Alone in the Dark para MD (by Mauro)



¿Qué os parece?
Creo que merecía tener hilo propio.
Parece que usa sprites pregrabados en el cartucho pero escalados en tiempo real, porque a veces hay cambios bruscos de perspectiva en el prota. ¿Hay ROM?
Que locura es esta por tutatis, había visto que lo estaban porteando a 32X pero ¿a Mega? Flipo.
Hasta el dithering usado es maravilloso, estas cosas siempre me han encantado, porque en pc se supone que este juego pedía un 286 a 16mhz para arrancar y la mega drive casi 8 mhz, ni idea del trabajo que realiza el vdp y si el tamaño del cartucho permite almacenarlo en un cartucho estándar, pero lo que veo, pese a algunos gliches, es delicioso.
Me quito el sombrero, creo que va hasta más suave de a como yo jugaba en mi viejo 286 jajajaja. Qué espectáculo. Siempre que digo que no hace falta gráficos realistas para aportar sensaciones me acuerdo de Alone in the Dark y el miedo y suspense que se pasaba con él, y los polígonos eran más picudos que las tetas de Lara Croft jajaja
Esta es la diferencia entre un programador de verdad y un asqueroso con IA como yo. El suyo pese a la capacidad gráfica inferior de MD va mejor y sin fallos que el mio en N64 [jaja]
MalditaCastilla escribió:


¿Qué os parece?
Creo que merecía tener hilo propio.

Totalmente loable mientras no se vaya a muchos más polígonos.

Los calculos de polígonos los esta generando la CPU, y dibujados en la RAM y luego los transmite al procesador gráfico (no se como lo llaman en la MD)... no se como andaran esos cuellos de botella por ahi
cirote3 escribió:Parece que usa sprites pregrabados en el cartucho pero escalados en tiempo real, porque a veces hay cambios bruscos de perspectiva en el prota. ¿Hay ROM?


Pero hay poligonos reales porque mira lo que le cuesta cuando interactua con las puertas y demás.

Es una maravilla.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:Parece que usa sprites pregrabados en el cartucho pero escalados en tiempo real, porque a veces hay cambios bruscos de perspectiva en el prota. ¿Hay ROM?


Pero hay poligonos reales porque mira lo que le cuesta cuando interactua con las puertas y demás.

Es una maravilla.

En la escena de las puertas del 1:27 o en la del 1:45 se ve un cambio brusco en la perspectiva del prota. Además, al final de la escena del 2:05 se ve el prota pixelado, como si fuera un sprite escalado a más del 100%. Si calculas todos los polígonos en tiempo real ese tipo de fallos no tienen sentido. Igual las puertas también son sprites y van lentas para no guardar muchos fotogramas de puertas en la ROM.
Señores, hay que leer, en la descripción del vídeo indica varias cosas a tener en cuenta sobre el vídeo, texto copiado del vídeo de Youtube:

Este es el primer vídeo de prueba de la adaptación del juego original de DOS de 1992, Alone in the Dark, para SEGA Mega Drive / Genesis.

El puerto se desarrolló mediante codificación Vibe utilizando la IA Claude Opus 5.5, con muy poca intervención humana en el código en sí.

Aunque este vídeo se grabó con RetroArch usando el núcleo Genesis Plus GX, sin ninguna modificación de velocidad, la versión también funciona en el hardware original con un Mega EverDrive Pro. La ROM tiene un tamaño aproximado de 15 MB, utiliza la conmutación de bancos SSF estándar y no requiere chips de mejora especiales.

Este vídeo muestra una versión muy temprana de desarrollo, con gráficos que aún necesitan algunos retoques y un rendimiento inconsistente que ocasionalmente puede afectar a la jugabilidad.

Aunque técnicamente el juego se puede completar, hasta ahora solo he logrado terminarlo aumentando la frecuencia de la CPU del emulador al 200%. El objetivo, sin embargo, es optimizar el juego lo suficiente como para ofrecer una experiencia de juego fluida y agradable en una consola Mega Drive/Genesis estándar.

Muchos de los modelos poligonales originales se renderizaron previamente como sprites, y el zoom se gestionó mediante escalado por software. Por eso, en ciertas situaciones, los personajes pueden aparecer pixelados.

El audio PCM actualmente tiene una calidad bastante baja y presenta ruido y distorsión desagradables. La música también necesitará mejoras para que se acerque más a la banda sonora original.

Saludos.
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
cirote3 escribió:Parece que usa sprites pregrabados en el cartucho pero escalados en tiempo real, porque a veces hay cambios bruscos de perspectiva en el prota. ¿Hay ROM?


Pero hay poligonos reales porque mira lo que le cuesta cuando interactua con las puertas y demás.

Es una maravilla.

En la escena de las puertas del 1:27 o en la del 1:45 se ve un cambio brusco en la perspectiva del prota. Además, al final de la escena del 2:05 se ve el prota pixelado, como si fuera un sprite escalado a más del 100%. Si calculas todos los polígonos en tiempo real ese tipo de fallos no tienen sentido. Igual las puertas también son sprites y van lentas para no guardar muchos fotogramas de puertas en la ROM.


Lo del personaje estoy de acuerdo contigo.

Pero el logo con el armadillo, las puertas, y alguna cosa que se ve cuando se ralentiza el juego a saco me da la impresión de ser poligonos, como dices tu no se ralentizaria el personaje cuando se abren las puertas solo las propias puertas, pero no se es impresión mía ojo, sin la ROM no podemos estar seguros.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
Pero hay poligonos reales porque mira lo que le cuesta cuando interactua con las puertas y demás.

Es una maravilla.

En la escena de las puertas del 1:27 o en la del 1:45 se ve un cambio brusco en la perspectiva del prota. Además, al final de la escena del 2:05 se ve el prota pixelado, como si fuera un sprite escalado a más del 100%. Si calculas todos los polígonos en tiempo real ese tipo de fallos no tienen sentido. Igual las puertas también son sprites y van lentas para no guardar muchos fotogramas de puertas en la ROM.


Lo del personaje estoy de acuerdo contigo.

Pero el logo con el armadillo, las puertas, y alguna cosa que se ve cuando se ralentiza el juego a saco me da la impresión de ser poligonos, como dices tu no se ralentizaria el personaje cuando se abren las puertas solo las propias puertas, pero no se es impresión mía ojo, sin la ROM no podemos estar seguros.

El armadillo sí que creo que es en tiempo real porque algunos polígonos desaparecen al rotar pero no hay cambios bruscos de perspectiva y va suave. Puede que las puertas también sean en tiempo real, no estoy seguro de eso. ¿En qué segundo del vídeo el personaje va lento por culpa de las puertas?
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
cirote3 escribió:En la escena de las puertas del 1:27 o en la del 1:45 se ve un cambio brusco en la perspectiva del prota. Además, al final de la escena del 2:05 se ve el prota pixelado, como si fuera un sprite escalado a más del 100%. Si calculas todos los polígonos en tiempo real ese tipo de fallos no tienen sentido. Igual las puertas también son sprites y van lentas para no guardar muchos fotogramas de puertas en la ROM.


Lo del personaje estoy de acuerdo contigo.

Pero el logo con el armadillo, las puertas, y alguna cosa que se ve cuando se ralentiza el juego a saco me da la impresión de ser poligonos, como dices tu no se ralentizaria el personaje cuando se abren las puertas solo las propias puertas, pero no se es impresión mía ojo, sin la ROM no podemos estar seguros.

El armadillo sí que creo que es en tiempo real porque algunos polígonos desaparecen al rotar pero no hay cambios bruscos de perspectiva y va suave. Puede que las puertas también sean en tiempo real, no estoy seguro de eso. ¿En qué segundo del vídeo el personaje va lento por culpa de las puertas?


Puedes verlo cuando se cierran, como de el movimiento del personaje pasa de ser de X fps a X/4 fps y da saltos.
MalditaCastilla escribió:


¿Qué os parece?
Creo que merecía tener hilo propio.


[flipa]
Entre éste y el port del Strifa 2 Arcade del compa naxeras se le caen a uno los c0j0n3s al suelo :O
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
Lo del personaje estoy de acuerdo contigo.

Pero el logo con el armadillo, las puertas, y alguna cosa que se ve cuando se ralentiza el juego a saco me da la impresión de ser poligonos, como dices tu no se ralentizaria el personaje cuando se abren las puertas solo las propias puertas, pero no se es impresión mía ojo, sin la ROM no podemos estar seguros.

El armadillo sí que creo que es en tiempo real porque algunos polígonos desaparecen al rotar pero no hay cambios bruscos de perspectiva y va suave. Puede que las puertas también sean en tiempo real, no estoy seguro de eso. ¿En qué segundo del vídeo el personaje va lento por culpa de las puertas?


Puedes verlo cuando se cierran, como de el movimiento del personaje pasa de ser de X fps a X/4 fps y da saltos.

Creo que llevas razón, pero puede que también se ralentice porque se están escalando demasiados sprites grandes. A ver si sacan la ROM XD
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
cirote3 escribió:El armadillo sí que creo que es en tiempo real porque algunos polígonos desaparecen al rotar pero no hay cambios bruscos de perspectiva y va suave. Puede que las puertas también sean en tiempo real, no estoy seguro de eso. ¿En qué segundo del vídeo el personaje va lento por culpa de las puertas?


Puedes verlo cuando se cierran, como de el movimiento del personaje pasa de ser de X fps a X/4 fps y da saltos.

Creo que llevas razón, pero puede que también se ralentice porque se están escalando demasiados sprites grandes. A ver si sacan la ROM XD


Seguro que la saca, ha dicho que ya es jugable de principio a fin y que solo esta optimizando el rendimiento.
Podría sacarla, no creo que los autores del juego le pongan pega, permitieron sacar el rehaunted. Eso sí, para usar este hay que tener el juego original aunque regalaron la trilogia hace poco en GOG y cada poco está de oferta.


Lo malo va a ser usarlo en flashcards según el tamaño final, los primeros de Kirkzz y los clones chinos sino recuerdo mal sólo tienen 7MB, el Pro último tiene 16MB (128Mbit).
Justo hace unas semanas le hice una visita al juego, esta versión no desmerece en nada al original de DOS, teniendo en cuenta el hardware. Deseando probar la futura ROM
A mi esto me hace pensar que MegaCD y 32X no recibieron mucho catálogo importante en su época que sí podrían haber movido más que bien para el contexto temporal.
Me alegra mucho ver su interacción y las preguntas sobre el proyecto. Voy a intentar hacer un resumen de cómo está la situación en este momento:

- He seleccionado solo los polígonos más utilizados para pre-renderizarlos, o bien aquellos situados en zonas donde quería lograr un mejor rendimiento. Son los siguientes:
* El armadillo girando en la entrada (parece renderizado en tiempo real, pero no lo es).
* El coche en la entrada.
* La rana.
* Carnby: quieto, caminando hacia adelante, hacia atrás y girando.
* Todos los objetos del inventario.
* Dos zombis.

- El resto es poligonal. Por ejemplo, cuando Carnby coge el rifle, el modelo pasa a ser 100% poligonal y se procesa en tiempo real. Es por eso que, en la escena en la que el monstruo entra por la ventana, el rendimiento se vuelve inmanejable, cayendo por debajo de 1 FPS.

- Hay mucho que mejorar, ¡MUCHÍSIMO! Necesito, como mínimo, duplicar el rendimiento de los elementos procesados en tiempo real.

- Estoy realizando pruebas para aprovechar la CPU de la SEGA CD (si se detecta), de modo que esta procese los polígonos, mientras el procesador 68000 de la Mega Drive se encarga del resto. Lo mismo aplica para el chip SVP, siempre y cuando los resultados de las pruebas sean estables.

- En la versión actual, los sonidos PCM han mejorado considerablemente y he logrado incluir más elementos pre-renderizados —como a Carnby con armas en las manos— aplicando compresión sin apenas afectar al rendimiento.

- La ROM solo estará disponible cuando el juego sea lo suficientemente jugable de principio a fin. No quiero que nadie intente jugarlo en una consola real y se lleve un disgusto por culpa de errores graves o porque el rendimiento caiga a 1 FPS.

Si tienen más dudas, no duden en preguntar.
@MXRetroDev ¿Lo mismo si detecta el SVP?? ¿Acaso puedes aprovechar el SVP de Virtua Racing de algún modo en hardware real? (¿Lanzando el juego desde MegaCD con el cartucho conectado?) ¿o te refieres a activando desde un emulador?

Enhorabuena por el port!
bluedark escribió:@MXRetroDev ¿Lo mismo si detecta el SVP?? ¿Acaso puedes aprovechar el SVP de Virtua Racing de algún modo en hardware real? (¿Lanzando el juego desde MegaCD con el cartucho conectado?) ¿o te refieres a activando desde un emulador?

Enhorabuena por el port!

El SVP puede utilizarse en un emulador o a través de un Mega EverDrive Pro; sin embargo, aún no lo he probado en el hardware real. Si no funciona y solo corre en un emulador, lo descartaré, ya que solo me interesa aquello que funcione en el hardware real.

Este port está orientado al Mega Drive estándar (lo cual no impide que admita el SVP o el SEGA CD para mejorar la experiencia); no obstante, una vez que lo complete, es probable que lance una versión específica para SEGA CD que utilice únicamente el formato CD, sin necesidad de cartucho alguno.
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