Pig_Saint escribió:Mi afirmación sigue siendo la de que SNES no puede hacer un tema como el Go Straight, y lo argumento.
Primero, en ese vídeo no suena igual que una MegaDrive. Y está más que clarísimo, además. ¿Da el pego? Sí, pero no, no suena igual. No llega. Lo siento.
Hablas como si sonase diametralmente diferente a la versión megadrive, cuando la verdad es que ambas suenan a FM, que es
de lo que se trata demostrar cuando afirmas que la snes no puede sonar como un sistema FM. Solo hay que grabar los samples con la máxima fidelidad posible.
Pig_Saint escribió:Segundo, eso puede que esté hecho por un SPC700, pero no por una SNES. Pienso que los samples exceden la memoria permitida por una SNES, y ya ni digamos lo que ocuparía el cartucho si toda la banda sonora entera tuviera que estar hecha así, con esa calidad en todos los canales.
El spc700 es un procesador, no el procesador
de señales digitales (DSP).
Y según explica el autor, los samples no exceden los 64KB
de audio, lo que podría exceder la memoria es una configuración incorrecta
de los "operadores" (que no tiene nada que ver con el sistema
de audio
de la snes, sino con el FM original, y la forma en que el spc700+DSP trata
de construirlo en la partitura). Básicamente habla
de que la canción original no tenga un punto
de bucle uniforme por como esté compuesta, y que eso requiera compensar
de otros modos para que encaje tal y como la conocemos.
Al sistema
de audio
de la snes le sobra capacidad.
Claro, que a lo mejor tu sabes mas que el que lo ha hecho
Pig_Saint escribió:Tercero, se queda sin canales para ejecutar el sonido del juego.
Antiguamente se componían las canciones con todos los instrumentos por separado para ahorrar memoria llamándolos en el momento preciso para que sonasen en la partitura, pero la ventaja
de un sistema basado en pcm's, es que en lugar
de hacerlo así gastando canales, puedes hacer streaming
de audio usando solo dos canales para una canción en stereo, o un solo canal para una canción en mono, y así tener 6 o incluso 7 canales para los diferentes efectos
de sonido
de un juego.
Con una rom lo suficientemente grande, el número
de canales no es un problema.
Pig_Saint escribió:En otras palabras, eso, que insisto en que es inferior al tema original, no puedes meterlo en una SNES y que funcione. Es que casi diría que ese vídeo demuestra las carencias de sonido de SNES.
Si se alcanza un resultado dentro
de un margen aceptable, lo que significa precisamente es que no hay carencias. Tienes una forma
de concluir un tanto especial.
Pig_Saint escribió:No, no he cambiado nunca de argumento. Si SNES tuviera carta blanca para usar los samples como le diera la gana, la única ventaja real de MegaDrive sobre la SNES en cuestión de sonido (en aquellos tiempos, hablo) sería el número de canales. Pero siempre he defendido claramente que el problema de SNES es que con tan poca memoria no puede ofrecer samples de calidad para hacer un tema, y que los ejemplos más dignos que existen, en realidad son sólo de uno o dos canales, con el resto aún más comprimidos. Y la tónica general son sonidos apagados a base de samples ultracomprimidos que además son comunes en más de la mitad del catálogo.
Siempre has defendido que snes con tan poca memoria no puede ofrecer samples
de calidad, pero unos imposibles canales
de 28khz con una memoria
de 8KB ya sitúa a la megadrive en el olimpo
de los samples nítidos y cristalinos.
Voy a tener que pedirte que te aclares un poco las ideas, porque estás jugando con dos barajas en este debate.
Pig_Saint escribió:Y, como ya digo, esto ya lo sabes. Has puesto un vídeo del Go Straight a sabiendas de que SNES no puede hacer eso. ¿Para decirme qué? ¿Lo bueno que es el SPC700 y qué lástima que hayan diseñado la consola para capacidades muy inferiores? No es cuestión de "currárselo", que ya de por sí supone una limitación tremenda, sino que no puede.
Efectivamente, atribuyes lo que quieres porque lo dices tu, no porque las cosas sean así.
Puse el vídeo del go straight porque tu dijiste que la snes no puede sonar a FM, así que no hagas ahora como que han ido a buscarte como si no hubieses dicho nada
![Lee! [rtfm]](/images/smilies/rtfm.gif)
Pig_Saint escribió:Los temas que se comparten por ahí de músicas de SNES pasadas a MegaDrive suelen añadir un archivo para reproducirlo en una MegaDrive real. Además, nunca le añaden canales de más, cosa que podrían hacer.
Añadir mas canales a un tema
de snes no sirve
de nada si primero no se alcanza su nivel sonoro.
Lo que no podemos hacer nunca es comparar temas
de snes ultra comprimidos con lo mejor que pueda dar
de si el yamaha
de la megadrive. Si desencadenas el spc700+DSP sin escatimar memoria para samples, es un rival que le queda muy grande a la megadrive. Esto es así, es que no hay discusión posible.
Pig_Saint escribió:Kusfo dijo que Space Harrier usaba sustitución de colores y yo no estoy de acuerdo. Que no es infalible, ojo, entre otras cosas porque no tiene por qué saberse los juegos de memoria. También dijo que MegaDrive sólo puede poner 2 planos y yo contaba 5. Tenía razón él, pero evidentemente hay que matizar que MegaDrive puede alterar la prioridad a la hora de trocear un plano y SNES no, lo que a efectos prácticos hace que MegaDrive pueda hacer planos mucho más ricos, como ha demostrado.
Otra cosa que te inventas. Snes puede trocear un plano en tantos trozos como megadrive, y además puede hacer mas cosas con ellos que megadrive.
En snes puedes alterar cada "trozo"
de cada plano, puedes darle una prioridad diferente a cada uno
de esos trozos, y puedes desplazarlos tanto horizontalmente como VERTICALMENTE, cosa que la megadrive no puede hacer, y la snes SI.
En la pantalla
de blanka del street fighter 2 tienes las barras
de vida y las nubes que forman parte del mismo plano, y sin embargo, cuando saltas, las nubes y las barras
de vida alteral verticalmente su distancia. Son dos trozos
de un mismo plano que se desplazan horizontalmente cuando se mueven las nubes, y verticalmente cuando saltan los luchadores.
Por lo tanto, deja
de decir cosas que no son ciertas.
Pig_Saint escribió:No, los gif que me has puesto no eran siquiera comparables. Los que me has puesto hoy sí.
Todos los gifs que te he puesto son comparables en todo su concepto.
A todo le has puesto unas pegas tontísimas, y eso no es demostrar que no eran gifs comparables, menos aún sacándote argumentos
de la manga que niegan las capacidades
de la snes sin ningún dato que apoye tu teoría. Todo son afirmaciones en base a tus prejuicios con esa consola, y no en base a su capacidad.
Pig_Saint escribió:Y como suele pasar, ya sin entrar en la resolución inferior (que te hace ver cosas grandes que en realidad no lo son tanto), no he visto varios planos de deformación simultánea como los que te puse de Gynoug, Thunder Force IV o Rocket Knight Adventures salvo en el de Super Aleste, que si te fijas sólo tienen deformación en un eje y donde por lo visto la paleta ya no importa (de la resolución ni hablamos, porque total).
Te voy a despejar tus dudas
de una forma clara y sencilla: Las PPU's
de snes son dos bichos a 21mhz que permiten hacer con cada plano todo lo que tu estás diciendo, y mas.
¿Puedes indicar en que juegos
de megadrive has visto tu hacer esto?:

Pig_Saint escribió:En su lugar hay vídeos en los que un sólo plano se deforma (de una manera en que la MegaDrive hace hasta en juegos insignificantes) y ya lo del Sparkster con el espejo es de penica, porque es un ejemplo que yo mismo te lo puse para compararte la diferencia que hay entre cuando MegaDrive hace ese efecto espejo y cuando lo hace SNES.
Esto me hace especial gracia, porque estás despreciando el sparkster
de snes haciendo ver que solo importa que el "modo espejo" se desplace verticalmente como si fuese el paradigma
de la potencia
de un sistema gráfico, mientras ignoras que en snes tienes ahí una nube
de humo que se deforma sobre dos ejes (como tu dices), y mientras ignoras la matemática
de color para el agua
de la parte inferior que le da un matiz
de profundidad
de color superior a cualquier cosa vista en megadrive.
Vamos, es que no ves tu esta escena en una megadrive ni harto
de grifa, por mucho que la desprecies:

Pero lo mejor va a ser cuando descubras que eso
de mover el "modo espejo" arriba y abajo no encierra ningún tipo
de potencia
de ningún tipo. Aquí BMBx64 lo explicó perfectamente (con otro juego, pero es exactamente el mismo recurso que en el rocket knight adventures):
viewtopic.php?p=1742134737Pig_Saint escribió:El "cambio de paleta" que has puesto de Sparkster es en realidad un plano de transparencia puesto encima. Cuando no puedes hacer el efecto tal cual, pues al menos tiene la posibilidad de hacer eso, pero no queda igual, ¿no crees? Eso y que deja al desnudo que SNES no puede hacerlo por potencia bruta.
Y sigues inventándote las cosas. El cambio
de paleta del sparkster es una alteración
de la información
de color, que se hace frame a frame, y su suavidad se debe a la cantidad
de tonalidades que permite la paleta
de colores
de la snes.
Por eso en megadrive un fundido
de color es así
de brusco:
https://youtu.be/p3XombZO1ak?t=185Y en snes así
de suave:
https://youtu.be/e54MMl3Jq4g?t=177Pig_Saint escribió:Por lo que yo he leído, no puede cambiar esa prioridad. A lo mejor es por eso que no me suena haber visto nunca a una SNES hacerlo. No es que no "prefiriera" hacerlo, a pesar de que así conseguiría simular más planos, es que simplemente creo que no podía. Si no, por lógica, lo habría hecho.
No es cierto, y lo sabes porque no lo has podido leer
de ninguna documentación.
La snes puede cambiar la prioridad incluso
de tiles individuales (y no solo moverlos
de plano, sino también
de coordenadas).
Pig_Saint escribió:Más complejo lo verás tú, desde luego. Y más por el uso de la concatenación de animaciones. Sobre el número de sprites, es más que evidente que salen bastantes menos coches que bombas o anillos. Y además a dos player y de regalo a más resolución. Pero nada, el Kyle Pretty ése es mejor, claro que sí.
Los anillos o los coches
de ambos ejemplos no influye en nada en el rendimiento
de los planos en ambos juegos.
El plano
de la fase
de bonus del sonic 3 es una animación, y el plano
de los circuítos del kyle petty's también lo es. Punto, no hay mas.


Pig_Saint escribió:Y que, insisto, lo que yo quería reflejar de ese juego es que Vectorman va cambiando de color según la luz que haya en cada parte de todo el juego, no sólo en esa escena. Está claro que al juego le han puesto áreas donde Vectorman cambia de un color a otro (no de golpe, sino color a color). Pero nada, es un efecto facilón. Puede que lo sea, ahí no te digo que no, pero qué bien queda, sobre todo en un juego así. Creo que sólo lo he visto en Vectorman.
Para la máquina es un efecto facilón, te lo ha dicho hasta kusfo. En cada frame el sistema
de vídeo admite que corrijas la información, o no, y si la corrijes, en lugar
de que el line buffer construya la imagen con la configuración
de color anterior, lo hará con la nueva configuración.
Es decir, a cada frame toda la pantalla es construída línea a línea, y lo hace fijándose en la información
de color
de la CRAM. El sistema gráfico va a iniciar ese proceso una y otra vez durante todos los frames, cambies o no cambies nada, por eso cambiar esa configuración no tiene un impacto en el rendimiento. Y en snes pasa lo mismo.
¿Entiendes ahora el concepto?. No lo has visto solo en el vectorman, lo has visto cada vez que se altera el brillo, cada vez que hay un fundido
de color, cada vez que se cambia la paleta
de colores por otros (como lo que señalaste del rey león), o cada vez que se simula una animación solo cambiando el patrón
de los colores.
Por eso estas dos cosas son artísticamente diferentes, pero son lo mismo internamente:


Todo esto está basado en alterar la configuración
de la CRAM.
Pig_Saint escribió:Yo no creo que sea tan fácil de decir lo que te estoy diciendo. El caso de El Rey León (que es un port, lo sé) creo que deja entrever algo. Cambiar el color de tiles repetitivas es posible que sea fácil, pero todo un fondo entero de tiles variadas yo al menos en SNES no creo haberlo visto. Que lo mismo es tan fácil como tú dices, pero entonces me resulta raro que en El Rey León de SNES no lo hicieran cuando sí que reprodujeron cosas que según lo que me cuentas parecen más complejas de hacer. Si hubiera algún ejemplo en SNES…
Efectivamente, en snes podían haber hecho esa transición
de colores con mas suavidad ya que su paleta
de colores es mayor.
Pig_Saint escribió:De sprites inclinándose con planos
de scroll haciendo lo propio tienes cosas como ésta. Hay más.
https://youtu.be/9v3B1hzMwnQ?t=1119Se ve que la SNES en cuanto la ponen a hacer varias cosas a la vez, se pone nerviosa. Y eso que su pantalla es más pequeña.
Las nubes son un plano, y el helicóptero es otro plano.


Pig_Saint escribió: https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=776En Mega Turrican también rotan como mínimo esas plataformas, lo que pasa es que para que lo hagan del todo hay que jugar mal y quedarse encima y no encuentro un vídeo que lo haga.
Esas plataformas no rotan, solo desplazan verticalmente sus filas horizontales
de tiles.
Es lo que hace la cara del gato del batman & robin
de megadrive, o el helicóptero del time trax
de snes que ya hemos visto en el quote anterior.
Es bastante ingenioso, pero no rota. Fíjate en como se rompe el objeto en muchas secciones cuando "rota", y verás lo que está pasando.
Esto es rotar y escalar un objeto (en este caso seguramente sea un plano, y el fondo sean sprites, pero así puedes observar la diferencia):

.
Pig_Saint escribió:En el Earnest Evans hay varios sprites que rotan (meclado con otros que creo que realmente no lo hacen). Es una bazofia de juego, lo sé.

Pig_Saint escribió: https://youtu.be/WLXlwi6y9V4?t=2504Realmente hay más
de cien juegos donde algunas
de las piezas hacen lo que le da la gana. ¿Hay
de esto en SNES? Qué va. Y ya sé hasta por qué.
Claro que sabes por qué, y cualquiera sabe por qué lo sabes: porque vas a tu bola y ves lo que quieres ver xD



Pig_Saint escribió:En SNES nos tenemos que conformar con chapucillas de HDMA mijiteando con sus cuadraotes.
Vamos, que no tienes ni idea
de para que sirve el hdma, ni lo que se puede hacer con el.
"Mijitear" es lo que hace megadrive cuando intenta imitar lo que se hace por hdma, pero claro, si no lo sabes puede salir alguien a despreciarlo mientras alucina con efectos gráficos
de lo mas simple.

/Update%2064/41-image048.gif)





Un quiero y no puedo:

Comparado con esto:

Pig_Saint escribió:https://youtu.be/4EBPRgS_2XQ?t=144
Pig_Saint escribió:MegaDrive no puede hacer Modo 7, capítulo 30. Y tampoco tenía chips DSP que añadir al cartucho para poder hacer eso. En el mundo de tu lógica llevada a la MegaDrive, lo podrían haber hecho, pero como no lo hicieron, en mi lógica la MegaDrive no puede hacer eso. Ni siquiera me meto a valorar lo que me parece ese juego porque efectivamente estamos valorando gráficos.
1- Todo lo que te he puesto es sin chips en el cartucho.
2- El DSP no tiene la función
de ayudar en el cálculo del plano en modo 7.
Pig_Saint escribió:La demo de Bad Apple, mejor cállatela, que primero, está a dos colores, y segundo, tambien hay versión en MegaDrive a más resolución. Cosa que seguramente también lo sepas. Está claro que no es lo mismo que la del Sonic 3D, ¿verdad?
La demo del bad apple son 4 colores por tile.
Y no, la versión del bad apple a 512x448 no tenía menos resolución que la versión megadrive a 320x224, como podrás observar. Eso si, los 512x448 eran entrelazados, y los 320x224 son en progresivo.
El que tu has visto no es el que yo estaba diciendo.
Pig_Saint escribió:Aquí hay que reconocer que le has echado muchísimo morro. Así que el MSU1 no ayuda en nada a la reproducción de vídeo. Es prácticamente un periférico. Pero el Mega-CD ni mentarlo. Eso es trampa. Cuando al menos la mitad de juegos de Mega-CD eran juegos de MegaDrive que usaban la capacidad del CD para poder poner vídeos y pistas de audio.
Ya tiene que estar la cosa chunga para que te hayas tenido que ir a vídeos mostrados por MSU1. Y ahora, venga, a decir que eso son las capacidades normales de una SNES.
Teniendo en cuenta que no entiendes lo que te he dicho, no me extraña nada que pienses eso.
El MSU1 no ayuda en nada a procesar la información gráfica
de los vídeos, todo eso lo hace la snes ella solita. Lo que hace el MSU1 es añadir una pista
de audio, y direccionar 4GB
de memoria para almacenarlo todo.
Vamos, que como puedes ver, te has colado, pero
de pleno.
Pig_Saint escribió:Te lo dije antes, un sólo plano, y en efectos que MegaDrive hace como le da la gana en montón de juegos. Es un sólo plano.
Perfecto, entonces no te será difícil encontrar todo ese montón
de juegos en el que la megadrive haga algo como esto:

Pig_Saint escribió:Primero, maravillosa la sutileza con la que te saltas el resto el bosses animados y gigantes de MegaDrive (¿cuántos como ésos hay en SNES?).
Ninguno
de los bosses que me has puesto es tan grande como kraid.
Kraid wins (excepto si está samus, que ahí ya muerde el polvo el pobre).
Pig_Saint escribió:Segundo, ¿me puedes demostrar que ese boss
de Shinobi 3 es un plano
de scroll? Porque por hablar, también te puedo decir que lo sea el Kraid. O esto.
https://youtu.be/GvRDsgSF3OU?t=20
Es que kraid también está hecho con un plano
de scroll (excepto la cabeza, los brazos, y las piernas).
Y el boss del shinobi 3 es otro plano
de scroll, excepto la mandíbula, que son sprites.
No pasa nada porque estén hechos con planos, te permite dibujar cosas muy grandes asegurándote que no te vas a pasar del fill rate, y ahorrándote así los posibles parpadeos.
Pig_Saint escribió:La única diferencia es que en MegaDrive pueden tener mayor variedad de tiles y en SNES más colores. En todo caso quien se haya currado piezas móviles como sprites, que ahí MegaDrive también lleva ventaja.
No, megadrive no tiene mayor variedad
de tiles por defecto que snes, también puede ser al contrario perfectamente.
En sprites ambas pueden poner 16 colores por tile, lo que pasa es que snes tiene mas paletas para los sprites, y una paleta madre mas grande. En planos ya si que no hay color.
Y lo
de las piezas móviles, antes llegan a agotar ambas máquinas la capacidad
de dibujado, que
de gestionar su movimiento. Van sobradas ambas.