https://www.youtube.com/watch?v=4nl8Bc0Q2agYo no se si fue el propio Jesper o Ubi que son imbéciles/ratas, pero perder a semejante compositor que te hace temas como este (y todos los que ha hecho en AC) es de juzgado de guardia. Incluso Lorne Balfe hizo una pedazo OST para AC3. Y desde entonces han ido dando tumbos. Las de 4 (Brian Tyler), Unity y Rogue (varios artististas) no han tenido para nada la fuerza del resto de la saga. Algunos temas sueltos son buenos, pero ya está. Creo que lo increible de Jesper Kyd era como conseguía sugerir ritmos contextuales para cada época y lugar dentro de una mezcla entre música orquestral y sobretodo electrónica sin caer en un anacronismo audiovisual. Sabia aprovechar esa mezcla de los propios juegos (interfaz y elementos futuristas junto a la recreación del Animus del pasado) y plasmarlo con esos temas.
Sin embargo, Black Flag y Rogue demuestran que hacer esto no es tan fácil. Sobretodo Unity, donde se pierde esa esencia que acompañaba a la saga para dar temas que se basan exclusivamente en el ambiente de Francia en el siglo XVIII. Casi no hay rastro de música que evoque algo más que eso, todos esos temas se podrían usar en cualquier pelicula que trate sobre esa época. En cambio la de AC1 seria imposible de usar en una pelicula sobre las Cruzadas.
Con Syndicate vuelven a confiar en un único compositor, y uno especialmente bueno como es Austin Wintory. Pero sinceramente (y sin querer prejuzgar su trabajo), no le veo un digno sucesor. Seguro que brinda grandes temas... para el Londres del siglo XIX. Wintory es un compositor que trabaja muchísimo con orquesta, pero de ahi sale muy poco. Y los verdaderos AC sabían mezclar en todo su esplendor la dualidad de alta tecnología que es el Animus y su simulación pero sin perder la ambientación y color del pasado que revivimos. Desde Unity (y parece que Syndicate va exactamente por el mismo camino) tenemos un "simulador" del pasado genérico. Lo que hizo Unity lo podía hacer cualquier otra IP, no tenía nada de extraordinario. Pero lo que hicieron los AC en su concepción era algo que rompía moldes en cuanto a meta-narrativa. Hacer un juego en el pasado es fácil, es como hacerlo del presente, solo necesitas una buena ambientación, mecánicas jugables y demás. Crear una experiencia que trasciende esos simples elementos partiendo de una premisa sencilla, es algo que no está al alcance de todos.
Le tengo ganas a Syndicate, y más ahora que se acerca la fecha de salida, hay cosas que me dan buenas vibraciones (fuera multi por fin, buena ambientación, importancia de nuevo a los personajes históricos y relevancia de los objetivos a asesinar, buen compositor para tratar de darle de nuevo algo de personalidad a la OST, Evie que parece un personaje decente...) pero a su vez sigo sin ver esa esencia de AC, esa sensación de estar algo grande y que puede marcar. Tengo la sensación de estar ante un juego que probablemente sea bueno, incluso puede que hasta muy bueno, quien sabe. Pero nada más. Y no sabeis como me jode esto.
Jugaré sin prejuzgarlo y valorando lo que me ofrezca. Con este AC me he intentado alejar lo más posible, he visto poca información y pocos gameplays, apenas he visto una vez o dos los trailers... No me he querido empapar de información y trato de llegar lo más virgen posible. Quiero que me sorprenda.
Lo que sí creo, por lo que he visto, es que vuelve un desarrollo narrativo como mínimo aceptable. Unity tuvo un enorme lastre que fue el coop. No tengo ni idea de si el coop funcionaba bien o mal, nunca he jugado en coop. Pero sí afectaba al desarrollo del juego y mucho. Los AC dentro del Animus desde que son sandbox (AC2, AC1 es un juego lineal en un entorno abierto) siempre han tenido el esquema básico de GTA, simple pero efectivo: Introducción a la trama mediante una o una serie de escenas que a su vez sirven tanto de tutorial como para presentar el mundo al jugador, nudo donde poco a poco vas "subiendo de nivel" conociendo a nuevos personajes, situaciones, lugares... Y desenlace donde se cierra la trama, generalmente con un WTF!?, y en medio tareas secundarias ligeras, que dan trasfondo y contexto más otras que son de diversión sin más. Por lo tanto en la trama principal se juntaba la historia personal del Asesino y la evolución del mundo en el periodo histórico, a veces siendo participes de ello, a veces siendo espectadores. Pero existía esa cohesión y el avance de ambas tramas era inseparable.
Sin embargo Unity lo dividió. Puso como historia principal la historia de Arno, la cual tenia poco impacto en la Revolución Francesa y luego como misiones coop las que hacian avanzar la historia de esa época. ¿Resultado? Un completo desastre narrativo. La cohesión era nula, además las misiones coop estaban totalmente desconectadas del resto del juego en varios sentido: Jugable, ya que eran muy complicadas y exageradamente largas para fomentar el coop; Narrativo, donde no existían ni videos ni dialogos apenas, sino que llegabas y la voz en off fuera del Animus te decía qué debias hacer, una forma antinatural de avanzar respecto a la trama principal; Y cronológico, ya que las misiones se desbloqueaban a saco sin ton ni son, generando que tanto fueses hacia el futuro como que volvieses al pasado sin absolutamente ningun impacto en la trama.
Al final la historia principal se resentía enormemente de ello, ya que daba pie a unas elipsis enormes y sin explicación aparente, lo que a su vez generaba desconcierto respecto a la situación actual de la Revolución y el desarrollo de los personajes históricos. Y evidentemente en las propias misiones coop, donde no había más motivo para hacerlas que el simple hecho de jugarlas, perdiendo totalmente la magia que genera el desarrollo paralelo de ambas tramas. No es lo mismo tener que rescatar a un personaje histórico (incluso si es algo secundario) cuando en la trama sabes quien es, qué ha hecho y por qué debes rescatarlo, que no ir a un punto de inicio, te suelten en un minuto que has de rescatar a este desconocido y ale, ahi te quedas.
Por suerte en Syndicate se prescinde de esto y se vuelve al esquema clásico de la saga donde la historia es el centro de la experiencia y alrrededor se te dan elementos con los que ampliar, como son las misiones de detective, uno de los mejores añadidos de Unity.