ediciones especiales, libretos, figuras, etc.
@Freestate

Claro, los que no estén rigeados (antes dije ripeados :p) los tendrán que rehacer o extraer; pero para los que ya estén, eso que se ahorran.
chinitosoccer escribió:
gaditanomania escribió:
chinitosoccer escribió:
Para que quieres un port degradado ?? La MegaCD no podria mejorar en nada el original de PC Engine, como en todos los casos donde comparten juego.

En la versión de MegaCD talvez se hubiese podido agregar alguna fase usando el modo 7...pero nada mas.


Pues que quieres que te diga, yo no veo nada en el Rondo of Blood que el Mega CD no pueda reproducir.

En juegos como los de lucha de Neo GEO lo puedo entender porque había que tirar mucho de RAM para moverlos y ahí la PC Engine CD goleaba al periférico de Sega.



Acuérdate que la MegaCD según en que casos es un lastre para Megadrive, esos sistemas en CD dependen mucho de la RAM, PC Engine podía utilizar RAM como si fuera la ROM de una Hu-Card, MegaCD no, encima no había forma de expandir esa RAM por medio de cartuchos, la arquitectura no esta preparada para permitir expansiones de RAM, PC Engine si, era superior a MegaCD en este sentido, aun sin la Arcade Card.



Siempre me pregunto que hubiera pasada si hubieran utilizada esa expansion de RAM de PCE (Arcade Card) para la Conversion de "Street Fighter 2 CE" se hubieran podido utilizar los graficos de la CPS1 ? Porque la Conversion que salio para PCE era un port de SNES que fue la primera en tener un "SF2 WW", PCE comparten el mismo "motor grafico", de la musica mejor no hablo porque a mi parecer el audio CD (Tracks) de la PCEngine se escucha "castrado".
Dante_Sparta16 escribió:

Siempre me pregunto que hubiera pasada si hubieran utilizada esa expansion de RAM de PCE (Arcade Card) para la Conversion de "Street Fighter 2 CE" se hubieran podido utilizar los graficos de la CPS1 ? Porque la Conversion que salio para PCE era un port de SNES que fue la primera en tener un "SF2 WW", PCE comparten el mismo "motor grafico", de la musica mejor no hablo porque a mi parecer el audio CD (Tracks) de la PCEngine se escucha "castrado".


Los graficos de CPS1 no, 384x224 no entran tal cual en la resolucion 256x240 de PC Engine, luego esta el tema que PCEngine no puede espejar tiles por hardware, solo sprites, ademas que el tamaño de la VRAM, 64kb es una limitante.

Donde si tuvo que haber salido un Street Fighter como killer app fue en supergrafx, en formato Cdrom+arcade card, ya que ahi tienes 2 planos de fondo por hardware y muchos mas sprites por scanline que en SNES y Megadrive, puedes usar 320x240 etc. creo que supergrafx podia haber tenido un buen port del Super street Fighter 2 Turbo (con Akuma seleccionable desde el inicio). o algun port de algun beatemup puntero de la época, como Captain Commando, Knights of the Round, Cadillacs & dinosaurs o el mismisimo Final fight conmas personajes en pantalla que la version de MegaCD.

Y ni hablar de ports de juegos de Neogeo casi perfectos, zoom de sprites incluído.
chinitosoccer escribió:Y ni hablar de ports de juegos de Neogeo casi perfectos, zoom de sprites incluído.


¿Supergrafx hace scaling de sprites por hardware?.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Y ni hablar de ports de juegos de Neogeo casi perfectos, zoom de sprites incluído.


¿Supergrafx hace scaling de sprites por hardware?.


No, pero puede acceder a datos desde la ROM de forma instantánea, es ultra rapido, al mismo nivel o mejor que Neogeo dado que usaba ROMs de mayor velocidad, no necesita escalar nada, simplemente animar zoom utilizando sprites de varios tamaños dando el efecto de escalado, esto ya lo hacia la Pc Engine estandard pero en Hu-Cards de 4mbit, After Burner 2, Power Drift, incluso Battle Ace.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Y ni hablar de ports de juegos de Neogeo casi perfectos, zoom de sprites incluído.


¿Supergrafx hace scaling de sprites por hardware?.


No, pero puede acceder a datos desde la ROM de forma instantánea, es ultra rapido, al mismo nivel o mejor que Neogeo dado que usaba ROMs de mayor velocidad, no necesita escalar nada, simplemente animar zoom utilizando sprites de varios tamaños dando el efecto de escalado, esto ya lo hacia la Pc Engine estandard pero en Hu-Cards de 4mbit, After Burner 2, Power Drift, incluso Battle Ace.


Tienes un problema con eso.

Escalar sprites a base de animación implicaría que para cada frame de animación de cada movimiento tenga que existir una copia del mismo para cada nuevo estado del zoom según la acción, y esto sin mencionar la ida de madre que supondría hacer algo así con la capacidad de la rom.

Yo utilizaría el método snes, que es conformar los personajes con multitud de sprites pequeños, y agruparlos para simular que se empequeñece cuando haces un zoom out. Y luego para los escenarios ya si, me plantearía sincronizarlos con una animación para simular ese efecto de escalado para los zooms. Sigues gastando una bestialidad de espacio en rom, pero es mas factible.

Al fin y al cabo el killer instinct arcade hace lo mismo, pero para desplazar horizontalmente los escenarios simulando la perspectiva, en lugar de para simular un zoom... pero en esencia es lo mismo, no es descabellado.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@chinitosoccer ninguna PCE usa las roms en plan NES, Neo Geo, o ARCADEs varios, sino que emplea un sistema DMA al igual que SNES o MD, mismamente la CPU es un 6508 dopado de instrucción para tal menester entre otros.

Y el Mega CD funciona igual que el CDrom2, sólo que con ram fija y limitada, y sin posibilidad de ampliar la bios.

P.D: La PCE tiene modos de resolución superiores a los 256x239, como por ejemplo 336x224.
    Editado por [erick]. Razón: offtopic
    Venía a disfrutar de las curiosidades y avances que está teniendo este proyecto/demo de portear SotN a MD.

    Pero por alguna razón veo un pequeño desvío de SF seguido de un link a YouTube mostrando un escenario de Mario.

    ¿No hay una herramienta para crear temas nuevos?
      Editado por [erick]. Razón: offtopic y flames
      @Señor Ventura y tú qué sabes a qué venía?

      ¿A qué viene realmente meter con calzador un vídeo de hace 9 años de un sistema y juego que nada tiene que ver con el hilo?

      Curiosamente entro únicamente a los hilos de MD, MS y DC y siempre asoma el morro la misma persona desviando el tema sobre cosas que nadie le ha pedido.

      ¿Perseguirte a ti? No seas engreído, tienes todo el erial de los temas de Super Nintendo para que los crees y discutas, que ahí no me meteré ni sin querer.

      Deja de desviar el hilo, por favor.
      Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer ninguna PCE usa las roms en plan NES, Neo Geo, o ARCADEs varios, sino que emplea un sistema DMA al igual que SNES o MD, mismamente la CPU es un 6508 dopado de instrucción para tal menester entre otros.

      Y el Mega CD funciona igual que el CDrom2, sólo que con ram fija y limitada, y sin posibilidad de ampliar la bios.

      P.D: La PCE tiene modos de resolución superiores a los 256x239, como por ejemplo 336x224.



      pfffffffff..... La 6508 tiene acceso practicamente ilimitado a la VRAM, lo que significa que puede actualizar la pantalla al vuelo, mientras que Megadrive y SNES tienen problemas SEVEROS en forma de restricciones al numero de datos que pueden ser transferidos a la VRAM.
      Señor Ventura escribió:Permitidme que ponga esto aquí, ya que hablamos de eso de los límites de sprites por scanline...

      https://www.youtube.com/watch?v=L-Gexw5l7ps


      A ver si alguien puede decir como lo ha conseguido :)


      Este no lo conocía ¿Cómo lo consigue?
      163 respuestas
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