Artículo: Free-to-play, ¿solución o problema?

1, 2, 3, 4, 513
David Rodriguez
MegaAdicto!!!

Staff
3.283 mensajes
desde ene 2015
En los últimos años hemos vivido una evolución de los modelos de pago en los videojuegos, en la que los analistas del sector se han basado para vaticinar el fin de la venta en formato físico (e incluso de los títulos digitales de precio fijo), pero como jugadores, ¿podemos considerar esta como una tendencia favorable?

Los desarrolladores lo ven claro

Desarrolladores y distribuidoras saben que los nuevos modelos de monetización funcionan para ellos. Noticias como que las ventas de juegos para plataformas móviles (fundamentalmente en forma de compras integradas) superarán por primera vez este año las ventas de juegos para consolas, o que Sony se prepara para volcarse en el modelo free-to-play en PS4, tras comprobar que los jugadores de títulos f2p en PC están dispuestos a gastarse hasta 3.5 veces el coste de un videojuego tradicional en transacciones ingame, dejan claro que el riesgo para la industria en estos modelos es más bajo. Incluso cuando hablamos de videojuegos con elevado coste de producción, y no sólo sencillos títulos para plataformas móviles.

En un panorama en el que Apple y Google, con su 30% de comisión, se colocan en el top 5 de las compañías con mayores beneficios de la industria, resulta demasiado tentador para estudios y fabricantes de consolas no tratar de imitar los métodos de los desarrolladores que participan de ese mercado. Y el principal es, como vemos en el "top por ingresos" de las tiendas digitales móviles, que el free2play parece ser el mejor modelo para monetizar de forma más segura un videojuego.

Imagen
Smite para PC y Legendary Heroes en Android, mismo género, pero fáciles de distinguir

Tras leer esa última línea, posiblemente habréis pensado que esa idea se aplicará al mercado más casual de móviles y tabletas y su público objetivo, pero no necesariamente al del videojuego tradicional. Efectivamente, el mercado de videojuegos para dispositivos móviles extendió el público y la diversidad de esta industria en lugar de sustituirlos, y hasta ahora hemos visto como la prevista convergencia con el mercado de los formatos tradicionales (consolas y ordenadores) ha mantenido una división relativamente clara. Pero uno de los problemas es que, aunque nosotros como jugadores veamos esa distinción, los beneficiarios de los grandes estudios y distribuidoras sólo ven una parte creciente del mercado en manos de los que apuestan por los nuevos modelos de pago. De esta forma la presión ejercida sobre los desarrolladores la notamos también en forma de DLCs que deberían estar incluidos en el producto, campañas más cortas que enfatizan el juego online con microtransacciones o franquicias que repiten fórmula año tras año tratando de reducir costes en personal, planificación e innovación.

Para poner en perspectiva el riesgo que asumen hoy los grandes estudios cuando se mantienen en el modelo tradicional, pensad que el desarrollo de uno de los habitualmente llamados triple A (término a menudo más relacionado con los costes de producción que con la calidad final) implica un coste medio de unos 60 millones de dólares, con casos extremos como Destiny o GTA V superando ampliamente los tres dígitos a lo largo de al menos unos tres años. Asumiendo un precio de venta de 60 "eurodólares", las compañías implicadas no ven una recuperación de su inversión hasta que venden millones de copias, lo cual no todos consiguen. Con los modelos alternativos como el f2p, los costes de producción (tanto en contenidos como en mecánicas) se distribuyen a lo largo del tiempo en el que el título ya está generando ingresos, los de marketing se reducen debido al enorme poder de atracción de una base de jugadores (y personalidades online) establecida, y si el producto no funciona las opciones para reconducirlo son menos limitadas que en un título tradicional.

Los jugadores... no tanto

Evidentemente no se trata de que los jugadores no valoren positivamente la posibilidad de introducirse en el mundo de un videojuego sin más coste inicial que el del hardware necesario, el problema es que en la mayor parte de los casos el gamer considera una experiencia diferente la de un free-to-play frente a la de un título tradicional:

  • Por una parte, el nivel de profundidad medio de los videojuegos que tantos ingresos generan en las plataformas móviles es bajo en comparación con el de la mayoría de los títulos de distribución tradicional, por lo que la comparación es difícil: la mayoría de los jugadores que generan esos ingresos no son el mismo público que acostumbra a pagar por títulos tradicionales.
  • Con respecto a los éxitos del modelo f2p en PC y consolas, habitualmente con unos valores de producción y profundidad mayores, casi todos son títulos fundamentalmente competitivos en los que el componente offline se limita al entrenamiento en la mecánica del juego. Así, el modelo f2p encaja fácilmente como sustituto de otras experiencias multijugador PvP, pero no tanto con las campañas individuales o de multijugador cooperativo.
  • Aunque para un desarrollador menos del 1% de jugadores de un título f2p gastando dinero en microtransacciones puede suponer un beneficio suficiente, para el 99% de jugadores que experimentan el juego sin coste la sensación puede ser la de un sistema de clases que beneficia el gasto impulsivo por encima de la habilidad o dedicación (incluso sin entrar en la polémica de los títulos decididamente play-to-win).
Imagen
Driveclub y Real Racing 3: coches y circuitos se venden por separado, sólo uno es f2p

Sin embargo no todo son inconvenientes para el jugador, como mínimo podemos contar con que:

  • La aparición de títulos de alto nivel f2p permite que jugadores con variados niveles de ingresos participen de una experiencia "actual" común, que particularmente para los más ocasionales puede resultar muy satisfactoria, salvando una de las mayores barreras del acceso al entretenimiento digital y enriqueciendo las comunidades.
  • Este modelo de negocio encaja particularmente bien con el de la comercialización de contenido creado por los jugadores, en alza constante y, para personalidades como Gabe Newell, uno de los pilares del futuro del desarrollo de videojuegos.
  • La mayor competencia en los videojuegos de estas características debería favorecer el abandono de prácticas abusivas por parte del desarrollador para evitar la migración de su público hacia experiencias menos restrictivas.
Entonces... ¿tenemos un veredicto?

En un artículo podemos poco más que arañar la superficie de un tema que, por otra parte, desde que comenzó a ocupar titulares a principios de esta década no ha causado la revolución predicha en sus comienzos (al menos no en el mercado no-móvil). Para ser estudiado en profundidad requeriría de su inclusión en un panorama general junto con los muchos otros métodos de monetización empleados en la actualidad, como los anuncios ingame, los juegos divididos en episodios o los servicios de suscripción que nos llevan más hacia el concepto de "entretenimiento en forma de servicio", por no hablar de los efectos de las formas de financiación alternativas como el crowfunding.

La lógica parece indicar que los juegos más centrados en el valor de su historia o aquellos que busquen una experiencia muy definida por el diseñador no tienen cabida en este modelo de negocio, pero ¿y cuando nos quejamos de la cortísima campaña offline del último FPS o de lo inaceptable que resulta que un juego de conducción de precio completo duplique su contenido mediante DLC de pago? ¿Tal vez es ahí donde el free-to-play puede ser la solución a nuestras quejas? (Siempre que prometan no cobrarnos por la gasolina virtual, claro).

¿Qué géneros creéis que son intocables para el f2p?¿Dónde marcáis la línea que convierte a un "juego gratis" en inaceptable?¿O consideráis este tema irrelevante porque crees que en unos años tan sólo jugaremos por streaming a golpe de suscripción :) ?
Es complicado decir realmente que el Free To play es la solución...

Recuerdo los años en los que estudiaba y me dedicaba todas las horas que podía a jugar al Lineage 2 en el servido Ignis, por que no me podía permitir pagar o no quería permitirme los 12 € mensauales que costaba jugar a ese juego.

Desde luego ha cambiado mucho desde entonces el L2, pero lo cierto es que su versión gratuita, no elimina funcionalidad al juego, tanto al que paga como al que juega gratis.

Creo que para muchos jugadores el Free to Play es una solución. Pero tambien un problema para todos aquellos que pagan juegos y que odiarían la entrada de jugadores nuevos, que sin pagar un duro , suben al mismo nivel que ellos y disfrutan de un juego que ha progresado gracias a ellos pagando.

Si me lo preguntases hace 10 años , te diría un "Sí" rotundo... ahora no lo veo tan claro.
Netacrawler
MegaAdicto!!!
1.074 mensajes
desde jul 2007
en Elda
alextgd
RalpherZ
2.251 mensajes
desde nov 2010
en La grieta del invocador
Visto los datos publicacados ultimamente de ventas de videojuegos, no creo que sea ni problema ni solución. Simplemente es otro modelo.
U_Saks
MegaAdicto!!!
1.128 mensajes
desde jun 2014
U_Saks está baneado por "Saltarse un ban con un clon"
Seré breve ... [buaaj]
lwordl
while (true)
3.437 mensajes
desde jul 2010
en bucle
Los juegos con mas ingresos del mundo son f2p, ahi esta league of legends, dota, el de cartas de blizzard etc , gracias a dios en valve los f2p son realmente gratuitos.
sinized
MegaAdicto!!!
991 mensajes
desde sep 2006
en ( ͡° ͜ʖ ͡°)
¿Qué géneros creéis que son intocables para el f2p?

Sinceramente creo que ninguno, cualquier juego pueden hacerlo f2p y meterle microtransacciones
¿Dónde marcáis la línea que convierte a un "juego gratis" en inaceptable?

Justo cuando ponen objetos poderosos inconseguibles jugando, por los que tienes que pasar por caja
¿O consideráis este tema irrelevante porque crees que en unos años tan sólo jugaremos por streaming a golpe de suscripción :) ?

Si la industria se vuelve así, perderán un comprador en potencia. Ni siquiera suelo comprar digital, todo físico.

Se están poniendo muy de moda tanto en los juegos F2P como en los de pago, el poner/dar beneficios a cambio de dinero real, no mola eso
Fenrisúlfr
Adicto
230 mensajes
desde dic 2012
en Asturias
Yo personalmente nunca jugaría a un juego en el que para hacer X o conseguir Y tienes que pagar. Fin.
1, 2, 3, 4, 513