AnyPS5: El proyecto open source quiere llevar los juegos de PS5 a PC de forma nativa

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Hilo creado con previa autorización de la administración.

Un nuevo proyecto de código abierto está intentando encontrar una vía completamente diferente para ejecutar juegos de PlayStation 5 en PC. Se trata de AnyPS5, una herramienta desarrollada por boykopovarque pretende adaptar los ejecutables de PS5 para que puedan funcionar de forma nativa tanto en Windows como en Linux, sin recurrir a un emulador tradicional.

Aunque todavía se encuentra en una fase muy temprana y no existe ninguna versión pública con la que podamos jugar a títulos de PS5, el proyecto ya ha alcanzado un punto especialmente interesante.

AnyPS5 no quiere emular PlayStation 5
La principal peculiaridad de AnyPS5 está precisamente en su enfoque. En lugar de crear una PS5 virtual y reproducir mediante software el comportamiento de su hardware, el proyecto intenta convertir directamente el ejecutable de la consola al formato nativo del sistema operativo de destino.

Para ello utiliza un relinker capaz de transformar el ejecutable original y cuenta además con implementaciones alternativas de las bibliotecas de sistema de PlayStation necesarias para que el programa pueda ejecutarse. El proyecto describe expresamente su funcionamiento como sin emulación y sin necesidad de un proceso de ejecución independiente.



En otras palabras, la intención es que el juego termine ejecutándose como un programa nativo de Windows o Linux, en lugar de tener un emulador trabajando constantemente entre el juego y el hardware del PC.

La arquitectura de la CPU de PlayStation 5 ayuda en este planteamiento. La consola utiliza un procesador basado en x86-64, la misma arquitectura general empleada por los procesadores de escritorio actuales. Eso permite evitar una traducción completa de las instrucciones de CPU que sí sería necesaria al trasladar código entre arquitecturas diferentes.

Sin embargo, convertir el ejecutable es solamente una parte del problema. Los juegos dependen de numerosas funciones específicas de PlayStation 5, por lo que AnyPS5 también necesita recrear el comportamiento esperado de esas bibliotecas.

El apartado gráfico es uno de los grandes retos
La GPU representa otro de los principales desafíos del proyecto. AnyPS5 incorpora un recompilador de shaders capaz de trabajar con los programas gráficos de la arquitectura RDNA y generar código SPIR-V, que posteriormente puede utilizarse mediante Vulkan.

Según el estado publicado por el desarrollador, esta parte ya es capaz de producir SPIR-V validado mediante Spirv-Tools.

No obstante, todavía existen funciones gráficas pendientes de implementar. El propio repositorio señala, por ejemplo, que todavía no están implementados determinados recursos de imágenes muestreadas y de almacenamiento dentro de AGC graphics.

Es aquí donde se entiende por qué llegar al menú de un juego es un avance importante, pero todavía queda muchísimo trabajo por delante antes de poder hablar de compatibilidad real.

Todavía no hay una versión para descargar

Aquí conviene rebajar bastante las expectativas que puedan generar algunos titulares que leáis por ahi. El código de AnyPS5 está disponible públicamente en GitHub bajo licencia GPL-2.0, pero el proyecto todavía no dispone de una versión oficial para usuarios finales.

El propio desarrollador ha establecido que las primeras versiones descargables se publicarán cuando consiga realizar el lanzamiento completo de, al menos, un juego.

Quienes quieran experimentar con el proyecto actual tienen que compilar el código por su cuenta. En Linux se utiliza GCC, mientras que en Windows el estado actual especifica MinGW-w64 GCC 15.2.0, concretamente la configuración winlibs-gcc15 con x86_64-ucrt-posix-seh.

Por tanto, a día de hoy no existe una lista de juegos compatibles, cifras de rendimiento ni una versión de AnyPS5 que permita a cualquier usuario instalarla y comenzar a jugar.

Un concepto diferente al de los emuladores de PS5
AnyPS5 no pertenece realmente a la misma categoría.

Un emulador intenta reproducir durante la ejecución el funcionamiento de la consola original. AnyPS5 busca realizar buena parte de ese trabajo antes de ejecutar el juego, convirtiendo el binario y proporcionando las bibliotecas necesarias para que ese código pueda funcionar directamente en Windows o Linux.

Esto hace que el proyecto resulte especialmente interesante desde el punto de vista técnico. Sobre el papel, reduciría una parte importante del coste asociado a la emulación de CPU.

Para un proyecto que todavía lleva muy poco tiempo en desarrollo, llegar hasta este punto resulta, cuanto menos, bastante interesante.
Realmente es lo mismo que KYTY Y SHARPEMU

Tuve la oportunidad de echar un vistazo al proyecto AnyPS5. En realidad, no descompila juegos de PS5. En cambio, vuelve a enlazar el código original del juego x86-64 en un ejecutable nativo del host y recrea o traduce el runtime de PS5, las bibliotecas del sistema y las interfaces gráficas a su alrededor.

https://x.com/CursedIfElse/status/21037 ... 41933?s=20
PS2Recomp es un mejor ejemplo de recompilación estática real: decodifica las instrucciones MIPS originales y emite código C++ equivalente. AnyPS5 no hace eso; mantiene el código de juego x86-64 original y lo vuelve a enlazar para el host mientras recrea el entorno PS5 circundante.



https://x.com/CursedIfElse/status/21038 ... 42992?s=20
En realidad, SharpEmu, KytyPS5, ShadPS4, etc., todos funcionan de la misma manera. Porque PS5 x86-64, así que traducimos la API gráfica propietaria > Vulkan.


https://x.com/CursedIfElse/status/21039 ... 18005?s=20
Es básicamente lo mismo, solo empaquetado como un .exe separado para cada juego. Nada más.


Scarecrow es uno de los desarrolladores principales de sharpemu, que ya tiene varios juegos de PS5 funcionando en PC a 60fps.

Todos son lo mismo en general, son como proton más o menos, por cierto, demon's souls remake ya corre a 120fps en KYTYPS5 hilo_ho-kytyps5-sharpemu-emulador-de-ps5-para-pc-windows-linux-mac_2534567_s50#p1757026510


El desarrollo de llevar juegos de PS5 a PC va a pasar por varios proyectos diferentes que no dejan de ser lo mismo, cada uno se especializará en determinados juegos, en las capas de traducción de cada juego, para hacerlo ejecutable.
@katatsumuri centramos el hilo en ANYPS5. Exclusivamente. Gracias.
(mensaje borrado)
kikex-box escribió:https://github.com/OverkillLabs/DeadCells-PS5-Native

Parece que empieza la fiesta...



Gracias por la info compi!! [beer]
Madre del amor hermoso, esto es imparable, e increíble en general.

Como han hecho que los discos de PS5 corran en PC? O como han ripeado el disco del juego o de los archivos digitales?


Poco a poco iré haciendo la wiki. Ojalá tuviese más tiempo :p :p
La velocidad y avance que tienen estos proyectos es una locura. Hace unos días compartieron en el multi que Demon's Souls iba a 30-40fps y al día siguiente con FG ha 120. Lo dicho, locura. Lo dije a modo de coña pero al paso que vamos llegará GTA VI y podremos jugarlo día 1 en PC.
Buenas.

Soy uno de los que está "aportando" al proyecto. Lo pongo entre comillas, porque quitando del CI que puedo entender, el resto del trabajo (siguiendo las reglas del proyecto) lo estoy "automatizando" con inteligencia artificial de forma que produce el código de forma correcta y verificable.

La verdad que crece a una velocidad desbordante y no sé hasta que punto llegará todo esto.

Veremos
Que brutalidad, seguro que harán que con dos clicks de ratón, el juego se ejecute nativo en PC...
Yo me conformo con que funcionen los exclusivos.
Estoy flipando con la velocidad... creo que Sony va a ser la nueva Nintendo y la gente va a ir a degüello.
Cody_Travers escribió:Estoy flipando con la velocidad... creo que Sony va a ser la nueva Nintendo y la gente va a ir a degüello.

Después de todas las decisiones y el rumbo, no me extraña :-|
All Might escribió:La velocidad y avance que tienen estos proyectos es una locura. Hace unos días compartieron en el multi que Demon's Souls iba a 30-40fps y al día siguiente con FG ha 120. Lo dicho, locura. Lo dije a modo de coña pero al paso que vamos llegará GTA VI y podremos jugarlo día 1 en PC.



Cody_Travers escribió:Estoy flipando con la velocidad... creo que Sony va a ser la nueva Nintendo y la gente va a ir a degüello.


Al final, era hasta esperable o normal... seguramente se estén apoyando en el uso de IA con agentes, para encontrar más rápido que instrucción se adapta a que instrucción, y con la potencia de los nuevos modelos y que cualquiera con un plan de 20e al mes puede hacer mogollon de cosas... esto va avanzar rápido.

No se donde leí por ejemplo que si bien el build actual de kityps5 mueve mal (yo lo he probado, ni 10 fps) hasta en una 5090 el dark souls ,existe gente con builds privados (De ahi vienen los videos de youtube) moviéndolo a 60fps pasando el codigo previamente por la IA y luego compilando su versión... es la leche.

Ahora mismo este proyecto me parece el más interesante, y ya están más avanzados, tienen las System libraries enlazadas al 77% y las GPU Shader instructions al 71%
Creo que avanzar de fps con FG no es un avance en absoluto o al menos no cuando el juego base no consigue los frames necesarios para correr correctamente y menos con esa tecnología.
Lo que si se están dando son avances reales por medio de builds privadas y así como hace unos días Astrobot dio un salto de calidad visual y de rendimiento, hace unas horas también lograron hacerlo con Demon Souls.

Hay varios proyectos en distintas tareas (la emulación es apenas una de varias actividades que se están realizando este ultimo mes) que comentan lo obvio y es que el grueso del trabajo lo esta haciendo Claude. Ya con el crackeo de juegos, tanto Hyper Visor como Voices38, estaba claro que para los avances que habían ocurrido en los últimos meses se habían servido de IA y en el ultimo mes y medio exploto por todos lados.

Considerando el nivel de avance que están teniendo los ports nativos de consolas de hace mas de 10 años, que parecen depender enteramente de las ganas de hacerlo y el que hayan comenzado a hacerlo con juegos de la gen pasada o incluso algunos poco exigentes de esta, me parece que dentro de un mes este thread podría explotar.
Parece que han logrado correr en nativo el god of war sons of Sparta.

https://github.com/OverkillLabs2/SoS-PS5

Parece que tiene algunos problemillas todavía, pero parece que esto está avanzando bastante rápido.
Seguiré el hilo que tiene buena pinta [oki]
neox3 escribió:
All Might escribió:La velocidad y avance que tienen estos proyectos es una locura. Hace unos días compartieron en el multi que Demon's Souls iba a 30-40fps y al día siguiente con FG ha 120. Lo dicho, locura. Lo dije a modo de coña pero al paso que vamos llegará GTA VI y podremos jugarlo día 1 en PC.



Cody_Travers escribió:Estoy flipando con la velocidad... creo que Sony va a ser la nueva Nintendo y la gente va a ir a degüello.


Al final, era hasta esperable o normal... seguramente se estén apoyando en el uso de IA con agentes, para encontrar más rápido que instrucción se adapta a que instrucción, y con la potencia de los nuevos modelos y que cualquiera con un plan de 20e al mes puede hacer mogollon de cosas... esto va avanzar rápido.

No se donde leí por ejemplo que si bien el build actual de kityps5 mueve mal (yo lo he probado, ni 10 fps) hasta en una 5090 el dark souls ,existe gente con builds privados (De ahi vienen los videos de youtube) moviéndolo a 60fps pasando el codigo previamente por la IA y luego compilando su versión... es la leche.

Ahora mismo este proyecto me parece el más interesante, y ya están más avanzados, tienen las System libraries enlazadas al 77% y las GPU Shader instructions al 71%


Joder mira que para mi el MFG es dios que tengo una 5070ti, pero jugar a un juego con 30 fps reales y que con MFG se ponga a 120 fps te deben sangrar los ojos del imput lag que tiene que tener más las cosas raras que debe hacer la imagen, menudo avance...
aun estamos lejos de tener juegos funcionales de forma sencilla, ya que en los shaders aun no tenemos todas las instrucciones traducidas y luego de las librerias aunque se implementen, puede que segun el juego se comporten diferente. O que el juego X tenga librerias que aun no hayamos descubierto (tal como indica el repositorio)

Eso sí, cuando se decompilen todos los shaders y las librerias esten en su mayor parte implementadas, el salto de rendimiento en juegos creo que pegará fuerte...

De momento tranquilos, pero llegará
Tampoco creo que la exigencia con juegos emulados o ports semi nativos sea la misma que con ports nativos oficiales. Tomando como base lo que están mostrando de Astrobot, si un juego oficial me pide una CPU tope de gama para bajar a 20 fps en escenas de transición tiraria el teclado por el monitor, pero para un producto emulado creo que el poder jugarlo mayormente a 60 fps es magia negra.
Ni siquiera la primera PlayStation tuvo este nivel de emulación en el final de su carrera y los primeros emuladores que corrían juegos al 100% aparecieron a la par que salió la PS2 o como mucho durante el ultimo año (aunque PSX duro 6 años en vez de 7). Eso sin mencionar que a partir de PS2 los tiempos fueron alargándose mas y los primeros emuladores de una generación comenzaban a funcionar bien prácticamente al final de la siguiente Y de hecho, PS4 apenas aventaja a PS5.
@Ukognoss es que no hay casi emulación, en un emulador tal y como los conocemos hay que emular la CPU y con estos "emuladores" las instrucciones son las mismas, por eso los avances son más rápidos.

Son más como proton - wine, y proton y wine dan buen rendimiento al traducir DX en linux, porque lo pesado y complejo es emular la CPU.

Son intérpretes, con alguna capa emulada pero no a bajo nivel. Lo que permite su avance es que las consolas tengan jailbreak, ya que permite escudriñar que hace, a eso le tienes que sumar la IA, que muchos la están usando para entender la comunicación con la API de una forma mucho más rápida, cosa que antes hubiera tomado muchísimo más tiempo, de hecho creo que sin IA no tendríamos esta aceleración que hay ahora mismo, que es básicamente en todo.

El tema es que ahora tienen que ir juego por juego descifrando las llamadas a la API y traduciéndolas, los hay más complejos que otros, y los juegos 2D suelen ser los más simples de descifrar y traducir, por eso los primeros en caer han sido Dead Cells y God of war 2D, estos juegos ya corrían desde hace tiempo por ejemplo en KYTYPS5, que digamos que es el intérprete más avanzado por el momento.

De hecho si miras el .txt de este "port" verás que aún no está traducido completamente, pero ya arranca y se puede jugar:

KNOWN ISSUES
- First play builds shaders: the first time you play, shaders are built while you play, so you may see visual glitches
(missing or wrong-looking effects, brief stutters) until they are cached. It gets better on later runs.
- The intro video sometimes shows a dark frozen picture for about 10s, then continues to the menu by itself.
- Rare crashes or freezes can still happen, mostly during the intro or loading. Just start the game again.
- The whole game has not been completed, so not all of it is tested.
- Tested on an NVIDIA graphics card only. AMD and Intel are untested.

IF SOMETHING GOES WRONG
Logs are in the "logs" folder (launcher.log, game.err, prepare.log). Closing the game window ends it within a few seconds.
SmartScreen may warn (More info > Run anyway).
Hubo dos ports oficiales de Ps5 que se iniciaron y avanzaron en mayor o menor medida antes de cancelar los proyectos. Demon's Souls Remake, y Gran Turismo 7.

En su cara, supongo...

No sé hasta qué punto será viable un recompilado o emulación del segundo, porque no sé si es always on o algo así, pero con el primero parece que no falta mucho para que al menos vía emulación se pueda jugar perfectamente en pc. Y como esto siga avanzando tan rápido y lleguen al nivelazo que han conseguido con los proyectos de otras plataformas, metiendo, a mayores, mejoras y añadidos...

Más allá de eso, y obviando ventas, políticas, empresas, meadas en la cara, y demás mierdas (de si Sony si merece o no lo que pase con toda esta historia), es maravilloso ver cómo avanza esto de esta manera, y ver otro de los resultados reales aplicados de la IA. Porque por lo que decís, entiendo que este avance exponencial, justo ahora, es por la ia.

Para los ojos de un profano en la ia, como yo, parecía que ésta solo avanzaba para hacer más vídeos chorras y canciones raras, además de ver robots peleándose que encima van a radiocontrol... O como un sustituto a Google que se inventaba datos para darte la razón.

"No, es que para programación también es útil". Ya, bueno, y para quien friega las escaleras de un portal, una fregona mejor también es útil, pero al final la escalera la friega él, que pensaría un idiota como yo. Pero claro, viendo esto, ya no es que sea útil, es que por lo visto marca la diferencia entre que se pueda programar algo, o no se pueda (o cueste años, vaya...).

Mola... Mola, mola, mola...
Creeis que avanzará más rápida la emulacion de kittyps5? o esto de jugar nativamente en pc? Tiene mas sentido anyps5 no? en teoría debería correr con mejor rendimiento si funciona tal y como dicen no?
ellanoeshumana escribió:Creeis que avanzará más rápida la emulacion de kittyps5? o esto de jugar nativamente en pc? Tiene mas sentido anyps5 no? en teoría debería correr con mejor rendimiento si funciona tal y como dicen no?

Todo lo que existe al respecto (AnyPS5, KytyPS5 y SharpEmu) se basa en una forma de funcionamiento muy similar, como ya comentaron en el segundo comentario de este hilo. Vaya que no debería de ir mucho mejor uno del otro (obviamente dando por hecho que al comparar un juego en los 3 todos ellos tengan ya bien implementada la compatibilidad con dicho juego).
Tiene gracia esto.

Empresas multimillonarias: os vamos a meter IA hasta en los calcetines y os cobraremos por ello aunque no la uséis.

Usuarios: vamos a usar IA para jugar a PS5 en PC.
Otro pedazo de avance en poquísimo tiempo. Demon's Souls ya va a 60fps estables.

Ukognos escribió:Tampoco creo que la exigencia con juegos emulados o ports semi nativos sea la misma que con ports nativos oficiales. Tomando como base lo que están mostrando de Astrobot, si un juego oficial me pide una CPU tope de gama para bajar a 20 fps en escenas de transición tiraria el teclado por el monitor, pero para un producto emulado creo que el poder jugarlo mayormente a 60 fps es magia negra.
Ni siquiera la primera PlayStation tuvo este nivel de emulación en el final de su carrera y los primeros emuladores que corrían juegos al 100% aparecieron a la par que salió la PS2 o como mucho durante el ultimo año (aunque PSX duro 6 años en vez de 7). Eso sin mencionar que a partir de PS2 los tiempos fueron alargándose mas y los primeros emuladores de una generación comenzaban a funcionar bien prácticamente al final de la siguiente Y de hecho, PS4 apenas aventaja a PS5.


Ahí discrepo. En el 99 salió este emulador:

https://es.wikipedia.org/wiki/Virtual_Game_Station

Que tenía pocas opciones de configuración inicialmente. Pero tiraba los juegos hasta directamente desde el cd-rom. Veías los juegos sin filtros, ni nada. Pero lo que probé entonces funcionaba bastante bien. Por aquellas tenía un pentium II 333mhz con 64mb de ram y una Nvidia riva tnt 16mb.

Lo que pasaba entonces es que yo tenía la ps1 en el salón en una tv de mínimo 28". Así que era tontería pasarse los juegos de ps1 en un monitor de 15" y con teclado/ratón porque el gamepad que tenía era un Joystic tipo arcade.

Al año siguiente pude emular el mario 64 con un emulador. Pero los demás juegos evidentemente iban mal.

Con ps2 te doy la razón. Es una consola difícil de emular incluso hoy en día. Un móvil octacore de gama baja no puede emular ps2 en muchos juegos al 100%. Lo mismo si hablamos de un pc con cpu quacore de hace 10 años en según qué juegos.

El problema de emular consolas con chips raros es que la potencia necesaria y tiempos de desarrollo del emulador puede hacer que no salga rentable. Por ejemplo lo poco que he probado de switch emulado mal. Y esto siendo una consola bastante inferior a las actuales.

Por suerte no veo que interese mucho emular cosas de ps5 porque el 99% de juegos salen en pc. Para otros no le saldrá rentable montar un pc a la última para jugar a esos juegos. Sale casi más rentable esperar años a que salgan en PC como pasó con el red dead redemption entre otros.
Duendeverde escribió:
Ukognos escribió:Tampoco creo que la exigencia con juegos emulados o ports semi nativos sea la misma que con ports nativos oficiales. Tomando como base lo que están mostrando de Astrobot, si un juego oficial me pide una CPU tope de gama para bajar a 20 fps en escenas de transición tiraria el teclado por el monitor, pero para un producto emulado creo que el poder jugarlo mayormente a 60 fps es magia negra.
Ni siquiera la primera PlayStation tuvo este nivel de emulación en el final de su carrera y los primeros emuladores que corrían juegos al 100% aparecieron a la par que salió la PS2 o como mucho durante el ultimo año (aunque PSX duro 6 años en vez de 7). Eso sin mencionar que a partir de PS2 los tiempos fueron alargándose mas y los primeros emuladores de una generación comenzaban a funcionar bien prácticamente al final de la siguiente Y de hecho, PS4 apenas aventaja a PS5.


Ahí discrepo. En el 99 salió este emulador:

https://es.wikipedia.org/wiki/Virtual_Game_Station

Que tenía pocas opciones de configuración inicialmente. Pero tiraba los juegos hasta directamente desde el cd-rom. Veías los juegos sin filtros, ni nada. Pero lo que probé entonces funcionaba bastante bien. Por aquellas tenía un pentium II 333mhz con 64mb de ram y una Nvidia riva tnt 16mb.

Lo que pasaba entonces es que yo tenía la ps1 en el salón en una tv de mínimo 28". Así que era tontería pasarse los juegos de ps1 en un monitor de 15" y con teclado/ratón porque el gamepad que tenía era un Joystic tipo arcade.

Al año siguiente pude emular el mario 64 con un emulador. Pero los demás juegos evidentemente iban mal.

Con ps2 te doy la razón. Es una consola difícil de emular incluso hoy en día. Un móvil octacore de gama baja no puede emular ps2 en muchos juegos al 100%. Lo mismo si hablamos de un pc con cpu quacore de hace 10 años en según qué juegos.

El problema de emular consolas con chips raros es que la potencia necesaria y tiempos de desarrollo del emulador puede hacer que no salga rentable. Por ejemplo lo poco que he probado de switch emulado mal. Y esto siendo una consola bastante inferior a las actuales.

Por suerte no veo que interese mucho emular cosas de ps5 porque el 99% de juegos salen en pc. Para otros no le saldrá rentable montar un pc a la última para jugar a esos juegos. Sale casi más rentable esperar años a que salgan en PC como pasó con el red dead redemption entre otros.


Por no hablar del momento actual de Sony, que parece que sólo les interesa los juegos de servicio, cancelando proyectos para un jugador, si es que en toda la generación llevan muy pocos juegos y los que hay la mayoría ya han salido en Pc, mal momento para todo esto...
Tal y como interpreto el proyecto, si no lo he entendido mal, se esta trabajando en los ejecutables de los juegos de PS5 para que funcionen en PC y en los recursos necesarios para que dichos ejecutables funciones en Windows, básicamente "portear" los juegos que interesen. Le encuentro cierta similitud a Protón, haciendo que los ejecutables de los juegos para Windows funcionen en Linux.

Si es algo parecido a Protón, es conseguir que los juegos PS5, funcionen en PC, gracias a una capa de compatibilidad que los traduzca, sin llegar a ser un emulador.

El problema es que Juegos exclusivos, de PS5 los cuentas con los dedos de una mano. Ya tenemos todo lo que corre PS5 en PC y con muchos mejores gráficos y rendimiento. No es como en la época de PS2, consola que tenia gran cantidad de exclusivos.

Saludos [oki] [oki]
Duendeverde escribió:
Ahí discrepo. En el 99 salió este emulador:

https://es.wikipedia.org/wiki/Virtual_Game_Station


En mi defensa, Por apenas uno o dos meses no fue el ultimo año, aunque no conocía ese emulador sinceramente.

Duron600 escribió:Tal y como interpreto el proyecto, si no lo he entendido mal, se esta trabajando en los ejecutables de los juegos de PS5 para que funcionen en PC y en los recursos necesarios para que dichos ejecutables funciones en Windows, básicamente "portear" los juegos que interesen. Le encuentro cierta similitud a Protón, haciendo que los ejecutables de los juegos para Windows funcionen en Linux.

Si es algo parecido a Protón, es conseguir que los juegos PS5, funcionen en PC, gracias a una capa de compatibilidad que los traduzca, sin llegar a ser un emulador.

El problema es que Juegos exclusivos, de PS5 los cuentas con los dedos de una mano. Ya tenemos todo lo que corre PS5 en PC y con muchos mejores gráficos y rendimiento. No es como en la época de PS2, consola que tenia gran cantidad de exclusivos.

Saludos [oki] [oki]


También hay que decir que los emuladores antiguos, al igual (o casi) que sucede con los emuladores de las consolas de Nintendo, emulaban las consolas y no solo los juegos. Si, habían y hay errores, pero era cosa de abrir el emulador y jugar el 90% de lo que corría la consola, mientras que los emuladores modernos tanto de PS como XB es mayormente un trabajo juego por juego que en algunos casos ayuda a otros juegos o el emulador en general, pero no demasiado.
Desconozco si es una cuestión de utilizar recursos de los emuladores o la utilización de pura fuerza bruta en IA lo que lleva a los avances actuales (quizás ambas), pero esto de hacer ports nativos necesariamente tiene una capa mas de individualidad respecto a los emuladores, aunque como esta la IA, quizás esa capa extra termine siendo extremadamente fina en semanas..
Astrobot es el que mas me interesa* pero...tengo entendido que el mando es parte mas que importante para jugarlo . Que no se me malinterprete, llegar a emular el juego me parece la ost*a pero la experiencia siempre se quedará a medias sin un dualsense ¿no?.

*Tambien el Demon's, desde luego, aunque al menos esté he jugado al original.
Madre mía, pide muchísima máquina, me bajo de la nube. Quizás para dentro de dos años, de que me pille una 6xxx
xelavy escribió:Otro pedazo de avance en poquísimo tiempo. Demon's Souls ya va a 60fps estables.


Ojo, que eso es con emulador, no con AnyPS5. Además con una 5090.

Que está bien, es un pedazo de avance, pero eso.
Es increible lo que han logrado en tan poco tiempo con ese emulador, de hecho ya algunos vidos muestran al nuevo juego de lovezno corriendo a 20 fps. Pienso que esto deberian dedicarse solamente a emular juegos de Ps4, Ps5 que no han sido porteados a pc. Porque de otra manera no tendria sentido emular juegos de Ps5 por ej que han salido tambien en Pc.
¿Y lo que molaría correr, gracias a AnyPS5, un juego de PS5 en una PS5 con Linux?

¿Para qué? os preguntaréis.
Pues sólo por el gusto de poder hacerlo.
Hemos avanzado mucho con los shaders (95%), y en las librerías cada vez hay más gente trabajando.

Además, el creador está planteando una nueva arquitectura para no tener que recompilar shaders mientras se juega, sino al reapuntar el juego a las librerías del sistema nuevo.

El tema es un poco difícil de entender, así que lo explico, porque mucha gente piensa que esto es un emulador y no lo es.

La PS5 lleva un procesador AMD x86-64, el mismo tipo que un PC, así que el código del juego se ejecuta directamente en tu CPU (eso también lo hacen los emuladores de PS4/PS5). La diferencia es que un emulador es un programa que carga el juego de PS5 cada vez que juegas y hace de consola alrededor de él. AnyPS5, en cambio, transforma el ejecutable una vez y lo convierte en un programa normal de Linux o Windows.

Lo que hay que resolver son las llamadas al sistema de la PS5: cuando el juego quiere pintar algo, sonar, leer el mando o abrir un archivo, llama a librerías de la consola que en un PC no existen. AnyPS5 modifica el ejecutable para que esas llamadas vayan a otras librerías escritas para PC que hacen lo mismo sobre Linux o Windows. Por eso hay tanta gente trabajando en librerías: cada una que se completa es una parte más del juego que funciona.

La única parte que sí hay que traducir es la gráfica. Los shaders (los programas que corren en la GPU) están hechos para la gráfica AMD de la PS5, y AnyPS5 los convierte a Vulkan para que funcionen en cualquier gráfica. Ese traductor es el mismo para todos los juegos, no hay que hacer uno para cada juego. Ahora esa conversión se hace mientras juegas y provoca tirones, que es justo lo que la nueva arquitectura quiere quitar de en medio.

        EMULADOR                           ANYPS5

  +--------------------+            +--------------------+
  |    Juego de PS5    |            |    Juego de PS5    |
  +---------+----------+            +---------+----------+
            |                                 |
            v                                 v
  +--------------------+            +--------------------+
  |  Emulador: carga   |            |  AnyPS5, una sola  |
  |  el juego y hace   |            |  vez: reapunta las |
  |  de consola cada   |            |  llamadas a libs   |
  |  vez que juegas    |            |  para PC           |
  +---------+----------+            +---------+----------+
            |                                 |
            v                                 v
  +--------------------+            +--------------------+
  |  Imita la PS5 por  |            |  Programa de PC    |
  |  debajo (sistema   |            |  + shaders AMD ->  |
  |  y GPU)            |            |  Vulkan            |
  +---------+----------+            +---------+----------+
            |                                 |
            v                                 v
  +--------------------+            +--------------------+
  |       Tu PC        |            |       Tu PC        |
  +--------------------+            +--------------------+


Es una idea parecida a Wine/Proton, que tampoco es un emulador: el resultado es un programa de PC más, no un juego de PS5 corriendo dentro de otro programa.

Por eso creo que esto debería dar más hype que KytyPS5, aunque ahora mismo Kyty enseñe mejores resultados. Aquí no se arregla cada juego por separado: las librerías y el traductor de shaders son los mismos para todos, así que cada avance sirve para todo el catálogo a la vez. Además, el resultado es más simple: un programa normal de PC, sin un emulador por medio. Ahora va más lento porque falta mucho por implementar, pero cuando esté completo debería funcionar con casi cualquier juego.
jhunt escribió:Astrobot es el que mas me interesa* pero...tengo entendido que el mando es parte mas que importante para jugarlo . Que no se me malinterprete, llegar a emular el juego me parece la ost*a pero la experiencia siempre se quedará a medias sin un dualsense ¿no?.

*Tambien el Demon's, desde luego, aunque al menos esté he jugado al original.



Seguramente teniendo un dualsens implementarán las tecnologías.
RepubliKano83 escribió:Madre mía, pide muchísima máquina, me bajo de la nube. Quizás para dentro de dos años, de que me pille una 6xxx


Primero el juego tiene que abrir, después tiene que correr bien y por ultimo tiene que correr de forma optimizada para varios equipos diferentes (hay un cuarto paso que son los detalles). Estamos en el segundo después de apenas semanas en varios juegos cuando normalmente ha sido un trabajo de meses y años durante los últimos 25 años. Por otra parte, la referencia mas clara deberían ser los juegos mas avanzados como Playroom que empezaron muy mal y ya corren en equipos de gama media.

Hay que ver en términos de requisitos cuanto mejora la situación en el caso de ports como lo que plantea este thread y es que es una cosa aparte que al menos en un juego 2D como GoW ya es una realidad y también lo esta siendo con juegos complejos de la gen pasada y de anteriores directamente están saliendo todos los días de a decenas prácticamente.

sexto escribió:

Por eso creo que esto debería dar más hype que KytyPS5, aunque ahora mismo Kyty enseñe mejores resultados.


Falta que rompan la barrera para generar esa expectativa y es que hasta ahora procesamos la información de acuerdo a las posibilidades humanas que es las que marcaban los ritmos de este tipo de proyectos y siempre la emulación iba muchísimos pasos por delante. Con la IA esos tiempos se acortan casi al infinito y así como hace dos semanas estábamos reescribiendo los últimos 25 años de la historia de la emulación, en una semana quizás la emulación ya ni siquiera sea necesaria. Como dije, falta que rompan esa barrera que no es la primera (el 2D de GoW lo fue), pero cuando lo hagan es hasta probable que no tengamos ni tiempo para digerirlo.
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