[WIP] Tiger Road - proyecto de port a clásicas

@CodeEricca Es de hace 11 días, así que es de hace unas 3 betas. Ya iba bien pero había zonas con ralentizaciones y flickering muy importante. Ahora está bastante mejorado (aunque sigue habiendo cosillas que corregir). El sonido también lleva varias correcciones.

Lo que me sorprende es lo crack que es el tío jugando. Debe de sabérselo de memoria.

Black Tiger está hecho en Scorpion Engine. Se supone que no es IA o al menos no en su gran mayoría. Y lleva unas cuantas mejoras propias de esa versión. Está currado, la verdad. Con el mismo motor, el mismo dev está portando a MD el primer Splatterhouse, que se quedó en el arcade y, censuradísimo, en PC Engine.

Yuji Naka cuenta que sin lo que aprendió (a optimizar y demás) en Ghouls 'n Ghosts seguramaente no habría sabido hacer el primer Sonic.
hombreimaginario escribió:@CodeEricca Es de hace 11 días, así que es de hace unas 3 betas. Ya iba bien pero había zonas con ralentizaciones y flickering muy importante. Ahora está bastante mejorado (aunque sigue habiendo cosillas que corregir). El sonido también lleva varias correcciones.

Lo que me sorprende es lo crack que es el tío jugando. Debe de sabérselo de memoria.

Black Tiger está hecho en Scorpion Engine. Se supone que no es IA o al menos no en su gran mayoría. Y lleva unas cuantas mejoras propias de esa versión. Está currado, la verdad. Con el mismo motor, el mismo dev está portando a MD el primer Splatterhouse, que se quedó en el arcade y, censuradísimo, en PC Engine.

Yuji Naka cuenta que sin lo que aprendió (a optimizar y demás) en Ghouls 'n Ghosts seguramaente no habría sabido hacer el primer Sonic.

Que buena noticia lo del Splatter para Mega,aunque el de Fujitsu FMT no esta nada mal,claro es un sistema 32 Bits con CD...

Me va a gustar ver el primer Splatter en MD.
CodeEricca escribió:
hombreimaginario escribió:@CodeEricca Es de hace 11 días, así que es de hace unas 3 betas. Ya iba bien pero había zonas con ralentizaciones y flickering muy importante. Ahora está bastante mejorado (aunque sigue habiendo cosillas que corregir). El sonido también lleva varias correcciones.

Lo que me sorprende es lo crack que es el tío jugando. Debe de sabérselo de memoria.

Black Tiger está hecho en Scorpion Engine. Se supone que no es IA o al menos no en su gran mayoría. Y lleva unas cuantas mejoras propias de esa versión. Está currado, la verdad. Con el mismo motor, el mismo dev está portando a MD el primer Splatterhouse, que se quedó en el arcade y, censuradísimo, en PC Engine.

Yuji Naka cuenta que sin lo que aprendió (a optimizar y demás) en Ghouls 'n Ghosts seguramaente no habría sabido hacer el primer Sonic.

Que buena noticia lo del Splatter para Mega,aunque el de Fujitsu FMT no esta nada mal,claro es un sistema 32 Bits con CD...

Me va a gustar ver el primer Splatter en MD.


Hay una demo de hace mucho tiempo pero es pochilla, los que sabemos del juego lo notamos.

@hombreimaginario

He estado haciendo pruebas en Neo-Geo MVS (Mister) Saturn (Mister) y Saturn (Saroo).

En todas va, y he jugado un poco pasando el primero jefe pero el juego es jodido has fuck pero también muy adictivo, yo no lo conocia pero está fetén.

Saturn Mister y HW no hay diferencias, se oye mejor que neogeo, le juego va fluidisimo, 0 problemas, la respuesta es instantanea, parecen ports perfectos.

Sin embargo en Neo-Geo MVS al haber probado el de saturn, hay un sonido FX que suena pocho, en el attract hay una parte con serpientes y unas estatuas que pegan con unos garrotes y ese FX suena raro en MVS, en saturn el sample es mucho mejor, no se si es una limitación porque la musica suena mucho mejor en saturn o es algun problema de superposición de FX.

Le daré mas caña pero elige versión que necesite mas testeo y esa es con la que le daré, HW real tengo Mega, Dream, Saturn, Neo-Geo tiene que ser con mister porque no tengo flashcart

Ah el detalle de poner una imagen para los laterales está fetén tanto en Saturn como en NEO y aunque no es la resolución perfecta no se ve mal, de hecho veo un poco mejor la versión de Saturn en los colores, no se por qué, en Saturn lo veo mas completo también porque eliges idioma y dificultad y no me ha salido eso en MVS a lo mejor es por dip switches.

Tengo pendiente probar la versión de Mega tio, este juego en Mega debe ser la bomba ¿Se ralentiza mucho?, lo que he jugado tiene tralla en pantalla pero como solo usa al parecer el juego un plano se pueden hacer virguerias.

Muchas gracias por el curro.
@naxeras Gracias por probarlo :)

Sobre Saturn y Neo Geo... sí que es la "resolución perfecta", de hecho. El problema no es el juego sino las consolas, aunque parezca mentira. Mega Drive tiene un modo 256 (de ancho) pero ni Saturn ni Neo lo tienen, así que o se deforman píxeles (y las pruebas no quedaban bien porque hacía artefactos) o se estira la imagen en la propia tele. El resultado de jugar a un juego de 256 px de ancho en consolas con salida de 320 es... eso, dos bandas negras. Super Ghouls 'n Ghosts en Saturn tiene exactamente la misma resolución y el mismo "problema".

Así que en esta última beta le he puesto ese bezel tímido, que por defecto está desactivado.

Si lo pruebas en AES o en NG CD, tanto el bezel como el idioma y la dificultad van en un menú. En MVS, todo está en dip switches.

La traducción es mía. El texto en inglés lleva correcciones de las erratas que traía el arcade. Y el japonés está rescatado el arcade japo, que tenía un hardware diferente a la versión occidental.

Sobre el color, no te sé decir. Saturn, Neo Geo y DC tienen cada una su salida diferente, y ya no sé si habrá diferencia también entre hardware real en CRT y core en Mister, y más de una consola a otra. Ni idea. También Neo Geo sigue funcionando con tiles y paletas mientras que DC "ni se plantea" eso.

En cuanto al sonido, el original era mono y así lo trasladé a los ports, hasta que el otro día pensé que podía hacer una mezcla nueva en estéreo. En NG CD, Saturn y DC esa mezcla va en pistas. En AES/MVS aún está en mono, que es la que sale "potente" y 100% fiel al arcade. ¿Por qué? Por los canales/voces de Neo, que me hacían cosas raras al intentar implementar la nueva mezcla en estéreo. Seguiré dándole vueltas cuando esté pulido lo demás.


En Mega Drive va sorprendentemente bien... después de mil retoques. Ha habido tres zonas en concreto en las que he tenido que rendirme y meter un límite al número de enemigos simultáneos, o reducir animaciones, o directamente quitar algún sprite que, salvo que compares deliberadamente, no se nota mucho. Pero sí, son pequeños sacrificios para que el resto vaya bien.

(Ah, y luego he retocado a mano secciones en las que, por reducción de paletas, se perdía detalle y algunos objetos perdían volumen, así que ha habido que reasignar colores haciendo mil pruebas...)

Pero el juego es tan cabrón que hay zonas que aún no tengo ni testadas [+risas]
hombreimaginario escribió:@naxeras Gracias por probarlo :)

Sobre Saturn y Neo Geo... sí que es la "resolución perfecta", de hecho. El problema no es el juego sino las consolas, aunque parezca mentira. Mega Drive tiene un modo 256 (de ancho) pero ni Saturn ni Neo lo tienen, así que o se deforman píxeles (y las pruebas no quedaban bien porque hacía artefactos) o se estira la imagen en la propia tele. El resultado de jugar a un juego de 256 px de ancho en consolas con salida de 320 es... eso, dos bandas negras. Super Ghouls 'n Ghosts en Saturn tiene exactamente la misma resolución y el mismo "problema".

Así que en esta última beta le he puesto ese bezel tímido, que por defecto está desactivado.

Si lo pruebas en AES o en NG CD, tanto el bezel como el idioma y la dificultad van en un menú. En MVS, todo está en dip switches.

La traducción es mía. El texto en inglés lleva correcciones de las erratas que traía el arcade. Y el japonés está rescatado el arcade japo, que tenía un hardware diferente a la versión occidental.

Sobre el color, no te sé decir. Saturn, Neo Geo y DC tienen cada una su salida diferente, y ya no sé si habrá diferencia también entre hardware real en CRT y core en Mister, y más de una consola a otra. Ni idea. También Neo Geo sigue funcionando con tiles y paletas mientras que DC "ni se plantea" eso.

En cuanto al sonido, el original era mono y así lo trasladé a los ports, hasta que el otro día pensé que podía hacer una mezcla nueva en estéreo. En NG CD, Saturn y DC esa mezcla va en pistas. En AES/MVS aún está en mono, que es la que sale "potente" y 100% fiel al arcade. ¿Por qué? Por los canales/voces de Neo, que me hacían cosas raras al intentar implementar la nueva mezcla en estéreo. Seguiré dándole vueltas cuando esté pulido lo demás.


En Mega Drive va sorprendentemente bien... después de mil retoques. Ha habido tres zonas en concreto en las que he tenido que rendirme y meter un límite al número de enemigos simultáneos, o reducir animaciones, o directamente quitar algún sprite que, salvo que compares deliberadamente, no se nota mucho. Pero sí, son pequeños sacrificios para que el resto vaya bien.

(Ah, y luego he retocado a mano secciones en las que, por reducción de paletas, se perdía detalle y algunos objetos perdían volumen, así que ha habido que reasignar colores haciendo mil pruebas...)

Pero el juego es tan cabrón que hay zonas que aún no tengo ni testadas [+risas]


Es muy cabrón si, pero adictivo no se si roba mucho o si es factible el 1cc, a ver si encuentro alguna partida por ahí.

¿En mega que tenias mucho flikering o ralentizaciones antes de hacer el corte?, es que claro a la resolución esa tienes menos sprites y es la putada, ¿Porque no haces lo mismo que en NEO o poner esa opción en un mení? tienes la misma resolución que NEO y ahi tienes mas sprites disponibles, pones el bezel y no queda tan mal yo creo.

De todas forma a lo mejor pruebo la versión de Mega y esta bien como está, a ver si este finde le puedo dar, pero me va a costar elegir versión jajaja.

Un Saludo.
@naxeras No estoy seguro de entenderte. El juego funciona a la misma resolución en las 4 consolas, sólo que MD tiene modo 320 y modo 256 y las demás no, lo que significa que el juego se ve a pantalla completa sin bandas porque la propia consola lo "lanza" así a la tele.

El problema no es la resolución sino el límite de sprites que MD puede manejar a la vez y en la misma altura: cuando se juntaban 5 cavernícolas en la misma plataforma que el protagonista eso era el flickering festival. O en el poblado, cuando empiezan a salir ogros (o algo así) de las puertas de madera: se junta que estás saltando para cambiar de nivel, los ogros apareciendo de golpe y las puertas moviéndose, y desaparecían trozos. Cosa que en Neo Geo no pasa porque es pura fuerza bruta de sprites.

A ver, que seguro que si yo fuera Yuji Naka encontraría una forma alternativa de hacerlo (ahí tienes el Ghouls 'n Ghosts de Mega, aunque con importantes recortes gráficos). Si Gunstar Heroes o Alien Soldier pueden mover lo que mueven, trucos habrá para el que sepa más que yo, que es cualquiera. Yo me lo estoy pasando bien aprendiendo, y si de ahí sale algo potable, bienvenido sea.

Ah, en DC en vez de bezels sí hay opción de pantalla completa, no porque la consola tenga modo 256 (que no lo tiene) sino porque tiene potencia de sobra para estirar ella sola la imagen. Pulsas Y en cualquier momento durante el juego y cambia de 4:3 a 1:1 [fies]
hombreimaginario escribió:@naxeras No estoy seguro de entenderte. El juego funciona a la misma resolución en las 4 consolas, sólo que MD tiene modo 320 y modo 256 y las demás no, lo que significa que el juego se ve a pantalla completa sin bandas porque la propia consola lo "lanza" así a la tele.

El problema no es la resolución sino el límite de sprites que MD puede manejar a la vez y en la misma altura: cuando se juntaban 5 cavernícolas en la misma plataforma que el protagonista eso era el flickering festival. O en el poblado, cuando empiezan a salir ogros (o algo así) de las puertas de madera: se junta que estás saltando para cambiar de nivel, los ogros apareciendo de golpe y las puertas moviéndose, y desaparecían trozos. Cosa que en Neo Geo no pasa porque es pura fuerza bruta de sprites.

A ver, que seguro que si yo fuera Yuji Naka encontraría una forma alternativa de hacerlo (ahí tienes el Ghouls 'n Ghosts de Mega, aunque con importantes recortes gráficos). Si Gunstar Heroes o Alien Soldier pueden mover lo que mueven, trucos habrá para el que sepa más que yo, que es cualquiera. Yo me lo estoy pasando bien aprendiendo, y si de ahí sale algo potable, bienvenido sea.

Ah, en DC en vez de bezels sí hay opción de pantalla completa, no porque la consola tenga modo 256 (que no lo tiene) sino porque tiene potencia de sobra para estirar ella sola la imagen. Pulsas Y en cualquier momento durante el juego y cambia de 4:3 a 1:1 [fies]


A ver si me explico bien... mega tiene estos modos de vídeo:


Modos de resolución horizontal (H32 y H40)

H32 (256x224) que estas usando ahora tiene sólo 64 sprites y 16 sprites maximo por línea.
H40 tienes (320x224) que es como el de neogeo tienes 80 sprites y 20 sprites maximo por línea.

O sea que tienes mas potencia en el H40 a cambio de las barras negras a los lados, en ese modo tienes mas chicha y puedes recortar menos.


Un Saludo.
@naxeras Pero que tiene 2 modos de vídeo ya lo he dicho yo [+risas] Lo que no puedo es inventarme área de juego que no está ahí en el arcade original. También lo barajé para Neo Geo, pero el arcade pinta los enemigos de una forma particular por los laterales y al intentar "sacar" más escenario por los lados eso enemigos aparecían y desaparecían de maneras que no eran fácilmente "arreglables". En todo caso, prefiero respetar las proporciones originales hasta que sea un experto en código, que no voy a ser nunca [carcajad]
hombreimaginario escribió:@naxeras Pero que tiene 2 modos de vídeo ya lo he dicho yo [+risas] Lo que no puedo es inventarme área de juego que no está ahí en el arcade original. También lo barajé para Neo Geo, pero el arcade pinta los enemigos de una forma particular por los laterales y al intentar "sacar" más escenario por los lados eso enemigos aparecían y desaparecían de maneras que no eran fácilmente "arreglables". En todo caso, prefiero respetar las proporciones originales hasta que sea un experto en código, que no voy a ser nunca [carcajad]


No no si yo no te digo nada de que rellenes el área de juego simplemente digo que si usas la resolución de megadrive la de 320x224 tienes mas sprites totales y mas limite de sprite por linea para no tener que recortar tanto, pero tiene las barras negras esta claro, solo era una sugerencia.
@naxeras Me autocito:
hombreimaginario escribió:(Ah, y luego he retocado a mano secciones en las que, por reducción de paletas, se perdía detalle y algunos objetos perdían volumen, así que ha habido que reasignar colores haciendo mil pruebas...)

Pero el juego es tan cabrón que hay zonas que aún no tengo ni testadas


Ayer le metí más de 10 pequeñas correcciones al de MD. Me pusieron la mosca detrás de la oreja sobre si alguno de los problemas detectados podía estar reproduciéndose en NG, Saturn o DC y estuve hasta las tantas repasando cada port [+risas]

Pero efectivamente es que había secciones del juego a las que ni había llegado. Aparte de un bug que podía repetirse en las 4 consolas, apunté cantidad de problemas súper fugaces de rendimiento en estas zonas, o de parpadeo por cambio de paleta (esto sólo afecta a MD) que hubo que corregir a mano.

Eso sí, los bezels con su ligera sombrita quedan francamente bien tanto en Neo como en Saturn, al menos :)
Sin saber mucho sobre programación en Mega, pregunto, ¿no seria mas lógico que en el modo H32 tuviera mas capacidad de mover sprites que en el H40?
Actualizados los ports de las 4 consolas [plas]

[rtfm] https://hombreimaginario.itch.io/tiger-road-md

El final del juego en MD ya no es un festival de flickeos ni hace bucle infinito créditos-jefe-créditos-jefe. Hay un montón de pequeñas correcciones, una vez más.

Y como siempre, quien pueda/quiera testar los ports de NG, SS y DC, un mensajito.

bluedark escribió:Sin saber mucho sobre programación en Mega, pregunto, ¿no seria mas lógico que en el modo H32 tuviera mas capacidad de mover sprites que en el H40?

El modo H40 es "el principal" y el que se supone que demuestra lo que la consola puede hacer. El H32 en principio está hecho para ser compatible con ciertos efectos (y con una resolución menor). Por qué eso implica también menos sprites, ni idea. Entiendo que más área de pantalla son más píxeles disponibles para meter cosas. Pero hablo desde la ingenuidad ignorante.
A mí los juegos que en origen funcionaban a resolución de 256x verlos funcionar en 320x, nunca me gustó mucho el resultado, será porque se aleja estéticamente del original. Ejemplos, las adaptaciones de crude buster y double dragon para megadrive. No es que sean insoportables, pero pudiendo elegir, prefiero las resoluciones de inicio. Así que creo que este Tiger Road está perfecto en esa resolución.
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