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Frames Per Second

Frames Per Second (en Inglés= Cuadros de Imagen por Segundo) o FPS son los fotogramas por segundo que muestra en la pantalla un software o videojuego.

Contenido

Definición

Frames per second hace referencia al número de cuadros o imágenes que un videojuego presenta en pantalla durante un segundo.

En videoconsolas, lo normal es tener una tasa de 30 frames por segundo, pero si sucede una ralentización (esto es, que se presenten en pantalla más objetos de los que la máquina puede mover con soltura) entonces la tasa de fps puede caer a un número más bajo. Algunos juegos funcionan con 60 fps estables, como Soul Calibur.

En tarjetas gráficas de ordenador se pueden alcanzar tasa de imágenes por segundo más altas, llegando a sobrepasar las 100 imágenes por segundo.

Framerate

Framerate es la frecuencia (tasa) en la que un dispositivo produce imágenes consecutivas. El término se aplica igualmente a las cámaras de cine y vídeo, gráficos de ordenador, y sistemas de captura de movimiento. El framerate es más comúnmente expresado en fotogramas por segundo y se refiere también a la tasa de refresco de los monitores como hertzios (Hz).

Teoría

El nivel gráfico de un videojuego depende en cierta medida de sus FPS (no confundir con el género "First Person Shooter").

Si en un juego la tarjeta o chip gráfico es capaz de representar 50.000 (por ejemplo) polígonos simultáneamente, ha de tenerse en cuenta cuántas imágenes por segundo muestra el juego. Si el juego muestra 10 imágenes por segundo (una cifra muy baja) obtendremos que ese chip gráfico está gestionando 500.000 polígonos por segundo, pero en el caso de que muestre 30 serán 1.500.000 pps o si dibuja 60 imágenes por segundo serían 3 millones de polígonos por segundo (cifra cercana a la ofrecida por la videoconsola Dreamcast).

De esta manera sabemos qué rendimiento gráfico nos ofrece un dispositivo, ya que si en las especificaciones de una tarjeta o videoconsola nos indica que esta puede gestionar "100 millones de polígonos por segundo", esta cifra variará en función del número de cuadros por segundo que se muestren. Si fuesen 30, entonces la geometría máxima de cualquier juego para ese sistema sería de 3,3 millones de polígonos simultáneos, independientemente de la acción.

Así, a menor tasa de imágenes por segundo, mayor número de polígonos.

Ejemplo práctico:

Con la videoconsola Dreamcast podemos hacer el siguiente cálculo: El chip gráfico mueve en condiciones normales 3,5 millones de polígonos. En un juego que funcione a 60 fps podrá representar 58.333 polígonos a la vez, ya que los polígonos máximos han de dividirse entre cada frame o imagen enviada al televisor, en este caso 60.

Fórmulas

  • Geometría gráfica / número de frames por segundo = Polígonos simultáneos reales.
o...
  • Polígonos en pantalla X número de frames por segundo = Total polígonos/segundo.

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