Clarke escribió:¿Y matamarcianos en 2D que también los había a pares?
El género estaba muerto en occidente para el grán público, se había pasado la moda, las mediocres ventas de los shooting-games que salieron de Japón para la ultra popular Play Station lo confirman. De cualquier manera la verdadera razón fué que ya a mediados de los 90 la directiva japonesa de SEGA Enterprises estaba absolutamente corrompida por Hayao Nakayama y su "mafia", haciendo impunemente un boicot abierto al "Hero Team" que comandaba Tom Kalinske en Sega of America. El resultado fué que Sega Saturn fué el sistema más exitoso de la compañía en el archipiélago nipón, arrebatándole el segundo puesto en consolas de sobremesa y mandando a la mierda más miserable a Nintendo en ese continente; aunque más que la propia SEGA esto lo provocó el gran rencor que le tenían las "thirds" a Hiroshi Yamauchi por más de una década de abusos en el poder, y tácticas monopolistas.
Y más allá de las miserias internas de la compañía, el hecho principal del desastre occidental fué que dónde la Saturn lo hizo TODO MAL,
Play Station lo hizo TODO BIEN; empezando por el diseño de la consola, siguiendo por el marketing, y terminando con el "factor suerte"; donde el Destino, Dios, o los Astros; demostraron estar a favor de Sony a través de una serie de hechos fortuitos.
Si es que esto fué una realidad que se sintetiza muy rápidamente:
Diseño del Hardware
En una época de transición hacia las 3D totales, SEGA ofreció un sistema de 32 bits mal diseñado, difícil de programar, y en el que para obtener resultados similares a la competencia en principio había que emplear esamblador con una máquina de doble C.P.U, en la que ambos procesadores compartían bus para acceder a la ram; y además contaba con dos VDP que tampoco trabajaban en armonía. Para colmo los polígonos que empleaba la Saturn (quads) ya estaban pasados de moda incluso en la época; amén de que sus capacidades para ejecutar transparencias eran muy limitadas y complicadas de realizar. Ah, y por si todo esto fuese poco no se podía guardar datos comprimidos en la vram
En cambio programar para Play Station era tan sencillo cómo saber "C" (lenguaje muy extendido de programación) en su nivel más básico, ya que el compilador personalizado para PS estaba perfectamente acoplado al simple y directo diseño de la máquina > Una C.P.U con un co-procesador de matrices al que la fase de transformación costaba una simple llamada desde el R-3000 a este último, un puto chip gráfico para renderizar lo que le vuelque mascadito el GTE (Geometric Engine), y un par de piscinas RAM/VRAM en las que generar un frame-buffer. Todo esto para producir unos polígonos mejor sombreados (triángulos + goraud shading), y bañados en transparencias que salían g-r-a-t-i-s gracias a su hardware dedicado.
¿Resultado de toda esta sopa de datos técnicos?
Que cualquier programador inútil sacaba un rendimiento notable del sistema con poco o ningún esfuerzo.
Por eso en su primera conversión desde Model 2 la Saturn perpetró un decepcionante Daytona U.S.A plagado de pop-up, malas texturas, y corriendo a la mitad de velocidad que el ARCADE:

Mientras que la
Play Station se lució con una flipante adaptación de Ridge Racer que hacía creer que la consola era tan potente cómo una placa System-22:


Simple y llanamente; era ALUCINANTE ver esto en un juego de
primera generación, en la TV de tu salón, durante 1995.
Finalmente en unos tiempos en que las intros y finales CGi se estaban poniendo de moda; Saturn se amparaba en el desafasado formato "cinepak" con la imagen empequeñecida dentro de un marco negro; mientras que la PS equipaba de serie un MDEC (
motor de descompresión de películas) que permitía Full Motion Video a pantalla completa
by the face. La 32 bits de SEGA te obligaba a pagar por una tarjeta MPGE que apenas era compatible con ningún juego, y que básicamente sólo te servía para ver películas porno en vídeo CD.
Resumiendo: Play Station ofrecía gráficos 3D más llamativos, en un tiempo de desarrollo relámpago, e intros a pantalla completa.
Saturn unos polígonos más feos, con transparencias cutres, mediante un infierno de programación, y mostrando cinemáticas enanas.
Era lo más normal del mundo que las versiones base de los multiplataforma fuesen los de la máquina de Sony.
nevat escribió:Las CPUs de la Saturn no pueden trabajar en paralelo. Una tiene que esperar a que la otra CPU deje de acceder a memoria.
Además, el problema de la consola con las 3D proviene de que encargaba los cálculos a los SH2, cuando no están diseñados para ello.
Exacto, la manera más útil de emplearlas era asumir la rutina "SH-2 Maestro > SH-2 Esclavo", vamos; que básicamente el segundo procesador hacía las veces del GTE de la Play Station:
MARKETINGCon una Nintendo hermética encerrada dentro sí misma, y AUSENTE hasta MEDIADOS de 1996, en una generación que había empezado a finales de
1994, SEGA siguió enfocando su publicidad hacia niños/adolescentes; empeñada en descalificar directamente a su principal competidor:

El "cerdo" obviamente era la Play Station, y por extensión sus compradores. Pero final el "San Martín" le llegó a la propia Saturn
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
Sony, acostumbrada a un nivel más elegante de publicidad con sus electrodomésticos, supo interpretar al nuevo mercado (los videojuegos) a la perfección; entendiendo instintivamente que la industria estaba cambiando, y que los jugadores de Snes/Mega Drive habían madurado hasta jóvenes trabajadores, por lo que dirigió el marketing hacia el mercado de masas; dando a entender que la Play Station no era un juguetito sino un sistema de entretenimiento ADULTO:
Anuncio Play Station Doble Vida* Versión española recortada
https://www.youtube.com/watch?v=tiw_BwcPzYY* Versión original extendida
https://www.youtube.com/watch?v=Z4Nh5rnIckE
"Yo si puedo decir... Que he VIVIDO"Posiblemente el spot publicitario más trascendental de la historia de los videojuegos; es que se te ponían los pelos de punta en la época; ¿fué el que dirigió
David Lynch? Gracias a este tipo de publicidad Sony logró trascender la imagen que se tenía de los videojuegos desde un hobbie marginal para niños insociables; hasta un entretenimiento de carácter adulto y mejor aceptado por la sociedad.
También hay que ser justos y reconocer que los anuncios japoneses de Segata Shansirou eran la caña:

Pero a finales de los 90 ya estaban pasados de moda, y sólo podían tener algún efecto masivo en un país tan friki cómo es Japón. Por supuesto hoy en día todos los vemos en Youtube para echarnos unas risas con el crack de Segata, pero seamos sinceros; no tuvieron ninguna trascendencia histórica en la industria más allá de la Saturn.
FACTOR SUERTE 
SEGA con dos directivas enfrentadas autosaboteándose desde dentro.
Nintendo llegando casi dos años tarde a la competición, y con una consola de cartuchos...
Ambas compañías yendo de flipadas cobrando royalties, y Nintendo despreciando thirds excluyéndolas de su "Dream Team".
Sony mientras tanto a su bola ofreciendo un mejor producto que las otras, y abriéndole las puertas a cualquier mindundi que quisiera sacar un juego en su consola.
¿Que la "PLEY" ganó gracias a la pirateria?
Un secreto amiguitos: No se vende mejor la consola que más se piratea, sino que simplemente todo el mundo quiere piratear la consola que más se vende; porque es la que potencialmente más juegos tendrá.

¿Qué Sony era el mal que llevó los videojuegos al desastre?
No niños; Sony representó el
PROGRESO que hizo evolucionar la industria hacia delante, mientras que Nintendo y SEGA se estancaron en una época que ya había llegado a su fin. Para cuando reaccionaron y sacaron sus increibles Dreamcast y Gamecube; la marca PLAY STATION ya había dominado el mundo. Que luego se degenerase hasta una compañía arrogante que la pifió con la Ps3, y que hoy día da palos de ciego, ya es otra historia.
¿El resto? El resto son lloriqueos de segueros resentidos y N64 kids que aún viven en los 90.
Sin más.