En mi anterior artículo os ofrecí una perspectiva general acerca de los principales fracasos de Sega durante los años 90. Alguno de estos episodios (como Saturn) merecerían una entrada aparte con la que quizás algún día me anime. Pero hoy he decidido llevaros de viaje a otro lugar, adentrándome en unas tierras -las de Nintendo-, a las que nunca he prestado demasiada atención.
Hoy vengo a hablaros de Nintendo 64. La que a la postre ha resultado ser la consola más misteriosa y desconocida (si obviamos cosas como el Virtual Boy) de Nintendo; el heredero fallido del emporio familiar, aquel al que se prepara desde su más tierna infancia para hacerse cargo de los negocios y del que se esperan grandes cosas, pero que en último término decide que le va más la jarana y deja a todos plantados. Algo así como aquel hijo de John Gotti.
Clasificar a Nintendo 64 es un asunto difícil. Comercialmente no fue un fracaso -Nintendo no perdió dinero con ella, gracias a las prácticas que más adelante describiré- en su momento, pero a nivel empresarial fue un pequeño desastre, y en cuánto a cuota de mercado una hecatombe sin paliativos. Con Nintendo 64 Nintendo quedó marcada por varios estigmas, algunos de los cuales (como el de los juegos infantiles) derivados de la propia concepción tecnológica de la máquina, y que se han probado como realmente difíciles de erradicar.
Es por eso por lo que he creído necesaria la elaboración de este artículo. Para analizar las causas de algunas situaciones actuales, pero también para darle lustre a a la propia consola. Porque Nintendo 64 es una consola fantasma, olvidada por la mentalidad popular, poco conocida, menos rejugada y aún menos debatida en los foros de opinión. Y es que se habla poco del sistema de Ocarina of Time. Venía a dominar, a establecer el total monopolio de Nintendo sobre el negocio consolero con la inmensa explosión que iba a suponer, pero sin embargo al final fue como una de esas bombas sin detonar de la 2ª Guerra Mundial que se descubren de continuo en las ciudades alemanas. Hoy en día, pasamos de puntillas tanto por sus enormes carencias y fallos como por su catálogo de juegos. Y eso es lo peor que le puede suceder a una consola.

El tiempo ha sido inmisericorde con la gran mayoría de juegos de N64, igual que con los de PlayStation. Algunos, sin embargo, superaron con éxito la prueba y son grandes clásicos.
Perspectivas desbocadasEl hype que precedió a Nintendo 64 es, probablemente, el mayor que ha conocido esta industria en toda su historia. Nunca se ha producido una situación semejante en esta industria, y es bastante probable que no se repita. Como la consola ha pasado a la posteridad con más pena que gloria, el ambiente que el proyecto Reality generó en la gente cuando se anunció es algo que se olvida con frecuencia.
Pongámonos en situación: 1993, Nintendo anuncia el Project Reality, con un exceso de confianza y unos aires de suficiencia capaces de amedrentar a cualquiera. Y es que no era para menos: NES y Super Nintendo habían dominado con comodidad, la reputación de Sega estaba ya dañada por el fiasco del Mega CD y los demás rivales no solo no se veían como importantes, directamente se los despreciaba, en una línea que caracterizó a toda la presidencia del recientemente fallecido Hiroshi Yamauchi. La soberbia era la tónica dominante por los despachos de Kyoto, y es que siendo justos, había razones para ello: no solo el éxito de Super Nintendo justificaba los humos de Yamauchi y sus súbditos, sino que intentonas fallidas como las de Panasonic con 3DO les cargaba de razones para pensar que Sony y otras no eran más que unos simples debutantes, con una nula comprensión de los fundamentos de este negocio. Algo que se probó fatal más adelante.
Los comienzosLa maquinaria del hype comenzó a engrasarse muy pronto. En octubre de 1993 se anunciaba la consola bajo el ya mencionado nombre de Project Reality. Por la fecha, estaba claro que se iba a enfrentar con Sony PlayStation y Sega Saturn. Pero en el HQ de Kyoto las cosas siempre se han cocinado en sus propios fogones y a ritmo muy particular. Si Saturn y PlayStation verían la luz al año siguiente, la que se dio en llamar Ultra 64 se demoraría casi 3 años más.
Y es que Nintendo, al contrario que Sony o Sega, tenía una experiencia con los polígonos que bordeaba lo anecdótico. Por ello, era obvio que tendrían que recurrir a alguna compañía externa que les ayudase en la tarea. Los elegidos fueron los chicos de Silicon Graphics (SGI), especialistas con amplia experiencia en workstations y gráficos computerizados, y Nintendo utilizaría su nombre con propósitos de márketing de forma bastante eficaz durante los años siguientes, pese a que en realidad, nadie sabía exactamente quiénes eran. Y de forma similar a la competencia, se pretendía utilizar el mercado arcade como banco de pruebas de la nueva tecnología. Así, Midway y Rare producirían juegos para el hardware.
En realidad, finalmente el hardware arcade que se anunciaba como Ultra 64 (cómo olvidar el legendario anunciante de Killer Instinct) tuvo relativamente poco que ver con lo que el usuario final pudo comprar, pero estas diferencias se pueden atribuir a las distintas exigencias del mercado recreativo (recordemos el uso de disco duro en Killer Instinct para almacenar su banda sonora y sus escenarios pre-renderizados) y también a los cambios en el hardware que son naturales con el paso del tiempo.
Sin embargo, la máquina pronto comenzó a acumular retrasos: como el tiempo ha desvelado, las relaciones entre SGI y Nintendo no eran todo lo fluídas que parecía desde fuera debido a las guerras internas de la propia SGI. El diseño y desarrollo del chip gráfico se vio afectado y la consola se perdería no solo ya 1994, sino también 1995; llegaría al mercado dos años más tarde que sus competidoras. Y total, ¿qué importaba?. ¿Quién se iba a comprar una PlayStation o una Saturn con una consola de 64 bits en camino?. Si toda esta controversia de los bits y galimatías de números que nadie entiende aún tiene relevancia hoy (solo hay que mirar las comparativas entre PS3 y Xbox 360, o sus sucesoras), en aquellos tiempos 64 bits frente a 32 era la comparación definitiva. Ultra 64 iba a ser el doble que sus rivales en todas las cuestiones importantes. Nintendo se podía tomar todo el tiempo del mundo, al fin y al cabo, Super Famicom vio la luz mucho después que Mega Drive y aún así logró superarla. La gente estaba emborrachada con las cifras, y Nintendo se las proporcionó sin el menor pudor.
Esta era la publicidad que Nintendo hacía con Nintendo 64. Una comparativa en la que se saca pecho por el chip gráfico y por características que nadie sabía muy bien qué eran, pero su nombre sonaba muy avanzado y por tanto, tenían que ser la leche.Finalmente la consola vio la luz a mediados de 1996 en Japón y solo unos meses después en Estados Unidos, bajo el nombre revisado de Nintendo 64. En Europa, como siempre, nos tuvimos que comer los mocos y esperar hasta marzo de 1997.
El nivel de hype había alcanzado masa crítica. La demanda era exagerada y se produjeron situaciones auténticamente increíbles, como jugadores de los míticos Chicago Bulls (por aquel entonces, con Michael Jordan ya de vuelta) solicitando trato especial a Nintendo para hacerse con una. Y es que no era para menos, y es justo reconocerlo: Mario 64 era un reclamo impresionante, uno como el que no ha ha vuelto a tener ninguna consola desde entonces. Las nuevas aventuras del fontanero ofrecían un vistazo de lo que deparaba el futuro, y supusieron un cambio de paradigma a la hora de hacer juegos: hay un antes y un después de Super Mario 64. Las puntuaciones fueron estratosféricas, y en la competencia intentarían dar caza al mito durante muchos años, sin demasiado éxito: nos vimos inundados por clones y obras menores durante largo tiempo.
Realmente, la histeria colectiva que supuso el lanzamiento de N64 es algo difícil de explicar con palabras hoy en día. Había que estar ahí para experimentarlo en toda su intensidad. Y el obnubilamiento llegó a tal punto que se pasaron por alto todos los fallos, que el tiempo revelaría como muy serios y que acabaron por determinar el destino final de la máquina.
El ciclo de lanzamientos resulta un poco engañoso para el jugador europeo. Aquí pasó poco tiempo entre el lanzamiento de la consola y la salida de juegos como StarFox 64 o Blast Corps. Pero en Estados Unidos y Japón la consola había salido ya casi 1 año antes.Y es que en Japón la consola vio la luz con únicamente dos juegos: Mario 64 y el estupendo pero breve Pilotwings 64. En Estados Unidos la situación se repetiría del mismo modo, y en poco tiempo los jugadores se encontraron sin nada a lo que jugar; ríanse de la sequía de Wii U (Shadows of the Empire no se lanzó hasta diciembre, y Turok hasta marzo del 97, y para más inri, eran juegos de géneros no populares en Japón). La situación se prolongó meses y meses y, a la postre, se convirtió en algo definitorio de la consola: largos períodos de sequía y cada cierto tiempo algún lanzamiento notable. Desde luego, no habían tomado nota del calamitoso efecto que esto le había producido a Saturn el año anterior. Alguien en Kyoto la había pifiado. Y a lo grande.
Una estrategia que les explotó en la caraEn algo que el tiempo (y los ejemplos que se han ido sucediendo) ha acabado por demostrar, a Nintendo nunca le ha preocupado en exceso la suerte de las demás compañías que trabajan para sus sistemas. Su mentalidad es la de una compañía juguetera, y como tal venden sus productos. Famicom puso panza arriba el panorama japonés tras el crash del 83, con una filosofía de ofrecer juegos de calidad, y sometidos a un rígido control por parte de la matriz, algo que era exactamente lo contrario a lo que había producido el descalabro que casi se lleva por delante la industria. Con esta filosofía también conquistaron el resto del mundo, y Super Famicom cabalgó sobre la ola de éxito de su predecesora. Pero en 1996 las reglas del juego habían cambiado, y ya pocos veían con buenos ojos aquellos laboriosos procesos de certificación demandados por el capo Yamauchi, entre otras muchas cuestiones.
En casi todos los artículos que se pueden leer sobre N64, hay una cuestión relacionada con esto que casi siempre se pasa por alto, pero que fue muy importante: el cartucho como forma de control. Aunque la explicación oficial ha sido siempre que se adoptó el cartucho para evitar la piratería que se producía con los CDs y los tiempos de carga adicionales, lo cierto es que en realidad el cartucho servía también como método discriminante acerca de qué compañías trabajarían en N64 y cuáles no. Los cartuchos eran muy caros: una compañía podía grabar sus versiones en desarrollo en un CD que se compraba en cualquier tienda, y con los cartuchos esto no era posible. Así, las de menor tamaño se veían excluidas desde el principio por un tema de dinero y comodidad.
La cuestión puede parecernos baladí hoy en día, en una época en la que estamos acostumbrados a cifras multimillonarias, pero no lo era en aquellos tiempos, con presupuestos mucho más reducidos. Esto también tenía otras implicaciones, y es que muchas empresas se las veían y se las deseaban para realizar presentaciones o enviar copias de desarrollo a los medios de comunicación, porque los gastos corrían de su cuenta. Con PlayStation era, como decimos, tan simple como enviar un CD grabado a la revista de turno, la cual solo tenía que emplearlo en las famosas PlayStation azules que Sony les suministraba a tal efecto. Por ello, con el paso del tiempo la cobertura de la actualidad de Nintendo 64 sería también inferior, y rápidamente en la prensa se crearía una predisposición negativa hacia la máquina por esto mismo.
Estos dos temas mencionados, en realidad, son casi anecdóticos en comparación con los que mencionaré a continuación. Nintendo 64 se acabó demostrando como una consola que requería una precisión milimétrica en las previsiones de ventas, porque como los gastos de duplicación había que pagarlos de antemano, uno tenía que conocer con total exactitud cuánto iba a vender, o podría darse la situación de hacer un pedido de gran tamaño (carísimo), pasarse y perder un dineral en el proceso. O, peor aún, quedarse corto en las unidades solicitadas y ver con cara de auténtico idiota cómo vuelan en las tiendas y perder igualmente dinero, porque como sin duda sabe el lector de este artículo, los videojuegos funcionan de tal modo que el grueso de las unidades vendidas se concentran en el primer mes, y en el tiempo en que uno le pedía una segunda tirada a la fábrica y la recibía, la demanda caía en picado.
El cartucho era más caro, más arriesgado y con menor margen de beneficios (por los royalties) que el formato de su competidor. La elección estaba clara. Argumentos, por cierto, muy similares a los que hoy en día se utilizan para presionar en favor del mercado digital y la desaparición de los medios ópticos.Que no os engañen con tonterías de secuencias de vídeo por ordenador o música calidad CD: esta fue la verdadera razón por la que el CD y PlayStation pasaron por los cartuchos de N64 como una apisonadora pasó por los de de E.T de Atari 2600. Una cuestión de puro y simple vil metal, no de capacidades técnicas. En el CD, no existía ninguno de estos problemas…por el mismo dinero, uno podía hacer un pedido 10 o 20 veces superior y satisfacer la demanda según fuera preciso.
Y por si esto no fuera poco, Nintendo era insaciable y los royalties que cobraba por juego vendido eran muy superiores a la competencia, en donde Sony era la que resultaba más barata con diferencia (basta con efectuar una revisión comparativa entre Saturn y PlayStation para darse cuenta de que pese a ser dos sistemas de CD, los precios en PSX eran inferiores casi siempre debido a este tema). Nintendo se podía permitir vender sus juegos a un precio razonable, pero en aquellos de licenciatarias que utilizasen cartuchos de tamaño considerable, volvimos a ver precios de los que no se había oído hablar desde tiempos de Neo Geo. 15.000 pesetas se nos pedía por Turok en su día (actualmente ¡90€!, aunque si ajustásemos la inflación nos saldría bastante más caro), juego en el que además la tarjeta de memoria (otras 5.000 a mayores) era casi obligada. Para evitar que el precio se disparase tanto, compañías como Konami recurrieron a estrategias como recortar sus juegos para reducir el tamaño (caso Goemon) y similares.
Cómo no, en Sony eran auténticas aves de presa en aquella época, y decidieron hurgar un poquito más en la herida: coincidiendo con el lanzamiento europeo de Nintendo 64 se inauguró la línea Platinum, con juegos a precios accesibles para todos los bolsillos.
La situación de los royalties, por cierto, se acabó resolviendo allá por 1998, cuando Nintendo vio que nadie quería trabajar para su máquina, y nos les quedó más remedio que bajarlos. Se tomaron su tiempo, eso sí. Ya era demasiado tarde.
Más carnazaEl medio se encontraba en una época de indefinición. Mario 64 era y es impresionante, pero los videojuegos pujaban por crecer, abrirse a un público más adulto, y desligarse de la etiqueta de “juguetes” con los que se les asociaba, y Nintendo simbolizaba el polo opuesto. En Sony una vez más supieron juzgar correctamente la situación, y decidieron no emparejarse con una mascota ni adoptar una imagen de marca excesivamente estereotipada, así como aflojar un poco en sus libros de estilo y permitir temáticas más controvertidas.
En suma, en Kyoto habían dado por supuesto que los desarrolladores irían corriendo en masa a trabajar para Nintendo 64 sin que ellos tuvieran que moverse lo más mínimo: que habría ostias por hacerse con los devkits. El mismo Yamauchi declaraba públicamente que en 1996 entregarían kits tan solo a un selecto grupo de empresas y que progresivamente irían abriendo la mano, en vez de abrir las compuertas directamente desde el principio .
No fue así.A la llamada no acudió prácticamente nadie. PlayStation estaba funcionando muy bien gracias a las buenas ventas del software, y el competitivo precio del hardware, y nadie vio razones para pasar por todos los obstáculos y trabas impuestas desde Nintendo. La estrategia que les había funcionado con sus anteriores sistemas ya no servía: en el baile había aparecido una muchacha más joven, quizás no fuera tan guapa y con tanta clase como la más veterana, pero a la hora de llevársela a la cama ponía muchos menos reparos.
Con Nintendo 64 quedó claro que Nintendo no podía vivir solo con sus sagas. Era una edad de oro para Japón, un crisol de creatividad de la mano tanto de sus empresas más grandes como de desarrolladores más independientes. Nintendo se perdió todo eso, quedándose únicamente con las migajas, que en muy pocos casos podían competir dignamente con los juegos que hacían EAD y demás grupos internos. La pérdida de FFVII se justificó con las malas relaciones en que incurrieron Squaresoft y Nintendo tras el affaire Super Mario RPG; la de Dragon Quest VII resulta más difícil de explicar.El efecto de la exclusividad de Final Fantasy VII ni siquiera hubiera sido necesario. Sirvió de estocada final, y llegó además bastante pronto: en febrero de 1997. Dejando cuestiones de calidad aparte, Zelda nunca ha competido con Final Fantasy a nivel de ventas en el archipiélago nipón. Ni de lejos. Sony echó el resto trayéndolo a Occidente y dotándolo de una campaña publicitaria nunca antes vista. Hasta se permitieron una rudimentaria traducción al español, cosa que Nintendo no le pudo dar a Zelda por el retraso y coste adicional que hubiera supuesto, al trabajar con cartuchos.
Un alumbramiento muy largoEl parto de Nintendo 64 acabó resultando interminable. Durante todo el tiempo que ocupó las estanterías de las tiendas, parecía que la eclosión iba a llegar de un momento a otro, que las tímidas medidas correctivas funcionarían…nunca lo hicieron. El apoyo de las licenciatarias no llegó a despegar nunca del todo. Squaresoft (en estado de gracia en aquellos días) no trabajó para ella, Enix, Capcom, Namco, Konami, Eidos o Infogrames (la “grande” de Francia en aquella época, más que Ubisoft) prácticamente tampoco…ello dejó un catálogo con severas carencias en muchos géneros, auténticos boquetes en alguno de ellos como lucha, RPG, Survival horror (muy de moda) o carreras. De hecho, realmente ninguna empresa japonesa llegó a exprimir a fondo la consola, siendo un puñado de empresas occidentales (especialmente Factor 5 y Rare) las que supusieron la tabla de salvación de la máquina.
La consola era, sobre el papel, muy superior a la competencia. Pero debido a carencias atribuibles a muy diversos factores esa superioridad se evaporaba a medida que los juegos exhibían su niebla sin reparos. El secretismo y la falta de feedback externo ha sido una constante en la historia de Nintendo, y se puede ver incluso hoy en día con el descompensado hardware de Wii U. Solo Rare y Factor 5 se dejaron los codos en la mesa con Nintendo 64, produciendo resultados sorprendentes en comparación a lo que hacían los demás.Porque Nintendo 64, tras toda la fanfarria y la ducha de números, resultó ser una consola mal diseñada y poco compensada, un fiasco menor a nivel de hardware, que ha permanecido oculto a la mentalidad popular. La imagen de un sistema dedicado exclusivamente a juegos coloristas como Mario 64 o Banjo-Kazooie no se la llegó a quitar nunca, y esto fue debido en parte a alguna de sus diversas carencias técnicas.
La consola contaba únicamente con 1Kb de RAM para texturas, lo que conllevaba que estas tuvieran que ser extremadamente simples y sin detalle, casi monocromáticas, por lo que a la hora de diseñar un juego al final la única conclusión posible era que había que dotar a los juegos, a todos los efectos, del aire “cartoon” con el que asociamos inmediatamente a la consola. No es que no se quisiera realizar juegos más elaborados en un sentido estético o temático, es que sencillamente no se podía, y a las pruebas me remito: basta comparar las versiones 64 de juegos como Ridge Racer o Wipeout, que en PlayStation contaban con una visión mucho más sofisticada y vanguardista. Nintendo demostró, como siempre, su habilidad a la hora de crear juegos, y Mario 64 estaba diseñado de tal manera que esquivaba con maestría estas carencias hasta el punto de aprovecharse de ellas, abrazando decididamente sus limitaciones en un juego que lograron embutir en apenas 6Mb de tamaño. Pero en Kyoto seguían con la idea de que los juegos coloristas y con una estética más próxima al público infantil seguirían dominando la industria, que el público objetivo de ésta no iba a crecer. Ni qué decir tiene que se equivocaron a lo grande en este tema como en tantos otros, y la compañía se ha visto lastrada desde entonces por la imagen que se labraron con N64, la de una corporación que va únicamente tras el público más joven.
Factor 5 y Rare se merecen estar aquí, aunque solo sea por las joyas de programación que llevaron a cabo. La primera desarrolló sus propias herramientas personalizadas para salvar los cuellos de botella de la máquina, como por ejemplo, la popular librería MossFX, que les permitía incorporar horas de audio digitalizado en los juegos, como se puede ver en Rogue Squadron y en Resident Evil 2 (que utiliza dicha librería bajo licencia). También crearon código específico para evitar problemas que el sistema tenía, como la tan famosa niebla. Rare no les fue a la zaga, creando portentos que aún hoy en día sorprenden como Perfect Dark o Conker, aunque por desgracia este último llegó demasiado tarde y en muchos países de Europa no lo llegamos a ver.
Sin embargo, estas dos empresas fueron las excepciones, no la norma, y el catálogo de Nintendo 64 está plagado de juegos con graves problemas de framerate (ni los Zelda se libran) y que hoy en día resultan bastante injugables. En algunos casos la nostalgia es mejor dejarla donde está, y por si acaso no probéis Turok 2 en el modo de alta resolución o con cuatro jugadores.
Una muerte dulceA finales del 1997 el sueño hipnótico conjurado por Yamauchi y Mario se había desvanecido; estaba claro que Nintendo 64 no dominaría. Sus años siguientes pueden ser definidos como un plácido letargo: sus poseedores vivían cómodamente instalados en la burbuja de juegos que Nintendo les había creado, ajenos al ruido exterior. Como si a uno le estuvieran destruyendo el jardín con un bulldozer mientras escucha música relajante instalado cómodamente en una mecedora.
En Estados Unidos la consola fue un éxito, con más de 20 millones de consolas vendidas, lo que supone casi las dos terceras partes del total y que se puede atribuir a la fortísima presencia que la marca poseía allí por aquel entonces. En Japón se quedó muy lejos de PlayStation con unos 6 millones, y en el resto de territorios (lo que incluye a Europa) el varapalo fue enorme, sumando otros pobres 6 millones al total. El golpe en la frente de la compañía fue tan sumamente duro que le sirvió a Sony para echar ancla en la conciencia colectiva de los jugadores europeos, gracias a ser la primera en hacer de las traducciones o de las líneas baratas algo estándar. Un ancla que, como PS4 ha vuelto a demostrar, se mantiene todavía férrea 17 años después.
Pese a los deseos de los jugadores, nunca llegó a haber un caudal fuerte de juegos, con los lanzamientos asemejándose más bien a un tímido goteo. Los periodos de sequía fueron más o menos intermintentes, pero se acentuaron especialmente hacia el final de la vida de la máquina.Pero gracias a que realmente Nintendo no llegó a perder dinero con la consola (en buena medida debido a las políticas proteccionistas antes descritas), y a su envidiable músculo financiero, no sintieron la necesidad de abandonarla antes de tiempo, y la consola sobrevivió a duras penas hasta 2001, lo que nos puede dar una idea acerca de lo que va a pasar con Wii U. Los lanzamientos se iban sucediendo con cuentagotas, y solían concentrarse en los periodos navideños, siendo especialmente destacable el de 1998, cuando se lanzaron casi a la vez Zelda y Turok 2. Por lo demás, durante el resto del año la presencia de Nintendo 64 era apenas un zumbido imperceptible en medio del ruido del sector.
El 64DDSi hay un capítulo misterioso y olvidado en toda esta historia ése es, sin duda, el del 64DD o 64 Disk Drive. No creáis que a Nintendo le habían pasado inadvertidas las limitaciones que el formato cartucho imponía, y de hecho el 64DD entró en fase de diseño antes de que la propia consola llegase a las tiendas. Venía a ser exactamente eso, una unidad de discos magnéticos de hasta 64mb, mucho más baratos de fabricar que los cartuchos, y que darían solución a los problemas de espacio.
La larga concepción de todo el proyecto ha hecho que, en general, toda la historia de Nintendo 64 esté bastante bien documentada. La excepción es el 64DD: pese a saber de su existencia desde antes del lanzamiento de la máquina, su desarrollo está envuelto en absoluto misterio.Hablar de este proyecto es difícil; no existe apenas información contrastada del mismo, y las razones por las que acabó siendo casi descartado son muy desconocidas, con lo que solo podemos realizar conjeturas. Pero uno puede hacerse cierta idea de lo acontecido leyendo las declaraciones que Yamauchi realizaba con asiduidad en los medios. Para él, 64DD iba a cambiar las reglas del juego, y hablaba de una forma verdaderamente entusiasta al respecto. Según él, 64DD se utilizaría para lanzar nuevos niveles en los juegos (expansiones): uno iría a un punto autorizado por Nintendo y allí le grabarían los nuevos contenidos. También iban a proseguir con la aventura de Satellaview creando la red de pago Randnet, y de hecho, por increíble que pueda parecer hoy en día, Nintendo iba a ser pionera de Internet en las consolas con 64DD. Zelda se concibió para contar con una expansión en 64DD (lo que, probablemente, acabó dando forma a Majora’s Mask cuando se abandonó la idea), y Earthbound 64 lo iba a aprovechar al máximo gracias a su reloj interno. Este último acabó siendo lanzado para GBA muchos años después.
Todo esto se podía leer en 1997 en cualquier revista del sector. Pero no resulta nada difícil imaginarse al cabezota Yamauchi forzando un desarrollo que, en realidad, no tenía ningún futuro. La estrategia de los add-ons había destrozado a Sega sin piedad y la gente ponía mala cara solo con mencionárselo. Resulta razonable pensar que personas con más sentido común habrían avisado al capo acerca de los peligros que conllevaba el proyecto. Si hizo caso, o fueron los malos resultados de N64 los que le llevaron a echar el proyecto al baúl de las curiosidades, nunca lo sabremos. Como no hay datos o información contrastada lo único que ha trascendido es la implicación casi personal de Yamauchi en el proyecto, nada más. Su visión nunca se llevó a cabo.
Tras contar con fechas y precios tentativos en todo el mundo, 64DD se convirtió en uno de los “vaporwares” de la época, acumulando un retraso tras otro Se lanzó tímidamente y por la puerta de atrás en Japón (suponemos que para no echar a perder toda la inversión en I+D) en diciembre de 1999, y acabó por contar con menos de una docena de juegos, siendo el más importante la expansión de F-Zero X. La red creada apenas si estuvo en servicio medio año, y a día de hoy 64DD es, como decimos, el proyecto más oscuro y desconocido de la gran N, por encima de Virtual Boy. Quizás lo más notable que podemos extraer de él es que la fallida experiencia con el online convenció a la compañía de que esta era un área en la que no merecía la pena centrarse demasiado.
ConclusionesExtraer conclusiones del Project Reality será siempre un asunto peliagudo y generador de polémicas. La consola cuenta con algunos defensores furibundos y es que es justo reconocer que, pese a todo, la máquina tiene algunos títulos muy destacables, como Sin & Punishment, Mischief Makers, Ogre Battle y toda la retahíla de juegos de Nintendo y Rare, algunos más discutibles que otros. Pese a que solo funcionó bien en Estados Unidos, su fiasco a nivel global no afectó apenas a las arcas de la compañía. Pero lo que es indiscutible es que instauró tendencias de las que Nintendo no ha sabido deshacerse en todos estos años. Sus tirantes relaciones con las demás compañías se deben a este periodo, al igual que su desdén por funcionamientos y metodologías ajenas. Su influencia en los devenires posteriores de Nintendo ha sido inmensa y se dejan sentir todavía hoy. Las costuras de la empresa y sus dirigentes quedaron a la vista de todos, exhibidas sin el menor pudor, y aún en el momento actual se pueden discernir con toda claridad.
Cuando se anunció en 1993, nadie dudaba de que Íbamos a tener la mejor consola de la historia, el heraldo de la total dominación a perpetuidad de Nintendo sobre el negocio consolero, el advenimiento de un monopolio (práctica por cierto por la cual fueron juzgados y condenados años más tarde) de facto. Las cifras de la máquina aplastaban a la competencia. el batir de la marcha militar de la megafonía era tan fuerte y las declaraciones de los mandamases tan altisonantes que todos los avisos de peligro y voces discordantes cayeron en saco roto. Se trataba, y de un modo muy claro, de un ejemplo del fenómeno conocido como Groupthink o Pensamiento grupal, al que tantas otras multinacionales han sucumbido. Se silenció sistemáticamente el pensamiento alternativo porque se consideraba que generaba disensión e inestabilidad, y se adoptó uno conformista y ultraconservador, despreciando todo riesgo. Las consecuencias se ven todavía hoy, con una espectacular pérdida de cuota de mercado de la manera más brusca y dolorosa posible ante su principal competidor. Los graves errores de juicio contribuyeron a arrojar la imagen de la compañía a un hondo pozo. Esta imagen, la de una multinacional juguetera metida a videojuegos y totalmente fóbica hacia los cambios, en vez de empresa tecnológica, se ha acabado probando como un arma muy peligrosa, que unas veces funciona (caso de las portátiles y de Wii) y otras los lleva hacia el total descalabro.
Después de Super Nintendo, todas las consolas de la compañía han vivido sujetas a constantes comparaciones con ésta. Ninguna ha superado la prueba, y aún hoy todo el mundo suspira con un retorno a los años dorados.Pero sin lugar a dudas el mayor fracaso de Ultra 64 pervive en el imaginario colectivo: si a nivel empresarial se quedó muy corta en su salto, en la mentalidad popular el fiasco fue mayúsculo. Iba a ser Super Famicom 2; no tenía ninguna necesidad de hacer nada más que eso, y desde su más tierna infancia se la había preparado para ello. Se había criado en los mejores colegios, iba para licenciada en Harvard…pero acabó sirviendo cafés en el Starbucks de la esquina. Las expectativas que Super Nintendo generó acabaron por tragarla como un remolino oceánico, dejando tan solo la puntita por encima de la línea de agua. Se esperaban más Super Castlevania IV, más Secret of Mana, más Chrono Trigger: más Super Nintendo. No lo hubo, y lo que ha quedado es una consola fantasma, triste y víctima de sus propios vicios, que solo evoca recuerdos dorados a unos pocos acérrimos dotados no ya de gafas nostálgicas, sino de un auténtico catalejo para los recuerdos.
Queda claro que el estudio de la historia de los videojuegos es algo a lo que los directivos de nuestras empresas favoritas no son muy aficionados. Aquella vieja máxima enunciada por Santayana de “Quién ignora su historia está condenado a repetirla” se ha probado una y otra vez como totalmente cierta en este negocio. La soberbia, la altanería, la falta de contacto con la realidad han sido duramente machacadas desde la invención del joystick. Sega sucumbió por ello. A Sony hubieron de aplicarle un tratamiento de choque correctivo. Microsoft aún tiene las nalgas en carne viva después de lo vivido en 2013. ¿Y Nintendo? A Nintendo le gusta el sado; y por ello la amamos y la odiamos a partes iguales. Nadie nace sin vicios, después de todo.