[PORT] Street Fighter Champion Edittion a Megadrive

1, 2, 3
Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?


¿A que te refieres exactamente?
naxeras escribió:
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?


¿A que te refieres exactamente?


Escenarios mas que nada, algunos tienen un plano menos de scroll si no me equivoco.
bart_simpson escribió:
naxeras escribió:
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?


¿A que te refieres exactamente?


Escenarios mas que nada, algunos tienen un plano menos de scroll si no me equivoco.


¿Estas seguro?

Revisalo y me dices, pero en principio no voy a usar para nada del X68000 no me ayuda en absoluto, estoy rehaciendo los stages uno a uno (sólo llevo 2 ya que lleva un trabajo ingente que hay que hacer de forma manual)

El proceso es el siguiente:

-> Pillo el escenario del Arcade, saco los 3 planos y los sprites que usa en el escenario como planos adicionales.
-> Pillo el escenario de Megadrive y veo como han montado todo en 2 planos y sprites para imitar al Arcade ya que megadrive sólo tiene 2 planos como sabéis.
-> Luego analizo... ¿Puedo mejorar el montaje de Mega? pues lo mejoro (como con en el stage de dhalsim) añadiendo sprites adicionales que uso como el tercer plano y los planos adicionales de sprites del arcade y usando un mismo plano con 2 prioridades distintas para de nuevo imitar los 3 planos del arcade y los sprites.
-> ¿Se pegan los planos con el "plano Window" de megadrive? pues a meter sprites para redibujar lo que el Window tapa porque el HUD todos lo queremos transparente ¿no? nadie quiere una barra negra feota tipo el prototipo, pero imaginate megadrive tiene limite por linea de 20 sprite y si no hay parpadeos, hay que hacerlo al milimetro.
-> Después redibujo TODO el escenario, SI, HAY QUE HACERLO A MANO ya que tengo que en caso de coger un recurso del port oficial de Megadrive estirarlo al alto y en ancho y en caso de Arcade en ancho, si no redibujo, recoloco y repinto el escenario un plano de 400 tiles pasa a más 1000 y adiós VRAM que necesito como oro en paño para mover los sprites tamaño arcade, cachear partes del scroll etc etc. Por no hablar del color, que hay que recolorearlo porque como sabes el arcade tiene muchisimos mas colores que megadrive.
-> Después redibujo las animaciones del escenario para que cambien los minimos tiles posibles de una animación a otra del escenario, si cambian muchos a la vez, la megadrive no puede ya que imaginate lo que gasta mover los sprites como para malgastar tiles en mover animaciones del escenario hay que ir como relojero con una transferencia a RAM minuscula a diferencia del Arcade.

Y paro de contar que ya suficiente tocho es, y esto es solo para los escenarios...

¿Mucho trabajo verdad? es cierto, pero para mi ejecutar el vídeo que os he enseñado en mi megadrive, en mi CRT y ver esos sprites moviendose ha sido algo mágico.

Un Saludo.
naxeras escribió:
bart_simpson escribió:
naxeras escribió:
¿A que te refieres exactamente?


Escenarios mas que nada, algunos tienen un plano menos de scroll si no me equivoco.


¿Estas seguro?

Revisalo y me dices, pero en principio no voy a usar para nada del X68000 no me ayuda en absoluto, estoy rehaciendo los stages uno a uno (sólo llevo 2 ya que lleva un trabajo ingente que hay que hacer de forma manual)

El proceso es el siguiente:

-> Pillo el escenario del Arcade, saco los 3 planos y los sprites que usa en el escenario como planos adicionales.
-> Pillo el escenario de Megadrive y veo como han montado todo en 2 planos y sprites para imitar al Arcade ya que megadrive sólo tiene 2 planos como sabéis.
-> Luego analizo... ¿Puedo mejorar el montaje de Mega? pues lo mejoro (como con en el stage de dhalsim) añadiendo sprites adicionales que uso como el tercer plano y los planos adicionales de sprites del arcade y usando un mismo plano con 2 prioridades distintas para de nuevo imitar los 3 planos del arcade y los sprites.
-> ¿Se pegan los planos con el "plano Window" de megadrive? pues a meter sprites para redibujar lo que el Window tapa porque el HUD todos lo queremos transparente ¿no? nadie quiere una barra negra feota tipo el prototipo, pero imaginate megadrive tiene limite por linea de 20 sprite y si no hay parpadeos, hay que hacerlo al milimetro.
-> Después redibujo TODO el escenario, SI, HAY QUE HACERLO A MANO ya que tengo que en caso de coger un recurso del port oficial de Megadrive estirarlo al alto y en ancho y en caso de Arcade en ancho, si no redibujo, recoloco y repinto el escenario un plano de 400 tiles pasa a más 1000 y adiós VRAM que necesito como oro en paño para mover los sprites tamaño arcade, cachear partes del scroll etc etc. Por no hablar del color, que hay que recolorearlo porque como sabes el arcade tiene muchisimos mas colores que megadrive.
-> Después redibujo las animaciones del escenario para que cambien los minimos tiles posibles de una animación a otra del escenario, si cambian muchos a la vez, la megadrive no puede ya que imaginate lo que gasta mover los sprites como para malgastar tiles en mover animaciones del escenario hay que ir como relojero con una transferencia a RAM minuscula a diferencia del Arcade.

Y paro de contar que ya suficiente tocho es, y esto es solo para los escenarios...

¿Mucho trabajo verdad? es cierto, pero para mi ejecutar el vídeo que os he enseñado en mi megadrive, en mi CRT y ver esos sprites moviendose ha sido algo mágico.

Un Saludo.


Impresionante trabajo, y ya lo sabes... esto valdrá la pena y será apreciado al 100%.

Ya te digo, de los 1000 ports que salen a diario este es el único que me interesa realmente.

Si todavia me echo mis 3-4 partidas seguidas al original de Mega, cuando se pueda disfrutar de tu port de SF2 finalizado probablemente sea a lo único que juegue durante un buen tiempo.

Asi que nada, paciencia y con tranquilidad que las prisas nunca son buenas.
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?



Va a estar dificil usar assets de X68000, es un sistema que funciona de forma totalmente distinta a como lo hace una Megadrive o una CPS1, tiene 2 sistemas aparte para generar los graficos, tan aparte estan, que van en placas separadas dentro del ordenador;

El primero es el encargado de mover los sprites de toda la vida y que no es muy potente llamado "Cynthia" con solo 32KB de VRAM y otro sistema que vendria a ser la parte "ordenador" o multimedia que se utiliza para dibujar los tilemaps que componen los fondos y que cuenta con 1 megabyte de VRAM y basicamente funciona como un Framebuffer, dibujando todo a fuerza de CPU, como hacian los Amiga y Atari ST de toda la vida, por lo que transplantar esos assets, muchas veces sin optmizar, resulta mucho mas trabajoso que usar assets del arcade u otra consola donde todo ya esta picado en pedacitos con los que "unicamente" se hacen los malabares necesarios para adaptarlos al formato de fondos+ sprites fijos del sistema objetivo, en este caso Megadrive.
chinitosoccer escribió:
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?



Va a estar dificil usar assets de X68000, es un sistema que funciona de forma totalmente distinta a como lo hace una Megadrive o una CPS1, tiene 2 sistemas aparte para generar los graficos, tan aparte estan, que van en placas separadas dentro del ordenador;

El primero es el encargado de mover los sprites de toda la vida y que no es muy potente llamado "Cynthia" con solo 32KB de VRAM y otro sistema que vendria a ser la parte "ordenador" o multimedia que se utiliza para dibujar los tilemaps que componen los fondos y que cuenta con 1 megabyte de VRAM y basicamente funciona como un Framebuffer, dibujando todo a fuerza de CPU, como hacian los Amiga y Atari ST de toda la vida, por lo que transplantar esos assets, muchas veces sin optmizar, resulta mucho mas trabajoso que usar assets del arcade u otra consola donde todo ya esta picado en pedacitos con los que "unicamente" se hacen los malabares necesarios para adaptarlos al formato de fondos+ sprites fijos del sistema objetivo, en este caso Megadrive.

¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?
cirote3 escribió:¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?


En que por ejemplo hay que ponerse a "fabricar" sprites recortando mapas de tiles, un escenario que Megadrive o CPS1 lo hace con una capa de fondo y 8-20 sprites (dependiendo del sistema y tamaño del objeto), X68000 lo hace todo con una pasada del framebuffer.

Ejemplo, el Final Fight de X68000, en la intro cuando Damnd se lleva a Jessica, en X68000 todos los tanques menos 1 es un mapa de tiles, solo el tanque que patea Dug es un sprite, en el arcade y FFCD de SegaCD todos son sprites.

Una cosa es ponerse a cropear y estirar sprites tomado uno ya existente, pero otra es ponerse uno mismo a diseñar cada uno a mano, es mucho mas engorroso a mi parecer.
chinitosoccer escribió:
cirote3 escribió:¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?


En que por ejemplo hay que ponerse a "fabricar" sprites recortando mapas de tiles, un escenario que Megadrive o CPS1 lo hace con una capa de fondo y 8-20 sprites (dependiendo del sistema y tamaño del objeto), X68000 lo hace todo con una pasada del framebuffer.

Ejemplo, el Final Fight de X68000, en la intro cuando Damnd se lleva a Jessica, en X68000 todos los tanques menos 1 es un mapa de tiles, solo el tanque que patea Dug es un sprite, en el arcade y FFCD de SegaCD todos son sprites.

Una cosa es ponerse a cropear y estirar sprites tomado uno ya existente, pero otra es ponerse uno mismo a diseñar cada uno a mano, es mucho mas engorroso a mi parecer.

Todo eso el claudio te lo vomita en 5 minutos. Todo eso ya no importa. Incluso antes de la IA el ripeo de sprites del X68000 no tenía ningún misterio: https://www.spriters-resource.com/sharp_x68000/
cirote3 escribió:
chinitosoccer escribió:
cirote3 escribió:¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?


En que por ejemplo hay que ponerse a "fabricar" sprites recortando mapas de tiles, un escenario que Megadrive o CPS1 lo hace con una capa de fondo y 8-20 sprites (dependiendo del sistema y tamaño del objeto), X68000 lo hace todo con una pasada del framebuffer.

Ejemplo, el Final Fight de X68000, en la intro cuando Damnd se lleva a Jessica, en X68000 todos los tanques menos 1 es un mapa de tiles, solo el tanque que patea Dug es un sprite, en el arcade y FFCD de SegaCD todos son sprites.

Una cosa es ponerse a cropear y estirar sprites tomado uno ya existente, pero otra es ponerse uno mismo a diseñar cada uno a mano, es mucho mas engorroso a mi parecer.

Todo eso el claudio te lo vomita en 5 minutos. Todo eso ya no importa. Incluso antes de la IA el ripeo de sprites del X68000 no tenía ningún misterio: https://www.spriters-resource.com/sharp_x68000/


Ahora que hablas de esto, tengo pendiente extraer las voces de la versión de SF2 CE X68000 y comparar las extraidas del Arcade, como dice medio internet se oyen mejor las del X68000 por estar menos comprimidas yo creo que ya una al lado al otra y sin la excusa de que si es emulado el sistema se puede hacer una encuesta de cual se oye mejor.

Añado nuevo vídeo con los progresos, un infierno la pantalla de zangief, ahora entiendo los recortes que hicieron en la versión de megadrive.

Nunca volveré a subestimar las animaciones de escenario, pobre megadrive, la primera implementación del arte fueron 20 FPS, infernal.


@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.
naxeras escribió:
CodeEricca escribió:Tienes Kudos por querer poner en una 16 Bits las animaciones,la belleza robada...

La melenita de Ken ir hacia delante cuando el retrocede...

Nos arrebataron eso.

Pero es una lastima que no seas mas fan del World Warrior,ahi estaba toda la magia,y la Palmera.

Ojala llegues a portearlo con exito.

Edit:

No se si conoceras esto:


Yo lo he conocido hace minutos,y hay melenita!,pero por ejemplo Guile no tiene su animacion de retroceso,solo Ken y algun otro personaje al parecer.


Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:


Menudo troll estás hecho. Eso es el arcade.

Dime que es broma o troleo por favor. [flipa]
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.
naxeras escribió:
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.

Está quedando increíble, yo no veo parpadeos de sprites. Y Honda y Zangief son los personajes más grandes, ¿cierto? Si esos dos funcionan ok, sale todo el juego del tirón. [tadoramo]
paco_man escribió:
naxeras escribió:
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.

Está quedando increíble, yo no veo parpadeos de sprites. Y Honda y Zangief son los personajes más grandes, ¿cierto? Si esos dos funcionan ok, sale todo el juego del tirón. [tadoramo]


Dhalsim puede ser un problema, sobre todo 2 dhalsims...

Y el bonus del barril lo veo imposible pero lo voy a intentar...

Proximas cosas:

-> Stage de Honda.
-> Dhalsim.
-> Barriles del averno.
naxeras escribió:
Dhalsim puede ser un problema, sobre todo 2 dhalsims...

Y el bonus del barril lo veo imposible pero lo voy a intentar...

Proximas cosas:

-> Stage de Honda.
-> Dhalsim.
-> Barriles del averno.

Cierto!! Esos dos detalles son jodidos. En 30 años nunca he visto nada igual en MD. Puede ser un bombazo, un "abrebocas" muy fuerte que una MD pueda ejecutar algo así. Mucho ánimo compañero. [tadoramo]

@retro-clon mira esto, flipa!!
naxeras escribió:
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.


¿Se nota que elegía poco a Honda? la verdad es que solo lo recordaba de los hacks de la recre y del turbo. :p
Que maravilla,pensar en poner un cartucho y jugar en una MD a un SF2 asi,me parece increible,si pudieras viajar en el tiempo con ese cartucho "que por lo que se ve" pronto tendras en tus manos,dejarias a todos los crios flipando.

Aunque a decir verdad cuando salio el SF2WW de Super,o la gente se hacia la loca o les daba igual todo.

Por que era raro que te entendiera alguien cuando señalabas lo que faltaba,imagino que los crios tenian mas cosas que hacer que ir al Salon...

Hoy dia vemos todo,bueno desde hace años vemos todo,y comparamos.

Recuerdo en aquellos dias que la gente se comia todo,no pensaban en lo que faltaba ni nada,vamos lo de Final Fight de Mega CD es identico al Arcade...

Quien no vivio eso y alucino,me gaste la pasta en el Mega CD en gran parte por ese juego,pero no tenia la suerte de poder sugestionarme asi,veia los fallos por todas partes,igual que me paso con el SF2WW de Super,el Final Fight de Super ya ni comentarlo por que faltaba todo.

Vamos suelto todo este royo por que me molaria un monton ver si aquellos crios del 1993/4 sabrian apreciar esto,o les daria igual?

Se que yo y muchos otros nos habriamos caGado encima.

Megadrive SF2CH a 12000pts,o Esta version a 16,900 pts?

He sido comedido con el precio,bien esa memoria podria salir mas cara,pero asi ¿que?

Habria vendido ?,17000 o 18000 pts de Cartuchaco de MD,se pagaba por un Dragon Ball de Super de importacion incluso mas...
naxeras escribió:Añado nuevo vídeo con los progresos, un infierno la pantalla de zangief, ahora entiendo los recortes que hicieron en la versión de megadrive.

Nunca volveré a subestimar las animaciones de escenario, pobre megadrive, la primera implementación del arte fueron 20 FPS, infernal.




Que pasada, tio. Es una locura lo que estás haciendo. Impresionante. Además, es que es el puto CE, que es el Strifa clásico que más me gusta.

Yo si fuera tú tiraría la casa por la ventana e intentaría meter músicas a tope de XGM, hay muchos "chiptuneros" que se dedican a hacer covers que a lo mejor se prestarían para hacer la música para tu versión.

Pero es tú proyecto y tuya es la decisión.
@CodeEricca Yo recuerdo en esa época que notábamos entre nuestro grupo de amigos las diferencias de entre el arcade y las versiones caseras (hablo de año 94 cuando un amigo adquirió la SNES con el Street Fighter y lo vimos bastante claro).

Claro que esto dependerá de la edad y accesibilidad. En nuestro barrio había 3 salones arcades bastante llenos y cerca de casa, la comparativa se nos hacía fácil. Aquellos que veían SF2 solo mediante revistas o de pasada y muy de vez en cuando no notarían apenas diferencia como ocurría con Alteret Beast de consola vs arcade.

Si que en esa época, tal y como dijo Yuzo Koshiro hablando sobre Earthion, la posibilidad de crear juegos con ROMs mayores a 32Megas con mappers era tecnológicamente más que posible, pero quizás no tan "viable".

Las compañías debían asegurarse de que el producto se pudiera vender en cantidades enormes para abaratar costes de fabricación y de esta manera que fuese rentable aumentando el margen de beneficio. Si la duda existía, esa posibilidad se descartaba por completo.

Personalmente no veo ninguna locura en un port de SFII CE fiel del arcade a MD a incluso 19.999pts siempre y cuando supieran hacer entender al público que era una versión mucho más cercana al arcade, con el tamaño de estos lejos de los personajes más pequeños que mostraron las versiones que nos llegaron.

Pero claro, también hay que entender que a nivel de empresa/comercial, ya tenían una versión más que "pasable" en SNES: Pudiendo portear parte de los assets adaptándolos todo a la consola de Sega y terminando ese trabajo en apenas 3 meses, era financieramente un coste bajo con garantías de sobra de grandes ventas. ¿Para que más?

Como bien dices, los juegos de importación que algunos pagamos alguna vez eran un hachazo a la espalda, pero incluso así nos sacrificábamos por ello. Algo como lo que esta haciendo Naxeras en los 90 podría costar lo comentado y personalmente lo compraría, pero también es muy fácil hablar a toro pasado.
naxeras escribió:
Ahora que hablas de esto, tengo pendiente extraer las voces de la versión de SF2 CE X68000 y comparar las extraidas del Arcade, como dice medio internet se oyen mejor las del X68000 por estar menos comprimidas yo creo que ya una al lado al otra y sin la excusa de que si es emulado el sistema se puede hacer una encuesta de cual se oye mejor.


Ojo, los samples de la version X68000 podran estar a un sample rate mayor pero suenan como "aceleradas" y a fin de cuentas no es que suenen como "el original pero a mayor calidad", rascan menos pero el pitch es distinto al arcade, en mi opinión las voces me dan igual tal como estan en Megadrive, ya me conformo con que hayas metido el sonido arcade del puñetazo fuerte que practicamente es la marca registrada del juego y que no fue incluido en ninguna version casera de la época.
7Force escribió:
naxeras escribió:Añado nuevo vídeo con los progresos, un infierno la pantalla de zangief, ahora entiendo los recortes que hicieron en la versión de megadrive.

Nunca volveré a subestimar las animaciones de escenario, pobre megadrive, la primera implementación del arte fueron 20 FPS, infernal.




Que pasada, tio. Es una locura lo que estás haciendo. Impresionante. Además, es que es el puto CE, que es el Strifa clásico que más me gusta.

Yo si fuera tú tiraría la casa por la ventana e intentaría meter músicas a tope de XGM, hay muchos "chiptuneros" que se dedican a hacer covers que a lo mejor se prestarían para hacer la música para tu versión.

Pero es tú proyecto y tuya es la decisión.


No, no es mi decisión, yo no conozco ningun chipunero que este dispuesto a hacer unas cover de musicas del arcade para megadrive que me las vaya a pasar y vaya a hacer todas gratis para ponerlas en un trabajo de un tipo random en internet. Como he dicho en otros post insistirme a mi en poner musica que veis por youtube no tiene sentido, hablar con algun chiptunero de megadrive que conozcais y pedidlos vosotros los VGM, si el trabajo es superior al de capcom no tengo problemas de incluirlo, pero mi decisión no es, ni soy compositor ni soy chiptunero ni se si esas canciones dejan espacio para los SFX y las voces. Lo único que puede hacer respecto a la musica es un MD+ y que cada uno meta su musica.

chinitosoccer escribió:
naxeras escribió:
Ahora que hablas de esto, tengo pendiente extraer las voces de la versión de SF2 CE X68000 y comparar las extraidas del Arcade, como dice medio internet se oyen mejor las del X68000 por estar menos comprimidas yo creo que ya una al lado al otra y sin la excusa de que si es emulado el sistema se puede hacer una encuesta de cual se oye mejor.


Ojo, los samples de la version X68000 podran estar a un sample rate mayor pero suenan como "aceleradas" y a fin de cuentas no es que suenen como "el original pero a mayor calidad", rascan menos pero el pitch es distinto al arcade, en mi opinión las voces me dan igual tal como estan en Megadrive, ya me conformo con que hayas metido el sonido arcade del puñetazo fuerte que practicamente es la marca registrada del juego y que no fue incluido en ninguna version casera de la época.


Las voces van a estar las de mega no hay espacio para más de momento y llevo 6MB de rom no se cuanto podre optimizar de espacio...

@M68K

La verdadera pregunta no es si Megadrive dejando a parte el tema del cartucho era posible un SF2 mas parecido al arcade porque creo que esa pregunta está respondida, la verdadera pregunta es si se puede meter en un cartucho razonable chinesco y no sólo para el PRO que vale 200€ del ala..., yo me hago esa pregunta, ah y los barriles, nadie piensa en los barriles.
@naxeras Me encanta SF2, es mi juego de lucha favorito, y aunque no me fijo en todos los detalles que os fijáis vosotros, sí veo el trabajo que estás haciendo y se nota. Pero ya digo, seguramente me entere de la mitad y porque lo anuncias tu, pero el trabajo es enorme.
Yo era más de Super pero durante estos últimos meses estoy viendo cosas en MD que se te caen los cojones al suelo y esta es una de ellas. Con decirte que hace poco compré dos pads de 6 botones para todo lo que se viene... Eso sí, espero que lo que vaya saliendo se pueda jugar en mi cutre flashcart y si no, pues en Retrobat jajaja
Gracias por tu curro!
naxeras escribió: yo me hago esa pregunta, ah y los barriles, nadie piensa en los barriles.


No hay alguna forma de hacer trabajar a los planos de fondo para los barriles de modo que no tengas que malgastar prixelsprite por scanline? vamos, como hace X68000, ese es un hardware muy limitado en cuanto a sprites para lo que es, solo puede cubrir entre un 30 y 38% de la pantalla con sprites, (Megadrive 100%) solo puede utilizar 1 tipo de sprite, dibuja todo con metasprites construidos con sprites 16x16 con la mitad de sprites maximos que CPS1 (256 VS 128), y tiene las 3 fases de bonus, estoy seguro que para el bonus de los barriles hace algún tipo de brujeria, su pixel per scanline limit creo que anda en torno a los 512 maximos, 384 en Street Fighter 2 ((Megadrive 320 en tu versión) y con solo 32kb de VRAM, la mitad que Megadrive.
@naxeras

Puedo preguntar a alguno si estaría interesado, aunque con el único que tengo cierto trato es con Maro Suzuki, pero este dudo que quiera por que una vez hace unos años le pregunté si no le gustaría participar en algún homebrew de Megadrive y me dijo que no, que solo hace las músicas por puro entretenimiento.
naxeras escribió:
paco_man escribió:
naxeras escribió:
Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.

Está quedando increíble, yo no veo parpadeos de sprites. Y Honda y Zangief son los personajes más grandes, ¿cierto? Si esos dos funcionan ok, sale todo el juego del tirón. [tadoramo]


Dhalsim puede ser un problema, sobre todo 2 dhalsims...

Y el bonus del barril lo veo imposible pero lo voy a intentar...

Proximas cosas:

-> Stage de Honda.
-> Dhalsim.
-> Barriles del averno.


Saludos @naxeras, excelente trabajo. solo mencionar un par de cosas:

1. Algo que nunca se ha visto en un port de 16 bits es el bonus stage de los barriles con fuego, seria una proeza tecnica lograrlo en la MD, si es posible obviar el de los ladrillos o el de los barriles que van cayendo por el de los barriles con fuego para usar esa memoria seria mejor [fumando]

2. Para que sea casi perfecto solo pediria poner los sprites de la intro (El rubio y el moreno) tal cual del arcade. los de MD siempre se han visto extraños [chulito]

Gracias de antemano [beer]
@naxeras Me parece bien,coches rapidos,halcones en el puño,el viento en la melena,y las voces la de Mega.

Como curiosidad,siempre me parecio increible como suenan las voces en PC Engine,ese trasto tan pequeño y mas antiguo...

Y suenan mucho mejor.
Tengu_stone escribió:1. Algo que nunca se ha visto en un port de 16 bits es el bonus stage de los barriles con fuego, seria una proeza tecnica lograrlo en la MD, si es posible obviar el de los ladrillos o el de los barriles que van cayendo por el de los barriles con fuego para usar esa memoria seria mejor


Lo voy a intentar, estoy con el stage de honda de momento que me llevará tiempo.

Tengu_stone escribió:2. Para que sea casi perfecto solo pediria poner los sprites de la intro (El rubio y el moreno) tal cual del arcade. los de MD siempre se han visto extraños


Yo creo que los de mi último video son lo suficientemente buenos con sus colores y demás, no quiero perder el tiempo en eso porque recuerdo que el arte hay que redibujarlo a mano y además es que los de megadrive ocupan menos asi que... no es que no quiera, lo que no quiero que el juego solo sea para emuladores y everdrives de 200€.

La rom tiene que ir a lo que se ve cuando se juega, escenarios y spritacos y creo que todos estareis de acuerdo en eso, llevo ya 6MB de rom y me quedan muchos personajes y escenarios que añadir.
Que barbaridad lo que estás intentando hacer [Alaa!] estaré muy pendiente de tu proyecto. Ojalá llegue a termino!
@naxeras ¡Buenas noches a todos! ¿Qué tal?

Conocí este port de Street Fighter II para Mega Drive a través de YouTube y me gustaría compartir algunas experiencias y observaciones. Antes de nada, ¡enhorabuena al autor por el excelente trabajo!

Mi apodo es Chev, soy diseñador y colaboré en el apartado gráfico de proyectos como Mortal Kombat Arcade Edition, Real Bout Fatal Fury Genesis y Street Fighter Omega, entre otros.

En Street Fighter Omega estábamos trabajando en un port de Super Street Fighter II Turbo de 3DO a Mega Drive, utilizando HAMOOPIG, un motor de lucha desarrollado por el programador Daniel.

La versión de 3DO tiene algunas particularidades que el autor ya ha mencionado en este hilo, como la ausencia de scroll parallax en los escenarios. Otra característica interesante es la proporción horizontal de los sprites y escenarios, que estimo que fueron reducidos aproximadamente al 75% de la anchura original del arcade, mientras que la proporción correspondiente a la resolución horizontal de Mega Drive sería del 83,33%.

Esto hace que los personajes de 3DO se vean algo más estrechos, quedando visualmente a medio camino entre los sprites del arcade que, por lo que he podido observar, el autor está adaptando para este port y los de las versiones tradicionales de 16 bits.

A pesar de algunos artefactos e imperfecciones en el acabado gráfico de 3DO, considero que los sprites de los personajes recibieron un buen trabajo de adaptación.

Durante el desarrollo de Street Fighter Omega debatimos bastante si mantener esa proporción del 75% en los escenarios o rehacer los gráficos utilizando el 83,33%. La preocupación era conservar los detalles dentro de un presupuesto aproximado de 1.000 tiles por escenario, según los cálculos de Daniel sobre el uso de la VRAM.

Naturalmente, las condiciones eran diferentes. Nosotros estábamos desarrollando un port desde cero, mientras que este proyecto tiene sus propios objetivos y desafíos técnicos.

Por lo que he podido observar, el trabajo que está realizando el autor para adaptar los sprites del arcade también me parece muy interesante, manteniendo personajes más grandes, vistosos y cercanos a la apariencia original.

Son dos enfoques gráficos diferentes, cada uno con sus particularidades y ventajas.

En fin, solo quería compartir un poco de mi experiencia con las adaptaciones gráficas para Mega Drive. Independientemente del camino que elija el autor, el proyecto tiene muy buena pinta.

¡Enhorabuena de nuevo por el trabajo!
Chev220 escribió:@naxeras ¡Buenas noches a todos! ¿Qué tal?

Conocí este port de Street Fighter II para Mega Drive a través de YouTube y me gustaría compartir algunas experiencias y observaciones. Antes de nada, ¡enhorabuena al autor por el excelente trabajo!

Mi apodo es Chev, soy diseñador y colaboré en el apartado gráfico de proyectos como Mortal Kombat Arcade Edition, Real Bout Fatal Fury Genesis y Street Fighter Omega, entre otros.

En Street Fighter Omega estábamos trabajando en un port de Super Street Fighter II Turbo de 3DO a Mega Drive, utilizando HAMOOPIG, un motor de lucha desarrollado por el programador Daniel.

La versión de 3DO tiene algunas particularidades que el autor ya ha mencionado en este hilo, como la ausencia de scroll parallax en los escenarios. Otra característica interesante es la proporción horizontal de los sprites y escenarios, que estimo que fueron reducidos aproximadamente al 75% de la anchura original del arcade, mientras que la proporción correspondiente a la resolución horizontal de Mega Drive sería del 83,33%.

Esto hace que los personajes de 3DO se vean algo más estrechos, quedando visualmente a medio camino entre los sprites del arcade que, por lo que he podido observar, el autor está adaptando para este port y los de las versiones tradicionales de 16 bits.

A pesar de algunos artefactos e imperfecciones en el acabado gráfico de 3DO, considero que los sprites de los personajes recibieron un buen trabajo de adaptación.

Durante el desarrollo de Street Fighter Omega debatimos bastante si mantener esa proporción del 75% en los escenarios o rehacer los gráficos utilizando el 83,33%. La preocupación era conservar los detalles dentro de un presupuesto aproximado de 1.000 tiles por escenario, según los cálculos de Daniel sobre el uso de la VRAM.

Naturalmente, las condiciones eran diferentes. Nosotros estábamos desarrollando un port desde cero, mientras que este proyecto tiene sus propios objetivos y desafíos técnicos.

Por lo que he podido observar, el trabajo que está realizando el autor para adaptar los sprites del arcade también me parece muy interesante, manteniendo personajes más grandes, vistosos y cercanos a la apariencia original.

Son dos enfoques gráficos diferentes, cada uno con sus particularidades y ventajas.

En fin, solo quería compartir un poco de mi experiencia con las adaptaciones gráficas para Mega Drive. Independientemente del camino que elija el autor, el proyecto tiene muy buena pinta.

¡Enhorabuena de nuevo por el trabajo!


Muchas gracias, yo también vi vuestro proyecto y consideré usar los sprites de 3DO, pero desde que mi objetivo era champion edittion y queria centrarme sólo en esa versón sin turbo ni súper decidí adaptarlo yo a mi manera, que no será muy buena ya que estoy aprendiendo pixel art sobre la marcha.

Es tal cual como dices, ten en cuenta que yo tengo la ventaja de que al ser champion edittion tal cual no tengo que preocuparme por una mayor velocidad o turbo y tengo más manga ancha con los luchadores, son proyectos distintos con sus propios retos.

Por cierto ¿Que tal vais con Omega?.

Lo que esta claro es que aun hay mucho trabajo por hacer, gracias por pasarte a saludar.

Un Saludo.
@naxeras

Gracias por tu respuesta.

Sobre Street Fighter Omega, el año pasado hicimos una pausa. Daniel, el autor del proyecto, tuvo que detener el desarrollo por motivos personales. Esperamos poder retomarlo pronto.

¡Gracias!
Chev220 escribió:@naxeras

Gracias por tu respuesta.

Sobre Street Fighter Omega, el año pasado hicimos una pausa. Daniel, el autor del proyecto, tuvo que detener el desarrollo por motivos personales. Esperamos poder retomarlo pronto.

¡Gracias!


Me alegro oir que el proyecto no está parado y que vais a retomarlo. Mucha suerte.

Aprovecho para actualizar:

-> Creo que no lo comenté pero la pantalla de Zangief fue un reto muy grande, al animación del publico consumia en ocasiones incluso 200 tiles a la vez. Actualizar 200 tiles de escenario mientras mueves personajes de un tamaño tan grande es imposible para megadrive logicamente y tuve que debanarme los sesos para que la animación cupiese mas o menos, y digo mas o menos porque es la stage que peor rinde y creí que era la mas sencilla... El cambiar el público en la versión de Megadrive originalmente se hizo por una buena razón, aún así me emperré y el stage es jugable, pero no estoy contento con el rendimiento con Honda y Zangief a la vez.

-> He empezado a implementar la pantallad de Honda y de nuevo pensé que sería una pantalla sencilla, nada mas lejos de la realidad, se que me repito pero eliminar la animación de la bañera fue por una buena razón, de nuevo tropecientos tiles que encima caen unas gotas y en CPS1 son todas SPRITES!!!!!, eso para mega es el fin del mundo, todos esos sprites de gotas en la misma línea hace que parpadee todo más que una disco, de nuevo emperrado por tener esa animación la he hecho con tiles de plano peeeero de nuevo no puedo actualizar tantos tiles asi que toda la maldita animación a rehacerla para no superar la actualización de 8 tiles por fotograma, un infierno, sigo optimizando y todavia me faltan las gotas del escenario que no se pueden hacer con otra cosa que no sean sprites... esto es la muerte.

-> He empezado a implementar a Dhalsim, bueno este es un personaje que como sabeis tiene un puño fuerte que cubre casi toda la pantalla, es el festival de los parpadeos, estoy optimizandolo un poco pero este personaje con ese ataque poco se puede hacer, va a hacer parpadear cosas si o si, es algo que vamos a tener que asumir, ahora, parpadeará poco como para darlo por válido... no sé, puede que sea imposible y haya que dejarlo aqui como un bonito experimento.

-> Tamaño de la ROM... Es un reto no, lo siguiente, el maldito juego usa scroll paralax para todo, y yo que pensaba que no consumia CPU, pero hacer scroll si lo hace y mucho, hay unas diferencias de rendimiento cuando se hace scroll o si no se hace de un 30% que hay que exprimir, lo estoy haciendo con tablas precalculadas pero las tablas precalculadas consumen espacio de ROM, el tope para que el juego funcione en el everdrive chinesco son 7 MB (56 Megabits) y practicamente llego a eso, me direis que el arcade ocupa menos y es cierto, pero tiene ADPCM y los graficos estan adaptados a 16x16 por lo que se optimiza muchisimo el espacio de la ROM, yo no me puedo permitir eso, los metasprites tienen que estar optimizados pose a pose por parpadeos y por transferencia por lo que hay muchisimo grafico redundante en los personajes, por no hablar de lo que he comentado de las tablas precalculadas que la CPU de CPS1 no necesita en absoluto, todavia no he optimizado el espacio, tengo muchas cosas redundadas las tablas estan sin compactar etc... pero ya estoy comprimiendo los escenarios, no se si me va a dar, los muñecos comprimirlos es un suicidio de rendimiento y solo ganas un 20% de espacio...

Veremos como va la cosa, de momento pinta mal pero también es verdad que el primer prototipo iba a 22 fps, los problemas uno a uno, con ROM de Everdrive PRO que son ROM de 15 MB (120 Megabits) si lo veo posible y no estaria tan acojonado con el espacio, pero no es de recibo 200€ para jugar un SF2 CE en megadrive.

Un Saludo.
@naxeras si el espacio es el mayor problema, piensa que hay un clon del Mega Everdrive X7 en Ali por 708€ puesto en casa con aranceles y todo que soporta roms de 15MB. Es dinero, pero no es lo mismo que pagar los 200 más envío del Mega Everdrive pro.
naxeras escribió:.

Veremos como va la cosa, de momento pinta mal pero también es verdad que el primer prototipo iba a 22 fps, los problemas uno a uno, con ROM de Everdrive PRO que son ROM de 15 MB (120 Megabits) si lo veo posible y no estaria tan acojonado con el espacio, pero no es de recibo 200€ para jugar un SF2 CE en megadrive.

Un Saludo.


En la época tampoco hubiera sido posible un cartucho mayor a 48mbits, al menos no en unca carcaza de cartucho made in Sega normal, no hay espacio para las maskroms, el cartucho original lleva 2 maskroms de 16mbits, 1 de 8mbits y el chip mapper, se podria colocar una memoria mas de 16 en lugar de la de 8, pero nada mas, no hay espacio en la pcb para una cuarta memoria,talvez usando un cartucho mas grande como el de Virtua Racing, o de esos que usaban EA y Accolade [qmparto] ...

Yo en tu lugar dejaría de romperme el coco con el limite de memoria, que estamos en 2026...y si es solo un experimento pues.....no se tio, aquel que no lo pueda probar en hardware real, pues a tirar de emulador, como bien dices ya es un infierno optimizar todo para que quepa en unos limites que si son insalvables como el número máximo de tiles permitido por la memoria de la consola, pero la ROM en estos tiempos si que tiene solución, cara, pero ahi está...

No lo se , tu proyecto, tu decisión, de mi parte estoy conforme con la que ya tienes hecho [oki]
naxeras escribió:-> Creo que no lo comenté pero la pantalla de Zangief fue un reto muy grande, al animación del publico consumia en ocasiones incluso 200 tiles a la vez. Actualizar 200 tiles de escenario mientras mueves personajes de un tamaño tan grande es imposible para megadrive logicamente y tuve que debanarme los sesos para que la animación cupiese mas o menos, y digo mas o menos porque es la stage que peor rinde y creí que era la mas sencilla... El cambiar el público en la versión de Megadrive originalmente se hizo por una buena razón, aún así me emperré y el stage es jugable, pero no estoy contento con el rendimiento con Honda y Zangief a la vez.

Si al final no lograras solucionar lo del rendimiento con Honda y Zangief en ese escenario, yo añadiría una condición especial para cuando se dieran esas circunstancias concretas (Honda Vs Zangief + escenario de Zangief), como modificar el público lo justo para que los personajes vayan fluidos. Puedes eliminar alguna animación que no se note mucho o hacer que se actualicen cada más frames. Ese tipo de cosas.
También está Dhalsim que parece ser un problema,
en mi opinión sobre estos proyectos por hobby, es algo muy estresante si lo llevas a un nivel que encima
te ves limitado continuamente, es estresante.

Aunque no sé consiga lo que uno pretenda, se puede enfocar de otro modo, con menos limitaciones y hacer algo nuevo.
No tiene por qué ser un juego de lucha completamente nuevo, puedes tener distintos tipos de personajes
que te gustan y si a todo le das cierto nivel de balanceo, aprovechas lo que tienes hecho/conoces,
y terminas un proyecto.
Depende, si cuesta dinero porque usas IA y prompts, tal vez prefieras dejarlo como demostración técnica.
@gadesx Hombre, yo creo que ya ha llegado muy lejos —y con un gran resultado— como para dejarlo simplemente en una demo técnica o desviarse hacia otro tipo de proyecto. Además, su objetivo es sacar un port lo más fiel posible para Mega Drive. Si solo tiene algunos problemas de rendimiento es cuestión de adaptarse un poco y hacer ciertas concesiones.
Es una opción más, si te ves apurado, hay que hacer recortes en el juego.
Intentar que funcione en un cartucho de más memoria ya sería el techo técnico si lo soporta el hardware.
Es otra opción.
gadesx escribió:También está Dhalsim que parece ser un problema,
en mi opinión sobre estos proyectos por hobby, es algo muy estresante si lo llevas a un nivel que encima
te ves limitado continuamente, es estresante.

Aunque no sé consiga lo que uno pretenda, se puede enfocar de otro modo, con menos limitaciones y hacer algo nuevo.
No tiene por qué ser un juego de lucha completamente nuevo, puedes tener distintos tipos de personajes
que te gustan y si a todo le das cierto nivel de balanceo, aprovechas lo que tienes hecho/conoces,
y terminas un proyecto.
Depende, si cuesta dinero porque usas IA y prompts, tal vez prefieras dejarlo como demostración técnica.


De momento ahora mismo es lo que más barajo, llenar el cartucho chinesco y lo que de, con los personajes que de.

He medido la pantalla de zangief que es la que mas "pesada se nota" y son 57,86 FPS, yo ya sabia que no iba bien del todo pero se nota bastante.


psicopompo escribió:Si al final no lograras solucionar lo del rendimiento con Honda y Zangief en ese escenario, yo añadiría una condición especial para cuando se dieran esas circunstancias concretas (Honda Vs Zangief + escenario de Zangief), como modificar el público lo justo para que los personajes vayan fluidos. Puedes eliminar alguna animación que no se note mucho o hacer que se actualicen cada más frames. Ese tipo de cosas.


El público cambié la animación de 4 frames a a 40 con un maximo de 16 tiles cambiados por frame, congelé un personaje que se notaba mucho que se animaba en 2 tandas y aún no he conseguido la fluidez que busco, los frames no estan inventados lo que hice es animar los personajes del público persona a persona y de cada persona la mitad de la barra para arriba y mitad de la barra para abajo, esto a 60 cuadros por segundo queda bastante bien y no deja de ser el público del arcade.

En cuanto a la IA claro que vale dinero y se me van acabando los tokens a los que tengo acceso con mi plan que soy bastante pobre, pero esos momentos los aprovecho para modificar manualmente el arte adaptandolo a la resolución de Megadrive y reducir todos los tiles que puedo sin que se note demasiado.

Para no parecer derrotista pongo un gif del nuevo personaje que estoy añadiendo:

Imagen

Un saludo.
@naxeras Esa última imagen vale más que mil palabras. Se ve de lujo.

En cuanto a Dhalsim, ¿no puedes jugar con las capas de fondo para el tema de los brazos cuando los extiende?

Es tremendo que el juego ocupe tanto con 2 personajes, cuando el de arcade ocupa la mitad completo. Espero que se pueda comprimir lo suficiente para que pueda existir una versión de 7 MB.
Yo haría una primera versión sin obsesionarme con el tamaño, y cuando esté completa y funcional, incorporar la compresión y a las malas ir reduciendo o recortando cosas superficiales, optimizando código, etc. para intentar alcanzar los 7 MB que te has propuesto. Es lo que he visto que hacen en algunos otros ports.

A las malas tendrías un port increíble para Megadrive, muy fiel al arcade, con el único problema del límite de megas, que en algún momento se podría resolver, ya sea con un everdrive mejor o con mejores técnicas de compresión y optimización.
@naxeras ¿Por qué no te haces un Patreon? Yo pondría mi granito de arena, y seguro que más gente. Yo quiero la versión de 120 mbit. [chulito]
bluedark escribió:@naxeras Esa última imagen vale más que mil palabras. Se ve de lujo.

En cuanto a Dhalsim, ¿no puedes jugar con las capas de fondo para el tema de los brazos cuando los extiende?

Es tremendo que el juego ocupe tanto con 2 personajes, cuando el de arcade ocupa la mitad completo. Espero que se pueda comprimir lo suficiente para que pueda existir una versión de 7 MB.
Yo haría una primera versión sin obsesionarme con el tamaño, y cuando esté completa y funcional, incorporar la compresión y a las malas ir reduciendo o recortando cosas superficiales, optimizando código, etc. para intentar alcanzar los 7 MB que te has propuesto. Es lo que he visto que hacen en algunos otros ports.

A las malas tendrías un port increíble para Megadrive, muy fiel al arcade, con el único problema del límite de megas, que en algún momento se podría resolver, ya sea con un everdrive mejor o con mejores técnicas de compresión y optimización.


Te cuento, lo primero es que ya uso las capas de fondo a tope para los distintos planos del escenario y para el paralax es más no hay capas suficientes y como en el elefante hay que usar sprites, no se puede usar planos para animar personajes porque a megadrive le faltan planos respecto al arcade no le sobran...

La razón por la que ocupa mas la he comentado, el arcade reutiliza muchisimos tiles para los personajes de una postura a otra, son tiles todos 16x16, eso es inviable en megadrive hay que jugar con los tiles (metasprites) para generar el personaje y en la siguiente postura sobreescribir justo lo necesario.

Y esto solo hablamos del tamaño, tambien hay que enfrentarse a la transferencia que es logicamente mucho menor que la de Megadrive, el numero de sprites y por supuesto lo peor de todo el número de sprites por línea.

También la CPU es menor que la del arcade y estamos moviendo literalmente la misma logica del juego con sus cajas de impacto (lo unico que las adaptamos al tamaño horizontal que como sabeis cambia) de ahi las tablas estas para que tenga que calcular el paralax la CPU de mega que no usa el Arcade.

Y menos mal que uso el modo lowres para la intro, la pantalla de selección y la de VS porque simplemente ocupa menos que basarse en el arcade, pero bueno veremos que hago cuando supere los 7 MB.

Johibe escribió:@naxeras ¿Por qué no te haces un Patreon? Yo pondría mi granito de arena, y seguro que más gente. Yo quiero la versión de 120 mbit. [chulito]


Nunca se me ha dado bien pedir perras, y menos ahora con tantos patreon por la IA, además sin pedir pasta no decepciono a nadie, voy a hacer lo que pueda y ya está.

Creedme que me encantaria acabar el juego y con esa intención empecé de hecho me emocioné con la primera demo de zangief y Honda en la pantalla de Dhalsim porque pensaba que ya me había enfrentado a lo peor que todo seria cuesta abajo a partir de ahí y resulta que no era así, subestimé el reto.

Podría adaptar las stages de Mega en vez de las de Arcade que seguro que me ocupan menos tiles, la rom seria mas ligera y no tendria que enfrentarme a animaciones "imposibles" pero seamos sinceros, seria mas feote el juego y mas cuadradote y os lo digo yo que trabajo con el escenario arcade en un lado y el de mega en otro.

También se evitan los parpadeos yo creo que en todas las pantallas porque apenas se usan sprites en los stages de Mega, todos los sprites serian para los luchadores...

¿Que opinais? mas me jode a mi que tendria que rehacer los escenarios que ya tengo pero esa opción existe no la podemos tirar a la basura.

Otra cosa que me parpadea mucho son las sombras, se podrian hacer parpadeantes un jugador primero y luego el otro pero es que no funciona asi el juego Arcade.

En algún momento tendré que tomar una decisión, el punto critico que sera cuando tenga los 3 personajes con sus escenarios y los barriles, ahí tengo que tomar la decisión de si sigo, si el rendimiento es bueno, si los parpadeos potables y el tamaño de la rom factible.

Un Saludo.
@naxeras vaya pasada!!

Entiendo que lo de Edittion con dos T es aposta para diferenciarlo de otras versiones. Como no has aprobechado la oportunidad histórica de ponerle Street Fighter 2 ChampiÑon Edition :-?
Hay una cosa que quizás no hayas pensado: si lanzas una versión a tope de megabits, sin reparos, a ful con todo lo que puedas, y la publicas, es casi seguro que tu trabajo será "toqueteado" por otros y quizas incluso venga alguien ha hacer una versión de menos megabits para jugarlo en su chinomandarino.

No se, puede ser una opción...
7Force escribió:Hay una cosa que quizás no hayas pensado: si lanzas una versión a tope de megabits, sin reparos, a ful con todo lo que puedas, y la publicas, es casi seguro que tu trabajo será "toqueteado" por otros y quizas incluso venga alguien ha hacer una versión de menos megabits para jugarlo en su chinomandarino.

No se, puede ser una opción...


Claro que lo he pensado, yo también he bichado en todos los hacks, precisamente prefiero que al final la rom que se juegue sea la mía y no la reducida por otro y si alguien quiere mejorarla y hacerla más grande pues adelante, ya pueden ir redibujando, ese trabajo prefiero ahorrarmelo yo.

Lo diré de otra forma, es mas facil pillar todo de Mega y a correr que agarrar 3 planos del arcade con sus sprites y reducirlo a lo que pueda megadrive, con sus truquetes.

Pero bueno todo esto suponiendo que lo pueda acabar que está por ver.
@naxeras Bueno, pues hasta donde llegues y ya está. Aunque con lo que hemos visto, sería una pena. Tómatelo con calma. Si disfrutas haciéndolo y estás motivado, para delante sin presiones. Mira el tiempo que llevan programadores brasileños con varios juegos, varios años. Así que mejor tardar dos años y hacerlos raros disfrutando, que acabar abandonándolo por puro asco.

Y en cuanto a compartir algo jugable antes de acabar, pues nos encantaría a todos, seguro, pero luego llegan imbéciles como el tolai de los cinco duros echando por tierra tu trabajo.

Así que poco a poco. ¡Ánimo!
Como tu veas, tio. Lo importante es que no te rayes con el proyecto [beer]
bluedark escribió:@naxeras Esa última imagen vale más que mil palabras. Se ve de lujo.

En cuanto a Dhalsim, ¿no puedes jugar con las capas de fondo para el tema de los brazos cuando los extiende?

Es tremendo que el juego ocupe tanto con 2 personajes, cuando el de arcade ocupa la mitad completo. Espero que se pueda comprimir lo suficiente para que pueda existir una versión de 7 MB.
Yo haría una primera versión sin obsesionarme con el tamaño, y cuando esté completa y funcional, incorporar la compresión y a las malas ir reduciendo o recortando cosas superficiales, optimizando código, etc. para intentar alcanzar los 7 MB que te has propuesto. Es lo que he visto que hacen en algunos otros ports.

A las malas tendrías un port increíble para Megadrive, muy fiel al arcade, con el único problema del límite de megas, que en algún momento se podría resolver, ya sea con un everdrive mejor o con mejores técnicas de compresión y optimización.

Exacto, primero tirar la casa por la ventana hasta que quede perfecto y luego optimizar, así es más fácil.

Está quedando de lujo, menuda pasada!!

@naxeras No metas el bonus de los barriles y ya está, o hazlo al final cuando esté todo lo demás hecho. Si el resultado queda feo pues fuera barriles. Da rabia quitar cosas, pero peor es cargarte todos los escenarios por un personaje.

Deja a Dalshin pendiente también al final. Una vez hayas terminado todo lo demás y así no te estresas. Un abrazo compañero y ánimo.
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