[PORT] Street Fighter Champion Edittion a Megadrive

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Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?


¿A que te refieres exactamente?
naxeras escribió:
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?


¿A que te refieres exactamente?


Escenarios mas que nada, algunos tienen un plano menos de scroll si no me equivoco.
bart_simpson escribió:
naxeras escribió:
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?


¿A que te refieres exactamente?


Escenarios mas que nada, algunos tienen un plano menos de scroll si no me equivoco.


¿Estas seguro?

Revisalo y me dices, pero en principio no voy a usar para nada del X68000 no me ayuda en absoluto, estoy rehaciendo los stages uno a uno (sólo llevo 2 ya que lleva un trabajo ingente que hay que hacer de forma manual)

El proceso es el siguiente:

-> Pillo el escenario del Arcade, saco los 3 planos y los sprites que usa en el escenario como planos adicionales.
-> Pillo el escenario de Megadrive y veo como han montado todo en 2 planos y sprites para imitar al Arcade ya que megadrive sólo tiene 2 planos como sabéis.
-> Luego analizo... ¿Puedo mejorar el montaje de Mega? pues lo mejoro (como con en el stage de dhalsim) añadiendo sprites adicionales que uso como el tercer plano y los planos adicionales de sprites del arcade y usando un mismo plano con 2 prioridades distintas para de nuevo imitar los 3 planos del arcade y los sprites.
-> ¿Se pegan los planos con el "plano Window" de megadrive? pues a meter sprites para redibujar lo que el Window tapa porque el HUD todos lo queremos transparente ¿no? nadie quiere una barra negra feota tipo el prototipo, pero imaginate megadrive tiene limite por linea de 20 sprite y si no hay parpadeos, hay que hacerlo al milimetro.
-> Después redibujo TODO el escenario, SI, HAY QUE HACERLO A MANO ya que tengo que en caso de coger un recurso del port oficial de Megadrive estirarlo al alto y en ancho y en caso de Arcade en ancho, si no redibujo, recoloco y repinto el escenario un plano de 400 tiles pasa a más 1000 y adiós VRAM que necesito como oro en paño para mover los sprites tamaño arcade, cachear partes del scroll etc etc. Por no hablar del color, que hay que recolorearlo porque como sabes el arcade tiene muchisimos mas colores que megadrive.
-> Después redibujo las animaciones del escenario para que cambien los minimos tiles posibles de una animación a otra del escenario, si cambian muchos a la vez, la megadrive no puede ya que imaginate lo que gasta mover los sprites como para malgastar tiles en mover animaciones del escenario hay que ir como relojero con una transferencia a RAM minuscula a diferencia del Arcade.

Y paro de contar que ya suficiente tocho es, y esto es solo para los escenarios...

¿Mucho trabajo verdad? es cierto, pero para mi ejecutar el vídeo que os he enseñado en mi megadrive, en mi CRT y ver esos sprites moviendose ha sido algo mágico.

Un Saludo.
naxeras escribió:
bart_simpson escribió:
naxeras escribió:
¿A que te refieres exactamente?


Escenarios mas que nada, algunos tienen un plano menos de scroll si no me equivoco.


¿Estas seguro?

Revisalo y me dices, pero en principio no voy a usar para nada del X68000 no me ayuda en absoluto, estoy rehaciendo los stages uno a uno (sólo llevo 2 ya que lleva un trabajo ingente que hay que hacer de forma manual)

El proceso es el siguiente:

-> Pillo el escenario del Arcade, saco los 3 planos y los sprites que usa en el escenario como planos adicionales.
-> Pillo el escenario de Megadrive y veo como han montado todo en 2 planos y sprites para imitar al Arcade ya que megadrive sólo tiene 2 planos como sabéis.
-> Luego analizo... ¿Puedo mejorar el montaje de Mega? pues lo mejoro (como con en el stage de dhalsim) añadiendo sprites adicionales que uso como el tercer plano y los planos adicionales de sprites del arcade y usando un mismo plano con 2 prioridades distintas para de nuevo imitar los 3 planos del arcade y los sprites.
-> ¿Se pegan los planos con el "plano Window" de megadrive? pues a meter sprites para redibujar lo que el Window tapa porque el HUD todos lo queremos transparente ¿no? nadie quiere una barra negra feota tipo el prototipo, pero imaginate megadrive tiene limite por linea de 20 sprite y si no hay parpadeos, hay que hacerlo al milimetro.
-> Después redibujo TODO el escenario, SI, HAY QUE HACERLO A MANO ya que tengo que en caso de coger un recurso del port oficial de Megadrive estirarlo al alto y en ancho y en caso de Arcade en ancho, si no redibujo, recoloco y repinto el escenario un plano de 400 tiles pasa a más 1000 y adiós VRAM que necesito como oro en paño para mover los sprites tamaño arcade, cachear partes del scroll etc etc. Por no hablar del color, que hay que recolorearlo porque como sabes el arcade tiene muchisimos mas colores que megadrive.
-> Después redibujo las animaciones del escenario para que cambien los minimos tiles posibles de una animación a otra del escenario, si cambian muchos a la vez, la megadrive no puede ya que imaginate lo que gasta mover los sprites como para malgastar tiles en mover animaciones del escenario hay que ir como relojero con una transferencia a RAM minuscula a diferencia del Arcade.

Y paro de contar que ya suficiente tocho es, y esto es solo para los escenarios...

¿Mucho trabajo verdad? es cierto, pero para mi ejecutar el vídeo que os he enseñado en mi megadrive, en mi CRT y ver esos sprites moviendose ha sido algo mágico.

Un Saludo.


Impresionante trabajo, y ya lo sabes... esto valdrá la pena y será apreciado al 100%.

Ya te digo, de los 1000 ports que salen a diario este es el único que me interesa realmente.

Si todavia me echo mis 3-4 partidas seguidas al original de Mega, cuando se pueda disfrutar de tu port de SF2 finalizado probablemente sea a lo único que juegue durante un buen tiempo.

Asi que nada, paciencia y con tranquilidad que las prisas nunca son buenas.
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?



Va a estar dificil usar assets de X68000, es un sistema que funciona de forma totalmente distinta a como lo hace una Megadrive o una CPS1, tiene 2 sistemas aparte para generar los graficos, tan aparte estan, que van en placas separadas dentro del ordenador;

El primero es el encargado de mover los sprites de toda la vida y que no es muy potente llamado "Cynthia" con solo 32KB de VRAM y otro sistema que vendria a ser la parte "ordenador" o multimedia que se utiliza para dibujar los tilemaps que componen los fondos y que cuenta con 1 megabyte de VRAM y basicamente funciona como un Framebuffer, dibujando todo a fuerza de CPU, como hacian los Amiga y Atari ST de toda la vida, por lo que transplantar esos assets, muchas veces sin optmizar, resulta mucho mas trabajoso que usar assets del arcade u otra consola donde todo ya esta picado en pedacitos con los que "unicamente" se hacen los malabares necesarios para adaptarlos al formato de fondos+ sprites fijos del sistema objetivo, en este caso Megadrive.
chinitosoccer escribió:
bart_simpson escribió:Crees que podrías usar assets del SF2 de X68000?



Va a estar dificil usar assets de X68000, es un sistema que funciona de forma totalmente distinta a como lo hace una Megadrive o una CPS1, tiene 2 sistemas aparte para generar los graficos, tan aparte estan, que van en placas separadas dentro del ordenador;

El primero es el encargado de mover los sprites de toda la vida y que no es muy potente llamado "Cynthia" con solo 32KB de VRAM y otro sistema que vendria a ser la parte "ordenador" o multimedia que se utiliza para dibujar los tilemaps que componen los fondos y que cuenta con 1 megabyte de VRAM y basicamente funciona como un Framebuffer, dibujando todo a fuerza de CPU, como hacian los Amiga y Atari ST de toda la vida, por lo que transplantar esos assets, muchas veces sin optmizar, resulta mucho mas trabajoso que usar assets del arcade u otra consola donde todo ya esta picado en pedacitos con los que "unicamente" se hacen los malabares necesarios para adaptarlos al formato de fondos+ sprites fijos del sistema objetivo, en este caso Megadrive.

¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?
cirote3 escribió:¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?


En que por ejemplo hay que ponerse a "fabricar" sprites recortando mapas de tiles, un escenario que Megadrive o CPS1 lo hace con una capa de fondo y 8-20 sprites (dependiendo del sistema y tamaño del objeto), X68000 lo hace todo con una pasada del framebuffer.

Ejemplo, el Final Fight de X68000, en la intro cuando Damnd se lleva a Jessica, en X68000 todos los tanques menos 1 es un mapa de tiles, solo el tanque que patea Dug es un sprite, en el arcade y FFCD de SegaCD todos son sprites.

Una cosa es ponerse a cropear y estirar sprites tomado uno ya existente, pero otra es ponerse uno mismo a diseñar cada uno a mano, es mucho mas engorroso a mi parecer.
chinitosoccer escribió:
cirote3 escribió:¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?


En que por ejemplo hay que ponerse a "fabricar" sprites recortando mapas de tiles, un escenario que Megadrive o CPS1 lo hace con una capa de fondo y 8-20 sprites (dependiendo del sistema y tamaño del objeto), X68000 lo hace todo con una pasada del framebuffer.

Ejemplo, el Final Fight de X68000, en la intro cuando Damnd se lleva a Jessica, en X68000 todos los tanques menos 1 es un mapa de tiles, solo el tanque que patea Dug es un sprite, en el arcade y FFCD de SegaCD todos son sprites.

Una cosa es ponerse a cropear y estirar sprites tomado uno ya existente, pero otra es ponerse uno mismo a diseñar cada uno a mano, es mucho mas engorroso a mi parecer.

Todo eso el claudio te lo vomita en 5 minutos. Todo eso ya no importa. Incluso antes de la IA el ripeo de sprites del X68000 no tenía ningún misterio: https://www.spriters-resource.com/sharp_x68000/
cirote3 escribió:
chinitosoccer escribió:
cirote3 escribió:¿Y todo eso en qué afecta a la hora de reciclar sprites?


En que por ejemplo hay que ponerse a "fabricar" sprites recortando mapas de tiles, un escenario que Megadrive o CPS1 lo hace con una capa de fondo y 8-20 sprites (dependiendo del sistema y tamaño del objeto), X68000 lo hace todo con una pasada del framebuffer.

Ejemplo, el Final Fight de X68000, en la intro cuando Damnd se lleva a Jessica, en X68000 todos los tanques menos 1 es un mapa de tiles, solo el tanque que patea Dug es un sprite, en el arcade y FFCD de SegaCD todos son sprites.

Una cosa es ponerse a cropear y estirar sprites tomado uno ya existente, pero otra es ponerse uno mismo a diseñar cada uno a mano, es mucho mas engorroso a mi parecer.

Todo eso el claudio te lo vomita en 5 minutos. Todo eso ya no importa. Incluso antes de la IA el ripeo de sprites del X68000 no tenía ningún misterio: https://www.spriters-resource.com/sharp_x68000/


Ahora que hablas de esto, tengo pendiente extraer las voces de la versión de SF2 CE X68000 y comparar las extraidas del Arcade, como dice medio internet se oyen mejor las del X68000 por estar menos comprimidas yo creo que ya una al lado al otra y sin la excusa de que si es emulado el sistema se puede hacer una encuesta de cual se oye mejor.

Añado nuevo vídeo con los progresos, un infierno la pantalla de zangief, ahora entiendo los recortes que hicieron en la versión de megadrive.

Nunca volveré a subestimar las animaciones de escenario, pobre megadrive, la primera implementación del arte fueron 20 FPS, infernal.


@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.
naxeras escribió:
CodeEricca escribió:Tienes Kudos por querer poner en una 16 Bits las animaciones,la belleza robada...

La melenita de Ken ir hacia delante cuando el retrocede...

Nos arrebataron eso.

Pero es una lastima que no seas mas fan del World Warrior,ahi estaba toda la magia,y la Palmera.

Ojala llegues a portearlo con exito.

Edit:

No se si conoceras esto:


Yo lo he conocido hace minutos,y hay melenita!,pero por ejemplo Guile no tiene su animacion de retroceso,solo Ken y algun otro personaje al parecer.


Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:


Menudo troll estás hecho. Eso es el arcade.

Dime que es broma o troleo por favor. [flipa]
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.
naxeras escribió:
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.

Está quedando increíble, yo no veo parpadeos de sprites. Y Honda y Zangief son los personajes más grandes, ¿cierto? Si esos dos funcionan ok, sale todo el juego del tirón. [tadoramo]
paco_man escribió:
naxeras escribió:
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.

Está quedando increíble, yo no veo parpadeos de sprites. Y Honda y Zangief son los personajes más grandes, ¿cierto? Si esos dos funcionan ok, sale todo el juego del tirón. [tadoramo]


Dhalsim puede ser un problema, sobre todo 2 dhalsims...

Y el bonus del barril lo veo imposible pero lo voy a intentar...

Proximas cosas:

-> Stage de Honda.
-> Dhalsim.
-> Barriles del averno.
naxeras escribió:
Dhalsim puede ser un problema, sobre todo 2 dhalsims...

Y el bonus del barril lo veo imposible pero lo voy a intentar...

Proximas cosas:

-> Stage de Honda.
-> Dhalsim.
-> Barriles del averno.

Cierto!! Esos dos detalles son jodidos. En 30 años nunca he visto nada igual en MD. Puede ser un bombazo, un "abrebocas" muy fuerte que una MD pueda ejecutar algo así. Mucho ánimo compañero. [tadoramo]

@retro-clon mira esto, flipa!!
naxeras escribió:
Johibe escribió:@naxeras Estoy flipando con tus avances. Qué enorme diferencia con la versión de Capcom. Y vas muy rápido.
Un apunte. Veo que Honda se mueve mientras hace el ataque de las mil manos. ¿Estás implementando el turbo? Ese movimiento no lo hace en la CE.


Jajaja echate una partida al CE de arcade, selecciona honda y descúbrelo.


¿Se nota que elegía poco a Honda? la verdad es que solo lo recordaba de los hacks de la recre y del turbo. :p
Que maravilla,pensar en poner un cartucho y jugar en una MD a un SF2 asi,me parece increible,si pudieras viajar en el tiempo con ese cartucho "que por lo que se ve" pronto tendras en tus manos,dejarias a todos los crios flipando.

Aunque a decir verdad cuando salio el SF2WW de Super,o la gente se hacia la loca o les daba igual todo.

Por que era raro que te entendiera alguien cuando señalabas lo que faltaba,imagino que los crios tenian mas cosas que hacer que ir al Salon...

Hoy dia vemos todo,bueno desde hace años vemos todo,y comparamos.

Recuerdo en aquellos dias que la gente se comia todo,no pensaban en lo que faltaba ni nada,vamos lo de Final Fight de Mega CD es identico al Arcade...

Quien no vivio eso y alucino,me gaste la pasta en el Mega CD en gran parte por ese juego,pero no tenia la suerte de poder sugestionarme asi,veia los fallos por todas partes,igual que me paso con el SF2WW de Super,el Final Fight de Super ya ni comentarlo por que faltaba todo.

Vamos suelto todo este royo por que me molaria un monton ver si aquellos crios del 1993/4 sabrian apreciar esto,o les daria igual?

Se que yo y muchos otros nos habriamos caGado encima.

Megadrive SF2CH a 12000pts,o Esta version a 16,900 pts?

He sido comedido con el precio,bien esa memoria podria salir mas cara,pero asi ¿que?

Habria vendido ?,17000 o 18000 pts de Cartuchaco de MD,se pagaba por un Dragon Ball de Super de importacion incluso mas...
naxeras escribió:Añado nuevo vídeo con los progresos, un infierno la pantalla de zangief, ahora entiendo los recortes que hicieron en la versión de megadrive.

Nunca volveré a subestimar las animaciones de escenario, pobre megadrive, la primera implementación del arte fueron 20 FPS, infernal.




Que pasada, tio. Es una locura lo que estás haciendo. Impresionante. Además, es que es el puto CE, que es el Strifa clásico que más me gusta.

Yo si fuera tú tiraría la casa por la ventana e intentaría meter músicas a tope de XGM, hay muchos "chiptuneros" que se dedican a hacer covers que a lo mejor se prestarían para hacer la música para tu versión.

Pero es tú proyecto y tuya es la decisión.
@CodeEricca Yo recuerdo en esa época que notábamos entre nuestro grupo de amigos las diferencias de entre el arcade y las versiones caseras (hablo de año 94 cuando un amigo adquirió la SNES con el Street Fighter y lo vimos bastante claro).

Claro que esto dependerá de la edad y accesibilidad. En nuestro barrio había 3 salones arcades bastante llenos y cerca de casa, la comparativa se nos hacía fácil. Aquellos que veían SF2 solo mediante revistas o de pasada y muy de vez en cuando no notarían apenas diferencia como ocurría con Alteret Beast de consola vs arcade.

Si que en esa época, tal y como dijo Yuzo Koshiro hablando sobre Earthion, la posibilidad de crear juegos con ROMs mayores a 32Megas con mappers era tecnológicamente más que posible, pero quizás no tan "viable".

Las compañías debían asegurarse de que el producto se pudiera vender en cantidades enormes para abaratar costes de fabricación y de esta manera que fuese rentable aumentando el margen de beneficio. Si la duda existía, esa posibilidad se descartaba por completo.

Personalmente no veo ninguna locura en un port de SFII CE fiel del arcade a MD a incluso 19.999pts siempre y cuando supieran hacer entender al público que era una versión mucho más cercana al arcade, con el tamaño de estos lejos de los personajes más pequeños que mostraron las versiones que nos llegaron.

Pero claro, también hay que entender que a nivel de empresa/comercial, ya tenían una versión más que "pasable" en SNES: Pudiendo portear parte de los assets adaptándolos todo a la consola de Sega y terminando ese trabajo en apenas 3 meses, era financieramente un coste bajo con garantías de sobra de grandes ventas. ¿Para que más?

Como bien dices, los juegos de importación que algunos pagamos alguna vez eran un hachazo a la espalda, pero incluso así nos sacrificábamos por ello. Algo como lo que esta haciendo Naxeras en los 90 podría costar lo comentado y personalmente lo compraría, pero también es muy fácil hablar a toro pasado.
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