¿Creías que Dark Souls 2 era demasiado fácil? quizás te quejaste de éso , después de tres juegos parecidos , el estilo de From Software se hizo tan familiar que creció de repente , los jefes caían al primer intento y se despejaban zonas sin necesidad de poner en peligro tus reservas de Efigies Humanas , pasabas esquinas sin miedo mientras rellenabas la pantalla de selección de desplazamiento , con una hoguera dispuesta generosamente tras otra.¿Te suena? Si es así , entonces muchas gracias. Es todo por tu culpa.
Bloodborne es una estocada brutal de Hidetaka Miyazaki a ésa audiencia de jugadores que creen que ya lo han visto todo. Es a la vez tan conocido y tan diferente , de tantas formas. Algunas son sutíles , otras obvias , pero todas tienen su significado. Por eso al rodar de forma instintiva nos topamos de frente con unas afiladas garras sangrientas , por lo que al retroceder para curarnos nos vemos perseguidos al instante por rápidas Bestias , y por lo que a nuestras pulsaciones del botón L1 nos vemos transformando el arma elegantemente antes de ser cortado en pedazos en el sitio. Al principio , da más la impresión de estar siendo troleados que puestos a prueba. Los objetos de curación han pasado de estar en el botón cuadrado , al triángulo , Así que una de nuestras primeras incontables muertes en Bloodborne viene cuando nos distanciamos de un enemigo que no para de embestirnos , intentamos curarnos , y en vez de éso tiramos una piedra a una verja , la horca del enemigo que nos da la muerte nos alivia de algún modo , si tenemos en cuenta que la alternativa hubiese sido morir de vergüenza.
Las primeras horas en un Souls siempre son las más difíciles - las de un personaje blandengue , desnivelado con un arma penosa partiendo en ruta hacia un mundo cruel , y desconocido
-Pero en el comienzo de
Blooborne hay algo más , los residentes que habitan Yharnam no son los huecos al estilo
Souls , esperando pacientemente en sus rutas pre-fijadas al próximo transeúnte desprevenido. De todas formas , no a todos. Al estilo de la casa From Software , sigue habiendo amenazas estáticas - El tío del rifle que espera sentado tras una carroza , el tío del hacha que acecha en las sombras escondido en el hueco de la escalera - Pero ésos son , si acaso , puntos de confort . Son conocidos y fiables . Algo aprovechable . Todos los demás están en movimiento , la gente en Yharnam está de cacería , tomando las riendas de la ciudad y sus aledaños de una plaga de Bestias . y no tienen tiempo para estar esperando a que gires la esquina para acabar con el tío que está escondido con el rifle , podiendo darte un tajo en el riñón perfectamente.
Cerca de uno de los primeros puntos de reaparición , un grupo de cuatro enemigos deambulan por la colina cercana a la Plaza de la Ciudad donde un grupo más numeroso está quemando el cadáver de una Bestia en una hoguera. La primera vez que te acercas al grupo por detrás , puede que sólo llames la atención de uno de ellos . La siguiente podrías atraer a los cuatro. Quedándote atrás y esperando puedes evitarlos , pero de ser así tendrás que apañártelas con un grupo mayor cuando llegues a la hoguera . El resultado es un cambio drástico de ritmo : ya no vas simplemente marchando a través de un escenario reaccionando a amenazas mientras van apareciendo , si no observando y planificando con antelación , antes de luchar con el sistema de combate más rápido y dinámico que From Software haya ideado hasta ahora . Y todo mientras cambias el chip y la "memoría muscular "después de los tres juegos antiguos , ajustándote y adaptándote al brutal , aunque jugablemente disfrutable cambio en la fórmula de Miyazaki.
El combate es el punto de partida lógico ,
la mayoría ha sido construido con la decisión de dejar a los escudos fuera del juego , y aunque no han desaparecido del todo , su falta de énfasis no se percibe tan aguda como podrías imaginar.Sí , te van a golpear más , pero los Viales de Sangre , el objeto estándar de curación en el juego , se usan más rápido.
El protagonista es más ágil que cualquier aventurero de los Souls , con nuevas herramientas evasivas . Mientras que el botón Círculo sigue ejerciendo de el estándar en la saga para rodar y esquivar , fija a un oponente y se volverán pasos más ágiles y rápidos , ésto hace más fácil dar un paso lateral ante un golpe inminente , guardar las distancias para curarte , o encontrar un espacio para aprovechar un punto débil.
-Segunda Página - enlace al original :
http://m.imgur.com/QQrhCFNEl combate en los Souls es deliberado , metódico , honesto , a menudo feo . Aquí es un ballet , dinámico y a veces abrasadoramente rápido . La vieja técnica de "hacer de cebo" sigue funcionando , por supuesto ,
¿Pero porqué esperar cuando puedes fijar , realizar una doble embestida y hacer el primer movimiento?
Cuando obtenemos un escudo a las diez horas de juego o así en Bloodborne , la descripción del objeto resume los sentimientos de From Software sobre el tema a la perfección. "los escudos son buenos" se lee , "pero si no engendran pasividad".
Tenemos aún más al equiparlo.
El conceptoprincipal de los Souls , y ahora también de Bloodborne , es la creencia de que puedes situar desafíos aparentemente insuperables en el camino del jugador siempre que le des motivaciones para que los superen.
Como tal , no sería apropiado despojar al jugador de algo sin darle algo a cambio , y con toda la brutalidad de Bloodborne , la nueva herramienta a disposición es mucho más valiosa que un simple escudo
¿atrapado contra un muro con un enemigo que te embiste? tu pistola interrumpirá sus ataques y los dejará tambaleándose.¿necesitas de un poco de control de multitudes contra un grupo de enemigos armados con horcas?.
El rango de propagación de un
"Blunderbluss" los mantendrá a raya. Y si alguna amenaza distante está lanzando un hechizo , tu rifle lo pondrá en su sitio. No es un arma primaria - a pesar de el hecho de que hay un parámetro ,
"Bloodtinge"(tinte de sangre), que gobierna sobre el daño de proyectiles que sugiere que podría cambiar si te centras en ello- pero es una herramienta enormemente útil y multifuncional que tendrá una profunda implicación para el PVP (jugador contra jugador) cuando los servidores estén Online.
Hay cambios , también , a las funciones de tu arma de la mano derecha. Mientras que la producción de daño es el parámetro más importante en las obras de From Software , otros dos parámetros son de gran importancia : la velocidad a la cual puede blandirse el arma , y el efecto que ejerce sobre el equilibrio de un enemigo. Combinados dictan cuál ataque golpeará primero , e impacte o no tu golpe tiene el poder de interrumpir la animación de ataque de un enemigo y de desequilibrarles , o de recibir el daño y continuar con el suyo propio.
En los Souls , era una elección binaria ; tomas la Gran Espada o la Rapier (estoque) , hablando en general , y luego hecho a medida de acuerdo a tu estilo de juego. En Bloodborne , esperas tomar la iniciativa desde el primer minuto al último contra una amplia variedad de enemigos , cuya mayor parte cuentan con ataques lentos y rápidos en su arsenal. Uno de los tipos iniciales de enemigos empuña un hacha en su mano izquierda con un ritmo tan lento , que tendrías que echarte una siesta para no verlo venir. En la otra empuña una antorcha que empuja hacia tí en una milésima de segundo. Así From te ofrece una única herramienta que se adapta a cualquier situación de dos formas
Armas convertibles que forman parte del conjunto global de armas principales.
Pulsa L1 - el botón que levantaba el escudo en los Souls - y el arma de tu mano derecha se transformará , haciéndose más larga , de oscilación más lenta , pero golpeando más fuerte , y a veces haciendo un tipo de daño diferente. Puedes cambiar la forma del arma también , en mitad de un combo , con una transformación brillante y seguir encadenando ataques que , cuando cambian de versión corta a larga representa el fin de la forma irritante en la que el último ataque de un combo en Souls podía fallar fácilmente porque los golpes anteriores habían desplazado al enemigo fuera del alcance.
Puedes usar ataques rápidos para dejar al descubierto a un enemigo , luego otro más lento , otro más fuerte que acabe con ellos , o empezar con un ataque de largo alcance que impacte contra enemigos más altos y luego terminar rápidamente con ellos con la forma corta del arma. Esto quiere decir que el combate ya no es cuestión de crear espacios y presionar botones hasta que algo haya caído , lo esquives , o tu barra de estamina se agote.
Es un nuevo nivel de versatilidad para un linaje de videojuegos que ha tratado históricamente de hacer una cosa y hacerla bien , pero todo tiene un coste.
-Tercera Página- enlace al original:
http://m.imgur.com/ZE43arTMucho antes de terminar tu primera partida de un Souls , ya estás pensando en la segunda , y a mitad de la segunda estarás tramando una tercera. Por el camino habrás recogido armas y equipo que no puedes usar , como mínimo no puedes usar bien , y habrás hecho frente a desafíos que habrían sido mucho más sencillos de haberte centrado en más de un parámetro diferente , o de haber comenzado con una clase diferente. Para muestra de nuestras 40 horas en Bloodborne , alguna de ésa longevidad - ése sentimiento de posibilidades casi infinitas- ha desaparecido. No hay un sistema de clases como tal ; tus parámetros iniciales los determinan tu elección de arma. Incluso en el punto en el que nos encontramos en el juego , sólo tenemos media docena de armas y el mismo número de pistolas en nuestro inventario , y hay poco a la venta por parte del único comerciante del juego - o al menos el único que hemos encontrado hasta ahora - que no tengamos ya o nos parezca suficientemente diferente a lo que ya tenemos para que justifique otra partida.
los enemigos ya no dejan caer armas y equipo , sólo objetos , hay muchos menos cofres repartidos por el mundo , y aquellos que hay es más probable que contengan un objeto a una nueva espada , pistola o pieza de armadura. Hay beneficios -ahora es menos probable que te dejes una poderosa arma de un cofre que no hayas visto o haya dejado caer un enemigo al azar , por ejemplo - y las armas transformables de Bloodborne son más personalizables que cualquiera del arsenal en los Souls gracias a las "Bloodgems" (gemas de sangre) , que se encuentran en el mundo y añaden pequeñas mejoras. Una podría incrementar tu parámetro de ataque físico , otra podría incrementar el daño contra Bestias , mejorar la curva de mejora de un parámetro o añadir veneno a tus golpes. Aún así , a menos que el contenido post-game contenga una sorpresa inesperada , Bloodborne parece ser un juego menos rejugable que sus predecesores espirituales.
En el sentido tradicional de un New Game Plus, de todas formas en vez de éso , la longevidad viene de parte de las Mazmorras del Cáliz , desafíos de varios niveles que se generan proceduralmente en base a un conjunto de objetos que se colocan en uno de los Cálices que se encuentran repartidos por el mundo. Tristemente sigue en las fases finales de implementación , y por ello no estaba disponible en ésta
build , parecen diseñadas para paliar la escasez de contenido en cuanto a valor rejugable. Se pueden guardar , rejugar y borrar hasta cinco mazmorras cuando hayas alcanzado el tope , y aunque nos dicen que Miyazaki se muestra contrario a las partys de voz y los lobbies multijugador por el espíritu de los juegos de From Software , habrá suficientes opciones de búsqueda como para formar un equipo con amigos como desees. El valor rejugable , entonces , no viene de parte de construir diferentes builds de personajes , si no del contenido.
En cuatro juegos , parece un cambio justo.
Aunque mientras tanto Bloodborne sigue recibiendo cambios y ajustes a sus sistemas por parte de From Software , se ha apoyado en lo que mejor conoce en cuanto a diseños del mundo.
-Página cuatro- enlace al original :
http://m.imgur.com/01YoPneTomando los mejores elementos de los Souls y conservándolos mientras desecha los menos exitosos.
De Demon's Souls llega una zona común e independiente llamada The Hunter's Dream ( El sueño del cazador) , donde subes de nivel ; compras armas , armaduras y objetos consumibles ; acceso al almacenamiento de objetos ; y modificación del armamento. Desde aquí , puedes desplazarte a cualquier farol que actúa como Checkpoint , que hayas descubierto en el mundo , pero la abundancia de hoqueras más amigable de Dark Souls 2 es cosa del pasado. Como Demon's Souls , la sensación de recompensa por dominar una zona es más parecida a encontrar un atajo de vuelta a un farol en vez de a uno nuevo , e inmensurablemente un acercamiento más satisfactorio a nivel de diseño , con algunas que rivalizan con las rutas de acceso del Santuario de enlace de fuego.Como Dark Souls , ésas zonas discretas se integran para crear un mundo creíble.
Y vaya un mundo , hermosamente realizado , perfectamente diseñado y mucho más coherente que en Dark Souls , que ampliaba el concepto de que todos los caminos llevan al mismo lugar tanto como le fué posible, pero perdía el rumbo hacia la mitad del juego. Desvinculando el hub del mundo consigue crear un sendero más creíble que cualquiera de las obras de From ; mientras te abres paso a través de los distritos de la ciudad , los suburbios , y las afueras , sientes que estás en un lugar real aferrado a una plaga infernal , en vez de en una creación fantástica "porque-yo-lo valgo". Cuando From te saca de la inmersión del mundo por completo , siempre es de forma lógica , explicado adecuadamente y termina con el jugador en otra localización creíble.
El mundo de Bloodborne es una obra maestra.
También es aterrorizador. En páginas anteriores hemos dejado el grueso de cambios que From software ha hecho a uno de los diseños más queridos de los videojuegos. Pero ninguno es tan rico como el cambio de ambientación. Adiós a la fantasía oscura , difusa y majestuosa dispersidad de la saga Souls. Bloodborne es inmundo , espeluznante , da mucho , mucho miedo , es un juego de miedo.
Los juegos de From han infundido siempre una sensación de temor , pero hasta un punto específico. Te asusta morir , perder todo lo que has ganado , así que le echas valor y intentas permanecer con vida. Aquí no te preocupas de si lo que hay al doblar la esquina puede matarte , si no de qué puede ser lo que haya al doblar ésa esquina. Entrarás en un pasillo y verás figuras "sabrá dios sí humanas" campando por la puerta. Una criatura surje de las sombras , se te pega a la cabeza y te la absorbe. Verás la cabeza de un hombre estallar en una lluvia de - bueno , dejaremos que descubráis eso por vosotros mismos. Hay un momento en Dark Souls que nunca olvidaremos : en las profundidades , recogiendo un objeto de un cadáver cuando una babosa cae sobre nuestra cabeza. Nos pasamos el resto del nivel moviendo la cámara en todas direcciones buscando amenazas ocultas , ya no teníamos miedo a morir , si no de movernos. Imaginaos todo un juego así.
para aclarar , apartar el valor rejugable de Yharnam y dejarselo a las Mazmorras del Cáliz tiene más sentido. Volviendo a los compases iniciales de Bloodborne son tan satisfactorios como lo son en los Souls , la disposición y posición de los enemigos se te quedan grabados , pero ése sentimiento paralizador de temor ya no está. Aún así, con 40 horas de juego , y sin un final a la vista , hay mucho que temer. Sin un componente Online funcional , no pudimos probar el modo cooperativo o el PVP , lo mismo con las Mazmorras del Cáliz ,
o revelar el impacto de una nueva mecánica que From nos ha prohibido comentar , aún siendo clave en el juego y en el entorno. tendréis nuestro Análisis completo el próximo mes , pero mientras tanto , podéis estar tranquilos.
Sí creísteis que From Software se estaba ablandando , Hidetaka Miyazaki está a punto de poneros brutalmente en vuestro sitio. Y si habéis estado observando ésta generación desde la barrera , desmotivados por remasterizaciones y trabajos apresurados mientras esperáis a que llegue el primer gran imprescindible, es la hora. Como si hubiese habido alguna duda, Miyazaki y su equipo lo han vuelto a hacer.