cirote3 escribió:Snes escribió:@cirote3 si por hay ronda entre un 10% y un 17% ,pero si se mejora el rendimiento general del juego eliminado casi todas las ralentizaciones .
Diría más bien entre un 2% y un 17%
naxeras escribió:Tampoco entiendo muy bien cual es la diferencia entre las 2 aguas ¿Que ponen un delay para que coincida con el Hblank y asi no salen los dots? ¿Y como saben cuanto tiempo tarda la línea en dibujarse?
Lázaro escribió:¿Podría alguien explicarme lo de slow rom y fast rom? Se refiere al tipo de memoria rom (acceso a los datos y tal) en la que la original era más lenta que la fast rom y por eso provoca caídas? Al menos algo así he entendido.
Lázaro escribió:@cirote3 ¿Pero es algo que se puede programar o es el hardware que lleva?
Hay momentos en los que se nota, si, pero si no hay mucha cosa en pantalla tampoco se nota tanto.
sgonzalez escribió:Los cartuchos slow también provocan que la snes se configure para trabajar a una velocidad menor. El reloj de la CPU de quedaba en 2,68 mhz en lugar de los 3,58 MHz del modo fast.
Producir cartuchos con slow ROMs era mass barato y las empresas solían optar por ese camino de ahorrar dinero.
Lázaro escribió:@cirote3 Y si se comercializaban con soporte de modo fast, ¿por qué no lo activaban de serie?
Lázaro escribió:¿Se sabía de antes todo esto?
cirote3 escribió:Lázaro escribió:¿Se sabía de antes todo esto?
Claro que se sabía, ¿por qué no se iba a saber?
Lázaro escribió:¿Podría alguien explicarme lo de slow rom y fast rom? Se refiere al tipo de memoria rom (acceso a los datos y tal) en la que la original era más lenta que la fast rom y por eso provoca caídas? Al menos algo así he entendido.
Imagina que te lleva 1 hora escribir e imprimir un documento: dedicas 40 minutos a escribirlo y la impresora tarda 20 minutos en imprimirlo.
Ahora, decides comprar una impresora de última generación que imprime el mismo documento en 5 minutos. ¿Cuánto tardas ahora en tener el documento físico en tus manos? 45 minutos. Aunque hayas mejorado la impresora, sigues escribiendo a un ritmo que te lleva 40 minutos terminar el texto. En este caso, tú eres quien no ha mejorado, lo que hace que esos 40 minutos sean inevitables.
La mejora entre la impresora antigua y la nueva es del 75 % (de 20 minutos a 5 minutos), pero la mejora total para la tarea completa es solo del 25 % (de 1 hora a 45 minutos).



cirote3 escribió:Creo que los cartuchos de la Mega Drive más rápidos eran igual de lentos que los más lentos de la SNES (200ns de latencia). Nunca he entendido por qué a Nintendo se le critica tanto el tema de la velocidad de los cartuchos y Sega tiene carta blanca
En ese tema yo no estoy muy puesto, seguro que @M68K sabe más
Lázaro escribió:@M68K ¡Muchísimas gracias por la explicación! Vaya currada jaja
Más o menos me imaginaba que sería algo de eso pero en temas técnicos soy un pez de cuidao.
M68K escribió:cirote3 escribió:Creo que los cartuchos de la Mega Drive más rápidos eran igual de lentos que los más lentos de la SNES (200ns de latencia). Nunca he entendido por qué a Nintendo se le critica tanto el tema de la velocidad de los cartuchos y Sega tiene carta blanca
En ese tema yo no estoy muy puesto, seguro que @M68K sabe más
Realmente que una ROM tenga 200ns no significa directamente que ambas CPUs puedan completar una lectura en 200ns, sino que la memoria necesita ese tiempo para preparar los datos válidos.
Luego cada CPU funciona a diferentes frecuencias con sus tiempo por ciclo (esto dependiente de los MHz), el número de ciclos por instrucción y la cantidad de datos transferibles cada vez (bus de 16bits vs bus de 8bits)
Lo que pasa es que era más determinante o más bien afecta más al rendimiento el tiempo de acceso a ROM de SNES que el de MD. Slow-ROM/Fast-ROM está directamente ligada al tiempo de los ciclos del 5A22 y, por tanto, puede afectar directamente a cuánto tarda la CPU en ejecutar código que depende de accesos a ROM.
cirote3 escribió:Todo eso lo tenía más o menos claro, lo que no tengo claro es si en los juegos comerciales de la Mega Drive se configuraba el tiempo de lectura con una latencia similar a la del modo FastROM de la SNES. Por lo que he leído, la latencia mínima que se usó era 200ns, la misma que los cartuchos SlowROM de la SNES, y había juegos comerciales con mayor latencia. Por eso no entiendo que se le eche tanto en cara la velocidad de los cartuchos a Nintendo y a Sega no. Supongo que los cartuchos de Mega Drive permitían transmitir más datos por segundo a costa de tener mayor latencia.
Pussykitty escribió:cirote3 escribió:¿Eso no va demasiado rápido para ser de 32X? El Virtua Fighter también va a 30FPS pero usa solo polígonos planos y llena menos área de la pantalla con ellos. ¿Hay ROM?
Ya, la verdad es que es un poco mosqueante que, usando el motor de Virtua Racing (unos 20 fps), esté funcionando así de bien.
Ahora que se han reducido los parpadeos más molestos, esto está a un paso de juego comercial que nos habría flipado en su día.
ChepoXX escribió:Si me pasan el link de la rom la puedo probar yo
M68K escribió:cirote3 escribió:Todo eso lo tenía más o menos claro, lo que no tengo claro es si en los juegos comerciales de la Mega Drive se configuraba el tiempo de lectura con una latencia similar a la del modo FastROM de la SNES. Por lo que he leído, la latencia mínima que se usó era 200ns, la misma que los cartuchos SlowROM de la SNES, y había juegos comerciales con mayor latencia. Por eso no entiendo que se le eche tanto en cara la velocidad de los cartuchos a Nintendo y a Sega no. Supongo que los cartuchos de Mega Drive permitían transmitir más datos por segundo a costa de tener mayor latencia.
Además de la mayor transferencia que comentas, en MD podías tener tranquilamente una ROM de 250ns o incluso 300ns de latencia que no iba a cambiar la frecuencia de reloj ni la velocidad de la CPU (Tiene un margen de hasta 520ns: 130ns por ciclo con, como mínimo 4 ciclos y luego puede transferir hasta 16 bits "en un viaje"), mientras que en SNES aumenta/reduce el número de ciclos necesarios para acceder a esa lectura de 6 a 8 ciclos del reloj maestro (funcionando a 3,58MHz o a 2,68MHz en acceso) limitando transferencias a un bus de 8bits.
La recriminación entonces creo que viene del hecho de "capar" su propia CPU para abaratar costes a cambio de rendimiento. Y que es notorio cuando pasan un juego con slowdowns constantes a Fast-ROM y se eliminan la mayoría o reducen esos tiempos. Por eso la gente se queja de ello o llama más la atención.
Ya sabes, se va a recriminar a cada sistema el punto débil del mismo: "Ojalá MD tuviera más colores, ojalá la CPU de SNES fuese más rápida, deberían haberle puesto a Dreamcast que pueda leer DvDs, Saturn es difícil de programar.." etc etc
sgonzalez escribió:Básicamente ofreció dos alternativas a desarrolladores, empresas... La barata y la cara con la esperanza de que en un futuro bajara el precio de las ROMs y poco a poco se fueran adoptando las rápidas. La realidad fue que por ahorrar un poco (en cada cartucho) muy muy pocos desarrollos se hicieron en FastROM 😂.
Lázaro escribió:@naxeras Nintendo era una hija de puta de cuidado en su día. Limitaba las copias, se permitía no distribuir juegos a ciertas tiendas importantes si no pasaban por su aro, se dice que tenían hasta a la yakuza en diferentes lugares manejando el cotarro, no dejaban que las marcas editaran más de X juegos (creo que eran 5) al año lo que provocaba que algunas empresas tuvieran que crear otras "marcas" para poder seguir licenciando sus juegos. A Namco por ejemplo la trataban bien pero llegó un momento en el que Nintendo dijo que nanai de la china, privilegios ninguno, y aunque Konami intentó dejar a Nintendo de lado, al final pasó por el aro. Controlaban la fabricación de cartuchos, se quedaban con derechos, impuestos, ventas, distribución... De no ser por Sony no se qué panorama tendríamos ahora, que fue la que empezó en el mundillo ofreciendo mejores condiciones para todas las desarrolladoras.
Lázaro escribió:.. De no ser por Sony no se qué panorama tendríamos ahora, que fue la que empezó en el mundillo ofreciendo mejores condiciones para todas las desarrolladoras.
M68K escribió:cirote3 escribió:Todo eso lo tenía más o menos claro, lo que no tengo claro es si en los juegos comerciales de la Mega Drive se configuraba el tiempo de lectura con una latencia similar a la del modo FastROM de la SNES. Por lo que he leído, la latencia mínima que se usó era 200ns, la misma que los cartuchos SlowROM de la SNES, y había juegos comerciales con mayor latencia. Por eso no entiendo que se le eche tanto en cara la velocidad de los cartuchos a Nintendo y a Sega no. Supongo que los cartuchos de Mega Drive permitían transmitir más datos por segundo a costa de tener mayor latencia.
Además de la mayor transferencia que comentas, en MD podías tener tranquilamente una ROM de 250ns o incluso 300ns de latencia que no iba a cambiar la frecuencia de reloj ni la velocidad de la CPU (Tiene un margen de hasta 520ns: 130ns por ciclo con, como mínimo 4 ciclos y luego puede transferir hasta 16 bits "en un viaje"), mientras que en SNES aumenta/reduce el número de ciclos necesarios para acceder a esa lectura de 6 a 8 ciclos del reloj maestro (funcionando a 3,58MHz o a 2,68MHz en acceso) limitando transferencias a un bus de 8bits.
La recriminación entonces creo que viene del hecho de "capar" su propia CPU para abaratar costes a cambio de rendimiento. Y que es notorio cuando pasan un juego con slowdowns constantes a Fast-ROM y se eliminan la mayoría o reducen esos tiempos. Por eso la gente se queja de ello o llama más la atención.
Ya sabes, se va a recriminar a cada sistema el punto débil del mismo: "Ojalá MD tuviera más colores, ojalá la CPU de SNES fuese más rápida, deberían haberle puesto a Dreamcast que pueda leer DvDs, Saturn es difícil de programar.." etc etc
cirote3 escribió:Lo de que usar el modo SlowROM cambia la velocidad de la CPU no lo sabía. En la GBA supongo que funciona igual que en la Mega Drive o en otros sistemas: usar una configuración de ROM con más ciclos de espera no afecta en nada a la CPU. De hecho lo normal con ella es ejecutar el código "caliente" (el que más CPU chupa) en la IWRAM en vez de en la ROM, para que la ROM no frene a la CPU.
M68K escribió:cirote3 escribió:Lo de que usar el modo SlowROM cambia la velocidad de la CPU no lo sabía. En la GBA supongo que funciona igual que en la Mega Drive o en otros sistemas: usar una configuración de ROM con más ciclos de espera no afecta en nada a la CPU. De hecho lo normal con ella es ejecutar el código "caliente" (el que más CPU chupa) en la IWRAM en vez de en la ROM, para que la ROM no frene a la CPU.
Desconozco mucho de la GBA, creo que es de los sistemas caseros que más partido le han sacado al pixelart en cuanto a colores, efectos etc y todo en una consola portátil. Ya que estás, quería preguntarte respecto a ella:
Leí si mal no recuerdo que es capaz de tener 2 planos rotando simultáneamente y que es incluso capaz de rotar sprites (no me refiero a rotaciones mediante cambio dinámico de tiles frame a frame para simularlo) pero de verdad... ¿Puedes poner todo ello simultáneamente en marcha sin problema? Las 2 BG, con los sprites rotando etc ¿sin tener que hacer demasiado sacrificio si es que lo hay?
El movimiento de perspectivas de Golden Sun al entrar en combate, las invocaciones y efectos de luz estaban a un nivel altísimo e iba todo genial, es como si si no tuviera mucho que sacrificar para hacerlo.
M68K escribió:Leí si mal no recuerdo que es capaz de tener 2 planos rotando simultáneamente y que es incluso capaz de rotar sprites (no me refiero a rotaciones mediante cambio dinámico de tiles frame a frame para simularlo) pero de verdad... ¿Puedes poner todo ello simultáneamente en marcha sin problema? Las 2 BG, con los sprites rotando etc ¿sin tener que hacer demasiado sacrificio si es que lo hay?