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Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

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Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Portada de Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
03/2020
Europa
03/2020
Género
Modos
Online
No
Idioma
Español (Hispanoamérica) Inglés Francés Alemán Japonés Ruso Chino
Plataformas
Medio
Hilos oficiales
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Contenido

Introducción

«Nadie me domina. Ningún hombre. Ningún dios. Ningún Príncipe. ¿Qué es una proclamación de edad para los que son inmortales?»

«¿Qué es una proclamación de poder para los que desafían a la muerte? Convoca tu detestable cacería. Ya veremos a quién arrastro gritando al Infierno conmigo.»

  • Conviértete en el vampiro definitivo

Naciste fruto de un acto de terrorismo vampírico, y tu mera existencia provoca una guerra por el comercio de sangre en Seattle. Entabla una frágil alianza con las criaturas que controlan la ciudad y descubre una conspiración que ha sumido a Seattle en una sangrienta guerra civil entre poderosas facciones de vampiros.

  • Sumérgete en el Mundo de Tinieblas y haz realidad tus sueños vampíricos en una ciudad poblada por interesantes personajes que reaccionan a tus decisiones. Usa tus disciplinas únicas para defenderte en nuestro trepidante sistema de combate cuerpo a cuerpo. A medida que progreses, tu poder crecerá, pero no olvides respetar la Mascarada para preservar tu humanidad... o atente a las consecuencias.


  • Adéntrate en el oscuro corazón de Seattle y sobrevive a la élite de los vampiros

Seattle siempre ha estado bajo el yugo de los vampiros. Acecha a tu presa en una fiel representación de las calles de Seattle en el Mundo de Tinieblas. Conoce a los antiguos fundadores presentes desde el nacimiento de la ciudad, y a la sangre nueva que con su dinero redefine la sociedad. Todo el mundo tiene sus secretos, así que elige a tus aliados con cuidado.

  • Entabla alianzas frágiles

Elige un bando entre las facciones rivales, cada una con sus propias características y motivaciones, en la guerra por el comercio de sangre en Seattle. El mundo te juzgará por las compañías que frecuentes, pero recuerda que tarde o temprano tendrás que mancharte las manos.

  • Disfruta de la historia

Escrito por la mente creativa responsable del Bloodlines original, Vampire: The Masquerade® - Bloodlines™ 2 logra plasmar las ambiciones del primer juego y recupera a algunos de los personajes más queridos por los fans.

Web oficial

https://www.bloodlines2.com/

Tiendas

Steam

https://store.steampowered.com/app/532790/Vampire_The_Masquerade__Bloodlines_2/

Epic Store

https://www.epicgames.com/store/es-ES/product/vampire-the-masquerade-bloodlines-2/home

GoG

https://www.gog.com/game/vampire_the_masquerade_bloodlines_2

Paradox Store

https://www.paradoxplaza.com/vampire-the-masquerade---bloodlines-2/VMVM01GSK0000001-MASTER.html

PS4

https://www.bloodlines2.com/en/pre-order

Xbox One

https://www.bloodlines2.com/en/pre-order


Ediciones

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  • Standard Edition ($59.99)

Base Game. First Blood Pre-Order Pack

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  • Unsanctioned – Deluxe Edition ($69.99)

Base Game.

First Blood Pre-Order Pack.

24 hour early access.

Unsanctioned Blood Pack.

In-Game Art Book.

In-Game Dev. Commentary (feat. Brian Mitsoda).

Smiling Jack Outfit.

Jeanette Outfit.

Severed Arm Weapon Skin

Sarcophagus Table

Damsel’s Beret

Voerman Family Portrait

Stop Sign Item

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  • Blood Moon – Premium Edition ($89.99)

Base Game

First Blood Pre-Order Pack

24 hour early access

Unsanctioned Blood Pack

In-Game Art Book

In-Game Dev. Commentary (feat. Brian Mitsoda)

Smiling Jack Outfit

Jeanette Outfit

Severed Arm Weapon Skin

Sarcophagus Table

Damsel’s Beret

Voerman Family Portrait

Stop Sign Item

Season of the Wolf (Season Pass)

Story Pack 1

Story Pack 2

Expansion

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Mundo de Tinieblas

  • El Mundo de Tinieblas:

Consiste en una ambientación Gótico-Punk que utiliza un Sistema Narrativo publicado por White Wolf entre 1991 y 2004. No es un juego propiamente dicho; solamente es el mundo que tienen en común los diferentes juegos de la compañía. La ambientación se cerró finalmente en el año 2004 con la publicación de la Gehenna o Apocalipsis, el fin del mundo, y la compañía publicó entonces un Nuevo Mundo de Tinieblas.

  • Ambiente:

Este Mundo de Tinieblas es una versión más oscura del mundo real, en el que lo sobrenatural (magos, fantasmas, vampiros...) existe oculto a ojos de la sociedad, mientras ésta pierde las esperanzas al hundirse en el abismo. Es gótico por la oscuridad que cae sobre sus habitantes y su estética, punk por su actitud, pues reinan el conflicto y el caos en las calles. Los seres que habitan en este mundo viven en distintos planos, otros mundos además del físico, como la Umbra (el espacio de los espíritus), el Ensueño (el mundo de los sueños) o el mundo de los Muertos.

Aunque no queda claro, se especula con la idea de que todos esos otros mundos son diferentes regiones de un mismo plano, el plano espiritual.

  • Filosofia:

Los personajes se enfrentan al terror de haberse convertido en vampiros, muertos vivientes muy superiores físicamente a los humanos, pero con una serie de problemas (tanto éticos y morales, como de simple supervivencia) que los humanos no conocen. El tema principal del juego es la dualidad entre lo que queda de humano en ellos, a lo que se aferran para no perder su propia identidad, y las nuevas necesidades de aquello en lo que se han convertido. El juego intenta reflejar las diversas versiones que se han dado de los vampiros en distintas tradiciones y en la literatura, presentando a los vampiros como parte de diversos clanes, cada uno con distintas características (así, por ejemplo, los vampiros del clan Lasombra no se reflejan en los espejos, y los del clan Nosferatu son seres horriblemente desfigurados). La línea principal del juego se sitúa en el mundo occidental actual, pero hay variantes para jugar en otras épocas y lugares.

La Jyhad

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El rencor puede durar siglos. Secta contra Secta. Clan contra Clan. Vampiro contra Vampiro. El tiempo va pasando, y aquellos Vástagos que sobreviven al paso de los siglos mantienen rencillas, odios y venganzas que en muchos casos encuentran sus raíces en tiempos olvidados ya por la humanidad. Es imposible comprender a los Vampiros de hoy en día sin considerar que son parte de esa sutil y colosal guerra que llamamos Jyhad.

Digo que es sutil porque nadie sabe quién la dirige, qué objetivos verdaderos persiguen. Se acepta comúnmente la creencia de que son los Vampiros más antiguos, seres milenarios, quienes incluso entre sueños dirigen a sus descendientes para que tomen determinadas decisiones. Decisiones que probablemente buscan socavar los planes de otros Vampiros milenarios. Y digo que es colosal porque todos y cada uno de nosotros somos peones en ese antiguo enfrentamiento. Y cuando hablo de “nosotros” incluyo a todos los estamentos de la sociedad: políticos, empresas, ejércitos, religiones… Todos son utilizados de un modo u otro en la Jyhad. Unos recibirán las órdenes de modo más directo, otros de manera más discreta. Muchos, la mayoría, ni serán conscientes de estar actuando por el deseo de un tercero, pero lo cierto es que sus acciones tienen unos objetivos y consecuencias directas que interesan o perjudican a alguien que está por encima de ellos.

Como se puede imaginar, este estado nos lleva a la mayoría a la incredulidad, el temor, las obsesiones por la seguridad y finalmente a la paranoia más absoluta. Una afrenta iniciada en la Edad Media en Inglaterra puede seguir provocando conflictos en las noches actuales en las calles de Buenos Aires.

Muchos Vampiros jóvenes no encuentran su lugar, el porqué de su propia existencia. En estas aciagas noches actuales muchos no son más que carne de cañón. Son Abrazados por el interés concreto de su Sire o de la estirpe a la que éste pertenezca. Una vez cumplido su deber, o si no se llega a cumplir, muchos son abandonados a su suerte, dados de lado o directamente ignorados incluso de modos humillantes. Son soldados y víctimas en manos de seres maquiavélicos cuyo nacimiento se pierde en la memoria de los tiempos.

No es posible esconderse. La Jyhad es la protagonista directa o indirecta de cada noche. Y estas son noches distintas. Las Tradiciones antiguas se mantienen en sus grandes líneas, pero los Vampiros de este tiempo tienen otras obligaciones. El mantenimiento de la Mascarada, es decir, el encubrimiento de la existencia real de los Vampiros y de las consecuencias de sus actos y decisiones se ha convertido en el mandato principal en la Camarilla. En noches tan violentas, además, el reconocimiento del Legado como herederos de Caín no es tan importante (de hecho para muchos miembros de la Camarilla no es más que un mito), mientras que la hospitalidad y el correcto y respetuoso tratamiento entre los distintos Vampiros se ha convertido en una importante norma social. Los más astutos tratan de que otros menos listos les deban favores constantemente creando una red de dependencias que enreda todavía más esta lucha eterna.

La Jyhad vive en los tiempos actuales nuevos procesos y giros. Los Vampiros más jóvenes y, sobre todo, los Anarquistas han hecho de Internet un nuevo campo de intrigas cuando no directamente de rebelión. Centenarios generales nocturnos que a duras penas saben utilizar un teléfono móvil tienen que enfrentarse a simples neonatos capaces de movilizar a las masas durante el día a golpe de ratón. La Jyhad ha comenzado un nuevo período en el que quienes movían las piezas han de tener cuidado con la repentina libertad de sus peones.

La Camarilla

Camarilla

La Camarilla es LA sociedad vampírica. O al menos eso cree. En los tiempos actuales, la Secta ha alcanzado una expansión absoluta, tiene presencia en todos los continentes y en las principales ciudades del mundo. La Camarilla mantiene una estructura centenaria, con grandes cortes urbanas bajo el Gobierno de un Príncipe que hace defender las Tradiciones de la sociedad nocturna. Los miembros de esta Secta consideran al Sabbat y al resto de enemigos potenciales como una molestia constante, pero controlable al no tener la extensión geográfica de la Torre de Marfil. Aunque debe librar batallas continuamente, es la Secta con mayor número de adeptos entre los Vástagos.

La Camarilla es un inmenso grupo muy organizado cuyo objetivo principal es mantener en secreto la existencia misma de la raza vampírica. Disimulan sus acciones, desarrollan su influencia con la máxima sutileza posible, entierran cualquier sospecha y dejan que los humanos vivan en la ignorancia sin tener pruebas de su existencia parasitaria nocturna. Son conscientes del peligro que supone una humanidad que sepa la verdad e intente protegerse ante ella. Recuerdan las hogueras medievales y por ello esconden sus actividades y sacan el máximo beneficio posible de su papel de gobernantes ocultos de las tinieblas. Han construido con los siglos una inmensa red de mentiras y de desinformación para mantener su existencia oculta y todos siguen los principios de la Humanidad.

Hay que reconocer que la Camarilla ha logrado buena parte de sus objetivos. Esa nube de desinformación, conocida como La Mascarada, permite a los Vástagos moverse con libertad sin llamar la atención del mundo mortal. Los jóvenes Vampiros encuentran en ella protección y una guía de actuación. La Camarilla desecha las creencias mitológicas y casi religiosas sobre el origen del vampirismo. Dan por hecho que los Antediluvianos, los Vampiros que componían la Tercera Generación, están o bien muertos o bien ni siquiera llegaron a existir. No obstante, es una inmensa Secta anquilosada en el tiempo, en la que los mayores viven en la paranoia viendo enemigos por todas partes y los jóvenes comienzan a verse atraídos por las ideas revolucionarias de los enemigos de la Torre de Marfil.

Aunque cualquier Vampiro puede declarar públicamente su sometimiento a un Príncipe de una ciudad y a las Tradiciones para, de ese modo, engrosar las filas de la Camarilla, lo cierto es que la inmensa mayoría de la Secta está compuesta por miembros de sus Clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue.

PRÁCTICAS Y RANGOS DE LA CAMARILLA

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La Camarilla se sostiene por el cumplimiento estricto de la Mascarada. La Ley más sagrada, la que obliga a todos los Vampiros a mantener oculta su verdadera naturaleza y a depredar a los mortales escondidos en las sombras. El mantenimiento de la ley se sostiene gracias a un sistema jerárquico estricto y a unas prácticas reguladas de comportamiento.

  • JERARQUÍA DE LA CAMARILLA

Príncipe: Es la máxima autoridad vampírica de la Camarilla, el gobernante de una ciudad o un amplio territorio. Hace cumplir las Tradiciones en sus Dominios, otorga privilegios y ordena los castigos por el incumplimiento de la ley. Es quien puede convocar la Caza de Sangre, el castigo por el que se ordena la ejecución de un determinado Vampiro. Cualquier Vampiro puede acceder en teoría a este cargo, si bien la Praxis (el derecho de gobierno) de un Príncipe sólo se sostiene si obtiene el respeto y lealtad de la mayoría de Vástagos que hay en una determinada ciudad.

Primogénito: En algunos lugares se denomina así al miembro más antiguo de un Clan en una ciudad. En otros, es un consejero personal del Príncipe que puede o no ser el representante de más edad de un Clan determinado. Hay Principados en los que no se nombran, otros en los que se nombra a varios del mismo Clan, algunos en los que las intrigas políticas elevan a este cargo a Vampiros incluso en contra de la opinión del Príncipe y otros en los que directamente son la camarilla de amigos personales del gobernante. En algunas ciudades son un grupo poderoso capaz de hacer que el Príncipe se plantee determinadas decisiones.

Senescal: Es la mano derecha del Príncipe. Es un cargo impreciso que en algunos Principados es apenas honorífico mientras que en otros lo ostenta un Vampiro que es en la práctica quien lleva el gobierno nocturno cada noche mientras el Príncipe se entrega, o no, a asuntos de más importancia y trascendencia. El Príncipe en cada ciudad establece cuáles son las funciones del Senescal.

Justicar: Recibe este nombre el Vampiro designado para ser los ojos y si es necesario el puño del Círculo Interior, el reducido consejo de gobierno de toda la Secta del que forma parte un representante de cada Clan de la Camarilla. Sirven durante 13 años y sus acciones solo pueden ser puestas en cuestión por otro Justicar. Cuando la Secta está en guerra, de entre los Justicar (a veces también puede ser un Arconte) se nombra al Dux Bellorum, el comandante en jefe de la Camarilla en combate. Si la situación es especialmente grave, la Camarilla puede otorgar poderes especiales y prácticamente absolutos a un Imperator, un Vampiro que ejerce de líder de la Secta en una situación de vida o muerte y al que en esas circunstancias obedece sin excepción toda la Camarilla.

Arconte: Estos Vampiros son ayudantes y asesores de cada determinado Justicar. Mientras que un Justicar se dedica a tratar asuntos a gran escala, los Arcontes son agentes de campo mucho más especializados.

Alastor: Son agentes prácticamente secretos al servicio del Círculo Interior. Suelen buscar a peligrosos transgresores de las normas de la Camarilla, así como a la búsqueda y eliminación de espías y traidores.

Sheriff: Es el encargado de hacer cumplir los decretos del Principado. Algunos son auténticos salvajes, mientras que otros son sutiles maestros de armas. Pueden nombrar Sabuesos que les ayuden.

Arpía: Son los líderes de opinión y creadores de tendencias de un determinado territorio. El halago de una Arpía puede relanzar el prestigio de un Vampiro, mientras que su crítica puede condenarlo al ostracismo social. Tienen una tremenda influencia en la política y las relaciones de un Principado. Por lo general, no son nombradas, sino que acceden al cargo gracias a su notoriedad e influencia, por lo que los Príncipes astutos se guardan de tenerlas como enemigas.

Canciller: En Principados muy estrictos, quien ostenta este cargo lleva las cuentas de la Prestación, es decir, de quien debe algo a quien. En la mayor parte de ciudades tales recordatorios suelen estar entre los chismes preferidos de las Arpías. En última instancia, son los jueces que determinan si un favor ha sido devuelto o si todavía se debe.

Guardián del Elíseo: Es un título honorífico que vigila y cuida los territorios denominados Elíseos, es decir, aquellos lugares donde no se permite ninguna acción violenta, así como el cumplimiento de las Tradiciones en los mismos.

Heraldo: Este Vampiro se encarga de anunciar los edictos del Principado, de hacer saber cualquier novedad relevante o de presentar a ilustres visitantes. Técnicamente, un cambio legal o una decisión no es oficial y reconocida por todos los Vástagos hasta que no es anunciada por el Heraldo del modo que considere conveniente.

Azote: En tiempos pasados eran el brazo ejecutor de los Príncipes. En la actualidad se mantienen sobre todo para eliminar a Vampiros demasiado débiles de Generaciones muy elevadas.

Látigo: Es un título más propio de los Clanes que de la sociedad vampírica en general. El Látigo encauza las peticiones comunes y exigencias de todo un Clan, por lo que tiene un relativo valor social, pero realmente poco peso jurídico.

Paria: Este título se otorga a aquel Vampiro considerado non grato por un Príncipe por el motivo que considere. Durante el tiempo que se le considere Paria no gozará de ninguno de los derechos de los Vampiros del Dominio, si bien está situación puede ser revertida por el propio Príncipe.

  • PRÁCTICAS DE LA CAMARILLA

Prestación: Con este nombre se conoce a la economía de deudas y favores que sustenta buena parte de la sociedad vampírica en las ciudades de la Camarilla. Los Vampiros más astutos tratan de que otros más necesitados o menos espabilados les deban favores, luego se aseguran de que las autoridades lo se pan y, por último, se los cobran cuando consideran oportuno… o mantienen eternamente el recordatorio de que se les debe algo. Incumplir la Prestación puede llevar a un Vampiro al ostracismo social, cuando no a algo peor, por lo que deben andarse con cuidado y tratar de tener las menos cuentas pendientes posibles (aunque a veces son inevitables).

Cónclaves: Este tipo de reunión mezcla las atribuciones de una cámara con poder legislativo, un momento para socializar y relajarse y una oportunidad para escuchar toda clase de arengas y buscar que se haga justicia. Están abiertas a todos los Vampiros adscritos a la Camarilla y son utilizados para resolver todo tipo de crisis y conflictos legales, para ordenar Cazas de Sangre, para interpretar e incluso reformar las leyes o las Tradiciones, así como para determinar el rumbo político de la Secta en determinados momentos.

LOS CLANES EN EL SIGLO XXI

Camarilla


Los Clanes han alcanzado su máxima división en las noches actuales. Tanto por la enconada rivalidad entre los miembros de la Camarilla y el Sabbat como porque incluso dentro de un mismo Clan hay Vampiros que toman la dirección contraria a la del resto de los miembros de su misma sangre. La mayor parte de miembros de un Clan son leales a su Secta y se llama Antitribu a quienes no lo son. A eso hay que sumar la existencia de numerosas Líneas de Sangre que han sobrevivido hasta los tiempos modernos… y los rumores que aseguran que otras han vuelto a renacer o quizá nunca dejaron de existir, sino que se escondieron esperando:

  • Clanes de la Camarilla
  • Clanes del Sabbat
  • Clanes Independientes
  • Líneas de Sangre, Sin Clan y Clanes Desaparecidos

Clanes

Brujah

Brujah

Poco queda de lo que en su origen fueron los miembros del Clan Brujah. El Clan de pensadores y líderes sociales que fueron en el pasado ha ido degenerando hasta dar lugar a un grupo idealista, pero violento; luchador, pero en ocasiones salvaje. En las noches actuales son provocadores, gamberros y camorristas en su mayor parte. Siguen luchando contra el orden establecido, buscando alcanzar sus ideales de una sociedad más justa. Pero esa lucha ahora tiene tintes paramilitares en algunos lugares del mundo.

Las pasiones dominan a estos Vampiros. Por ello pocos son los que aceptan algún tipo de sumisión, si bien son aliados leales hasta límites heroicos para defender la causa en la que creen y a quienes luchan con ellos para conseguirla. En ocasiones esta actitud genera una gran paradoja, ya que hay miembros del Clan luchando contra el sistema… y miembros del Clan que defienden ese mismo sistema porque lo consideran el más adecuado. Esta división ha dado lugar a los llamados Brujah Idealistas (más favorables al debate con palabras) y a los Iconoclastas (que básicamente quieren destruirlo todo y volverlo a construir… o no)

Como rebeldes e inquietos que son, los miembros de la Chusma rara vez están mucho tiempo en un sitio. Muchos mantienen refugios en varias ciudades y se mueven constantemente. Y no lo hacen con discreción. Han abandonado la sutileza de otros tiempos. Entre los Brujah hay moteros, cabezas rapadas, macarras de toda clase, pandilleros y miembros de cualquier tribu urbana imaginable. Son, además, los miembros de la Camarilla que probablemente mejor se han adaptado al paso de los tiempos y al uso de las nuevas tecnologías.

-SECTA: Camarilla

-DISCIPLINAS: Celeridad, Potencia, Presencia

-ESPECIAL: Los Brujah tienen más dificultad para resistir los impulsos primarios de su Bestia y sucumben de modo más habitual que otros Vampiros al Frenesí.

Gangrel

Gangrel

Las noches actuales han ido acorralando cada vez más a los Gangrel. Los miembros de este Clan observan con repugnancia el avance de las ciudades y de la corrupción asociada a ellas. No obstante, muchos han logrado adaptarse a ese hábitat, si bien se suelen mantener al margen de las organizaciones sociales estrictas. Tanto de las que forman los Vástagos como las de la sociedad humana.

Suelen vagar por su cuenta y son de difícil trato. Sólo encuentran algo de camaradería al formar pequeños grupos entre ellos. Sólo entre otros Vampiros semejantes se muestran cómodos y dan rienda suelta a sus verdaderos pensamientos y pasiones. Los conceptos de “dominio”, “refugio” o “alimentación” tienen una importancia vital para estos Vampiros. Sin embargo, suelen estar menos interesados en las eternas guerras de los Vampiros que otros miembros de la Estirpe, prefiriendo vivir a su aire centrados en sus propios problemas personales.

Los Forasteros suelen vivir en los márgenes de la sociedad, buscando además refugios temporales y generalmente modestos. No sienten especial apego por el lujo ni las comodidades. A pesar de todas estas características, su conexión con el mundo animal, su intuición y su sinceridad son valiosas para los Príncipes de la Camarilla, sobre todo en ciudades bajo una amenaza constante.

-SECTA: Camarilla en su mayoría, aunque algunos van por libre o simpatizan con los Anarquistas.

-DISCIPLINAS: Animalismo, Fortaleza y Protean

-ESPECIAL: Siempre que un Gangrel entra en Frenesí adquiere algún tipo de rasgo animal, ya sea una característica física (como garras permanentes, por ejemplo) o de comportamiento (como olisquear el aire constantemente).

-VARIACIONES DE LA SANGRE: Dentro del Sabbat, los Gangrel han evolucionado para adaptarse a distintos entornos, incluidas las grandes ciudades. Pero además, existe alguna variante extraña relacionada con el Clan.

– Mariner: Estos Gangrel han escogido el océano como hábitat para sobrevivir y nadan en zonas a las que no llega la luz del sol. Se alimentan de los grandes animales marinos y de los restos que pueden encontrar en los naufragios. Estos Gangrel han mostrado poco o ningún interés por unirse a ninguna Secta y se dedican a vivir sus extrañas no-vidas en un aislamiento casi total.

Malkavian

Malkavian

Han pasado los siglos, pero ningún Malkavian se ha curado. Los miembros de este Clan siguen siendo presas de una demencia incurable que para muchos es un don divino y para otros una maldición eterna. La aceptación de las enfermedades mentales en las noches actuales ha permitido además que muchos de ellos se escondan con más facilidad en las grandes urbes donde la depresión y la angustia son enfermedades comunes.

Los Lunáticos pueden ser seres sutiles que sólo en ocasiones muestran algún tipo de debilidad mental o pueden ser psicopátas maníacos que a duras penas pueden dejarse sueltos. Sus estructuras emocionales y de pensamiento son únicas en cada miembro del Clan, por lo que en estos tiempos se puede decir que ya nadie se fía de ellos.

A pesar de que todos estos rasgos les hacen ser un peligro potencial para todos, la Camarilla valora especialmente su capacidad para ofrecer nuevos puntos de vista, así como su originalidad como estrategas y consejeros. De igual modo, son el Clan más dispar, lo que puede incluir desde mendigos a altos ejecutivos en su seno, por lo que eso les convierte en valiosos espías o directamente en una impredecible fuerza de choque. Los Malkavian mantienen una peculiar afinidad unos con otros, lo que ha hecho circular el rumor de que comparten alguna especie de mente-colmena o que existe una especie de Red de Locura que los conecta mentalmente. Una noche pueden estar matándose entre ellos y la siguiente acudir sin haberlo previsto todos a un sitio a una hora determinada.

-SECTA: Camarilla

-DISCIPLINAS: Áuspex, Dementación, Ofuscación

-ESPECIAL: Según ellos, tienen el don de compartir la revelación de Malkav. Es decir, todos y cada uno de ellos tienen al menos un trastorno mental.

-VARIACIONES DE LA SANGRE: Los Malkavian no conforman un Clan ni mucho menos heterogéneo y hay desviaciones destacables en el seno de la propia Sangre.

– Malkavian con Dominación: Esta variación es imposible de percibir para la mayoría de observadores ajenos, aunque es notable en el seno del Clan. Algunos Malkavian tienen una afinidad especial con la Dominación en lugar de con la Dementación. Si bien son capaces de transmitir la locura como cualquier otro Malkavian, los Portadores son más resistentes a la hora de verse influidos por los efectos de la Disciplina demente. Para los observadores externos, estos Malkavian parecen algo más estables que los demás. No obstante, están tan locos como los demás, sólo que sus Trastornos se manifiestan en formas más retorcidas y sutiles, más relacionados con la fría sociopatía que con un comportamiento demente evidente.

Nosferatu

Nosferatu

Los Nosferatu se dedican en esta época a lo mismo que vienen haciendo desde los tiempos anteriores al ascenso de Roma: a la recopilación e intercambio de información. Malditos por su aspecto grotesco, deforme y monstruoso, habitan en los peores lugares de las grandes ciudades traficando con la información y los rumores. Y en estas noches de imperio de la tecnología, la información y los rumores suelen ser los mejores métodos para alcanzar el poder o para hundir a un enemigo.

Aunque el resto de Vampiros siente asco, pena o miedo al encontrarse con una Rata de Alcantarilla, nadie puede negar en este tiempo que su valor como informadores, espías y consejeros es mayor del que han tenido nunca. Viven aislados en teoría, pero se aprovechan de la hipocresía de los demás para sobrevivir creando complejas redes de favores, chantajes y deudas.

No obstante, muchos transitan por los límites de la cordura. Algunos Nosferatu son seres trágicos y entrañables, sumidos en el dolor, la pena y la desesperación. Otros, en cambio, se aprovechan de su situación para ser crueles, egoístas y carentes de misericordia. En todo caso, son los Vampiros más propensos a vivir juntos o, al menos, mantener una constante comunicación entre ellos. Comunicación que en ocasiones incluye códigos secretos, páginas web imposibles de rastrear y uso de todo tipo de animales como mensajeros y aliados. En algunas ciudades estas comunidades son un gobierno paralelo de facto con el que conviene mantener una buena relación.

-SECTA: Camarilla, aunque no pocos siguen la senda de los Independientes o de los Anarquistas por la exclusión social que sufren.

-DISCIPLINAS: Animalismo, Potencia, Ofuscación

-ESPECIAL: Los Vampiros de este Clan son deformes para toda la eternidad. Su puntuación en Apariencia es 0.

Toreador

Toreador

Los Toreador viven una época dorada. El arte y el placer no están sujetos a restricciones en la mayor parte del mundo conocido y los Degenerados cabalgan esa ola para disfrutar noche tras noche. No obstante, acostumbrarse a las diversiones también les lleva hacia el aburrimiento. Por ello, la mayor parte de miembros del Clan intentan ir un paso más allá, explorar las sensaciones que aún no han tenido, lo que convierte a algunos en peligrosos monstruos hedonistas.

El Clan disfruta más que ningún otro de la convivencia con los mortales, por lo que suelen estar presentes en todos los campos de la actividad humana y son fervientes defensores de la Mascarada. Se consideran mecenas y musas de los mortales. Siguen las modas y las crean, generan opinión y crítica, nunca pasan desapercibidos. Adoran el lujo, la apariencia y la belleza en todas sus formas. A diferencia de otros Clanes en los que sus miembros tienden a refugiarse juntos, los Toreador (a pesar de lo sociales que son) prefieren buscarse refugios individuales y generalmente decorados con gran gusto.

En la sociedad nocturna, los Toreador se aprovechan de todas esas cualidades que les convierten en expertos conocedores de la sociedad humana. Muchos son Príncipes, embajadores o importantes consejeros. Otros ejercen como Arpías o se entregan a juegos políticos por puro entretenimiento. Los que tienden a una personalidad más bohemia son respetados artistas o visionarios a los que unos no soportan y otros se entregan como fieles admiradores.

-SECTA: Camarilla

-DISCIPLINAS: Presencia, Áuspex, Celeridad

-ESPECIAL: Todos los miembros del Clan se quedan ensimismados ante el arte o algo, o alguien, sumamente bello. En tal estado de éxtasis son incapaces incluso de defenderse a sí mismos ante un posible ataque.

Tremere

Tremere

Los Tremere siguen viviendo con la desconfianza de los demás apuntando hacia ellos, aunque ya pocos Vampiros recuerdan realmente su origen como humanos con habilidades mágicas que exterminaron un Clan para llegar a formar parte de la sociedad vampírica. Muchos Tremere consideran blasfema esa acusación en las noches actuales.

Los Brujos residen en enormes Capillas que han ido fundando por todo el mundo y su presencia es imprescindible para que la Camarilla haga frente a sus enemigos. En las ciudades donde los enfrentamientos con el Sabbat son más frecuentes, los Príncipes suelen ponerse en manos de este Clan para que organice la defensa de todo el territorio o el ataque frente a los intrusos. Los Tremere han logrado así convertirse en un Clan necesario y autosuficiente mientras mantiene una férrea disciplina interna que da solidez a su compleja estructura piramidal.

A los Tremere les rodea el misterio y corren miles de rumores sobre ellos y sus aficiones. Poco les importa a los Brujos que les critiquen mientras les teman. Y realmente les tienen miedo, ya que es un Clan muy heterogéneo en el que un Tremere puede ser muy distinto de otro, pero siempre se defenderán entre sí y se mantendrán como un frente unido y jerarquizado. De hecho, acostumbran a descansar, estudiar y convivir juntos en refugios conocidos como Capillas. Aún así, a pesar de esa imagen exterior, la rivalidad académica, la ambición política o la competitividad en el dominio de sus artes mágicas suelen generar conflictos en sus reuniones privadas.

-SECTA: Camarilla

-DISCIPLINAS: Áuspex, Dominación, Taumaturgia

-DEBILIDADES: Los Tremere son particularmente susceptibles a los Vínculos de Sangre, en los que caen bebiendo menos veces la sangre de otro Vampiro que el resto de Vástagos. Además, todos los Tremere entregan un vial de su Sangre al Consejo de gobernantes del Clan, por lo que pende sobre ellos la amenaza de ser objeto de algún tipo de castigo taumatúrgico si cometen algún desliz.

-VARIACIONES DE LA SANGRE: Los Tremere conforman una sociedad monolítica cuya lealtad está garantizada con el Juramento de Sangre, pero aún así existe alguna desviación en relación con la línea principal del Clan.

– Tremere Telyavos: En los primeros tiempos de existencia del Clan, algunos Tremere viajaron hasta Lituania. Algunos dicen que fue un éxodo en busca de conocimiento, otros que intentaron escapar de la opresión y lealtad extrema del Clan. Sea como fuere, estos Tremere fueron considerados por los nativos como herederos de Telyavel, el dios protector de los muertos. Ellos llegaron a creerse ese papel hasta el punto de abandonar su propia consideración de sí mismos como “Tremere” para denominarse directamente “Telyavos” y dedicarse a depredar a los aldeanos de esos territorios. Estos Vampiros desarrollaron algunas características propias, como el conocimiento de la Presencia en lugar de la Dominación y una vulnerabilidad especial a la fe. En las noches actuales se les da por prácticamente desaparecidos.

Ventrue

Ventrue

El liderazgo y el poder son los dos pilares en los que se sustenta el Clan Ventrue. Herederos de las glorias del Imperio Romano, el de Napoleón o el ascenso de los Estados Unidos, en la época actual no sólo gobiernan como políticos, sino que amasan tanto poder económico como les es posible.

Los Sangres Azules consideran que son los únicos capacitados para dirigir a humanos y Vampiros. Algunos son líderes recordados por sus aciertos, mientras que otros han caído en la tiranía y el despotismo. En los tiempos actuales ese afán de poder enfrenta los métodos de los más antiguos (que aún rememoran el feudalismo y la sociedad estamental) y los jóvenes, que logran rápidos ascensos gracias a su carisma y su dominio de los mercados de valores.

Adoran la riqueza y la etiqueta. Y adoran demostrar que son ricos y educados. Los Ventrue no han variado a lo largo de los tiempos. Siguen siendo arrogantes, prepotentes y vanidosos. Mantienen además estructuras internas de vasallaje y dependencia, así como normas de protocolo, que recuerdan a otras épocas. No dudan en generar conspiraciones de cualquier clase si eso les lleva a la cima y el éxito. E igualmente siguen siendo líderes naturales a los que muchos acuden en tiempos de crisis o amenazas.

-SECTA: Camarilla

-DISCIPLINAS: Dominación, Fortaleza, Presencia

-DEBILIDADES: Todos tienen una limitación en su alimentación, probando únicamente la Sangre de un tipo específico de mortales (mujeres, sacerdotes, paganos, rubios…).

Localizaciones

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=== Seattle ===
A finales del siglo XIX, el área original del centro de Seattle se quemó, dejando a la población obligada a reconstruir la ciudad sobre la antigua. En Bloodlines 2, esto significa que una ciudad literalmente quemada aguarda justo bajo las calles, una especie de Pompeya estadounidense llena de tiendas abandonadas y letreros sucios.

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