Jur...
@Funkeeper Las diferencias entre RGB y YUV 4:2:2/4:2:0 en PS5 se encuandran dentro de la recuperación del color en determinados píxeles al "escalar" el color submuestreado a la resolución de la señal nativa.
Voy a explicarlo de una manera más gráfica, utilizando ejemplos adaptados a PS5 de Spears & Munsil sobre su (excelente) explicación de como se trabajan las señales en Rec 709, que como explicación genérica nos vale
La teneis aquí:
https://spearsandmunsil.com/portfolio-i ... r-space-2/Voy a simplificarlo al máximo posible, lo que conlleva que utilice términos que son "incorrectos", pero que así son más entendibles (como cuando hable de luma, brillo, contraste, etc).
Partimos de la base de que PS5 genera una señal de imagen cuya máxima calidad es RGB.

RGB es una señal en la que la imagen se divide en tres canales (un canal rojo, un canal verde y un canal azul) y cada canal lleva en sí y a nivel de pixel la información de "luma" (lo que solemos llamar brillo). No hay pérdida de información de ningún tipo.
YUV también es una señal en la que la imagen se divide en tres canales, pero una de información de "luma/brillo" y dos canales para color.
RGB y YUV tienen un resultado final idéntico cuando YUV no está sumuestreado. Son dos maneras diferentes de "deconstruir" la imagen, pero sin perder ningún detalle. Y ambas ocupan el mismo ancho de banda.

Como la transmisión o el almacenamiento de RGB o YUV 4:4:4 ocupan un gran ancho de banda, se buscan maneras de conseguir la misma calidad de imagen "a la vista" del usuario pero en menos espacio.
Una de las ventajas del YUV en este sentido es que desacopla la información de color de la de luminancia. El ojo humano es más sensible a los cambios de luminancia que a los de tono o saturación, de modo que si hay una pérdida/error de color en algunos píxeles o partes de la imagen en concreto son mucho más difíciles de diferenciar del color/pixel original que si se trata de su brillo.
Por lo tanto, lo que se hace para disminuir ese ancho de banda en la señal YUV 4:4:4 es mantener completa la "resolución/información" de luminancia, y en los dos canales de color rebajarlos:
- A la mitad de resolución horizontal (eliminar la mitad de información de color de los píxeles en horizontal) y mantener la información de color vertical. Este caso es el YUV 4:2:2

- A la mitad de resolución horizontal y vertical (eliminar la mitad de información de color de los píxeles en horizontal y de los píxeles en vertical). Este caso es el YUV 4:2:0

Esto ahorra un ancho de banda brutal en la trasmisión o almacenamiento de datos.
¿Esta señal queda así al llegar a la TV?
No. Al llegar a la TV se inicia el proceso inverso: de YUV 4:2:2 o YUV 4:2:0 a YUV 4:4:4, de YUV 4:4:4 (normalmente) a RGB, y de RGB al "panel".
La información eliminada de la resolución de color se reconstruye con formulas y algoritmos de conversión (las mismas que se usan para eliminar la información original)
Con las resoluciones actuales (4K) es tal la cantidad de información que la reconstrucción de la resolución de la capa de color es muy difícil de diferenciar de las RGB, sobre todo porque la luminancia es la misma.
El problema surge en los detalles a nivel de pixel, o en secuencias especialmente complicadas fijas.
En un visualizado normal, a una distancia normal, sin ampliar la imagen, con tamaños de pantalla habituales (incluso bastante grandes) y en imágenes en movimiento es muy, muy dificil diferenciar una imagen de una señal RGB de una imagen de una señal YUV 4:4:2/4:2:0
A modo de ejemplo y resumen gráfico final, pongo esta imagen de Ratchet & Clank. Pensad que es YUV 4:2:2/4:2:0. Si la pones en pantalla completa, se ve espectacular.

Sin embargo, si haces zoom en los detalles, verás que algunos píxeles parecen "un poco raros". Eso sería el efecto del YUV. Hay muchos, pero marco como ejemplo algunos en rojo.

Con una señal RGB, ese detalle de las zonas enmarcadas en rojo se vería más o menos así

Es decir, sin "errores" o píxeles "equívocos"... que solo pueden verse casi a nivel de pixel o ampliando muchísimo la imagen.
Cualquier pantalla actual debería aceptar y tener ancho de banda suficiente en su chipset para disfrutar de RGB 4K 60Hz.
Sin embargo, PS5 (por no hablar de los chipsets HDMI de las pantallas) no dispone de un chipset HDMI ancho de banda suficiente para RGB 4K 120hz.. de ahí que se subsamplee.
Un saludo.