[PORT] Street Fighter Champion Edittion a Megadrive

Buenas,

Estoy intentando hacer un port mas "justo" del Street FIghter 2 Champion Edittion para Megadrive.

Ahora con ayuda de la IA se puede usar esta para pillar los patrones de las animaciones, las cajas de colisiones y la IA de la ROM de CPS1 así que busco fidelidad en este sentido.

Soy muy fan de SF2CE, por lo que entiendo las mecanicas y los sistemas de combos que ayudará mucho en este aspecto.

No me comprometo a acabarlo pero si lo hago y lo veo lo sufiecientemente jugable para mis standares liberaré la rom, si no es así este trabajo solo me servirá para aprender a trabajar con IA y a entender como funciona Megadrive.

Objetivos:
-> Sprites de los luchadores arcade adaptados a 4:3 sin recortes de animaciones.
-> Escenarios arcade con recortes adatados a 4:3 ya que es imposible meter en vram los escenarios tal cual.
-> Musica sacada de los VGM de la rom original ya que no voy a ser capaz de mejorarlos y me parece que musica en megadrive es suficientemente buena.
-> Intentar mejorar las voces y efectos.

Primer Hito:
-> Los 2 personajes mas grandes Dhalsim y Honda en el escenario probablemente mas complicado de recrear en las 16 bits, el de Dhalsim, la idea es meter los 3 elefantes con su scroll paralax, el pequeño en un plano, el del medio que está muy tapado por el grande, con sprites y el grandote el otro plano.

Problemas encontrados:
-> Los token vuelan, tengo una suscripcion mensual a ChatGPT cuando se me acaban paro hasta que haya refill otra vez.

Si esto no es posible o mejor dicho no soy capaz de conseguir esto con unos resultados que pasen mis expectativas pues se acabará la historia aquí.

Admito sugerencias y todo tipo de ayudas pero sin debate de si IA si o NO, ya hay un hilo sobre esto.

Un Saludo.
¡A ver si hay suerte! Entiendo que todo el código del juego seguiría siendo el de la Mega Drive, incluido el de las IAs de los personajes controlados por la CPU, ¿no?
@emeral golvellius estará contento si le pones la animación de andar patras
cirote3 escribió:¡A ver si hay suerte! Entiendo que todo el código del juego seguiría siendo el de la Mega Drive, incluido el de las IAs de los personajes controlados por la CPU, ¿no?


Lo veo complicado pero se intentará, la IA y el codigo serian las del arcade, de megadrive se cogen las paletas de colores (hack de color) y la musica, de momento el rendimiento es nefasto, unos 12 fps asi que aún queda mucho por hacer.

Tomax_Payne escribió:@emeral golvellius estará contento si le pones la animación de andar patras


Si, mi idea es conservar tamaño y animaciones pero veremos si se consigue.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:¡A ver si hay suerte! Entiendo que todo el código del juego seguiría siendo el de la Mega Drive, incluido el de las IAs de los personajes controlados por la CPU, ¿no?


Lo veo complicado pero se intentará, la IA y el codigo serian las del arcade, de megadrive se cogen las paletas de colores (hack de color) y la musica, de momento el rendimiento es nefasto, unos 12 fps asi que aún queda mucho por hacer.

Yo creo que es más fácil traspasar los gráficos y tal antes que la IA, eso lo dejaría para lo último.
Ánimos y a ver si tienes suertes y consigues buenos resultados!


Saludos.
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
cirote3 escribió:¡A ver si hay suerte! Entiendo que todo el código del juego seguiría siendo el de la Mega Drive, incluido el de las IAs de los personajes controlados por la CPU, ¿no?


Lo veo complicado pero se intentará, la IA y el codigo serian las del arcade, de megadrive se cogen las paletas de colores (hack de color) y la musica, de momento el rendimiento es nefasto, unos 12 fps asi que aún queda mucho por hacer.

Yo creo que es más fácil traspasar los gráficos y tal antes que la IA, eso lo dejaría para lo último.


A lo mejor es lo que hago, pedirle herramientas que importe png y la paleta de mega y que pueda sustituir colores y pintar directamente...

Eso de redibujar los graficos lleva un trabajo de la leche.
Ánimo con ésto, hubo al menos que yo sepa dos intentos pero se abandonaron. Del único que encontré video es éste, enlaza a un google drive con dos roms:

super street fighter perfect
https://www.youtube.com/watch?v=5v8x8IdQmgI

https://www.youtube.com/watch?v=EB5OwmDRFhs

Viendo el real bout y el fatal fury one seguro que puedes hacer una maravilla.
estoybien escribió:Ánimo con ésto, hubo al menos que yo sepa dos intentos pero se abandonaron. Del único que encontré video es éste, enlaza a un google drive con dos roms:

super street fighter perfect
https://www.youtube.com/watch?v=5v8x8IdQmgI

https://www.youtube.com/watch?v=EB5OwmDRFhs

Viendo el real bout y el fatal fury one seguro que puedes hacer una maravilla.


Fatal fury es mas sencillo porque no hay que redibujar, el problema del estrifa es la resolución de CPS1.
Tomax_Payne escribió:@emeral golvellius estará contento si le pones la animación de andar patras

¿Sigue parando por aquí? Era un crack.
kaironman escribió:
Tomax_Payne escribió:@emeral golvellius estará contento si le pones la animación de andar patras

¿Sigue parando por aquí? Era un crack.


Creo que volvió con otra cuenta pero lo perdí de vista.
kaironman escribió:
Tomax_Payne escribió:@emeral golvellius estará contento si le pones la animación de andar patras

¿Sigue parando por aquí? Era un crack.


Seguro nos lee. El user Code Erica tiene una forma similar de postear... No sé Rick.
Emeral, envía el pc-98 que nos quedamos a medias de la transacción
Por un poco acabar con el offtopic, estoy con el tema del arte porque los escenarios de CPS1 consumen mucho en Megadrive y se queda uno sin VRAM.

Había pensado en escalar los escenarios originales que tienen muuuuchos menos tiles únicos que los originales pero claro hay que mezclarlo con los elefantes Grandes que no existen en la versión de megadrive y cuando escalas sin suavizado pues hay que recortar el arte a mano para que quede bien.

Estoy probando a ver si puedo compilar el aseprite pero lo veo chungo de manejar, no se si me podeis recomendar algún otro.

Un Saludo.
naxeras escribió:Por un poco acabar con el offtopic, estoy con el tema del arte porque los escenarios de CPS1 consumen mucho en Megadrive y se queda uno sin VRAM.

Había pensado en escalar los escenarios originales que tienen muuuuchos menos tiles únicos que los originales pero claro hay que mezclarlo con los elefantes Grandes que no existen en la versión de megadrive y cuando escalas sin suavizado pues hay que recortar el arte a mano para que quede bien.

Estoy probando a ver si puedo compilar el aseprite pero lo veo chungo de manejar, no se si me podeis recomendar algún otro.

Un Saludo.

El libresprite es un fork del aseprite libre de verdad, que ofrece descargas de binarios sin historias: https://libresprite.github.io/#!/downloads
cirote3 escribió:
naxeras escribió:Por un poco acabar con el offtopic, estoy con el tema del arte porque los escenarios de CPS1 consumen mucho en Megadrive y se queda uno sin VRAM.

Había pensado en escalar los escenarios originales que tienen muuuuchos menos tiles únicos que los originales pero claro hay que mezclarlo con los elefantes Grandes que no existen en la versión de megadrive y cuando escalas sin suavizado pues hay que recortar el arte a mano para que quede bien.

Estoy probando a ver si puedo compilar el aseprite pero lo veo chungo de manejar, no se si me podeis recomendar algún otro.

Un Saludo.

El libresprite es un fork del aseprite libre de verdad, que ofrece descargas de binarios sin historias: https://libresprite.github.io/#!/downloads


Tarde ya compile aseprite jajaaja supongo que sera lo mismo...

Ahora mientras la IA programa puedo ir optimizando el arte, mi idea es la que comenté, recortar los escenarios en cuanto a tiles intentando conservar las capas pero no así los personajes que son los que tienen prioridad.
Justo ayer sale ésto:

https://www.romhacking.net/hacks/10098/
https://www.youtube.com/watch?v=sbTkDYwK3XY

Lo he visto así por encima, parece que consiste en una serie de tweaks y mejoras, ya de mano usa un mapper de 48megabits y añade movimiento al cielo en los escenarios que se mueve, permite configurar los botones de otras formas.
Que pasada de actualización de Street fighter...esto hay que probarlo, gracias por la info
estoybien escribió:Justo ayer sale ésto:

https://www.romhacking.net/hacks/10098/
https://www.youtube.com/watch?v=sbTkDYwK3XY

Lo he visto así por encima, parece que consiste en una serie de tweaks y mejoras, ya de mano usa un mapper de 48megabits y añade movimiento al cielo en los escenarios que se mueve, permite configurar los botones de otras formas.


Le echaré un vistazo a ver si me sirve para algo.

Yo voy más allá, lo mio no es un hack es un port a la resolución H40 de megadrive sin bandas y con los sprites originales del arcade y con 6 elefanes que en este sigue habiendo 4, como punto negativo no va a tener hyper fighting incorporado solo champion edittion.

Si en lo que hago el mio alguien saca un port si no cumple mis expectativas a lo mejor lo cotinuo si me lo estoy pasando bien y de momento es así jajajaja
Lo metí en mi flashcart pero no rula, me tocará probarlo en Retrobat a ver qué tal. Tiene pintaza la verdad!

Te entiendo con los tokens, lo que ha costado esto, y aun falta corregir algunas cosas...
Aun falta insertar el audio.
El MAME como emulador de megadrive no lo useis, emula demasiado permisivo y luego vas a hardware real y no tiene nada que ver...

Vaya chapuza.
https://youtu.be/GGq1YA5Fnfw?is=JPLzqFWggluKlTR1

Desconocía que existía este proyecto. En este caso de SSF2. Mete los personajes al mismo tamaño del arcade. Flipante.
gaditanomania escribió:https://youtu.be/GGq1YA5Fnfw?is=JPLzqFWggluKlTR1

Desconocía que existía este proyecto. En este caso de SSF2. Mete los personajes al mismo tamaño del arcade. Flipante.


Sacan los assets del SSF2 turbo de 3DO, yo descarté esto porque la versión de 3DO no tiene scroll paralax.

Valdria para los personajes pero tienen bastante artifacting las animaciones asi que un escalador te hace mejor trabajo ahora.

Y nada yo ahí sigo, lo malo es que cuesta demasiado moficar al arte a la nueva resolución no me veo con conocimientos de pixel art suficientes.

Se podria cropear la pantalla pero no me mola nada.
naxeras escribió:Sacan los assets del SSF2 turbo de 3DO, yo descarté esto porque la versión de 3DO no tiene scroll paralax.

Valdria para los personajes pero tienen bastante artifacting las animaciones asi que un escalador te hace mejor trabajo ahora.

Y nada yo ahí sigo, lo malo es que cuesta demasiado moficar al arte a la nueva resolución no me veo con conocimientos de pixel art suficientes.

Se podria cropear la pantalla pero no me mola nada.

Recortar pantalla dejando el tamaño original de los personajes? Saldrían unos personajes del tamaño de los de Art of Fighting...
bluedark escribió:
naxeras escribió:Sacan los assets del SSF2 turbo de 3DO, yo descarté esto porque la versión de 3DO no tiene scroll paralax.

Valdria para los personajes pero tienen bastante artifacting las animaciones asi que un escalador te hace mejor trabajo ahora.

Y nada yo ahí sigo, lo malo es que cuesta demasiado modificar al arte a la nueva resolución no me veo con conocimientos de pixel art suficientes.

Se podria cropear la pantalla pero no me mola nada.

Recortar pantalla dejando el tamaño original de los personajes? Saldrían unos personajes del tamaño de los de Art of Fighting...


No tanto, pero si serian mas gordos que no mas altos y lo de la gordura es precisamente lo que a la mega no la sienta bien.
Entonces habría que añadir bandas negras a los lados, o recortar también de la vertical.
bluedark escribió:Entonces habría que añadir bandas negras a los lados, o recortar también de la vertical.


La unica manera es reescalando todo el arte como hicieron en 3DO.
naxeras escribió:
bluedark escribió:Entonces habría que añadir bandas negras a los lados, o recortar también de la vertical.


La unica manera es reescalando todo el arte como hicieron en 3DO.


El port más fiel del juego es el del Sharp x68000 y funciona a la misma resolucíon que MegaDrive, lo mismo sería más interesante hacer el port desde ahí, o utilizar sus mismos métodos para encajarlo en la resolución de 320x224, aunque supongo que ya habrás tenido en cuenta esa opción.
bluedark escribió:
naxeras escribió:
bluedark escribió:Entonces habría que añadir bandas negras a los lados, o recortar también de la vertical.


La unica manera es reescalando todo el arte como hicieron en 3DO.


El port más fiel del juego es el del Sharp x68000 y funciona a la misma resolucíon que MegaDrive, lo mismo sería más interesante hacer el port desde ahí, o utilizar sus mismos métodos para encajarlo en la resolución de 320x224, aunque supongo que ya habrás tenido en cuenta esa opción.


Los metodos para encajarlo son los de siempre, acortar los bordes y los personajes gordos no tiene mucho mas misterio es arte es el que es, cuando Mauro hizo Final Fight le tocó rescalar el arte por la misma razón aunque el tenía la versión de MegaCD que ya los tenia redibujados.

La razon por la que no quiero hacer los sprites gordos es por el limite de línea de Megadrive.

Veremos en que queda la cosa.
@naxeras Entonces no se puede recortar a esta imagen 32 pixels por cada lado y que queden tal cual los personajes?

CPS-1 - 384x224
Imagen

Misma imagen recortada -64 pixels horizontalmente
Imagen

CPS-1 - 384x224 encajada en CRT 4:3 (como lo veíamos en los recreativos)
Imagen

Hablo sin tener mucha experiencia, pero lo veo totalmente factible, ajustando algunos elementos como la barra de vida,etc. La resolucíon 384x224 del juego es prácticamente panorámica, aunque en la época, al ajustarla a los CRT recuerdo que en muchos recreativos clónicos había un poco de recorte de imagen a los lados
Mi punto de vista es que el camino adecuado es rescalar los escenarios al estilo de lo que se hizo en Final Fight CD y MD. También es mas complicado, trabajoso y personalizado, pero el resultado final es como un traje hecho por un sastre para el sistema.
Cuando se cogen los gráficos arcade y se meten a capón recortando los trozos de escenarios por los lados, quedan los muñecos desproporcionados, cosa que se está viendo mucho en algunos casos, como el port que se está haciendo de Mortal Kombat 1 para N64, el SF2 CE para Neo Geo, y tantos otros. Pasó en PC Engine en muchas conversiones arcade Gradius, Salamander, Parodius, R Type...metiendo los recursos gráficos arcade y luego tener que poner ese horrible scroll vertical. En Snes al contrario se redibujaban todos los gráficos. Solo una opiníón de gusto personal.
Xfactor escribió:Mi punto de vista es que el camino adecuado es rescalar los escenarios al estilo de lo que se hizo en Final Fight CD y MD. También es mas complicado, trabajoso y personalizado, pero el resultado final es como un traje hecho por un sastre para el sistema.
Cuando se cogen los gráficos arcade y se meten a capón recortando los trozos de escenarios por los lados, quedan los muñecos desproporcionados, cosa que se está viendo mucho en algunos casos, como el port que se está haciendo de Mortal Kombat 1 para N64, el SF2 CE para Neo Geo, y tantos otros. Pasó en PC Engine en muchas conversiones arcade Gradius, Salamander, Parodius, R Type...metiendo los recursos gráficos arcade y luego tener que poner ese horrible scroll vertical. En Snes al contrario se redibujaban todos los gráficos. Solo una opiníón de gusto personal.

Es lo que quiere hacer @naxeras, yo solo quería comentar lo que pienso, porque creo que realmente no hay ninguna desproporción, sólo se redcortan los bordes laterales y los personajes son tal cual el arcade. A la vista está.
Lo que pasa es que estamos acostumbrados a que en los recreativos originales (o en cualquier CRT 4:3), la imagen de 384x224 se comprimiera en ese formato casi cuadrado y los personajes se vieran más delgados.
Al ver la imagen recortada por los bordes pero con el resto intacto, nos parecen más grandes/anchos, pero es que eran así originalmente.
Es mi opinión, no quiero rayar a nadie [carcajad], así que ahí lo dejo.
@bluedark Claro que no, aquí estamos opinando nada de rayar.

Capcom cuando hizo los gráficos de SF II y de todo el catálgo de las CPS,s sabía perfectamente que sus modelos iban a verse en monitores 4:3 y ese es el resultado que ellos esperaban, los muñecos digamos gordos en 384x son incorrectos, esa no era la intención del artista como resultado final en pantalla, solo que gracias a esa resolución de placa es por lo que las CPS,s se ven tan bien y definidas en los 4:3 el pixel se comprime y la imagen tiene mucho detalle, Esa fue la gracia y potencia de CPS. a parte de ser una bestia manejando sprites.
@Xfactor Ok, ahora que lo dices me suena haber leído eso antes, y tiene mucho sentido, a pesar de todo.

En ese caso, no sé que capacidades tienen las IA, pero deberían tener una manera sencilla de descartar píxeles teniendo en cuenta ese dato y que no se pierda mucho detalle en escenarios y personajes.

PD: He añadido otra imagen a la comparativa, para ver más claro lo que comentábamos.
La intención de Capcom (y otros como por ejemplo Irem) al usar 384 lineas verticales era claramente dotar a los graficos de sus juegos de una mayor densidad de pixeles, en detrimento de efectos graficos avanzados como scaling, rotacion de sprites, transparencias etc. o una super profundidad de color.

Xfactor escribió:, Esa fue la gracia y potencia de CPS. a parte de ser una bestia manejando sprites.


No es una bestia manejando sprites, ni siquiera puede llenar la pantalla de sprites, tampoco tiene opciones para mover varios tamaños, todo lo hace con sprites de 16x16, puede mover 256 sprites de 16x16 o uno solo de 256x256, pero con un doble line buffer y pasandose por las bolas prioridades y demas dramas de otros sistemas que si son monstruos moviendo sprites como Neogeo (sin BG layers) o System 16 , y consolas como Megadrive, SNES o PC Engine (sobre todo SNES)
@chinitosoccer está parte no la entendí (que si son monstruos moviendo sprites como Neogeo (sin BG layers) o System 16 , y consolas como Megadrive, SNES o PC Engine (sobre todo SNES). Sobre todo snes, yo soy fanático a la snes pero en cuanto a Sprites no es superior a ningún de esas consolas . Te puedes explicar mejor?
bluedark escribió:@naxeras Entonces no se puede recortar a esta imagen 32 pixels por cada lado y que queden tal cual los personajes?

CPS-1 - 384x224
Imagen

Misma imagen recortada -64 pixels horizontalmente
Imagen

CPS-1 - 384x224 encajada en CRT 4:3 (como lo veíamos en los recreativos)
Imagen

Hablo sin tener mucha experiencia, pero lo veo totalmente factible, ajustando algunos elementos como la barra de vida,etc. La resolucíon 384x224 del juego es prácticamente panorámica, aunque en la época, al ajustarla a los CRT recuerdo que en muchos recreativos clónicos había un poco de recorte de imagen a los lados


Yo lo han comentado, esa relación de aspecto no es lo que capcom queria que vieras en el monitor Arcade.

De todas formas tambien es para ayudar a la Mega con los sprites por línea que megadrive no es una CPS1.

Como entendereis redibujar todo el juego no es moco de pavo y bueno hay que irlo viendo

Un Saludo.
@naxeras Y también habría que modificar los hitboxes...
@chinitosoccer Si nos ponemos en plan académicos y tiramos de las especificaciones, ahí es donde se te puede seguir la corriente sobre tu punto de vista de quien es y quien no es una bestia moviendo sprites. Pero mira como a efectos prácticos en juegos beat em ups CPS la pasa la chorrita por la cara a Neo Geo, llenando la pantalla de enemigos en todos sus beat em ups, mientras que Neo Geo se queda en 4. CPS es una bestia moviendo sprites a su manera y Neo Geo también, cada una a su manera. El fuerte de Neo Geo gracias a los sprites es poder hacer fondos super detallados.
Pero tampoco entiendo lo que dijiste de que las consolas en la última línea de tu post
bluedark escribió:@naxeras Y también habría que modificar los hitboxes...


Correcto en el eje X por lo que visualmente serán iguales.
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