Habilidades Monster Hunter Freedom Unite

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Contenido

Habilidades de Armadura

Hambre

a) +10 = Hambre a mitad: El hambre disminuye la mitad de rapido

b) +15 = Hambre anulada: Nunca tendras hambre

c) -10 = Aumento de hambre [bajo]: El hambre aumenta la mitad de rapido

d) -15 = Aumento de hambre [alto]: El hambre aumenta el doble de rapido

INFO:

originalmente, la resistencia se acorta cada 6 minutos.


Ataque:

a) +10 = Subir ataque [pq]: El poder de ataque aumenta (Multiplicador: 3)

b) +15 = Subir ataque [md]: El poder de ataque aumenta mas (Multiplicador: 5)

c) +20 = Subir ataque [gr]: El poder de ataque aumenta aun mas (Multiplicador: 10)

d) -10 = Bajar ataque [pq]: El poder de ataque desminuye (Multiplicador: -3)

e) -15 = Bajar ataque [md]: El poder de ataque desminuye mas (Multiplicador: -5)

f) -20 = Bajar ataque [gr]: El poder de ataque desminuye aun mas (Multiplicador: -10)


INFO: El poder de ataque añadido va desde 3, 5 o 10 de ataque puro. Lo cual se multiplica por el multiplicador de tipo de arma, y se añade al poder total.


Defensa:

a) +10 = Defensa +20: La defensa aumenta

b) +15 = Defensa +30: La defensa aumenta mas

c) +20 = Defensa +40: La defensa aumenta aun mas

d) -10 = Defensa -20: La defensa disminuye

e) -15 = Defensa -30: La defensa disminuye mas

f) -20 = Defensa -40: La defensa disminuye aun mas


Salud:

a) +10 = Salud +20: La salud aumenta 20 puntos

b) +15 = Salud +30: La salud aumenta 30 puntos

c) +20 = Salud +50: La salud aumenta 50 puntos

d) -10 = Salud -10: La salud disminuye 10 puntos

e) -15 = Salud -20: La salud disminuye 20 puntos

f) -20 = Salud -30: La salud disminuye 30 puntos

INFO: La salud puede ascender a un maximo de 150 en total


Habilidades de Maestro de Espadas

Afilado:

a) +10 = Espada afilada: El filo del arma se gasta mas lentamente (la mitad de rapido)

b) -10 = Desafilado: El filo del arma se gasta mas rapidamente (el doble de rapido)


Artesano:

a) +10 = Afilado +1: El filo del arma tendra un nivel mas

b) -10 = Afilado -1: El filo del arma tendra un nivel menos


Esgrima:

a) +10 = ESP: El arma nunca rebotara contra nada que golpee (No afecta a su velocidad de desgaste)


Afilar Espada (AfilaEspad):

a) +10 = Habilidad de afilado aumentada: El afilado del arma se realiza un 70% mas rapido

b) -10 = Habilidad de afilado a la mitad: El arma se afila la mitad de lo normal


Primer golpe (Pri Golpe):

a) +10 = Desenvaine critico: Al golpear desenfundando el arma, causaremos siempre daño critico


Furia:

a) +10 = Golpe brutal: Nos dara las habilidades conjuntas de "Afilado +1" y "Subir ataque [gr]"


Proteger:

a) +10 = Guardia +1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen

b) +20 = Guardia +2: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen mucho

c) -10 = Guardia -1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse aumentan


Autoprotecion (Autoprot.):

a) +10 = Autoproteccion: Nuestro cazador se cubrira automaticamente cuando sea necesario

Habilidades de Artillero

Subir disparo normal (SubirDNorm):

a) +10 = Subir disparo normal: Aumenta el daño del disparo normal por 10% en ballestas y arcos


Subir disparo perforante (SubirDPerf):

a) +10 = Subir disparo perforante: Aumenta el daño del disparo perforante por 10% en ballestas y arcos


Subir disparo perdigon (SubirDPerd):

a) +10 = Subir disparo perdigon: Aumenta el daño del disparo perdigon/dispersion por 10% en ballestas y arcos


Añadir disparo normal (AñDNormal):

a) +10 = Añadir disparo normal nv1: Añade el tipo de municion normal de nivel 1 al arma

b) +15 = Añadir disparo normal todos nv: Añade el tipo de municion normal a todos los niveles


Añadir disparo perforante (AñDPerf):

a) +10 = Añadir disparo perforante nv1: Añade el tipo de municion perforante de nivel 1 al arma

b) +15 = Añadir disparo perforante todos nv: Añade el tipo de municion perforante a todos los niveles


Añadir disparo perdigon (AñDPerd):

a) +10 = Añadir disparo perdigon nv1: Añade el tipo de municion perdigon de nivel 1 al arma

b) +15 = Añadir disparo perdigon todos nv: Añade el tipo de municion perdigon a todos los niveles


Añadir disparo bomba (AñDispBomb):

a) +10 = Añadir disparo explosivo nv1: Añade el tipo de municion explosivo de nivel 1 al arma

b) +15 = Añadir disparo explosivo todos nv: Añade el tipo de municion explosivo a todos los niveles


Añadir disparo grupo (AñDispGr):

a) +10 = Añadir disparo grupo nv1: Añade el tipo de municion grupo de nivel 1 al arma

b) +15 = Añadir disparo grupo todos nv: Añade el tipo de municion grupo a todos los niveles


Disparo veneno (D.Veneno):

a) +10 = Rev. Veneno: Permite usar disparo de veneno en arcos y ballestas


Disparo paralisis (D.Paralis):

a) +10 = Rev. Paralisis: Permite usar disparo de paralisis en arcos y ballestas


Disparo sueño (D.Sueño):

a) +10 = Rev. Sueño: Permite usar disparo de sueño en arcos y ballestas


Disparo poder (D.Poder):

a) +10 = Rev. Poder: Permite usar disparo de poder en arcos, y disparo demoniaco en ballestas


Disparo contacto (D.Contact):

a) +10 = Rev. Contacto: Permite usar revestimiento de contacto en arcos


Recarga:

a) +10 = Velocidad de recarga +1: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye

b) +15 = Velocidad de recarga +2: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye mucho

c) +20 = Velocidad de recarga +3: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye aun mas

d) -10 = Velocidad de recarga -1: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta

e) -15 = Velocidad de recarga -2: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta mucho

f) -20 = Velocidad de recarga -3: La velocidad de recarga en ballestas asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta aun mas


Retroceso:

a) +10 = Reduccion de retroceso +1: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye (No afecta a arcos)

b) +15 = Reduccion de retroceso +2: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye aun mas (No afecta a arcos)

c) -10 = Reduccion de retroceso -1: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta (No afecta a arcos)

d) -15 = Reduccion de retroceso -2: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta aun mas (No afecta a arcos)


Carga:

a) +10 = Cargar: Añade una bala a todos los tipos de municion disponibles en ballestas. Desbloquea el nivel 4 en arcos.


Tirador:

a) +10 = Tiro mortal: Nos otorgara 3 habilidades combinadas en una sola: "Subir disparo normal", "Subir disparo perdigon" y "Subir disparo perforante"


Precisión:

a) +10 = Bajar Dist Objetivo: El disparo es mas preciso, se desvia menos (afecta a ballestas y arcos)

b) -10 = Subir Dist Objetivo: El disparo es menos preciso, se desvia mas (afecta a ballestas y arcos)


Fuego rapido (F.rapido):

a) +10 = Fuego Veloz: Podremos disparar el mismo tipo de municion constantemente sin necesidad de recargar. Recargaremos solo al cambiar el tipo de balas. Nos dara la habilidad "Retroceso -1". Los arcos dispararan algo mas rapido


DispMixto:

a) +10 = Límite de balas: Al mezclar materiales para crear balas, se crea mas municion de lo normal

Habilidades Generales

Experto:

a) +10 = Abandono temerario +1: La afinidad con el arma aumenta un 10%

b) +15 = Abandono temerario +2: La afinidad con el arma aumenta un 20%

c) +20 = Abandono temerario +3: La afinidad con el arma aumenta un 30%

d) -10 = Abandono temerario -1: La afinidad con el arma disminuye un 10%

e) -15 = Abandono temerario -2: La afinidad con el arma disminuye un 20%

f) -20 = Abandono temerario -3: La afinidad con el arma disminuye un 30%


INFO: Asumiendo que la afinidad orignal es 0%...

Abandono temerario+1: +10% (Azul: +15% y Blanco: +20%)

Abandono temerario+1: +20% (Azul: +25% y Blanco: +30%)

Abandono temerario+1: +30% (Azul: +35% y Blanco: +40%)

La cantidad de golpes criticos va en funcion del afilado que tenga el arma en el momento del golpe

La afinidad positiva (flash rojo) incrementa el daño un 25% mientras que la negativa (flash purpura) lo hara disminuir un 25%.


Ataque especial (Atq espec.):

a) +10 = Subir ataque especial: Aumenta por 1.125 el daño por estado del arma (incluidos arcos)


Ataque elemental (Atq elem.):

a) +10 = Subir ataque elemental: Aumenta por 20% el daño elemental del arma (incluidos arcos)


Acumular:

a) +10 = Acumular rapido: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran menos en cargarse

b) -10 = Acumular lento: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran mas en cargarse


Subir proteccion (Subir prot):

a) +10 = Guardia Inc: Los escudos nos protegeran de ataques que antes no podian (Ej: Rayo de Gravios)


Protección:

a) +10 = Proteccion divina: 25% de probabilidad de sufrir un 30% menos de daños por un ataque

b) -10 = Proteccion diabolica: 25% de probabilidad de sufrir un 30% mas de daños por un ataque


Proteccion de oido (Prot. oído):

a) +10 = Tapon de oidos: Inmune a los gritos pequeños

b) +15 = Tapon de oidos de gran calidad: Inmune a todos los gritos


INFO: Monstruos que requieren tapon normal: Garuga, Rathian, Rathalos, Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala, Blangonga, Naruga y Rajang.

Monstruos que requieren "Gran calidad": Khezu, Basarios, Gravios, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung, Fatalis y Akantor.


Presion de viento (PresViento):

a) +10 = Resistencia viento baja: Inmunidad a vientos pequeños

b) +15 = Resistencia viento alta: Inmunidad a vientos grandes

c) +20 = Anular viento dragon: Inmune a todos los tipos de viento


INFO: Monstruos con Anular viento dragon: Kushala Daora, Chameleos, Lunastra, y Teostra.

Monstruos con Res. Viento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis.

Monstruos con Res. Viento Baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y Ceanataur.


Temblor anulado (Temb.anul.):

a) +10 = Temblor anulado: Inmunidad total a terremotos


INFO:

Monstruos que requieren "Temblor Anulado": Shen Gaoren, Akantor, Monoblos, Diablos, Congalala, Blangonga y Rajang.


Artillería:

a) +10 = Maestro artillero: Incrementa el daño de Ballesta S y Cañones de fortaleza

b) +15 = Rey artillero: Incrementa el daño de Ballesta S, Cañones de fortaleza. El disparo normal de lanzas pistola, y el fuego de Wyvern, dañan por un 10% mas. Las balas explosivas dañan un 50% mas.


Cuerno:

a) +10 = Experto en flautas: Las flautas se rompen menos a menudo. El efecto de la melodias de los cuernos de caza, dura 60 segundos mas


Voltereta:

a) +10 = Evasion ampliada: La distancia de evasion al rodar, o dar un salto hacia atras (lanzas, arcos), aumenta considerablemente


Preparacion fisica (PrepFisica):

a) +10 = En forma: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye

b) +15 = Atleta: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye bastante

c) -10 = Cansado: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa

d) -15 = Vago: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa bastante


Evadir:

a) +10 = Evadir +1: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.26 segundos

b) +15 = Evadir +2: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.30 segundos

INFO: Los momentos de invulnerabilidad, incluyen lo siguiente: Rodar, Salto hacia atras, Levantarse


Extasis:

a) +10 = Escala invertida: Estado de extasis donde dispondremos de las habilidades "Adrenalina +2" y "Ultimo aliento" combinadas

Resistencia (Resist.):

a) +10 = Corredor: La barra de resistencia se vacia mas lentamente

b) -10 = Pies planos: La barra de resistencia se vacia mas rapidamente


INFO: Afecta a: Modo demonio de Duales, Carga de Martillo, Carga de Arco, Correr


Tenacidad:

a) +10 = Ultimo aliento: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara un unico punto de vida tras el golpe, pero no morira


Potencial:

a) +10 = Adrenalina +1: Potencia la defensa cuando la vida esta baja

b) +15 = Adrenalina +2: Potencia la defensa y el ataque cuando la vida esta baja

c) -10 = Preocuparse: Debilita el ataque cuando la vida esta baja


INFO:

La habilidad se activara cuando la vida alcance el 40% o inferior:

Adrenalina+1: Defensa +90

Adrenalina+2: Ataque x 1.3, Defensa +90

Preocuparse: Ataque x 0.7


Proteccion de acero (Pt.Acero):

a) +10 = Proteccion Acero Kushala: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y "Resistencia fuego +10"


Proteccion de niebla (Pt.Niebla):

a) +10 = Protección Piel Chamaleos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragon" y "Resistencia a nieve"


Proteccion de fuego (Pt.Fuego):

a) +10 = Proteccion Escama de Fuego: Nos otorgara las habilidades cojuntas de "Veneno anulado", "Robo anulado" y "Fatiga anulada"


Anti-Robo:

a) +10 = Anti-Robo: Inmune a los robos


Infiltracion (Infiltrac.):

a) +10 = Sigilo: Los enemigos te prestan menos atencion cuando sois un grupo

b) -10 = Provocar: Los enemigos te prestan mas atencion cuando sois un grupo

Habilidades de Recuperacion

Velocidad Recuperacion (Vel. recup):

a) +10 = Vel. recuperacion daños +1: Los daños se recuperan mas rapidamente

b) +15 = Vel. recuperacion daños +2: Los daños se recuperan aun mas rapidamente

c) -10 = Vel. recuperacion daños -1: Los daños se recuperan mas lentamente

d) -15 = Vel. recuperacion daños -2: Los daños se recuperan aun mas lentamente


Area amplia (Área ampl.):

a) +10 = Area amplia +1: Los objetos se tornan efectivos en un 50% de radio del area del cazador (efecto polvo de vida)

b) +20 = Area amplia +2:Los objetos se tornan efectivos en un 100% de radio del area del cazador (efecto polvo de vida)


INFO:

Objetos validos:

Hierbas, pociones, antidotos, semillas de poder y semillas de armadura.


Recuperacion (Recuperac.):

a) +10 = Obj.Rec.Salud mejorados: Los objetos de curacion aumentan un 25% mas de vida

b) -10 = Obj.Rec.Salud debilitados: Los objetos de curacion aumentan un 25% menos de vida


Habilidades de Objetos

Lanzar:

a) +10 = Subir lanzamiento: Lanzaremos piedras, bombas de pintura, luz, sonicas, cuchillos de lanzamiento, etc mas lejos. El boomerang tendra menos posibilidades de romperse, y tambien llegara mas lejos, ademas de hacer 8 puntos de daño


Glotonería:

a) +10 = Relleno: Los pescados pueden aumentar la resistencia

b) +15 = Comedor rapido: Las pociones pueden aumentar la resistencia


Cocina:

a) +10 = Comer rapido: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas disminuye

b) -10 = Ralentizar vida: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas aumenta


Barbacoa:

a) +10 = Celebridad barbacoa: Disponemos de mas tiempo para sacar el filete al punto

b) +15 = Rey Barbacoa: Podremos cocinar filetes Gourmet con la barbacoa normal


Eterno:

a) +10 = Mejora uso objetos: El efecto de objetos dura un 50% mas

b) -10 = Declive uso objetos: El efecto de objetos dura un 40% menos


INFO: Objetos: Zumo de poder, Megazumo, Semilla de poder, Pildora de poder, Semilla de armadura, Pildora de armadura, Droga/Megadroga de demonio Piel/Megapiel de armadura, Bebida Fria/Caliente, Inmunizador


ÍndÉxMixto:

a) +10 = Éxito combinacion +15%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 15%

b) +15 = Éxito combinacion +25%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 25%

c) +20 = Éxito combinacion +45%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 45%

d) -10 = Éxito combinacion -5%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 5%

e) -15 = Éxito combinacion -10%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 10%

f) -20 = Éxito combinacion -15%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 15%


Alquimia:

a) +10 = Alquimia: Habilita nuevas combinaciones de objetos llamadas "alquimia"


Dato

Portar la "Guia del Alquimista" otorga el mismo efecto.


Ingeniero:

a) +10 = Experto en trampas: La colocacion de trampas y bombas se reduce considerablemente. La probabilidad de exito al construir trampas es siempre de 100%


Subir fuerza de bombas (SubFueBomb):

a) +10 = Subir fuerza de bombas: Las bombas dañan un 50% mas, y la probabilidad de exito al construirlas es siempre 100% (No afecta a pararayos ni bombas de trueno)


INFO: Daños originales de bombas:

Bomba barril pq - 20 hp

Bomba barril pq+ - 30 hp

Bomba barril gr - 60 hp

Bomba barril gr+ - 150 hp

Bomba de rebote - 20 hp

Bomba de rebote+ - 30 hp

Bomba Anti-Dragon - 400 hp

Bomba Pirata (esp) - 50 hp

Bomba de trueno (esp) - 80 hp Pararayos - 80 hp

Ballesta S - 100 dmg

Cañon S - 250 dmg

Tabla valida solo para el pueblo. En otros modos de dificultad los daños varian.

Habilidades de Resistencia

Resistencia a todo (Res. todo):

a) +10 = Resistencia a todo +3: La resistencia a todos los elementos aumenta 3 puntos

b) +15 = Resistencia a todo +5: La resistencia a todos los elementos aumenta 5 puntos

c) +20 = Resistencia a todo +10: La resistencia a todos los elementos aumenta 10 puntos

d) -10 = Resistencia a todo -3: La resistencia a todos los elementos disminuye 3 puntos

e) -15 = Resistencia a todo -5: La resistencia a todos los elementos disminuye 5 puntos

f) -20 = Resistencia a todo -10: La resistencia a todos los elementos disminuye 10 puntos


Resistencia a fuego (Res. fuego):

a) +10 = Resistencia a fuego +5: La resistencia a fuego aumenta 5 puntos

b) +15 = Resistencia a fuego +10: La resistencia a fuego aumenta 10 puntos

c) -10 = Resistencia a fuego -5: La resistencia a fuego disminuye 5 puntos

d) -15 = Resistencia a fuego -10: La resistencia a fuego disminuye 10 puntos


Resistencia a agua (Res. agua):

a) +10 = Resistencia a agua +5: La resistencia a agua aumenta 5 puntos

b) +15 = Resistencia a agua +10: La resistencia a agua aumenta 10 puntos

c) -10 = Resistencia a agua -5: La resistencia a agua disminuye 5 puntos

d) -15 = Resistencia a agua -10: La resistencia a agua disminuye 10 puntos


Resistencia a hielo (Res. hielo):

a) +10 = Resistencia a hielo +5: La resistencia a hielo aumenta 5 puntos

b) +15 = Resistencia a hielo +10: La resistencia a hielo aumenta 10 puntos

c) -10 = Resistencia a hielo -5: La resistencia a hielo disminuye 5 puntos

d) -15 = Resistencia a hielo -10: La resistencia a hielo disminuye 10 puntos


Resistencia a trueno (Res.trueno):

a) +10 = Resistencia a trueno +5: La resistencia a trueno aumenta 5 puntos

b) +15 = Resistencia a trueno +10: La resistencia a trueno aumenta 10 puntos

c) -10 = Resistencia a trueno -5: La resistencia a trueno disminuye 5 puntos

d) -15 = Resistencia a trueno -10: La resistencia a trueno disminuye 10 puntos


Resistencia a dragon (Res.dragón):

a) +10 = Resistencia a dragon +5: La resistencia a dragon aumenta 5 puntos

b) +15 = Resistencia a dragon +10: La resistencia a dragon aumenta 10 puntos

c) -10 = Resistencia a dragon -5: La resistencia a dragon disminuye 5 puntos

d) -15 = Resistencia a dragon -10: La resistencia a dragon disminuye 10 puntos


Resistencia al calor (Res. calor):

a) +10 = Cancela calor [bajo]: La vida disminuye a la mitad de velocidad en lugares calurosos

b) +15 = Cancela calor [alto]: Inmunidad al calor

c) -10 = Aumenta calor [bajo]: La vida disminuye al doble de velocidad en lugares calurosos

d) -15 = Aumenta calor [alto]: La vida disminuye todavia mas rapido en lugares calurosos


Resistencia al frio (Res. frío):

a) +10 = Cancela frio [bajo]: La resistencia disminuye a la mitad de velocidad en lugares frios

b) +15 = Cancela frio [alto]: Inmunidad al frio

c) -10 = Aumenta frio [bajo]: La resistencia disminuye al doble de velocidad en lugares frios

d) -15 = Aumenta frio [alto]: La resistencia disminuye todavia mas rapido en lugares frios


Terreno:

a) +10 = Daño terreno mitad: Los daños causados por lava dañan un 50% menos

b) +15 = Daño terreno nulo: Inmunidad a daños por lava

c) -10 = Daño Terreno bajo: Los daños causados por lava dañan un 25% mas

d) -15 = Daño Terreno alto: Los daños causados por lava dañan un 50% mas


INFO:

Las auras de fuego de Teostra, Lunastra y Gravios se ven afectadas por esta habilidad


Habilidades Otomo

Guia Otomo (Guia Oto):

a) +10 = Guia Otomo: La experiencia del Felyne Guerrero aumenta mas al final de cada mision

b) +15 = Guia y cambio Otomo: La experiencia y amistad del Felyne Guerrero aumenta mas al final de cada mision


Ataque Otomo (Ataq Oto):

a) +10 = Felyne Atq Inc: El ataque del Felyne Guerrero aumenta considerablemente


Defensa Otomo (Defen Oto):

a) +10 = Felyne Def Inc: La defensa del Felyne Guerrero aumenta considerablemente


Habilidades de Estado alterado

Paralisis:

a) +10: Duracion de paralisis a la mitad

b) +15: Paralisis anulada


Dormir:

a) +10: Duracion de sueño a la mitad

b) +15: Sueño anulado


Desmayo:

a) +10: Duracion de desmayo a la mitad

b) +15: Desmayo anulado


Veneno:

a) +10: Duracion de envenenamiento a la mitad

b) +15: Envenenamiento anulado


Fatiga:

a) +10 = Fatiga anulada: Inmunidad total a la fatiga (estado causado por el Chamaleos)


Antiseptico (Antisept.):

a) +10 = "Antiseptico": Inmune a olores apestosos


Resistencia Nieve (R. nieve):

a) +10 = Resistencia Nieve: Inmune a ser congelado


Tolerante:

a) +10 = Proteccion de Estados Divina: Inmunidad a todos los estados alterados


Habilidades de Explorador

Mochilero:

a) +10 = Experto mochilero: Aumenta nuestra velocidad cargando objetos pesados, asi como resistencia a ataques pequeños y caidas desde lugares de mediana altura sin soltar el material.


Mapa:

a) +10 = Clarividencia: El mapa estara siempre visible

b) -10 = Mapa no disponible: El mapa nunca se mostrara (incluso si se posee el mapa del baul)


Recogida:

a) +10 = Recogida +1: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta

b) +15 = Recogida +2: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta aun mas

c) -10 = Recogida -1: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye

d) -15 = Recogida -2: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye aun mas


INFO: Afecta a las zonas de mineria e insectos

Recogida alta velocidad (RecAltaVel):

a) +10 = Recogida de alta velocidad: La velocidad al buscar, cortar, picar o capturar con red aumenta bastante


Capricho:

a) +10 = Capricho de espiritu: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida

b) +15 = Capricho divino: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida considerablemente

c) -10 = Capricho de especto: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada

d) -15 = Capricho de demonio: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada considerablemente


Destino:

a) +10 = Buena suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta

b) +15 = Impulso de suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta considerablemente

c) -10 = Mala suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye

d) -15 = Calamidad: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye considerablemente


Pesca:

a) +10 = Experto en pesca: Facilita la pesca, dando mas tiempo para tirar de la caña


Cortar:

a) +10 = Hombre hierro cortante: Inmunidad a ataques menores mientras se cortan materiales de un monstruo

b) +20 = Celebridad cortante: 100% de probabilidad de obtener un corte a mayores, incluidas colas


Habilidades para Monstruos

Visión Psíquica (VisPsíquic):

a) +10 = Deteccion: Los monstruos señalados con bolas de pintura, mostraran detalles

b) +15 = Autoseguimiento: Todos los monstruos grandes estaran marcados en el mapa, y con detalles


Captura:

a) +10 = Discipulo de capturas: Al capturar un monstruo recibiremos mas recompensas

b) +15 = Maestro de capturas: Al capturar a un monstruo recibiremos recompensas mas raras


Observar:

a) +10 = Ojo de captura: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con una bola de pintura (o autoseguimiento), ya que su simbolo se volvera amarillo. Ideal para saber cuando capturarlo