Pig_Saint escribió:Creo que interpretas lo que yo quiero decir de una forma distinta a la que realmente es. SNES no es capaz de hacer el sonido de MegaDrive, y aún menos de hacer una banda sonora como la de Streets of Rage, y tu vídeo no demuestra nada. Ejecuta eso en una SNES y hablamos.
Basas todo en los khz para decir que no es capaz.
Mírate este vídeo, y comprenderás por qué esas diferencias que dioces notar no son mas que el resultado
de ir con una idea preconcebida. Si no te dicen que sistema reproduce cada cosa no te resultaría nada fácil detectarlo.
https://www.youtube.com/watch?v=RBG--ZuwOkAY si, está reproducido por el sistema
de sonido
de la snes emulado (salvo por la salida
de sampleo, pero es irrelevante si prestas atención al vídeo), y por lo tanto es reproducible por el sistema
de la snes real con un leve reajuste en la frecuencia
de los samples usados.
¿Y notarías la diferencia?, ¿es que todos los sistemas FM suenan igual?, pues mira, no.
Pig_Saint escribió:El sonido de la SNES vive en la cárcel de su poca memoria disponible, y no tiene otra forma de hacerlo.
Toda tecnología vive en una carcel. Siempre hay un cuello
de botella por ahí, pero en el caso del spc700+DSP no es su memoria ram dedicada.
Pig_Saint escribió:Por eso lo único en lo que SNES puede sorprender respecto a MegaDrive es en su frecuencia de sampleo, que por supuesto no puede hacer como le gustaría (a más KHz, más ocupa, como tú bien has dicho; es lógico).
No, en lo que snes puede sorprender respecto a megadrive no es en su frecuencia
de sampleo, sino en su versatilidad.
Puede sonar a FM casi tan bien como la megadrive, puede sonar a FM casi tan bien como sistemas FM muy superiores a megadrive (y por lo tanto muy superior a megadrive), y puede sonar a instrumentos reales con la gran mayoría
de los matices, y eso,
de nuevo, es muy superior a megadrive.
La ventaja
de megadrive es que no gasta prácticamente memoria ROM
de un cartucho, mientras que snes es una deboradora
de memorias. Por eso por aquel entonces era común ultracomprimir los samples, y la gente todavía se cree que esa es la mayor calidad que puede llegar a ofrecer, pero lo cierto es que si le eliminas todas las restricciones
de memoria, ese famoso efecto muffled es imperceptible.
https://youtu.be/p_60V8UdYEY?t=12Pig_Saint escribió:Te repito que los samples de ese vídeo no caben en la memoria que SNES tiene destinada a ello. Y te repito que se queda sin canales. Y te repito que no quiero ni saber cuánto ocuparía el cartucho de un hipotético SOR sin sonido de SNES si esta tuviera medio MB de memoria para ejecutar esa música con no es capaz de llegar a la calidad de una MegaDrive con samples (tú mismo lo llamas "margen aceptable").
Y yo te repito a ti que no tienes ni idea
de las cosas que dices, que te sacas
de la manga que los sampoles
de ese vídeo no caben en su memoria sin saber que no se transfieren en ella los samples enteros, sino los fragmentos del sample que tienen que sonar en ese frame concreto.
Si coges un sample, y lo analizas con el audacity, comprobarás que unos pocos segundos
de audio tiene miles
de unidades
de sample. Pues eso es lo que ocurre, que no estás grabando un sample entero, sino solo una parte del mismo.
De este modo 64KB es una cantidad
de memoria aceptable para 8 canales... el problema era otro... estás insistiendo en el problema que no era

Pig_Saint escribió:La MegaDrive puede ejecutar temas de una calidad superior a la SNES usando sus canales FM, que no utilizan samples.
Con ese razonamiento, la nes con sus 57Khz suena con mas calidad que megadrive xD
Pig_Saint escribió:Nitidez, contundencia, versatilidad gracias a sus canales.
No.
Nitidez gracias a su frecuencia, pero hay que añadir que el sonido
de un ruído
de naturaleza tan limitada como el FM
de megadrive, por muy cristalino que suene, no deja
de ser un ruído
de naturaleza limitada.
La contundencia es cierta, pero snes también puede alcanzar esa gran contundencia.
Y lo
de la versatilidad no es cierto. Versatil es snes, megadrive siempre hace lo mismo.
Pig_Saint escribió:En SNES suelo echar de menos melodías con fondos que me llenen los oídos como ésas que puse de Rocket Knight Adventures, Thunder Force IV, Streets of Rage y otros tantos más.
Sin embargo, en snes nunca echarás
de menos poder escuchar todos los matices que el FM nunca será capaz
de alcanzar.
¿Quieres rock'n roll, dices?:
https://www.youtube.com/watch?v=ypG-i5a ... 0F&index=3https://www.youtube.com/watch?v=c5S0zGW ... 0F&index=45 minutos
de canciones que abarcan un huevo
de registros sonoros. Thunder force iv está muy bien, pero estás equivocado si piensas que la snes no puede llenarte los oídos también..
Pig_Saint escribió:Pero es evidente que si MegaDrive tiene canales FM, puede robar RAM (que no es exclusiva al sonido, sí) sacrificando potencia gráfica para incluir samples. Habrá que ver cuánto tiene que sacrificar para ello.
Eso creía yo, porque es lo que daba a entender la documentación
de uno
de los nuevos drivers, pero parece ser que en los 64KB
de la memoria principal no puedes instalar samples que el z-80 pueda leer para el yamaha.
Vamos, que tienes 8KB para samples con samples
de 14khz, que viene bien para voces, y no le pidas mucho mas.
Pig_Saint escribió:Después me dices más
de esas cosas que en la práctica SNES no hace o que hace
de forma más modesta (a veces insulsa) que MegaDrive, y encima a menor resolución. No vamos a entrar más en el "que sí que no".
https://www.youtube.com/watch?v=NcL_kM9twZk
Hablas
de snes en términos
de resultados insulsos, y poner un vídeo del vectorman obviando juegos como donkey kong country 2, justo después
de decir además que deformar un solo plano es poca cosa.
Como diría viggo mortensen...
https://www.youtube.com/watch?v=GkfzW5M6wIIPig_Saint escribió:En MegaDrive no son una excepción, porque hace diabluras con los planos. La captura
de Super Aleste no es más que un plano
de scroll estirándose en los dos ejes. MegaDrive hace eso con varios planos a la vez. Y creo que tú entiendes perfectamente la diferencia y seguro que hasta por que pasa eso. Pero lo tuyo reconociendo cosas en las que SNES es inferior es complicado
de ver.
https://youtu.be/yS_fmstvJG0?t=1612
Y otra vez mas. Lo que hace megadrive no son diabluras con los planos, sino un uso BÁSICO
de los mismos. Hacer eso con un plano, o con varios planos, no tiene nada
de especial, ni nada
de difícil, te lo han dicho varias personas ya.
Hasta la nes puede hacer eso:


En este vídeo además separa mucho cada scanline
de forma que se ve en que consiste realmente:
https://www.youtube.com/watch?v=BB3GbIxK5CQQue te parezcan diabluras ejemplos como el
de la deformación del gynoug, y calificar
de insulsos las del super aleste, ya dice bastante
de tu predisposición a no querer ver nada
de lo que no te interesa, así que leerte hablar
de la imparcialidad
de los demás como que chirría un poco xD
Pig_Saint escribió:Y los GIF que pones de sprites de SNES no sólo demuestra que no puede poner los bicharracos articulados de MegaDrive, sino que deja en evidencia la limitación de SNES en cuanto a los diferentes tamaños de sprites que puede poner en pantalla. Bicharracos más pequeños, más toscamente compuestos y menos articulados. MegaDrive wins.
Maticemos.
-El "bicharraco" articulado del eliminate down consta de 4 patas con una articulación, mientras que el robot del axelay consta de 9 partes en las que todo está articulado, y 5 fragmentos rotan de verdad).Es mas complejo y espectacular el boss del axelay.

-Los diferentes tamaños de sprites no son lo único que afecta al resultado en pantalla, está también el número de sprites simultáneos en pantalla, el número de sprites por línea, y el tamaño máximo de los mismos... cosas en las que megadrive sale perdiendo por goleada en muchos contextos, así que eso de "megadrive wins", como que no...Aquí hay mas
de 80 sprites en pantalla, así que en megadrive tendría que hacerse un enemigo con menos partes móviles para poder llevarlo a la pantalla:

En esta escena, solo las bolas agotan todo el pixel fill rate
de megadrive (mientras que en snes todavía queda un 37,5%
de capacidad
de dibujado), así que cuando llegan al suelo, donde se encuentra el jugador, empezarían los parpadeos mientras que en snes, como se puede ver, se mantiene tan fresca... Y ENCIMA ESTA NO ES
DE LAS ESCENAS MAS RECARGADAS DEL JUEGO.

En esta otra la megadrive no solo se pasaría del pixel fill rate por línea, sino que difícilmente tiene espacio en su OAM para albergar tantos sprites (ya que no solo hay que contar las bolas, sino también los bloques destruíbles):

Y
de postre, en esta escena directamente
NO SE VERÍA NADA en megadrive porque los parpadeos lo borrarían todo, y cuando bajan las bolas grandes
DESAPARECERÍAN TAMBIÉN, mientras que en snes todo está como debe estar. Sin parpadeos, y todo en su sitio:
-Lo de los "bicharracos" mas grandes en megadrive que en snes ya tiene su traca, no te creas que no.
-Y por último, lo de "enemigos mas toscamente compuestos en snes" como algo que tenía que ser así por defecto, ya es la risa:

Cuanta razón tenías, en megadrive los enemigos son mas grandes y naturales por defecto.
Pig_Saint escribió:Lo primero, me parece curioso que desprecies que el efecto espejo de Rocket Knight Adventures se desplace arriba y abajo. Me habría gustado ver qué hubiera ocurrido si fuera al revés.
No es que se desprecie, es que lo estás pintando como un efecto gráfico diferenciador, y como ya has visto en el enlace, no es mas que un plano moviendose arriba y abajo.
El efecto está chulo, pero no es algo que solo pueda hacer la megadrive, que es lo que estabas afirmando, y es lo que en definitivamente se te está corrigiendo.
Pig_Saint escribió:Y me parece llamativo de veras que siendo Sparkster un juego posterior a Rocket Knight Adventures y siendo Konami una compañía que conocía bien las limitaciones técnicas de la SNES, no hayan sido capaces de meter ese efecto, pese a lo increíblemente vistoso que queda. Entiendo el tutorial y lo agradezco.
No es una conclusión válida. Que no hayan metido ese tipo
de efecto espejo no significa que no se pueda hacer, solo significa que no diseñaron el sparkster así.
Eso si, no recuerdo haber visto ese efecto en juego
de snes alguno, pero son dos cosas totalmente diferentes.
Pig_Saint escribió:Y me parece flipante que llames "matiz de profundidad" (vaya palabras que llegas a utilizarme) a una capa de transparencia con un tiles repetidos de bajísimo color puestos encima del efecto espejo.
Esto pasa cuando no sabes lo que te están diciendo.
No "matiz
de profundidad", sino "matiz
de profundidad
de color". Precisamente si una versión del juego parece que usa menos colores, esa es la versión megadrive, y no al contrario.
Como ya te he dicho, cambiar el plano del agua
de color, y todo lo que están en el, no tiene nada
de exclusivo para megadrive:

Y luego, lo que es la profundidad
de color en si, no tiene ni punto
de comparación con esto:
https://youtu.be/hyL2nY7Q-eA?t=15Pig_Saint escribió:Por cierto, de tus GIFs de piezas que supuestamente se inclinan, una va super lento, en la araña directamente no hay nada que se incline, y en la última ya no sé si lo hace o no, porque para esos pequeños mini sprites ni merece la pena. Venga, que sí, que siempre desprecio lo que pones, pero es que comparo, y joder.
Si el boss del axelay va super lento, el boss del eliminate down va mucho mas simplificado.
Y como no, ahora la araña del axelay ya es poca cosa, después
de haber estado dando la tabarra con los enemigos grandes que se muevan deprisa y con buena acción en pantalla. No es que "compares, y joder", es que si esa araña fuese
de un juego
de megadrive ya estarías diciendo que es una muestra del poder del blast processing

Pig_Saint escribió:La demo de Bad Apple eres tú quien dice que salió a esa resolución. Se ve que han desaparecido las pruebas. En cambio la de resolución de 256x224 se conserva en Internet. Qué curioso. Puedes liarte lo que quieras, pero la de MegaDrive se ve mejor. Es evidente. Reconócelo y ya está. Sabes hasta por qué es.
La demo del bad apple a 512x448 se comentó aquí, en nesdev, y en otros tanto sitios en su momento. Yo mismo abrí el hilo aquí por aquel entonces, y se puso un enlace a youtube para que todo el que lo quisiera ver pudiese verlo, e incluso un enlace para ejecutar la demo directamente en la consola (o en emuladores).
No es algo que yo diga que salió a esa resolución, es que lo pudo ver todo el mundo.
Pig_Saint escribió:Efectivamente, lo que hace el MSU1 es lo mismo que hacía el Mega-CD en la mayoría de los juegos. Eso sí, Mega-CD llegó a existir a finales de 1991. Y no conocía a nadie con una SNES que no estuviera deseando un periférico similar para su consola. Lo que pasa es que a toro pasado todo son desprecios, como esa falacia de que en Mega-CD todos los juegos son de vídeos.
Es irónico que seas tu quien diga que "a toro pasado todo son desprecios", porque esta conversación se ha basado desde el principio en que solo la megadrive puede hacer efectos gráficos potentes.
El msu1 es un hardware genial porque te permite parchear los juegos ya existentes para crear música nueva, así que ya tiene algo que no puede tener el mega cd.
Y si, todos los usuarios
de snes queríamos un snes cd, y nos moríamos
de envídia
de ver a la megadrive unida al mega cd. Desde entonces siempre consideré a mi snes como una máquina incompleta.
Pig_Saint escribió:El Kraid evidentemente es un plano de scroll con trozos animados, por eso te ponía el boss de la nave de un juego como Granada (que ya ves tú), que es mucho más gigante que Kraid, y seguro que los hay más grandes. Ni hechos por planos de scroll ni hechos por sprites eres capaz de ponerme algo tan espectacular como lo que mueve MegaDrive y que he puesto en vídeos.
La nave del granada no es lo mismo que usar un plano para dibujar a kraid, porque kraid se mueve, tiene patrones
de ataque, y requiere
de algo
de cpu para que se mueva, mientras que la nave gigante del granada es un plano
de scroll que mueves tu al desplazarte, y no es una IA en si misma que deba calcularse.
Es que si nos ponemos a admitir la nave gigante del granada, tendremos que aceptar la nave del hagane, o peor aún, esta nave del super aleste,
de la cual decir gigante es decir poco:
https://youtu.be/MdBHjR1LMzI?t=488----------------------------------------------------------
Y una cosa que me gustaría añadir, para que se aprecie mejor:


Y un gif que acabo
de ver, que todos conocemos, pero que quería comentar lo cuidado que está hasta el último detalle, animando las tiles del coche para enfatizar la iluminación
de las farolas, o incluso a batman parpadeando sutilmente para darle una dimensión
de dinamismo soberbia.
Este podría haber sido el blitter que le quitaron a la megadrive:
https://g.redditmedia.com/ZnFP_vGfGTfAu ... 3fc358ab2b