¿Qué hacks os gustaría que hicieran?

psicopompo escribió:@Nepal77 Pues, me he puesto a investigar un poco y ya lo he bajado, pero estoy teniendo mogollón de problemas, sobre todo con el reescalado de los personajes. El juego originalmente sólo usa la parte superior de la pantalla, y los sprites más cercanos son de 32x32, pero al quitar el mapa de la parte inferior y poner el Player en esa zona, el efecto de perspectiva es incorrecto. Estoy viendo si se pueden reescalar los personajes en esa zona inferior de la pantalla para que sean más grandes (Hijack_Object_Ratio), pero, si lo consigo, luego habrá que ver si tenemos problemas con el límite de sprites por línea cuando se junten varios personajes.

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Aún hay que mover ese elemento del HUD que aparece en la zona central derecha de la pantalla.


A ver si lo consigues. Seria perfecto!
psicopompo no podrá escribir en este subforo hasta dentro de 3 horas
Nepal77 escribió:A ver si lo consigues. Seria perfecto!


Pensaba que sería más fácil, pero sigo convencido de que lo vamos a lograr.

En cuanto coloqué a Mario en la parte inferior de la pantalla, me di cuenta de que no bastaba con bajar también el eje de rotación y retocar un par de cosas. Se me vino encima una avalancha de problemas: colisiones que fallaban, objetos que se descolocaban y una perspectiva del Mode 7 que dejaba de cuadrar. Me encontré ante una cuesta arriba que, la verdad, no me apetecía nada subir.

Entonces me acordé de que el Player 2, en el modo a dobles, ya se muestra en la mitad inferior de la pantalla, con todo bien colocado y las colisiones funcionando. Así que pensé en aprovechar parte de su lógica para el Player 1. Además, en vez de bajar solo el dibujo de Mario, he adelantado el punto de enfoque de la cámara. Así Mario sigue en su posición real sobre la pista y aparece abajo porque la cámara está más cerca. Si simplemente pones a Mario abajo, aparece alejado del grupo de salida y fuera de su marca pintada en el suelo. La solución es esa: lo dejas en su sitio y mueves la cámara.

El precio es que todo lo que depende de esa posición hay que reajustarlo. Por ejemplo, el juego descarta los objetos que se salen de la pantalla. Con la cámara nueva, algunos de ellos saltaban de golpe a la parte de arriba. También hay que ajustar el rango de profundidad con el que el juego decide si un tubo o un rival está lo bastante cerca de Mario para chocar con él.

No voy a entrar en más detalles porque son muchos, pero la cosa va bien. Ya se chocan los tubos, las monedas, los rivales y los bloques de hielo. ¡Gracias por los ánimos!
Me gustaría para todos los juegos de la Master System: poder pausar con el PAUSE del mando de Megadrive. Hay hacks para ello pero solo para cuatro juegos contados. Y pausar un juego en un flashcart de megadrive es una tarea de riesgo que como no tengas cuidado cuelgas el juego.

Sonic 2 de Master System.
Poner el orden de los niveles como estaba planeado originalmente.
En la fase 4x03 la de los reboteadores añadir ayudas y/o simplificar o cambiar el nivel para que no sea tan dificil.
Y ya que estamos, añadir anillos en las fases de los jefes y simplificar el Jefe Final que se hace tedioso.
Simplificar el truco de selección de fase que hace falta 2 mandos para realizarlo.
El hack para jugar con Tails ya existe pero añadiría que pudiera volar como en el Sonic Chaos.

Wonder Boy 3 Dragons Trap de Master System.
Esto ya me pasaba cuando lo jugaba de pequeño, cuando lo juego en emulador y tambien me pasa en el remaster HD:
Corregir problemas con las colisiones. Lo noto sobre todo en los jefes que no les hago daño cuando salto hacia delante y ataco. Tengo que andar hacia delante, parar, saltar y atacar.
Algo leí hace mucho que al ir hacia delante y atacar la caja de colisiones se quedaba un poco detrás del personaje.

Sonic Chaos de Master System.
Quitar que con 100 anillos entres en la fase de bonus. Con 100 anillos entras directamente a la fase de bonus y al terminarla no sigues donde lo dejaste sino que pasas a la siguiente fase.
Lo arreglaría como en el sonic 1 que al terminar la fase con 50 anillos entraras en la fase de bonus.
Reducir el numero de anillos que hay en cada fase que según que fase es exagerado.
@psicopompo realmente solo decía lo de Super Mario Kart, un poco a modo de coña, sinceramente lo veía imposible, creo leer en otros hilos que Nintendo lo hizo así incluso por motivos técnicos, no esperaba que realmente pudiera hacerse realidad con ayuda de la IA.
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Snowbro escribió:@psicopompo realmente solo decía lo de Super Mario Kart, un poco a modo de coña, sinceramente lo veía imposible, creo leer en otros hilos que Nintendo lo hizo así incluso por motivos técnicos, no esperaba que realmente pudiera hacerse realidad con ayuda de la IA.

Pues ya casi lo tengo, pero me estoy rompiendo los cuernos. 😁 Quiero dejarlo incluso mejor que bien, así que me va a llevar un poco más de tiempo, pero ten en cuenta que apenas llevo dos días. 🕺🏻
psicopompo escribió:
Nepal77 escribió:A ver si lo consigues. Seria perfecto!


Pensaba que sería más fácil, pero sigo convencido de que lo vamos a lograr.

En cuanto coloqué a Mario en la parte inferior de la pantalla, me di cuenta de que no bastaba con bajar también el eje de rotación y retocar un par de cosas. Se me vino encima una avalancha de problemas: colisiones que fallaban, objetos que se descolocaban y una perspectiva del Mode 7 que dejaba de cuadrar. Me encontré ante una cuesta arriba que, la verdad, no me apetecía nada subir.

Entonces me acordé de que el Player 2, en el modo a dobles, ya se muestra en la mitad inferior de la pantalla, con todo bien colocado y las colisiones funcionando. Así que pensé en aprovechar parte de su lógica para el Player 1. Además, en vez de bajar solo el dibujo de Mario, he adelantado el punto de enfoque de la cámara. Así Mario sigue en su posición real sobre la pista y aparece abajo porque la cámara está más cerca. Si simplemente pones a Mario abajo, aparece alejado del grupo de salida y fuera de su marca pintada en el suelo. La solución es esa: lo dejas en su sitio y mueves la cámara.

El precio es que todo lo que depende de esa posición hay que reajustarlo. Por ejemplo, el juego descarta los objetos que se salen de la pantalla. Con la cámara nueva, algunos de ellos saltaban de golpe a la parte de arriba. También hay que ajustar el rango de profundidad con el que el juego decide si un tubo o un rival está lo bastante cerca de Mario para chocar con él.

No voy a entrar en más detalles porque son muchos, pero la cosa va bien. Ya se chocan los tubos, las monedas, los rivales y los bloques de hielo. ¡Gracias por los ánimos!


Interesante.

A ver si con el código del segundo jugador se puede hacer algo.
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@Snowbro @Nepal77

Ya tenéis el hack en este hilo que he abierto.

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psicopompo escribió:@Snowbro @Nepal77

Ya tenéis el hack en este hilo que he abierto.

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Tremendo, ya veo tantas cosas increíbles ahora posibles con la ayuda de la IA, incluso para meterme en ello, el hilo que abriste de romhacking con IA constantemente estoy al pendiente de lo que están logrando.

Un saludo.
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@Snowbro Gracias. 🙂🙃 Y ánimo si te lanzas a probar a hacer algo con la IA. 💪🏻

CodeEricca escribió:
Madmorte escribió:Un modo 2 jugadores para Chiki Chiki Boys

Ese tendria que salir si o si,el Chiki con 2 players,ese fue una bofetada,mira que estaba bien ese port,que lastima,el de PC Engine tiene modo 2 players,y es mas fiel al Arcade,pero esque el de MD tiene unos colores muy bien puestos,es visualmente mas bonito.

Madmorte escribió:Estoy seguro que se podría implementar y si no, llevarlo a Mega CD o 32X para ello, sería maravilloso que algún alma caritativa le sacara el modo 2 players.


No nos emocionemos aún, pero he estado trasteando un poco... 🕺🏼🕺🏼🕺🏼

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Lo que es ir, ya va, pero hay muchas cosas que pulir. Además no tengo ni puta idea de cómo se va a comportar más allá de la primera fase, contra un jefe, al eliminarlo, etc. De momento sólo he arreglado un problema con el scroll, otro de ralentización, que no compartan los items ni los daños (hay que ajustar la lógica a dos jugadores en un juego uno), que no compartan el uso de las magias, y lo que veis en las capturas.

Hay que rehacer el HUD y la parrilla (en la que escribes el nombre al inicio del juego) para dos personajes a la vez y más cosas. Me basaré en el arcade.

@Madmorte Por cierto, no estoy seguro de si fuiste tú quien me preguntó si se podía implementar la pausa en el botón Start de la Mega Drive para el Alex Kidd in Miracle World. El caso es que lo hice (un poco a ciegas porque solo lo probé en emulador) y te envié el parche (a ti o a quien fuera que me lo pidiera) para que me dijeras si te funciona en la consola, pero sigo esperando... 😑 Y de eso hace ya como un mes. Cabrones 😁, para pedir no tenéis problema, pero si se os pide algo a vosotros... De todos modos tampoco es que sea algo importante, era sólo para finiquitarlo.
psicopompo escribió:
elnavegantepro escribió:
psicopompo escribió:Ese hack lo hice yo hace unas semanas. Lo tienes en su hilo (en el foro Arcade y emulación) y en Romhacking.net


Oye el trabajo que has hecho es increíble.
Muchísimas gracias estoy deseando probarlo 😀

Gracias. Espero que lo disfrutes. De todos modos, ni con los controles como en el 1 llega al nivel de éste, y además en bastante más difícil. El enemigo más tonto te pone a caldo. Para mí, lo peor es que sustituyeron la patada normal por una coz. En un principio pensé en hacer que la coz golpeara hacia el frente (hay algún enemigo que la hace así), pero preferí limitarme a adaptar los controles.

@Madmorte @CodeEricca En cuanto pueda le echo un vistazo al Chiki Chiki Boys, cuyo segundo Player también eché en falta en su día. Ahora mismo es que estoy con dos juegos a la vez.


Chiki Chiki Boys a dos players lo tengo muy avanzado, es uno de los dos juegos con los que estaba.

Yo lo planteé de esta manera, el modo de consola se mantiene pero cuando se juega a dos jugadores se vuelve más arcade y quito algunas funciones como la tienda y limito al HUD cosas como la magia para que si pones dificultad fácil siempre tengas los mismos topes y no se rompa el HUD. En la fase de las nubes tuve que asumir algunas concesiones para que no salieran glitches, igualmente en algunas cosas el original ya ralentizaba y con dos jugadores más. También es muy puñetero con la muerte del personaje principal y hay que usar algunos artilugios.
Me gustaria que se pudiera meter la escena del Arsenal impactando en Manhattan del MGS2 dentro del juego PAL en PS2, no se si eso debería ser muy complicado o no, en youtube una persona recreo la escena a como hubiera sido, y es para un mod de la master collection en PC, pero en PS2 seria excelente tenerla puesta:

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@eknives Si no te queda mucho y lo llevas bien, puedo aparcarlo. No tengo problema en eso.

Sobre lo del HUD y esas cosas, puedo rediseñarlo para que quepa todo, o eso creo, pero requerirá trabajo, claro.

En cuanto a lo de las muertes, he tenido que implementar la diferencia entre cuando muere un personaje u otro para cargar sus respectivas animaciones de muerte, así como la pantalla de continuar de cada uno. También puedes continuar con ambos en plena partida, y los personajes aparecen ahora parpadeando durante unos segundos con invulnerabilidad (antes aparecían de golpe). Al morir cada uno ahora también muestra correctamente su correspondiente animación (antes simplemente desaparecían). Otra cosa que solucioné fue al morir uno de los dos personajes, la musiquilla que suena cortaba la música del juego, dejando sólo los efectos. En fin, cosas. Nada que no sepas ya.
psicopompo escribió:@eknives Si no te queda mucho y lo llevas bien, puedo aparcarlo. No tengo problema en eso.

Sobre lo del HUD y esas cosas, puedo rediseñarlo para que quepa todo, o eso creo, pero requerirá trabajo, claro.

En cuanto a lo de las muertes, he tenido que implementar la diferencia entre cuando muere un personaje u otro para cargar sus respectivas animaciones de muerte, así como la pantalla de continuar de cada uno. También puedes continuar con ambos en plena partida, y los personajes aparecen ahora parpadeando durante unos segundos con invulnerabilidad (antes aparecían de golpe). Al morir cada uno ahora también muestra correctamente su correspondiente animación (antes simplemente desaparecían). Otra cosa que solucioné fue al morir uno de los dos personajes, la musiquilla que suena cortaba la música del juego, dejando sólo los efectos. En fin, cosas. Nada que no sepas ya.


Sí, creo que he pasado por eso, jajaja.

Yo he tomado decisiones de diseño lo más simples posibles pero con el objetivo de que sean más simples de implementar, en realidad no deberías dejarla porque así tenemos dos versiones y de esas dos puede salir una aún mejor viendo cómo resolvió cada uno sus propios problemas. Otra cosa es que tengas 500 proyectos y te quieras desentender por un par de semanas pero desde julio que llevo con el tema y hasta migré el proyecto y lo empecé de cero.
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@eknives OK, de momento seguiré, pero es que no le habré dedicado ni dos horas. En realidad estoy con un juego de Mega CD y con el Lord Monarch para Mega Drive, aunque llevo días tocarlo, y eso que está ya todo traducido salvo una par de cosillas. Me queda probarlo a fondo e ir puliendo cosas.

He rediseñado un poco el HUD y ahora me caben los dos personajes, pero aún hay que ajustarlo.

El verdadero problema creo que va a ser la ralentización. Bueno, y las magias de los personajes, que mutilan sprites, seguramente por superar el número de sprites por línea.

¿Cómo lo llevas tú? ¿Se resiste en algo?
Estoy con el ancla del juego, es decir que los enemigos miren a Red (los he llamado Blue y Red), no es que no le hagan daño, me refiero a los que apuntan. Lo de la magia lo resolví, hay una dirección segura para copiar a Red y eso deja de corromper gráficos. Yo cambié la jugabilidad para adaptar el HUD, eliminé las monedas y los nombres. Mi hud son dos partes iguales, arriba barra de vida y un icono para los continues, debajo score y debajo de eso la magia, su tipo y los iconos de las magias los cuales límité a tres ¿Por qué? Porque ya son dos jugadores y sería un exceso de magias. Decidí y es una decisión de diseño omitir la barra de vida de los bosses, como en los arcades.

https://drive.google.com/file/d/15BV4ju ... p=drivesdk
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@eknives La verdad es que lo has resuelto bastante bien. Al final hay que ser flexibles y adaptarse. Yo creo que voy borrar toda la parte del HUD del jugador inactivo y poner un Press Start. En el arcade te sale el contador de tiempo, pero en una versión doméstica no tiene mucho sentido. Lo que sí quiero hacer es adaptar las fuentes arcade porque me gustan más y las veo más compactas.
@psicopompo contemplé dejarlo vacío y no lo descarto, pero los cambios muy grandes dan muchos problemas y voy poco a poco, quizás haga eso. Lo de la cuenta del continue es un poco un guiño a los arcades (además de ser la forma de mantener la puntuación, si te unes después empieza de cero), tiene un contador de medio segundo que si estás pulsando un botón no hace nada, a lo mejor quieres continuar un poco más adelante cuando maten al boss de turno o cuando pasen la lava, yo que sé.
Viendo el Daytona USA de 32x (impresionante, por cierto), me gustaría ver un hack del Daytona USA original para Saturn mejorado en todo lo posible, tal y como debio de haber salido en su día siendo como era, un pepinazo de lanzamiento, recopilando lo mejor de cada una de las versiones que salieron después (CCE y CE).

También se podría hacer lo mismo con Virtua Fighter.
Este no sé si le guste a mucha gente, pero me gustaría que yoshi island 1 y 2 tuvieran el sistema de los yoshi actuales en los que se guardan los ítems que completaste en el nivel, por ejemplo si recolectaste todas las flores pero te faltaron las monedas rojas, al meterte al nivel no tengas que volver a tomar todas las flores para el 100
a mi me gustaria ver Street Fighter 2 de snes en pantalla completa eliminando las barras negras como en la version arcade .
Un hack del primer metal gear solid en ingles con subtítulos en español respetando el estilo de letra que tenía en inglés sería sería mega épico y no sé si eso sería muy complicado de hacer con Claude o cualquier otra IA..
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@Dene @Tomax_Payne

Os he hecho esto:



@CodeEricca Gracias. 🤜🏻🤛🏻
@psicopompo Ha quedado tal como lo imaginaba. Gracias por el detalle 😉

¿Es complicado el proceso?

Si te animaras a cambiar las pistas de todo el juego, recuerda que la rom "buena" es la japonesa, por el tema de la dificultad y el color. Aunque luego estaría el tema del idioma supongo, que este juego si tiene historia y texto durante la partida. La rom perfecta cogería ingredientes de varias versiones.

Me estoy picando yo también a meterle mano, pero igual soy demasiado zoquete aún con la mejor IA del mundo ayudando XD
Ahora que Daytona USA de 32x va tomando forma, no estaría mal hacer justo lo mismo con el Virtua Racing de Megadrive y transformarlo en un Daytona USA [carcajad]

El chip SVP también está infrautilizado en el VR y se podría sacar más provecho de él para mejorar el juego, teniendo en cuenta que fué el primer y único juego que lo utilizó, además de haber sido creado con prisas.
Por lo que he leído, el chip tenía funciones y librerías que no se utilizaron (se calcularon "a mano") con la consiguiente pérdida de rendimiento. Tambíen tenía capacidad para utilizar texturas... Estaría muy bien que alguien aprovechara la IA para hacer un buen hack del Virtua Racing, optimizándolo al máximo.

Dejo unos enlaces con info y herramientas para desarrollo en SVP (por si a alguien le interesa):

https://github.com/jdesiloniz/svpdev
https://github.com/And-0/awesome-megadrive
https://www.reddit.com/r/SEGAGENESIS/co ... _the_sega/
Saludos hamijos

Como fan de los juegos de SNK y disfrutar como un enano de la Xbox 360, pediria modificar un par de cosas en 3 juegos puntuales:

KOF 98 UM: Un parche de traduccion (Aunque sea en ingles) y la opcion de los stages en 3D de la PS2 (Recientemente se ha logrado eso en steam, desconozco si fueron eliminados totalmente en la version 360)

Fatal Fury Special: Con urgencia quitar ese horrible filtro suavizado y dejarlo pixel perfect, con algun buen marco, y desbloquear a Ryo por defecto.

Samurai shodown II: Dejar la sangre por defecto y quiza poder elegir a los jefes.

Gracias [beer]
Por pedir, como fanático de los arcades de SEGA, pediría ports de todo lo que se pueda para Dreamcast.

Desde juegos super scaler hasta system 32, model 1, 2, 3, NAOMI e incluso NAOMI 2 (aunque esto último ya lo veo más complicado).

Estos 2 de pistolas, por ejemplo, diría que no han salido nunca fuera de la versión arcade, y sería la ostia poder jugarlos con pistola en DC:



@Tengu_stone El problema con Ryo de Special es que esta roto,la CPU no puede reaccionar a sus movimientos,esto se traslado incluso a la version Mega CD,Ryo es invencible...

En PS2 el codigo sera el mismo,creo que solucionar eso seria complicado.
rastapunk escribió:Por pedir, como fanático de los arcades de SEGA, pediría ports de todo lo que se pueda para Dreamcast.

Desde juegos super scaler hasta system 32, model 1, 2, 3, NAOMI e incluso NAOMI 2 (aunque esto último ya lo veo más complicado).

Estos 2 de pistolas, por ejemplo, diría que no han salido nunca fuera de la versión arcade, y sería la ostia poder jugarlos con pistola en DC:





Me has recordado al increíble Quest of D, un juego que llevo esperando poder jugar desde hace décadas xD
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