32x Scaling


Es tremendo para una 16 bits, de base, pero aun asi ni la jaguar hace tal despliege, fue un fracaso pero tenia las mismas cpu que la Saturn.
Luego te sacaba un pitfall a 30fps a trompicones, pero vaya festival de scaling. [beer]

Que mucha broma pero para ver algo similar te tienes que ir a la next gen.
Out Run 32X lo tenían a huevo y no lo sacaron, la madre que los parió.
@stormlord sacaron el colibri [facepalm]
Hoy en dia puede parecer hasta ridiculo, pero mover toda esa cantidad de sprites, pues 32x [angelito]
Pero vaya festival de scaling [fumando]
La 32x no es 16 bits si usa los procesadores de saturn, y por extensión si es next gen.
Yo recuerdo jugar a la recreativa en 1988. Son seis años (siete en realidad porque es de 1987) hasta tener una conversión casi idéntica y eso en aquella época era una eternidad (hoy igual un juego de hace seis años no se ve tan antiguo como entonces).

Tener eso en tu casa en 1994 debía ser la releche. Lo malo es que este (segundo) adaptador para Mega Drive no era precisamente barato. Que sí, que luego lo pusieron a precio de derribo pero cuando ya no lo quería nadie.

Lo que pasa es que la tecnología iba tan rápida esos años que ya en 1995 con Saturn y Playstation no tenía sentido comprar ni el Mega CD ni el 32x salvo que pensaras darle uso a la Mega Drive varios años más.
@Segastopol
stormlord escribió:Out Run 32X lo tenían a huevo y no lo sacaron, la madre que los parió.


El Triplete lo hicieron en Saturn:

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Y todos @60fps.

Volviendo a la 32x, en una época donde la emulación aún no existía, y cuyo principal exponente de escalados en consolas era el Modo 7 de SNES, lo cierto es que estas conversiones debían de impresionar lo suyo en el salón de tu casa.

Y aportando la nota técnica al hilo, decir que para hacer escalados por software los Hitachi SH-2 eran micros ideales, ya que como bien nos ilustró @Misscelan las multiplicaciones consumían muy pocos ciclos en esta arquitectura; @23 MHz ya se pueden hacer maravillas pintando un framebuffer como se ve en estos juegos. Las CPS3 de Capcom, que también meten escalados, calzan un SH2 @25 MHz, ¿casualidad? Desconozco si el sistema gráfico de esas placas tenía hardware nativo para escalar/rotar o si lo hacía a golpe de CPU.

El general toda la familia Hitachi SH desde el 2 al 5 son procesadores RISC cojonudos en relación calidad/precio:

- Casi todas las instrucciones "chungas" rollo multiplicaciones, divisiones, etc, solían costar menos ciclos respecto a otros chips contemporáneos.

- Muy bajo consumo energético.

- Al menos hasta el SH4 (Dreamcast) a pesar de ser procesadores de 32 bits, las instrucciones ocupaban un tamaño de tan sólo 16 bits en memoria, por lo que el aprovechamiento de por ejemplo las cachés era brutal.

- Relativamente baratos.

Modestos pero fantásticos.
Pues diría que la prensa de la época no puso muy bien tanto a este juego como al Space Harrier. Más o menos, se daba a entender que éstos les parecían juegos de otra época y que de una 32X se esperaba que explotasen tecnicamente dicho accesorio. Quiero decir, que aún reconociendo que eran buenos juegos, pues la prensa no estaba tampoco muy entusiasmada con estas versiones de estos juegos para 32X.
No se en otras revistas, pero en la HC le dieron buena nota al Afterburner y muy mala al Space Harrier.

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Con el After Burner siempre he tenido un dilema, quien es capaz de manejar ese tipo de juegos. Era espectacular en el salón recreativo por la máquina y ya no te digo nada la 360º pero ¿eso era realmente jugable? O ¿solo espectacular?. Seguramente que sí y yo sea un manazo total con ese juego.
@Emperador un 84 en hobby consolas es como decir que es un juego del montón, ni bueno ni malo
el 69 al space harrier es como si fuera un 1 o un 2 en una escala real del 1 al 10
Andrómeda escribió:Con el After Burner siempre he tenido un dilema, quien es capaz de manejar ese tipo de juegos. Era espectacular en el salón recreativo por la máquina y ya no te digo nada la 360º pero ¿eso era realmente jugable? O ¿solo espectacular?. Seguramente que sí y yo sea un manazo total con ese juego.

Me lo termine en arcade, en master system, en megadrive y en Saturn....Fijate si es jugable jeje
Yo pude jugar la versión deluxe del After Burner II (y la del Climax) y madre mia... aquello era simplemente lo más loco que había en arcades.

Este juego se maneja mucho mejor con un joystick, pero para la versión Megadrive trasladaron el control al pad de forma cuasi perfecta. De hecho me parece la mejor versión en cuanto a control con un pad.

La de Saturn también es muy jugable con pad. La de 32x sufre un pelín por ir a 30, pero en general se juega muy bien también una vez te adaptas.

El juego de recreativa de mi vida [amor]
Sexy MotherFucker escribió:@Segastopol
stormlord escribió:Out Run 32X lo tenían a huevo y no lo sacaron, la madre que los parió.


El Triplete lo hicieron en Saturn:

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Y todos @60fps.

Volviendo a la 32x, en una época donde la emulación aún no existía, y cuyo principal exponente de escalados en consolas era el Modo 7 de SNES, lo cierto es que estas conversiones debían de impresionar lo suyo en el salón de tu casa.

Y aportando la nota técnica al hilo, decir que para hacer escalados por software los Hitachi SH-2 eran micros ideales, ya que como bien nos ilustró @Misscelan las multiplicaciones consumían muy pocos ciclos en esta arquitectura; @23 MHz ya se pueden hacer maravillas pintando un framebuffer como se ve en estos juegos. Las CPS3 de Capcom, que también meten escalados, calzan un SH2 @25 MHz, ¿casualidad? Desconozco si el sistema gráfico de esas placas tenía hardware nativo para escalar/rotar o si lo hacía a golpe de CPU.

El general toda la familia Hitachi SH desde el 2 al 5 son procesadores RISC cojonudos en relación calidad/precio:

- Casi todas las instrucciones "chungas" rollo multiplicaciones, divisiones, etc, solían costar menos ciclos respecto a otros chips contemporáneos.

- Muy bajo consumo energético.

- Al menos hasta el SH4 (Dreamcast) a pesar de ser procesadores de 32 bits, las instrucciones ocupaban un tamaño de tan sólo 16 bits en memoria, por lo que el aprovechamiento de por ejemplo las cachés era brutal.

- Relativamente baratos.

Modestos pero fantásticos.


La ironía es que la Saturn es la máquina de SEGA para la gen 3D, pero no sacaron entregas 3D, pero sí lo hicieron cuando no tocaba:
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Que era con las gafotas sí, pero lo que se buscaba era dar 3D, SEGA es la compañía más rara de todas, siempre buscando la vanguardia, pero cuando toca el presente, pues regresa al pasado o yo que sé. [carcajad]
@SuperPadLand y cuando por fin da en el clavo:

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Ya no puede sostenerse financieramente como fabricante de hardware [risita]
magrosomohoso escribió:@Emperador un 84 en hobby consolas es como decir que es un juego del montón, ni bueno ni malo
el 69 al space harrier es como si fuera un 1 o un 2 en una escala real del 1 al 10

No, en HC más de un 80 es una buena nota. Muchísimos juegos muy buenos han tenido una nota en HC entre 80 y 89 a lo largo de la historia.
Quiero un 32X mi vida no estará completa sin él. [beer]
Outrun, After Burner 1 y 2, Space Harrier, Super Hang On, Hang On, Enduro Racer, Thunder Blade.

No van a 60FPS, el único que tiene un modo a 60FPS es el Outrun de Sega Saturn activando una opción secreta en el menú de opciones "Saturn mode".

No hay hardware que pueda escalar tilemaps a 60 cuadros por segundo, solo se puede hacer empleando graficos vectoriales, un motor 3D usando graficos tridiminensionales.
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer cada día chocheas más [careto?]


estas seguro que soy yo el que esta chocho?? te pido por favor que me expliques como es que funcionan a 60FPS esos juegos, de ser asi en que MEDICIONES se basan para afirmar tal cosa?
@chinitosoccer sin ir más lejos SNES escala y rota fondos @60fps. El jefe de la fase 2 del Contra 3 es un ejemplo.

Saturn escala los sprites de Space Harrier, After Burner, y Out Run (en modo Saturn) @60fps.
@Sexy MotherFucker deja.

Mira, Outrun y varios juegos del hardware System X de Sega no pueden correr a 60fps simplemente porque no hay forma humana posible de contar frames donde no los hay.

Con esto me refiero a que es imposible medir """""60""""" frames por segundo cuando el refrezco de pantalla a la que corren esos juegos es de 50hz, o sea la pantalla de la maquina original corriendo la placa arcade se refrezca 50 veces por segundo, dime tu entonces como es que haces para contar esos supuestos 60 frames en una pantalla que se actualiza por debajo de esa velocidad????? magia???


Sexy MotherFucker escribió:
Saturn escala los sprites de Space Harrier, After Burner, y Out Run (en modo Saturn) @60fps.


Esos puertos de Saturn estoy seguo que hacen algo mas que escalar sprites, también deben de utilizar un engine 3D para simular escalado de graficos 2D, al menos para el fondo y objetos del escenario.
LOL

Chinito, te está diciendo las versiones de Saturn... xD

Y lo de "No hay hardware que pueda escalar tilemaps a 60 cuadros por segundo" cuando tú mismo dices que el OutRun de Saturn sí, es un poco asinas, ¿no crees?

Por no hablar del Modo 7, de la System 32, de la System Y, etc etc...

De todas formas te pones el After Burner 32X y luego el de Saturn y no hay comparación posible en suavidad.

Es un poco rocambolesco esto :$
7Force escribió:
Y lo de "No hay hardware que pueda escalar tilemaps a 60 cuadros por segundo" cuando tú mismo dices que el OutRun de Saturn sí, es un poco asinas, ¿no crees?



Saturn no esta escalando tilemaps ALA Sega "Scaler Board" a fuerza de 68000, lee bien lo que he puesto mas arriba.
@chinitosoccer

¿Entonces el problema es que no escala los gráficos igual Saturn que sus homónimos de recreativa?

Y?

Además, ¿Que sentido tiene usar 3D PARA FONDO -como tú dices- cuando Saturn puede scalar y rotar fondos 2D por hardware? Si hasta se usaban fondos planos para juegos en 3D xD

En fin, esto carece de cualquier sentido.
@7Force hey, yo solo dije que las versiones de arcade de:

chinitosoccer escribió:Outrun, After Burner 1 y 2, Space Harrier, Super Hang On, Hang On, Enduro Racer, Thunder Blade.


No van a 60 FPS, como para pedirle 60fps a una pobre 32X.
@7Force A Chinito se le fue la bola hace mucho mezclando conceptos, yo ya no le hago ni caso. Hay que quererle y respetarle eso sí, por su envidiable colección de placas recreativas.

Los ARCADE añejos de SEGA no escalan "a golpe Motorola". Los M68k son demasiado lentos ejecutando multiplicaciones (operaciones clave en escalados y rotaciones). Placas como la de Out Run tenían sus propios chips custom para escalar, al margen de que también calzasen doble CPU 68.000. OR sí es nativo a 30.

Saturn hace un mix escalando y rotando: sprites/patrones quads sueltos del VDP1, como algunos del Cotton 2/Boomerang. Y luego planos completos cuando se trata de backgrounds del VDP2.

Cifras contrastables de Saturn:

- @60fps. Out Run, Space Harrier, After Burner.

- @30fps o algo menos de 60. Power Drift. Galaxy Force. Night Striker. Los CHA se H.Q.

Chinito, te está diciendo las versiones de Saturn... xD


Ya, pero como dice que ningún hardware escala a 60...

P. D: F-Zero rota y escala @60 tb.
@Sexy MotherFucker

Ya ya, se mete en unos fregaos que me gustaría verlo por una cámara mientras escribe jajajaj

Sin maldad lo digo, Chini, no te enfades.

Saludotes.
Sexy MotherFucker escribió:@Segastopol
stormlord escribió:Out Run 32X lo tenían a huevo y no lo sacaron, la madre que los parió.


El Triplete lo hicieron en Saturn:

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Y todos @60fps.

Volviendo a la 32x, en una época donde la emulación aún no existía, y cuyo principal exponente de escalados en consolas era el Modo 7 de SNES, lo cierto es que estas conversiones debían de impresionar lo suyo en el salón de tu casa.

Y aportando la nota técnica al hilo, decir que para hacer escalados por software los Hitachi SH-2 eran micros ideales, ya que como bien nos ilustró @Misscelan las multiplicaciones consumían muy pocos ciclos en esta arquitectura; @23 MHz ya se pueden hacer maravillas pintando un framebuffer como se ve en estos juegos. Las CPS3 de Capcom, que también meten escalados, calzan un SH2 @25 MHz, ¿casualidad? Desconozco si el sistema gráfico de esas placas tenía hardware nativo para escalar/rotar o si lo hacía a golpe de CPU.

El general toda la familia Hitachi SH desde el 2 al 5 son procesadores RISC cojonudos en relación calidad/precio:

- Casi todas las instrucciones "chungas" rollo multiplicaciones, divisiones, etc, solían costar menos ciclos respecto a otros chips contemporáneos.

- Muy bajo consumo energético.

- Al menos hasta el SH4 (Dreamcast) a pesar de ser procesadores de 32 bits, las instrucciones ocupaban un tamaño de tan sólo 16 bits en memoria, por lo que el aprovechamiento de por ejemplo las cachés era brutal.

- Relativamente baratos.

Modestos pero fantásticos.

Gran aporte, mis dieses [beer]
De hecho en esa época pre psx-saturn tal vez 3Do pudiera mostrar algo de ese nivel pero la Jaguar que yo sepa nada similar.
No es moco de pavo ese afterburner 32x, yo creo que la seta aún con el exito arrollador de Sony, contando con en apoyo de Sega hubiera tenido su huequecito como lo tuvo la máster en su día.

@chinitosoccer Me gustaria ver la Supergrafix moviendo ese Afterburner con su dos Gpus, vale que es injusto porque es un hardware posterior y esos dos tres años equivalen al doble en esta era, si, pero vaya exibicion de scaling, ni con 4 gpus de la Supergrafx pegadas con cinta aislante, ademas era Sega, en Scaling reinaba.
Esa pobre 32X para recrear algo similar te tienes que ir a las 32bits, y es algo muy tocho, nos podemos remitir al Outrun de Pcengine y bueno, esa 32X ojito con ese motor, hay que ver las cosas en perspectiva, veniamos del SFx 1-2 y del Vsp, tanto el Afterburner 2 como el Virtua Figther vaya ports, brutales en su dia, que ya tenemos que irnos a 3do con un precio x3 para ver resultados similares, pero 3do no tenia el equipo de Am2 [tadoramo]
Pero ni de fly que hoy en dia se ridiculiza pero ese scaling era algo solo al alcance de recreativas y que luego sega lo gestionara fatal no quita la proeza tecnica de ver una megadrive mover a mas de la mitad de Fps esos arcades de la superscaling.
Sexy MotherFucker escribió:
Ya, pero como dice que ningún hardware escala a 60...

P. D: F-Zero rota y escala @60 tb.


La Saturn NO ESCALA TILEMAPS NI SPRITES al uso como los de las placas scaler de Sega de los años 80, la Saturn es una maquina 3D, los ports de Outrun, After Burner y Space Harrier se mueven como se mueven en Saturn porque TODO se hace a base de graficos 3D poligonales.

@Segastopol No no es engañemos, la Supergrafx apenas podria haber hecho un After Burner o Space Harrier a la altura de las versiones X68000 o Fm Towns.... esto no me lo estoy inventando yo, lo decia la prensa japonesa especializada de la época, en revistas como PCE Fan, Famitsu y demas, era lo que "prometia" la consola "tru 16 bits PC Engine".

Y algo de cierto tenia que haber, ahi estan los specs de la maquina, ademas del control analógico que anunciaron en su momento para este tipo de juegos, ya que no creo que hayan diseñado semejante trasto para jugar al Outrun de la PC Engine pelada.
https://static.wikia.nocookie.net/cancelled-games/images/4/41/PowerConsole_SGX.jpg/revision/latest?cb=20181014234945
@chinitosoccer Exacto, funcionan de manera diferente, lo gestionan en el caso de las super scaler con una ensalada de chips funcionando al unisono pero el resultado final es un orquesta magistral de scaling, peroo como el iniciador del hilo, a ver esos scalings de la supergrax? a ver que 16 bits te mueve esa tralla en pantalla, la jaguar? [+risas]
Un ejemplo y aprecio tus aportes y se nota que tambien sabes, pero como segero rompo una lanza a favor de la seta, ante pues el ejemplo de outrun de Pcengine pero el de megadrive no va mucho mas alla, el mega cd ofrecia scaling como en el batman returns, pero no al nivel del 32X, eso para ser una 16 bits era tremendo, que luego ese potencial se desaprovechara no quita que como casi a modo de demo tecnica un festival de scaling .
Ademas Sega era la maestra del Scaling, en ese ambito era lo mas top, igual que nintendo estandarizo el Z-targeting, pues Sega era la reina del escalado y en recreativas sentando catedra con Daytona que no era scaling pero sento las bases de un juegarral de carreras decadas antes que nos llegara esa tecnologia [tadoramo]
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En 3D ahi eran la punta de lanza, ese equipo de Am2 [tadoramo]
Hay que tener en cuenta que fueron juegos de lanzamiento. Y aún así se marcaron dos conversiones cojonudas. ¿Es de iluso acaso pensar que había margen de mejora? No digo igualar los resultados de Saturn pero quizás acercarse.

En cuanto al Afterburner a mí la conversión más divertida e incluso meritoria es la de PC Engine.
A mi me pareció una pasada el After Burner de 32X y tenían un filón, pero como el addon nació muerto pues tampoco estiró mucho. Solo trajeron Space Harrier y After Burner, por el camino dejaron monstruos como Out Run, Galaxy Force, Power Drive... lo dicho, tenían un filón pero la plataforma no conquistó al público.
@gaditanomania
En cuanto al Afterburner a mí la conversión más divertida e incluso meritoria es la de PC Engine


Meritoria vale. Pero + divertida porqué ¿?
@Sexy MotherFucker

La encuentro más accesible y fácil. Quizás tengo el "trauma infantil" con el de Máster System (que en el fondo poco tiene que ver con el arcade). De los tres juegos que tuve al principio con la consola (los otros eran Alex Kidd y Sonic) el Afterburner fue el único que no me pude pasar.
Alguien que realmente sepa como funciona la saturn nos diga como trabaja cuando hace cosillas 2D.
O´Neill escribió:Alguien que realmente sepa como funciona la saturn nos diga como trabaja cuando hace cosillas 2D.


@Misscelan es el hombre.
La verdad que OutRun en 32X habría estado bien, pero en 1994 estando tan de moda lo poligonal no sé yo que tal habría funcionado. Lo que se quería era de Virtua Racing para arriba. Aunque es verdad que si lanzaron Space Harrier y Afterburner... ya de puestos tenían que haber sacado OutRun

De mis favoritos de 3DS



Para occidente a falta de los 60fps al menos trajeron los 3 en pack para Saturn.

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@txefoedu el Out Run PAL de Saturn va directamente desbloqueado en "Smooth Mode", lo
que son 50fps, que al menos son más que los 30fps de la recreativa.
Emperador escribió:No se en otras revistas, pero en la HC le dieron buena nota al Afterburner y muy mala al Space Harrier.

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Opinion (creo que) impopular: Space Harrier es tan bueno como After Burner II, pese a ser, a priori, menos variado en casi todo. Personalmente, hay algo difícilmente explicable sobre esos mundos de fantasía alienígena psicotrópica, esa música, esos mostrencos raros que aparecen en patrones reconocibles mientras les das candela con ese sonidito tan de recreativa, esa jugabilidad simplona y eléctrica... no sé qué es, pero el conjunto me atrae muchísimo. Mira que adoro el After Burner II, pero dame una moneda de 25 pesetas y voy a elegir una partida a Space Harrier sin dudarlo.
Yo lo siento pero si hablamos de Space Harrier tengo que hacer promoción del Recopilatorio de Recopilatorios:

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Bendecido @240p.
En el momento en que salió 32x hubiese tenido más efecto versionar OutRunners, pero era más asequible empezar con Space Harrier y After Burner.

Una pena que no hubiera más, pero la historia es como es y en ese momento el scaling vendía bien poco.
La versión After burner de PC Anginas sorprende por su colorido, pero a la hora de jugar es una castaña, con un movimiento del avión "cuadriculao" y ortopédico.
7Force escribió:La versión After burner de PC Anginas sorprende por su colorido, pero a la hora de jugar es una castaña, con un movimiento del avión "cuadriculao" y ortopédico.


Es una Hu-Card de 4mbits, como para pedirle todos los cuadros de animación del F-14 que tiene el arcade...a modo de comparación incomparable, After Burner de 32X rockea una rom de 16 megabits.

De paso a mi lo que me gustaria ver es algun puerto de algun juego de lucha de Neogeo con "scaling" porteado a 32X Megadrive, usando el 32x para los fondos con su escalado y Megadrive para los personajes y barras de vida, por ejemplo un Art of Fighting 2, o algún Samurai Shodown.
@chinitosoccer si usa la Mega Drive para los personajes entonces tiene difícil el escalado "shrink" de los personajes, los cuales deberían achicarse a la vez que los fondos digo yo.
retro-tron escribió:Quiero un 32X mi vida no estará completa sin él. [beer]


Hace ya como 10 años pude hacerme con uno y no me arrepiento.

No tengo mucha cosa, Knuchkes Chaotix, Space Harrier, Kolibri, Doom (ahora hay mejor verión) Virtua Fighter, Star Wars, Metal Head, Virtua Raxing Deluxe, Stellar Assault y se me ha colado en mi cole un bluf como Moto Cross. El resto tiro de Everdrive.
A mí así, a bote bronto, de 32x entendiéndola como el máximo power-up de Mega Drive, me interesarían:

- Los dos súper scaler; Space Harrier y After Burner.
- El Doom vainilla
- Mortal Kombat II.
- Virtua Racing Deluxe.
- Virtua Fighter.
- Star Wars.
- El de la WWF.

Eso del catálogo oficial.

De la scene: El pedazo Doom al máximo nivel de rendimiento y posibilidades. Deja por los suelos al lanzamiento oficial.

Pero bueno antes tengo que recuperar mis MD y Saturn.
... Po yo creía que la saturn estaba pensada para el 2D ¿Resulta que no y es como PSX que los juegos 2d son en realidad a base de quads 3d con texturas?
RDang escribió:... Po yo creía que la saturn estaba pensada para el 2D ¿Resulta que no y es como PSX que los juegos 2d son en realidad a base de quads 3d con texturas?

Es al revés: los "polígonos" de la Saturn son sprites deformados.
@RDang ni caso a Chinito, el calor de sus placas ARCADE le fríe el cerebro [+furioso]

El VDP2 de Saturn es puro 2D pero dentro de un framebuffer. Backgrounds, frontlayer, o planos "infinitos" rollo Modo 7, a elegir.

El VDP1 genera 2D parecido a como lo haría una PlayStation, pero siguen siendo quads 2D escalables parecido a como lo haría una System 32 con sus sprites. También dentro de otro framebuffer que luego se Junta con el del VDP2.

Y transformándolos geométricamente e iluminándolos vía SH2 esclavo, o SCU DSP, esos quads 2D también se convierten en cubos 3D y/o polígonos cuadrados tridimensionales.

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La pena es que no le dieran más soporte aunque solo fuera por territorios como hicieron con Master System, en Saturn lanzaron ports 2D en plena gen 3D poligonal no veo razón para que el 32X y en PS1 salieron cosas 2D que bien podían tener adaptación en 32X: Los Rampage, Casper, Oddworld, Swagman, Galaxy Force II, Lomax, Rayman, Hissatsu, Cadillac& Dinosaurios, Magic Knight Rayearth, Crusader No Remorse, Project Overkill, Nekketsu Oyako, Mad Stalker, Ganbare Goemon Uchu Kaizoku, Bomberman 32X, Gex, etc.

En 3D con recortes, cosas como Loaded, Clock Tower, Tempest, Poy Poy, Die Hard (aunque solo fuera el primer juego), Hexen, Alien Trilogy, Micromachines, Track&Field o Decathlete, una secuela del Virtua Racing con otros circuitos, Highway 2000, Drift King, Toshiden sin texturizado, Icebreaker, Total Eclipse, Shockwave, etc.


No sé si el combo CD+32x podría ofrecer los dos primeros Alone in the Dark, D, Torico, Myst, etc.

Y a lo anterior algo de SEGA importante como un Phantasy Star, Street of Rage, secuela o spin off de Story of Thor, etc


No digo Tomb Raider que la scene lo lanzó porque en el 94-96 eso complicado, pero creo que los mencionados para la época y recortando se podían mover a 10-20fps y para ese momento no iba a estar mal.
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