[PORT] Street Fighter Champion Edittion a Megadrive

Os actualizo un poco para el que le interese.

He descartado el arte que estaba usando para el background ayudado por IA que se basaba en CPS1 y lo he redibujado a mano píxel a píxel, tile a tile, basandome en el arte de Megadrive y añadiendo los elemenos faltantes de la versión de CPS1 como el elefante grande.

Lo estoy haciendo así por varias razones:

1-> Ya tiene la paleta correcta.
2-> Ya tiene bastante optimización de tiles (aunque no sirve de mucho al tener que estirar).
3-> Probé a degradar la versión de CPS1 pero siempre al final necesitas mas tiles si o si y para mover esos personajes tan grandes necesito toda la VRAM disponible y que se consuma lo minimo para el fondo y la DMA mínima para animarlo.

No sirve la IA para modificar el arte pensad que en cuanto estires el background (megadrive) o lo comprimas como pasa en CPS1 te cargas la correlación por tiles y la simetria, asi que hay que redibujar los tiles a mano si o si y seguramente lo mismo para los personajes.

He añadido la musica, cajas de impacto e IA del honda VS Dhalsim y como podeis adivinar pese a las optimizaciones sigue habiendo problemas grandes de rendimiento, consume el escenario por línea, consume mucho transferir los personajes y consume un monton animar el escenario con los 6 elefantes.

Veremos si consigo que la prueba vaya a 60fps de momento hay un scroll que da tirones y personajes que se saltan animaciones.

¿Lo conseguiré optimizar? veremos pero esta prueba tiene que salir bien en fluidez para que me anime a hacer el juego completo que como entenderéis lleva muchsimo trabajo manual ampliar horizontal y verticalmente los escenarios ya es un trabajo que lleva un montón de tiempo y para el vertical no hay ayuda pero es obligatorio si no quieres cinemascope.

Un Saludo.
Tienes Kudos por querer poner en una 16 Bits las animaciones,la belleza robada...

La melenita de Ken ir hacia delante cuando el retrocede...

Nos arrebataron eso.

Pero es una lastima que no seas mas fan del World Warrior,ahi estaba toda la magia,y la Palmera.

Ojala llegues a portearlo con exito.

Edit:

No se si conoceras esto:


Yo lo he conocido hace minutos,y hay melenita!,pero por ejemplo Guile no tiene su animacion de retroceso,solo Ken y algun otro personaje al parecer.
CodeEricca escribió:Tienes Kudos por querer poner en una 16 Bits las animaciones,la belleza robada...

La melenita de Ken ir hacia delante cuando el retrocede...

Nos arrebataron eso.

Pero es una lastima que no seas mas fan del World Warrior,ahi estaba toda la magia,y la Palmera.

Ojala llegues a portearlo con exito.

Edit:

No se si conoceras esto:


Yo lo he conocido hace minutos,y hay melenita!,pero por ejemplo Guile no tiene su animacion de retroceso,solo Ken y algun otro personaje al parecer.


Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:

naxeras escribió:
CodeEricca escribió:Tienes Kudos por querer poner en una 16 Bits las animaciones,la belleza robada...

La melenita de Ken ir hacia delante cuando el retrocede...

Nos arrebataron eso.

Pero es una lastima que no seas mas fan del World Warrior,ahi estaba toda la magia,y la Palmera.

Ojala llegues a portearlo con exito.

Edit:

No se si conoceras esto:


Yo lo he conocido hace minutos,y hay melenita!,pero por ejemplo Guile no tiene su animacion de retroceso,solo Ken y algun otro personaje al parecer.


Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:


Tiene muy buena pinta :)
naxeras escribió:
Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:



ACOJONANTE [flipa] . Si parece el jodido arcade.

Por cierto, eso de que los elefantes puedan moverse en otros planos me ha hecho acordarme del port que estaba Amaru del G&G a MD; resulta que he mirado el vídeo de la primera fase y en la parte de la tormenta los árboles de atrás no se mueven. ¿Imposibilidad técnica?

https://www.youtube.com/watch?v=9npO0cW1W70

Alrededor del 0:50 segundos. En el arcade se mueve como en tres planos. Los árboles más cercanos, unos en el medio y otros al fondo.
@naxeras Me quito el sombrero, está de PM. Con lo que contabas, me lo imaginaba mucho peor. Veo que no hay animaciones de caminar hacia atrás, tienes intención de implementarlas? Muy inteligente el poner el primer elefante con el fondo. Otros mods pegan dos elefantes y queda mal, así está muy bien. Por último, el sonido dijiste que cogerías directamente los del SF2, pero si alguien te echara una mano, creo que añadir el sample de los platillos y mejorar la calidad de las voces, lo dejaría casi calcado al audio del arcade. Has cogido el código fuente para colisiones y jugabilidad? Pinta a que se juega como el original.
Johibe escribió:Muy inteligente el poner el primer elefante con el fondo.


Acabo de comprobarlo, y el arcade es así.

Muy impresionante.
Está genial, por favor sácalo adelante. Enhorabuena.
@cirote3
Gracias tío poco a poco, de momento esta en pañales.

@gaditanomania
Muchas gracias, en cuanto al hack de amaru, es por VRAM casi seguro (aunque no he analizado la rom), quiero recordar que CPS1 tiene el doble de memoria que Megadrive, hay que hacer recortes si o si en el arte otra cosa es que se note mas o menos dependiendo de como recortes. También tiene casi del doble de CPU por cierto, esto es importante porque estoy implementando hitboxes, timmings etc de la versión arcade.

@Johibe

Los personajes ya tienen la animación de andar hacia atrás como en el arcade, tanto Honda como Zangief, a lo mejor no se nota en el video porque como zangief tiene la IA de ir a por ti... pero fijate si va hacia atrás como hecha el cuerpo...

En cuanto al apartado sonoro:

-> Música: No soy compositor, no lo puedo hacer mejor que capcom ni de lejos, puedo usar IA pero nunca va a sonar igual que el arcade y sinceramente no veo nada malo en la musica de la versión original, como si lo veo en la versión super de megadrive que es horrenda lo mal hecha que está o la versión de SNES que para mi la musica es inferior a la de megadrive.

-> Voces: Puedo mejorar las voces sustancialmente, que se oigan tan bien como el arcade practicamente, peeeero no lo voy a hacer, como podeis entender el tamaño de la rom es una limitación importante, con esos espritacos y sobre todo el número brutal de animaciones que tiene respecto a la rom original de megadrive hace que ya la rom empiece a ser gigante con solo 2 luchadores y un escenario, si le meto voces mejores el juego completo no va a funcionar ya no en un everdrive chino sino en ningún everdrive, pero aqui por supuesto dejo la puerta abierta, si acabo el juego (que veremos lo que me dura la motivación) y veo que el tamaño de la rom es inferior al que soporta el everdrive V3 de los chinos pues le meto mejores voces, pero de momento no las voy a tocar no quiero un juego que solo funcione en emuladores, pierde toda la gracia.

Aprovecho para comentar mas cosas sobre el tamaño, lo maximismo son 56 Mbit que tengo (como el arcade mas o menos), pero las voces en mega no se pueden comprimir como en CPS1 y ademas se necesitan tablas pregrabadas para los escenarios y para mover los espritacos esos sin que la DMA llore de puro sufrimiento, compresión no quiero metersela a los personajes porque si no va a poder la mega, pero si se pueden comprimir la intro, los endings, los escenarios y las mierdas que van precargadas en RAM, veremos pero tiene mala pinta eso del tamaño, de momento va a ser:

-> Intro Megadrive.
-> Endings Megadrive.
-> Escenarios derivados de Megadrive.
-> Musica de Megadrive.
-> Voces de Megadrive.
-> Pantallas de VS de Megadrive.
-> Pantalla de selección de luchadores de Megadrive.

El resto en principio derivará del Arcade.

Proximos pasos:

-> Añadir Intro.
-> Añadir pantalla de seleccion de personajes.
-> Añadir sistema de rounds.
-> Añadir Ryu.
-> Añadir Stage de Ryu.
-> Bonus Stage de los barriles (no lo veo posible pero bueno)

issus escribió:
Johibe escribió:Muy inteligente el poner el primer elefante con el fondo.


Acabo de comprobarlo, y el arcade es así.

Muy impresionante.


Lo que quiere decir Johibe es que en la versión de Megadrive original se cargaron al elefante grande y pusieron el mediano como plano.

En el arcade se usan 3 planos, megadrive solo tiene 2 entonces solo puedes poner 2 elefantes que es lo que hicieron en el port original, peeeeero hay otra opción que es que el mediano sea también sprites como los los personajes y ya tienes el plano 3, peeeeero megadrive tiene una limitación del numero de sprites por linea importante que hace que un elefante tocho, mas 2 personajes tochos parpadee todo que da gusto por eso se usan unas tablas precargadas de posición para que solo haya 1 elefante (el que se vee) y el otro se vaya descargando dependiendo de la camara, y ademas se ha eliminado parte del elefante que queda invisible por la camara, aun así no he conseguido de momento hacerlo perfecto y hay algo de flikering, veremos si consigo arreglarlo, si no se quedará así y con un poco de suerte solo habra esos pequeños parpadeos cuando los personajes mas tochos del juego luchen entre si en la pantalla de dhalsim.

Un Saludo.
Pintaza. Me he quedado muy sorprendido. Enhorabuena por estos avances
@naxeras De todas formas, enhorabuena. Si lo logras, aún con concesiones, será la leche. Y viendo cómo va lo que tienes, tengo mucha fe en tu proyecto. Ya veremos cómo queda la ROM de grande al final.
@naxeras

Dios santo! 😱😱😱😱😱😱.

Pero que brutalidad! Te doy mis dieses compañero, menuda calidad te has marcado.

Sigue para adelante que pinta genial.😉
@naxeras

¡increible!esta quedando genial!es dificil de creer que puede acabar pareciendose tanto la version de mega drive al arcade.
Impresionante!

Te esta quedando genial y todo se mueve según se espera! Toca monitorear este post. Sigue así!
Está quedando impresionante @naxeras, sigo el hilo de cerca
Me sumo a las felicitaciones. Una pasada ver esos sprites en la Mega.
naxeras escribió:Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:



Brujería! Tiene un pinta increíble! [tadoramo]

Enhorabuena por semejante curro que te estás pegando y si en algún momento necesitas de beta-testers ya sabes [inlove]
@naxeras Te voy a dar mi sincera opinion.

NO entiendo COMO la Megadrive pone eso en pantalla.

Solo ver los personajes me he caGado.

Estoy acostumbrado a los personajes achaparrados de las 16 Bits,eso luce increible,ojala puedas llevarlo hasta el final,muy buen trabajo.
naxeras escribió:
CodeEricca escribió:Tienes Kudos por querer poner en una 16 Bits las animaciones,la belleza robada...

La melenita de Ken ir hacia delante cuando el retrocede...

Nos arrebataron eso.

Pero es una lastima que no seas mas fan del World Warrior,ahi estaba toda la magia,y la Palmera.

Ojala llegues a portearlo con exito.

Edit:

No se si conoceras esto:


Yo lo he conocido hace minutos,y hay melenita!,pero por ejemplo Guile no tiene su animacion de retroceso,solo Ken y algun otro personaje al parecer.


Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:



Pinta estupendo ;) pero te llevará tiempo y curro eh [+risas] Bueno, todos esperaremos y lo petarás seguro!
Vas a subirlo a itchio? Seria genial poder ir probando las roms.
naxeras escribió:
-> Voces: Puedo mejorar las voces sustancialmente, que se oigan tan bien como el arcade practicamente, peeeero no lo voy a hacer, como podeis entender el tamaño de la rom es una limitación importante, con esos espritacos y sobre todo el número brutal de animaciones que tiene respecto a la rom original de megadrive hace que ya la rom empiece a ser gigante con solo 2 luchadores y un escenario, si le meto voces mejores el juego completo no va a funcionar ya no en un everdrive chino sino en ningún everdrive, pero aqui por supuesto dejo la puerta abierta, si acabo el juego (que veremos lo que me dura la motivación) y veo que el tamaño de la rom es inferior al que soporta el everdrive V3 de los chinos pues le meto mejores voces, pero de momento no las voy a tocar no quiero un juego que solo funcione en emuladores, pierde toda la gracia.



Hasta 90 megabits se puede ir, eso es lo que pesa el UMK Trilogy del ruso, y hay una rom que funciona en los everdrives chinos.

El SF2 CE de arcade pesa....... 58 megabits (?)

Pantalla de selección de luchadores de Megadrive.


Por favor, que sea la de arcade, en Megadrive Blanka parece Anselmo el ñordo humano.
@chinitosoccer 48 y corre en everdrives chinos, creo que sip.

PD; Perdona, pensaba que decías el hack nuevo que hay para MD [tomaaa]
naxeras escribió:Opina de mi prototipo, calentito sacado de mi megadrive el para comprobar si el port es posible con los sprites del arcade y todas las animaciones, por supuesto con los 3 elefantes animados y el paralax nada de cutreces como pegarlo en el escenario.

A ver que opinais, queda mucho trabajo por hacer pero me parece un buen comienzo:



Me cagon la hostia en patinete!

Y yo que pensaba que te estabas rindiendo por lo que ibas comentando... im sorry, man, pero la has cagao pero bien... AHORA TIENES QUE TERMINARLO POR COJONES! [plas]

Menuda burrada [tadoramo]
La musica es crucial. A mi las melodias del champion edition de megadrive me parecen excelentes y bastante cercanas al arcade salvando las diferencias, y muy superiores a la musica de snes que bueno eso.. son samples y es practicamente un arrange raro.

Pero estaria bien contactar a SAVAGED REGIME. (es el compositor de la musica del Xeno Crisis) Creo que un port de este calibre necesita nuevas tonadas por un autentico experto en chip tune de megadrive.



Pd: sigo con el culo torcido despues de ver el video. A la espera de otro escenario y de ver a Ryu en todo su esplendor.
chinitosoccer escribió:
naxeras escribió:
-> Voces: Puedo mejorar las voces sustancialmente, que se oigan tan bien como el arcade practicamente, peeeero no lo voy a hacer, como podeis entender el tamaño de la rom es una limitación importante, con esos espritacos y sobre todo el número brutal de animaciones que tiene respecto a la rom original de megadrive hace que ya la rom empiece a ser gigante con solo 2 luchadores y un escenario, si le meto voces mejores el juego completo no va a funcionar ya no en un everdrive chino sino en ningún everdrive, pero aqui por supuesto dejo la puerta abierta, si acabo el juego (que veremos lo que me dura la motivación) y veo que el tamaño de la rom es inferior al que soporta el everdrive V3 de los chinos pues le meto mejores voces, pero de momento no las voy a tocar no quiero un juego que solo funcione en emuladores, pierde toda la gracia.



Hasta 90 megabits se puede ir, eso es lo que pesa el UMK Trilogy del ruso, y hay una rom que funciona en los everdrives chinos.

El SF2 CE de arcade pesa....... 58 megabits (?)

Pantalla de selección de luchadores de Megadrive.


Por favor, que sea la de arcade, en Megadrive Blanka parece Anselmo el ñordo humano.


Voy a usar el que tiene la cara de blanca corregida, me gustaria que el tamaño de la rom fuera como maximo de 7 MB (56 mbit), para que todo el mundo la pueda disfrutar en los everdrive chinos y voy a hacer TODO lo que esté en mi mano para esa versión, no es por mi yo tengo el PRO pero que el juego necesite un flashcart de 200€ para mi es un fail como una catedral.

La idea es el mapper SSF y maxima compatibilidad posible y ojo el juego ya falla en exodus (emulador de megadrive con interesante debug), la prioridad es que funcione en hardware real.

bart_simpson escribió:Pero estaria bien contactar a SAVAGED REGIME. (es el compositor de la musica del Xeno Crisis) Creo que un port de este calibre necesita nuevas tonadas por un autentico experto en chip tune de megadrive.


Yo no lo voy a hacer porque no se me da bien pedir a gente que no conozco de nada, si alguien lo conoce y me pasa los VGM los integro sin problema en el hack, de momento si nada cambia usaré las melodias de Mega que como bien dices me parecen lo suficientemente buenas.

Hago una pequeña actualización en lo que estoy trabajando, de momento lógica del juego (Rounds y tal), intro, pantalla de selección de personajes y pantalla de VS que sale antes del combate. Todas estas pantallas serán de la versión de MD por cuestion de tamaño, siempre es mas facil agrandar una rom que reducirla.

¿Después que vendrá? Quiero añadir a Ryu y su stage e intentar los barriles, pero los barriles va a ser muy complicado del tamaño del arcade, no creo que lo vaya a conseguir sin que parpadee todo a saco, se eliminaron por una buena razón.

Un Saludo.
@naxeras Vaya pedazo de demo te has marcado, tío! Si haces el juego completo con esa calidad, vas directo al olimpo de los dioses retro.

bart_simpson escribió:La musica es crucial. A mi las melodias del champion edition de megadrive me parecen excelentes y bastante cercanas al arcade salvando las diferencias, y muy superiores a la musica de snes que bueno eso.. son samples y es practicamente un arrange raro.

Pero estaria bien contactar a SAVAGED REGIME. (es el compositor de la musica del Xeno Crisis) Creo que un port de este calibre necesita nuevas tonadas por un autentico experto en chip tune de megadrive.



Pd: sigo con el culo torcido despues de ver el video. A la espera de otro escenario y de ver a Ryu en todo su esplendor.


Y tanto que es crucial... se me han puesto los pelos como escarpias al escuchar la melodía con esa calidad megadrivera...
@bluedark

Hace un tiempo modifiqué un MD+ para meterle las pistas de Guile y Ken de Savage Regime y no veas qué flipada. Aquí la cuestión es que se animara a componer todos los audios del juego. Y que @naxeras lo pudiera incluir. Es mucho soñar pero...pero si se diera ya podría ir mandando al chatarrero mi placa de CPS1 (mentira xD). :p
El tamaño de los sprites siendo de menor tamaño, puede verse bien hasta cierto punto
pero requiere redibujar/repasar a mano para tener el mejor resultado.

Yo estuve como 6 meses o así redibujando sprites
de distintos juegos para un tamaño como el Final Fight de snes. (Por el Final fight lns que aquí no le gusta a mucha gente, pero a mí sí)

Bulleta, 300 sprites repasados fijándome en el original
Cyberblue +200 (agrandado y fijándome en artworks para ciertas cosas)
Makoto de SF3 - 500 sprites, usando redibujado a resolución mucho más baja con antialias por contorno, pero ceñido a una limitación de colores.

Acabé quemadísimo.
Ahora se puede usar IA local + repaso luego para sprites con movimientos nuevos.

Lo hacía con graphic gale viendo en pequeño la animación de cada secuencia de sprites.
Ya usaba algunos trucos y aprendí cosas, debe ser mucho más complejo para una finalidad que sea verlo en CRT.
gadesx escribió: para un tamaño como el Final Fight de snes


No es por desmerecer tu trabajo, pero ahi estaba el problema, tratar de adaptar sprites preparados para 384x240 a 256x224 (256x240 es aún peor) debe ser en realidad un infierno, pero este port de SF2CE utiliza el modo 320x240 de Megadrive.
Si usa el tamaño del arcade tal vez solo tenga que preocuparse por hacer que se mueva bien y conseguir que se vean bien los colores. Creo que no usa demasiados.

Mencionaba lo de Bulleta porque vi por youtube un proyecto de Vampire Savior, y no sé como andará.
Si el hardware es una limitación, siempre se pueden poner los sprites algo más pequeños y repasar (si la calidad es aceptable y no se pierden demasiados detalles).
gadesx escribió:Si usa el tamaño del arcade tal vez solo tenga que preocuparse por hacer que se mueva bien y conseguir que se vean bien los colores. Creo que no usa demasiados.

Mencionaba lo de Bulleta porque vi por youtube un proyecto de Vampire Savior, y no sé como andará.
Si el hardware es una limitación, siempre se pueden poner los sprites algo más pequeños y repasar (si la calidad es aceptable y no se pierden demasiados detalles).


Es como dices, requiere escalado y además un recoloreado total, si has visto el vídeo lo voy a hacer de la forma menos manual y basica posible, aún así me ha tocado repasar mucho, por ejemplo los ojos de Honda que desaparecian por el escalado horizontal en multitud de poses.

Lo mismo pasa con los escenarios y esto no hay manera de hacerlo automatico, hay que redibujarlos y volver a "tiletizarlos" porque de nuevo no tienen la resolución del arcade y el escenario tiene que ocupar el minimo numero de tiles posibles.

Zangief me va a tocar recolorear las casi 200 posiciones que tiene porque no me gusta el resultado actual y después me meteré con su Stage que de nuevo hay que rehacerla y ademas aqui hay que también "escalar" en horizontal ya que en el port original los escenarios son mas finos y en el arcade son demasiado anchos y con demasiados tiles y te comes la memoria.

Si te animas a ayudarme con esto avisame ya que esta claro que tienes experiencia.

Un Saludo.
Uff, ganas de que lo saques adelante @naxeras compa, menuda pintaza y caída de c0j0n3s al suelo [flipa]
bart_simpson escribió:La musica es crucial. A mi las melodias del champion edition de megadrive me parecen excelentes y bastante cercanas al arcade salvando las diferencias, y muy superiores a la musica de snes que bueno eso.. son samples y es practicamente un arrange raro.

Pero estaria bien contactar a SAVAGED REGIME. (es el compositor de la musica del Xeno Crisis) Creo que un port de este calibre necesita nuevas tonadas por un autentico experto en chip tune de megadrive.



Pd: sigo con el culo torcido despues de ver el video. A la espera de otro escenario y de ver a Ryu en todo su esplendor.


o utilizar las de la beta que suenan mucho mejor y mas cercano al arcade que el lanzado en mi opinión:

heinki escribió:
o utilizar las de la beta que suenan mucho mejor y mas cercano al arcade que el lanzado en mi opinión:



La musica en esa beta utiliza los canales PCM para las percusiones, las composiones de Savaged Regime no, el PCM queda libre para las voces digitalizadas, driver z80 de Stef is the way.
@naxeras Te voy a dar mi humilde opinion sobre el tema de los parpadeos,el Flickering para mi cuando es por un motivo me parece aceptable.

Que Strider de MD tenga Flickering lo encuentro normal,lo que da rabia es cuando un juego de naves parpadea con 2 cosas en pantalla por que funciona en un Hard de1mhz.

Si tienes Flickering en el Scenario de Ryu por que has metido la belleza pues para mi seria muy aceptable,mira el Champi de PC Engine,tiene Flickering con Dhalsim,y no pasa nada,no pasa nada por que hicieran trucos con los marcadores de Win en la barra de HP,son cosas que se entienden.

Lo que no se entiende son las cosas tipo Double Dragon 2 de Palsoft de Megadrive,eso no es normal.
heinki escribió:
bart_simpson escribió:La musica es crucial. A mi las melodias del champion edition de megadrive me parecen excelentes y bastante cercanas al arcade salvando las diferencias, y muy superiores a la musica de snes que bueno eso.. son samples y es practicamente un arrange raro.

Pero estaria bien contactar a SAVAGED REGIME. (es el compositor de la musica del Xeno Crisis) Creo que un port de este calibre necesita nuevas tonadas por un autentico experto en chip tune de megadrive.



Pd: sigo con el culo torcido despues de ver el video. A la espera de otro escenario y de ver a Ryu en todo su esplendor.


o utilizar las de la beta que suenan mucho mejor y mas cercano al arcade que el lanzado en mi opinión:



Me las apunto, no lo había pensado si me parecen mejores esas meteré.

chinitosoccer escribió:
heinki escribió:
o utilizar las de la beta que suenan mucho mejor y mas cercano al arcade que el lanzado en mi opinión:



La musica en esa beta utiliza los canales PCM para las percusiones, las composiones de Savaged Regime no, el PCM queda libre para las voces digitalizadas, driver z80 de Stef is the way.


Estoy el XGM del SGDK, creo que es bastante evidente por las voces, como he comentado si alguien conoce a alguien que se encargue de musica molona que deje huevo para voces, elefantes etc que la del video de youtube dudo que haga me decís.

CodeEricca escribió:@naxeras Te voy a dar mi humilde opinion sobre el tema de los parpadeos,el Flickering para mi cuando es por un motivo me parece aceptable.

Que Strider de MD tenga Flickering lo encuentro normal,lo que da rabia es cuando un juego de naves parpadea con 2 cosas en pantalla por que funciona en un Hard de1mhz.

Si tienes Flickering en el Scenario de Ryu por que has metido la belleza pues para mi seria muy aceptable,mira el Champi de PC Engine,tiene Flickering con Dhalsim,y no pasa nada,no pasa nada por que hicieran trucos con los marcadores de Win en la barra de HP,son cosas que se entienden.

Lo que no se entiende son las cosas tipo Double Dragon 2 de Palsoft de Megadrive,eso no es normal.


¿Que es para ti la belleza jajajaja? si te refieres al scroll es mucho más facil meter eso que los 6 elefantes, da por hecho que lo va a tener, lo que no voy a meter son cosa de World Warrior porque esto es champion edittion, lo siento ni siquiera tengo pensado implementar el Turbo que además imagino que con lo justo que voy de DMA para turbo no va a haber.

Con esto que me has dicho voy a cambiar mi hoja de ruta, no había pensado en dhalsim, hay unos peligros de flikering terribles con él y total ya tengo el stage hecho que por cierto deberia ser el más propenso a parpadear (sin contar los barriles).

Voy a cambiar el órden:

-> Pantalla de Zangief (que al final la necesito para los barriles).
-> Pantalla de Honda.
-> Dhalsim.

Si con Dhalsim los parpadeos son aceptables porque doy por hecho que los va a haber me juego el port a los barriles, si es un festival de parpadeos paro aqui jajajaja.
naxeras escribió:
Voy a usar el que tiene la cara de blanca corregida, me gustaria que el tamaño de la rom fuera como maximo de 7 MB (56 mbit), para que todo el mundo la pueda disfrutar en los everdrive chinos y voy a hacer TODO lo que esté en mi mano para esa versión, no es por mi yo tengo el PRO pero que el juego necesite un flashcart de 200€ para mi es un fail como una catedral.

La idea es el mapper SSF y maxima compatibilidad posible y ojo el juego ya falla en exodus (emulador de megadrive con interesante debug), la prioridad es que funcione en hardware real.


Hasta donde sé el UMK Trilogy utiliza el mismo mapper del SSF2, esa ROM pesa 10 megabytes, uno 80+ megabits , y funciona en los everdrives mas económicos.

chinitosoccer escribió:La musica en esa beta utiliza los canales PCM para las percusiones, las composiones de Savaged Regime no, el PCM queda libre para las voces digitalizadas, driver z80 de Stef is the way.


No se de donde sacas esto, peor no es cierto.

El driver de sonido de Stef (el XGM, integrado en el SGDK) saca el PCM por el Dac (Canal FM6 del YM2612), lo que pasa que este driver permite hasta 4 samples simultaneos por software mediante el uso del Z80.

https://deepwiki.com/Stephane-D/SGDK/5.3-xgmxgm2-audio

PCM Playback
XGM/XGM2 uses the YM2612's DAC channel (FM channel 6) for PCM playback. The driver implements software mixing to support multiple PCM channels through a single DAC
7Force escribió:No se de donde sacas esto, peor no es cierto.

El driver de sonido de Stef (el XGM, integrado en el SGDK) saca el PCM por el Dac (Canal FM6 del YM2612), lo que pasa que este driver permite hasta 4 samples simultaneos por software mediante el uso del Z80.



Donde dije lo contrario?? dije que el SF2 beta de Megadrive (que no usa drivers XGM ni stefs ni SGSKSJS ni chismes modernos) utiliza el unico canal PCM de Megadrive para percusiones, lo que provoca que se "corte" ese instrumento en la musica cuando suenan las voces digitalizadas.
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