Articulo sobre la GPU de x360 (#2)

pink_chocobo escribió:[...]

No es q eso cambie muxo las cosas pero no me gusta q se hable de rumores pq si no el hilo se puede ir muxo por las ramas, no creeis?


Decir que un conocido que trabaja en ******* ha dicho que la máquina es Directx 9, es un claro ejemplo de vender humor o dar a conocer un rumor sin fundamento alguno, de buen rollo :).
Ya dije q la info me viene de un colega de ********* *******.
Como tu dices se suponia q era una api nueva e independiente pero parece q no.

Decir que un conocido que trabaja en ********* ha dicho que la máquina es Directx 9, es un claro ejemplo de vender humor o dar a conocer un rumor sin fundamento alguno, de buen rollo


Ya salto algun listillo, pos ya os dire su nombre en privado y ya lo podreis comprobar en los creditos de un juego q esta a salir en no muxo para Ps2.
Me estoy arrepintiendo de dar info filtrada para nada.

Por cierto he editado tos los post dnd menciono la compañia pq no le pedi permiso al colega e igual va en contra de su politica de trabajo. Ademas aora vosotros ya sabeis cual es y c eso llega.
También depende de a lo mejor en que kit esté trabajando.
Porque M$ ya dijo que Xenos usaba sus propias apis.
No es por quitarte credibilidad, pero a lo mejor puede ser que no esté desarrollando sobre el hard final, o lo que te dijo cuando te lo dijo (que rebundancia macho) sea basado en un kit alfa.
Yo pensaba cm tu. Pero aunq el hard no sea el final las APIs no van a cambiar, cm muxo se perfeccionan, se supone q las API aunq no rulen sobre hard final tienen q ser totalmente compatibles c este pq van a ser las q se usen sobre la maquina final una vez perfeccionadas. No creo q aora este programando en plan directx y q al final MS les mande un api totalmente nuevo y distinto. No se, si hicieran eso lo veo cm hacer el doble de trabajo.
Por cierto me lo dijo ayer asi q ace muxo no fue.

Si me entero de mas os lo dire, pero creo q en privado pq paso de poner mas info asi en el hilo.
Pues entonces debe ser sobre kits alfas, ya que aunque Xenos tenga sus propias Api's son totalmente compatibles con Directx 9 o al menos es lo que se dice. Lo más probable es que reciba las nuevas Api's en cuanto reciba los beta kits, pues supuestamente con directx9 a secas según lo que se comenta no se le puede sacar todo el partido a los USA.
Xenos es DirectX 10 salvo por el echo de creacion de vertices.
shadow land pq en vez de decir q es lo q no incluye de dx10 no dices q es lo q incluye a mayores de shaders unificados?

No se y segun tu no incluye lo de creacion de vertices eso me parece muy basico, por no decir lo mas basico de un api 3D.

Lo de si los kits son alfa o beta apostaria q beta sobre todo viendo q van a sacar el Burnout Revenge para la x360 en no muxo tiempo, me pareceria una locura q a estas alturas siguieran sobre kits alpha, de todas formas creo q eso no va a importar muxo pq todo el trabajo q tengan exo deberia funcionar sin modificarse sobre el API final.

Y respecto a lo de sacarle el partido a los shaders unificados creo q en la api no va haber nada o casi nada, el programador programara igual q siempre eso es labor de la api. Ahi esta parte de la comodidad y facilidad de programacion de la x360.
Xenos es DirectX 10 salvo por el echo de creacion de vertices

Sip, que supuestamente lo suple Xenon con las VMX de los cores.
A mi lo que me tiene intrigado es la parte en la que Xenos accede directamente a la caché Lv2 de Xenon. A ver como queda todo.
Por cierto, no sé si os habías dado cuenta, pero Ati ha impuesto los límites a Xenos, por lo tanto si tenemos en cuenta su rendimiento, se pueden alcanzar. Sería la primera vez en un hard, teniendo en cuenta que siempre se quedan las cosas en una tercera o quinta parte de los límites teóricos

Edito: Pink si es sobre kits beta y no tiene las API's finales se me hace raro. Ten en cuenta se han comenzado a distribuir apenas a comienzos de este mes´.
Me suena muy raro eso de q los VMX cumplan una funcion tan basica de dx 10, una cosa es q ayuden pero otra cosa es q dx 10 este pensado para usar unos procesadores vectoriales, lo cual lo veo muy dificil pq dx10 esta pensado para PC.

Podeis decir q los VMX pueden ayudar pero yo creo q nunka podrian cumplir o emular una funcion de los dx10. Y si me equivoco q alguien me muestre dnd pone exactamnt eso.

Pink si es sobre kits beta y no tiene las API's finales se me hace raro. Ten en cuenta se han comenzado a distribuir apenas a comienzos de este mes´.

ya a mi tb se me ace raro, pq aunq solo sea portar el juego ya lleva su tiempo. De todas maneras sigo pensando q las API q traen los alpha kits tienen q ser las mismas pero menos avanzadas q la de los beta kits, lo unico q decidan añadir la funcionalidad de dx 10 (q alomejor no es muxo o al menos eso creo yo) al final, lo cual lo veo lo mas sensato.
Me parece que lo dijo la propia Ati, por lo que no lo descarto dada la supuesta estrecha relaión que va a haber entre Xenos y Xenon, pero a día de hoy poco o nada se sabe sobre Xenon, así habrá que esperar.
Si pero no me digas q no suena raro q dx10 implemente algo exclusivo para consolas (esos VMX tal cual son exclusivos de la x360) cuando es una plataforma PC.
pink_chocobo escribió:Me suena muy raro eso de q los VMX cumplan una funcion tan basica de dx 10, una cosa es q ayuden pero otra cosa es q dx 10 este pensado para usar unos procesadores vectoriales, lo cual lo veo muy dificil pq dx10 esta pensado para PC.


pues no lo veas, las principales caracteristicas (entre otros detallitos que no vienen a cuento) de DirectX 10 son:

-Creacion de polígnos en la propia gráfica
-Acceso directo a toda la memoria del sistema y modificacion de la misma desde la gráfica
-Arquitectura de shaders unificados


A esto, x360 le da el apoyo de leer desde la gráfica desde una parte de la cache de la cpu para la generación dinamica de geometria poligonal.
Sastamente, y dichas perlitas no se verásn en Pc hasta que aparezca Longhorn y la R600 de Ati, ya que se supone que WGF2.0 o dx10 favorecerá la arquitectura de los USA.
De momento esas cosillas se verán antes en X360, que será la verdadera prueba de fuego para este tipo de arquitectura.
-Creacion de polígnos en la propia gráfica

Esto siempre es asi q yo sepa pq desde q surgieron los vertex shader (creo q desde la geforce 4 si no me equivoco) todo poligono creado se crea desde un shader desde un procesador de vertices para se mas exactos.Cual es exactamnt la diferencia respecto a antes?


-Arquitectura de shaders unificados
Esto no cambia nada ni da nuevas funcionalidades API, solo permite una programacion mas flexible, pero nada nuevo q podamos apreciar a simple vista en un juego.

-Acceso directo a toda la memoria del sistema y modificacion de la misma desde la gráfica
Eso lo hace nvidia hasta con la 6200 turbo. Tampoco es nada nuevo.

Cuando mas info tengo mas me parece q esta vez el salto dx9-dx10 es muy pequeño. Muxo mejor el salto de opengl a 2.0 creo yo.
Eso lo hace nvidia hasta con la 6200 turbo

LA memoria que utilizan las graficas turbo cache, o las hyper memory, es una parte de la memoria del sistema, que ya no es del sistema, es de uso exclusivo para la gráfica, ( al igual que las gráficas de portatiles que no tienen memoria propia). Que por cierto, que curioso que nvidia al indicar el ancho de banda de la memoria gráfica sumaban el ancho de banda de la memoria local, al ancho de banda del bus pci-express...que simpáticos ellos.
entonces si lo q qria shadow land era resaltar la comunicacion-cooperacion de GPU-CPU a traves de memoria de sistema haberlo puesto asi, de todas maneras esta demostrado q tiene otros inconvenientes cm puede ser la exclusividad mutua y sincronizacion.

Pero weno tiene pinta de ser interesante, pero util? todavia no lo sabemos (q seguro q si pero solo para programadores expertos q son los q necesitamos para q nos deleiten usandolo).


Tonces el q la gpu de x360 sea el controlador de memoria se supone q es solo pa eso no?para q el acceso sea mas rapido pq asta aora ese era el gran fallo de este tipo de arquitectura.
Pero weno tiene pinta de ser interesante, pero util?

Aparte, tambien está el hecho de que la gpu, puede leer datos directamente en la caché l2 del micro, sin pasar por memoria del sistema.
Todo parece un sistema muy muy flexible, por supuesto que está por determinar el rendimiento real tanto de las partes por separado, como del conjunto.(por ejemplo, yo sigo albergando mis dudas sobri si la caché de l2 será suficiente).
q seguro q si pero solo para programadores expertos q son los q necesitamos para q nos deleiten usandolo).

Se supone que gran parte de los problemas derivables de estas lindezas están resueltas via hard +api, o eso es lo que entiendo que están intentando vender. (por ejemplo, el balanceo de carga entre pixeles y shaders en los shaders unificados, se supone que es invisible para el programador mediante un scheduler integrado)
buff lo de la cache lo veo un poco locura, pq controlar las exclusividad de acceso y sincronizacion en ella puede ser una locura y le quitaria a la cache todo lo bueno q tiene, no se eso lo veo muxo mas arriesgado y menos util, pq la cpu va a estar actualizando la cache a todo pastilla y si la gpu accede a ella aunq sea para solo para lectura eso imposibilitaria la lectura/escritura de la cpu en esa zona lo cual podria traer muxos problemas.

lo unico seria utilizar esta caracteristica en un nucleo q se use de manera secundaria y al cual el no poder usar la cache en un cierto momento no afecte a nada importante.
buff lo de la cache lo veo un poco locura, pq controlar las exclusividad de acceso y sincronizacion en ella puede ser una locura y le quitaria a la cache todo lo bueno q tiene

Pero lo cierto, es que si ese tema está bien resuelto, es la feature más interesante desde mi modesto ( e ignorante) punto de vista de la arquitectura de la consola.
En teoría, tanto los cores como la GPU pueden particionarla y dejar fija la partición que hagan. Y sí a mí también me parece muy poquito 1 MB de caché, pero vamos Xenon tiene que tener algo por ahí que no se ha dicho.
Por otra parte si os fijais también el ancho de banda parece muy poco entre Xenos y Xenon, pero dado que tiene acceso directo a a la caché y que actúa como controladora de la memoria del sistema, veo bastantes ventajas respecto a lo que pueda mostrar la relación Cell-RSX, que según se dice también es probable que se relacione con la caché del PPC.
pink_chocobo escribió:-Creacion de polígnos en la propia gráfica

Esto siempre es asi q yo sepa pq desde q surgieron los vertex shader (creo q desde la geforce 4 si no me equivoco) todo poligono creado se crea desde un shader desde un procesador de vertices para se mas exactos.Cual es exactamnt la diferencia respecto a antes?


he dicho CREACION aleatoria de polígonos, no poner polígonos. Sabes lo que es el tessellation? pues lo mismo pero a voluntad del programador y no como dicta la gráfica. Podrías usar y crear polígonos a voluntad, ahora solo puedes ponerlos y usarlos, no crearlos o destruirlos. Basicamente es un paso hacia la sintesis famosa.


pink_chocobo escribió:-Arquitectura de shaders unificados
Esto no cambia nada ni da nuevas funcionalidades API, solo permite una programacion mas flexible, pero nada nuevo q podamos apreciar a simple vista en un juego.


cambia la forma de usarlo. Se supone q podras hacer un shader que use tanto vertices como pixeles en el mismo codigo, sin tener que hacer primero A y luego B, o viceversa.



pink_chocobo escribió:-Acceso directo a toda la memoria del sistema y modificacion de la misma desde la gráfica
Eso lo hace nvidia hasta con la 6200 turbo. Tampoco es nada nuevo.


Absolutamente nada que ver. "Turbocache" es usar como memoria gráfica parte dlesistema, como ya te han dicho, no usar cualquier parte de la memoria del sistema a antojo del programador.

pink_chocobo escribió:Cuando mas info tengo mas me parece q esta vez el salto dx9-dx10 es muy pequeño. Muxo mejor el salto de opengl a 2.0 creo yo.


Claro, tb se han tirado 20 años y a remolque de Microsoft, por que da la casualidad, que ahora la elite de las 3D no es el consorcio OpenGL, es Microsoft quien sigue tirando del carro.




sobre la L2, la porcion bloqueada para la GPU, no necesitara sincronización, se lee en plan streaming, sin encomendarse a dios ni al diablo.
no usar sincronizacion es un tonteria pq no valdria de nada pq los datos q se sacaran de la cache no serian fiables.

lo de caracteristica q tira acia sintesis y la de cooperacion de CPU-GPU en memoria de sistema si lo hubieras puesto tan claro cm aora no hubiera dado esas respuestas.

Lo q dices de un shader q use vertices y pixel no estoy seguro de q no se pueda hacer aora a nivel de codigo pero de todas maneras a nivel de hardware es lo mismo pq los procesadores shader unificados no pueden funcionar simultaneamente cumpliendo las dos funciones al menos por lo q se ve en el diagrama dnd venian explicados.

Claro, tb se han tirado 20 años y a remolque de Microsoft, por que da la casualidad, que ahora la elite de las 3D no es el consorcio OpenGL, es Microsoft quien sigue tirando del carro.


Eso ultimo lo veo mas una opinion q un hecho.
pink_chocobo escribió:Lo q dices de un shader q use vertices y pixel no estoy seguro de q no se pueda hacer aora a nivel de codigo pero de todas maneras a nivel de hardware es lo mismo pq los procesadores shader unificados no pueden funcionar simultaneamente cumpliendo las dos funciones al menos por lo q se ve en el diagrama dnd venian explicados.


Espero no cagarla pero bueno. Se supone, que xenos será capaz de realizar dos operaciones de shader por ciclo de reloj, de ahi, que pueda realizar 96 mil millones de operaciones de shader por segundo (y no 48 mil millones, como seria en el caso de un hardware sin soporte para shaders unificados).

Sobre el directx, tengo entendido que simplemente se utilizarán caracteristicas de dx9 y dx10 (como ya ha dicho shadow land).
entonces las cifras de 96000 millones eran sponiendo uso simultaneo de cada procesador cm vertex y pixel (a la vez).
No se si te das cuenta pero eso no seria nada bueno.
Yo suponia q esa cifra seria suponiendo q en los procesadores de shaders no trabajan en ningun momento simultaneamente la unidad de texturas y el gestor de vertices (digo en ningun momento pq en paralelo real por supuesto es imposible debido a q comparten componentes).

Si esa cifra fuera solapando un poco los procesados de pixels y vertices eso no seria para nada bueno.
xenos será capaz de realizar dos operaciones de shader por ciclo de reloj


Si mal no recuerdo eran 2 como mínimo, ya que Ati confimó que si Xenos era programado correctamente se podría llegar hasta las 4 ops por ciclo de reloj, loq ue aumenta aún más si cabe su potencia.
Ahora, el llegar o no a eso dependerá de la destreza de los programadores.
pink_chocobo escribió:no usar sincronizacion es un tonteria pq no valdria de nada pq los datos q se sacaran de la cache no serian fiables.
Eso ultimo lo veo mas una opinion q un hecho.



a lo primero, sabes lo que es el streaming? Entre otras cosas, la cpu puede poner más información en la memoria para que despues la recoja la gpu sin esperar, pero para el tipo de objetos que esta pensado la sintesis, no debería crear ningún tipo de problema extraño


A lo segundo, no es una opinión, es un hecho, y para q carmack siguiese haciendo juegos en openGL, preguntate por que no hasta casi ultima hora, tenia funcoinando más de 7 motores 3D a la vez en su juego, en vez de 1 o 2 máximo como al final (OpenGL 1.1 y ARB2.0)
perdona pero sin sincronizacion como va a saber la GPU cuando recoger los datos para que estos esten en un estado consistente y conocido y no durante una operacion de escritura de la CPU, ehhh como ?haber tu diras? La CPU tendra q tener algun mecanismo para avisar a la GPU de cuando puede recoger datos y perdona eso es sincronizacion, no se a q viene lo q defiendes de streaming cuando es un concepto totalmente diferente a lo q yo te estoy diciendo, el streaming no arregla la sincronizacion por muxo algoritmo de sintesis q uses.

Y a lo q dices de carmack sigue siendo algo particular, y sigue abiendo muxo muxo muxos motores a las mas altas calidades rulando en opengl.

Por cierto sigo sin entender pq mencionas la extension ARB q pasa q es lo q carmarck usaba?

Weno vamos a dejar la discusion dx vs opengl pq no lleba a ningun lao y q cada uno programe en lo q quiera.
OpenGL 2 ~= ARB 2.0 OpenGL ha aguantado el tiron multimedia por que nVIDIA y ATi han ido metiendo extensiones propietarias, si no, OpenGL hubiese dejado de formar parte del multimedia desde el 97 a 99.

Sincronizacion y consistencia de datos, eso es cosa de la cpu. De como sincronice el programa entero.

Tu has escuchado algúna vez una radio mp3? siempre va sincronizada por que el cliente es capaz de absorver más datos que el servidor es capaz de dar. Esto es lo mismo. Si la gráfica no se satura, no habrá problemas mientras el juego este bloqueado a X fotogramas.
Phellan_Wolf escribió:

Si mal no recuerdo eran 2 como mínimo, ya que Ati confimó que si Xenos era programado correctamente se podría llegar hasta las 4 ops por ciclo de reloj, loq ue aumenta aún más si cabe su potencia.
Ahora, el llegar o no a eso dependerá de la destreza de los programadores.


Pero las operaciones por ciclo de reloj no es algo "fisico"? Realmente se puede programar que haga x operaciones por ciclo de reloj? Es que me parece un poco extraño.
Si me puedes dar un link de donde dicen eso te lo agradeceria :)
pink_chocobo escribió:Ya dije q la info me viene de un colega de ********* *******.
Como tu dices se suponia q era una api nueva e independiente pero parece q no.



Ya salto algun listillo, pos ya os dire su nombre en privado y ya lo podreis comprobar en los creditos de un juego q esta a salir en no muxo para Ps2.
Me estoy arrepintiendo de dar info filtrada para nada.

Por cierto he editado tos los post dnd menciono la compañia pq no le pedi permiso al colega e igual va en contra de su politica de trabajo. Ademas aora vosotros ya sabeis cual es y c eso llega.


No digo que no me crea que tengas un amigo en Criterion, digo que tiene el mismo componente de rumor que lo de que se lea en cualquier enlace de los que hemos ido viendo en este hilo.

PD: Gracias por lo de listillo :)
OpenGL 2 ~= ARB 2.0 OpenGL ha aguantado el tiron multimedia por que nVIDIA y ATi han ido metiendo extensiones propietarias, si no, OpenGL hubiese dejado de formar parte del multimedia desde el 97 a 99.


Tu mismo me das un poco la razon si no mereciera la pena se qdarian solo con directx y pista, ademas de directx tira MS de opengl tiramos todos no se si sabes q no tiene ninguna entidad de tanta moneda detras. Y OpenGL 2 es bastante mas q ARB 2.0 sobre todo cm tu dices por las extensiones propias de ATI y Nvidia q estas implementan, de manera q para una especificacion cada una crea la mejor forma de llebarla a cabo con su hard.

Y sigo diciendo q lo q defiendes de streaming aplicado a una cache suena a tonteria, la cache tendra un uso a tiempo compartido y la GPU solo podra recoger un dato cada vez q la CPU actualiza, q sentido tiene q la GPU pueda hacer muxos accesos a toda velocidad para recibir datos repetidos q luego tendria q descartar, no se si te das cuenta pero lo q tu intentas decir no es aplicable a este caso la comunicacion CPU-GPU p cache tiene q ser de uso inmediato no tiene sentido usar buffers en plan streaming de mp3, no lo tiene pq no tiene sentido utilizar la comunicacion mas rapida q hay entre GPU-CPU para algo en diferido, para eso llega la memoria principal.

Yo lo veo c una manera de montar una cooperacion bestial a toda caña q por aora es dificil de hacerme a la idea q utilidades puede ofrecer pero cuantas mas posibilidades ofrezca la maquina mejor.

Esto se suma a la mejor caracteristica de x360 en todos sus ambitos la flexibilidad.
la solucion es generacion de geometria mediante ecuaciones procedurales, y si, funciona mediante streaming y si no te miras la patente, es laúnica manera de que la cpu no este bloqueada por la gpu, y viceversa.
First off, we reported on page 2 in our chart that the capable “Shader Performance” of the Xbox 360 GPU is 48 billion shader operations per second. While that is what Microsoft told us, Mr. Feldstein of ATI let us know that the Xbox 360 GPU is capable of doing two of those shaders per cycle. So yes, if programmed for correctly, the Xbox 360 GPU is capable of 96 billion shader operations per second. Compare this with ATI’s current PC add-in flagship card and the Xbox 360 more than doubles its abilities.


Matemática pura aunque no se especifique
4opsX500MhzX48 SP= 96 billones de ops/seg
Sacado de la review de donde parte el hilo ;).
entonces esa caracteristica es la mayor gillipollez q he visto pq por muxa generacion de geometria mediante ecuaciones procedurales q se use los datos pueden ser modificados por la CPU en la cache en cualquier momento puesto q no hay bloqueo.

Sabes cm funciona exactamente una memoria asociativa, pos sabras q aunq el algoritmo no necesitara q le llegaran todos los datos a la vez al menos si necesitaria q le llegue algo lo cual sin bloqueo para nada se puede certificar y mas teniendo en cuenta q el uso de la cache por parte de la CPU no es programado p el programador sino q es automatico.

Y si fuera programado la unica manera de acerlo funcionar bien seria implementar bloqueos y particiones en cache. Antes alguien dijo que las caches se particionan q sentido tiene eso si no es para usar bloqueos. Por muxo streaming q se use se tiene q permitir bloquear una particion.

Ademas aunq los algoritmos de sintesis usen streaming q fijo q si, dnd pone q ese streaming es en cache? Haber pasame el link a esa patente pq si lo pone asi no se para q discuto.

4opsX500MhzX48 SP= 96 billones de ops/seg

de donde sacas ese 4ops

1/frecuencia =duracion_ciclo
1seg/duracion_ciclo* 2 ops/ciclo = 1000000000 ops/seg

weno pos no me salen las cuentas si a alguien le salen bien q los explique q a mi no me salen aora no se pq.
pink_chocobo escribió:[...]

de donde sacas ese 4ops

1/frecuencia =duracion_ciclo
1seg/duracion_ciclo* 2 ops/ciclo = 1000000000 ops/seg

weno pos no me salen las cuentas si a alguien le salen bien q los explique q a mi no me salen aora no se pq.


Pues porque eso es para una única unidad de shader, ahora multiplícalo por 48.
ahora multiplícalo por 48.

y salen 48mil millones..Has hecho mal esa cuenta.
Con 4 ops, es con lo que salen 96mil millones.
De hecho ahora no encuentro de donde salen esos 96000 millones, si en el propio texto citado por phellam mencionaba dos operaciones por ciclo.
Recuerdo qeu en su momento las cuentas salian, pero ahora no las veo.
coño con 4 ya sabemos q dan pero resulta q son 2 operaciones/ciclo y no 4.raro raro
pink_chocobo escribió:coño con 4 ya sabemos q dan pero resulta q son 2 operaciones/ciclo y no 4.raro raro


2 en el peor de los casos, 4 en caso de ser programador optimamente.




sobre el bloqueo, la gracia esta en no perder decenas o cientos de ciclos de reloj en volcar los datos a la ram, y volver a acceder a ellos desde la RAM. Amen, que el mismo sistema de streaming es capaz de almacenar los datos claculados extra, en la ram del sistema, y la propia gráfica accedera directamente a ellos mediante un simple puntero a memoria.
Vamos a ver si traducimos bien el inglés que me parece que no entendemos. El texto puede llevarte a confusión, pero lo que viene a decir traduciendo es que Xenos es capaz de hacer 2 veces esas ops, es decir si hace 2 ops/ciclo si es capaz de doblar esas operaciones de shaders se convertirían en 4.
Espero haberlo dejado algo más claro.
PD:Espero que nadie se sienta ofendido por lo del inglés ;), de buen rollito.
el streaming c un buffer tiene sentido desde memoria principal pq cm tu dices llevando cm tu dices el calculo de los datos adelantados daria igual q el acceso a ram sea mas lento pq en un bloque de ram se leerian un monton de datos

jeje pos ya me diras tu dnd exactamnt pone eso en ingles pq pa mi q te sacas tus propias traducciones.el texto solo dice q hace 2 operaciones por ciclo en vez de 1.
Xbox 360 GPU is capable of doing two of those shaders per cycle


Vamos a ver: those shaders per cycle -se refiere a las ya mencionadas 2 ops/ciclo
Poniendo el two delante está enfatizando que es capaz de doblar esa capacidad. En vez de poner double,pone two. Hace énfasis para resaltarlo.
No tes está diciendo que hace 2 ops por ciclo.
Espero que lo veas pero poco más puedo hacer.
Jus jus, cierto cierto.
Si yo sabía qu ela vez anterior me cuadraban las cuentas, pero con ese estracto de texto "mal leido", ya había entrado en dudas..
pink_chocobo escribió:c pq cm cm q pq dnd exactamnt pq pa q q
Supongo que de parte de todos los que estamos leyendo, seria mucho pedir que escribieras las palabras completas? Es que lo de "el streaming c un buffer" ya me parece demasiado. Gracias.
Jur, jur curioso curioso. Ya han aparecido las primeras fotos del RSX. Por lo visto es sample antes de empezar la producción en masa.
Link
PD:La página está en coreano creo. El link lo he sacado de beyond3d, acaba de ser posteado.
tonces será una G70 apañadita
tonces será una G70 apañadita

Eso es lo que todo el mundo piensa. Sin embargo los últimos rumores apuntan a que el RSX se basará en la versión Ultra que dicen que va a llevar 32 pixel Shaders y estará construida en 90nm igual que el RSX. Pero me parece raro, porque me parece que Nvidia había anunciado que Ultra pasaría a ser precisamente denominada GTX. Sólo quedan 2 días para salir de dudas, pero no me cabe la menor duda que será en plan NV2A. [noop]
nv2a lleva perlitas en el hardware provenientes de la gama FX ;)
Ya sé que lleva sus perlitas, pero esta vez no reo que incluyan muchas perlitas, pues se supone que el G70 está basado en el RSX y no al revés (por lo visto es lo que se está diciendo ahora), por lo que dudo mucho que lleve muchas cositas nuevas.
Además gracias al desarrollo que hubo por parte de Nvidia en Xbox salieron las placas nforce, pero ahora, después de que Nvidia ya ha confirmado que cuando salga el RSX ya estará obsoleto [qmparto] da que pensar.
Por cierto te has fijado en as soldaduras que lleva????
No sé por qué pero me están dando calores de mirarlo, pufff estoy en una sauna [qmparto]
obsoleto? no joas? ande lo has leido, por que si lo dice nvidia... a ver si vamos a estar ante otro PS2 Vs GC/Xbox :Ð


las soldaduras... ahora todos los chips gráficos son así, BGA, y los Intel ultimos tb FCBGA o como se diga
No me acuerdo donde lo leí [+risas] , pero sé que fue en algún lao. Me he pasado con lo de obsoleto, me refiero más bien a que en PC ya habrá algo que le de unas cuantas patadas.
Pero vamos no es de extrañar, nada más saquen versiones overclockeadas de las 7800, puffff adios RSX. Ten en cuenta que Sony no está para perder mucha pasta con PS3 tal y como le van las cosas.
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