[HILO] DLSS5 NR - SUPER UPSCALERS por IA I El DLSS del futuro I Hiperrealismo en videojuegos

Si, los niños es algo que ya se ha comentado, es por eso que se necesitan modelos más concretos con datasets precisos, de entornos parecidos al juego, personajes parecidos al juego. Todos esos datasets se pueden crear perfectamente con IA, con supervisión obviamente, incluso con personajes interpretados por actores reales se puede y se debe usar capturas reales de los actores directamente, más que nada porque en esos casos si quieres que sean lo más parecido a ellos, esa es la fórmula para lograr la precisión cuando la IA alucine, pongamos de ejemplo a Keanu Reeves en Cyberpunk; mientras que este modelo es muy genérico, demasiado, solo realismo y entrenado con algo genérico, datos que no tienen nada que ver con los juegos.

El efecto halo, el efecto desgaste o rotten (yo le llamo así porque me recuerda al otro mundo de silent hill, es como que genera un poco esa sensación cuando se le mete muchas pasadas), los niños los vuelve monstruos adultos porque no los entiende, no debían haber muchos en la base de datos para el entrenamiento, no distingue pequeños detalles inesperados, como por ejemplo alguien que pueda tener los ojos de un color no humano, como Tiffa que los tiene rojos, pues no te los va a poner rojos.

Los devs deberían de poder tener la posibilidad de reentrenar el modelo con sus propias bases de datos, para que estos sean más fieles a los personajes originales y para subsanar esos problemas que hay adicionales.

Aquí puse varios ejemplos: hilo_hilo-dlss5-nr-super-upscalers-por-ia-i-el-dlss-del-futuro-i-hiperrealismo-en-videojuegos_2493334_s1200#p1757019403


El modelo podría tener sus propias comparativas de como quiere el dev que se vean precisamente los personajes, además del revamp realista adicional.
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Una capa de pase podría ser precisamente eso, una hoja de como quieren que sea vean los personajes al forzar la alucinación, y los otros pases podrían ya ser filtros, uno más realista, otro más cell shading tirando a comic, etc...

Hasta el momento pues tendrá esos fallos al ser la primera release de la tecnología, bastante genérica, nada es perfecto [carcajad], aunque es alucinante tener esto, pero obviamente no quiere decir que ese sea el futuro, que todos los juegos se vayan a ver así, que tenga esos fallos a futuro, etc...
Yo no tengo ningún problema ni con niños ni con niñas (ni en el pragmata). Independientemente de lo que @katatsumuri comenta y que se podrá mejorar teniendo más referencias..”no es cosa de niños” 🤣 sino como siempre de tocar los sliders adecuados. Hay un problema que muchas veces se deja de lado: el 95% de los juegos meten un subidón gráfico en las cinemáticas ingame y luego en el gameplay se ven la mitad de bien. Si coges como modelo para mejorar una cinemática, luego ingame se va a ver tan detallado que da esa sensación de envejecimiento en cualquier personaje.
Pasa mucho en los juegos cuyos personajes prácticamente no tienen imperfecciones y son totalmente “lisos”. A la mínima que te pases un poco…pasas de niño a adulto en 2 clics. Y otra cosa esencial: el tratamiento del color y de la luz sobre la piel. Si te pasas, conviertes a tu muñeco en una estatua de bronce de “Furia de titanes” o “Jason y los Argonautas” con brillos exagerados en frente, pómulos etc
@RVNLOFT con estos modelos también hacen falta tweaks precisos que acompañen de configuraciones en otros aspectos.

Pongo un ejemplo, como el que dices, que los devs hagan que los sliders puedan variar en función de si hay una cinemática o un gameplay, o incluso si hay un enfoque facial cercano en el gameplay o no, pero también nos podemos ir a cambios de sliders según el momento del día, para ajustarse mejor a la iluminación, pongamos que los sliders cambian en un juego como RDR2 entre amanecer, mañana, tarde, atardecer, y noche, sin contar tormentas y esas cosas, pues esas cosas ya forman parte del control preciso que no está por el momento tampoco.

También se necesita que esos cambios de sliders se acompañen de modificaciones en la iluminación para enfatizar mejor esos efectos.


Pero sigo apoyando que es necesario en cierta parte un dataset preciso de cada juego, o un modelo que entienda muchas de las cosas que actualmente no entiende, no tiene tanta precisión porque entiende un conjunto de datos que no se relaciona con el juego directamente, se relaciona genéricamente.
Pero es que tu lo que buscas es un equilibrio, de nada me sirve meter un DLSS5 super ligero para que los niños parezcan "niños" si me va a afectar a todo lo demás y encima me va a comer 40 fps, yo si meto el DLSS5 con la pérdida de rendimiento que conlleva es para que me deje esa imagen tan cinematográfica que busco, ya he dicho que al TBD le meto 3 pasadas, es que si no, no me compensa (3 es igual demasiado pero se entiende lo que quiero decir)...
Desconozco si se puede aislar este efecto en los niños o x personaje, sería lo ideal, meterle un DLSS5 ligero a x personaje sin que afecte a lo demás....
He estado mirando y @RVNLOFTT lo consigue bastante
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Sería bueno que nos hiciera varios ejemplos de adulto junto a niño para desmentir el mito, porque igual si es cierto que con los controles, como dice, se puede evitar.

Cyberpunk es un buen juego para ello, RDR2 también tiene niños, TLOU P1, A plague tale.

La idea sería niño al lado de adulto en gameplay normal, sin modo cámara ni nada.
@RVNLOFT Spiderman funcionando. Creo que al final tengo tus ajustes. Al principio no cogía ajustes.
Cree carpeta deep-fried-chicken-presets y metí tus presets mediante archivo Marvel Spider-man Remastered.cfg
Como no veía cambios, realice un par de camnbio al azar y guarde dos perfiles, entonces se creo un archivo en deep-fried-chicken-presets llamado Spider-Man.cofg. Abrí ese archivo borré todo lo que había y metí todo el texto de la configuración tuya.
Tema de FG (RTX 5080) no se porque no me pasa de x2 y en DFC no me deja modificar. He tenido que cambiar una la opción en Etapa de NR y pasarlo a "Antes del escalado" sino se me caían los fps a 35.

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