¿Qué hacks os gustaría que hicieran?

psicopompo escribió:@Nepal77 Pues, me he puesto a investigar un poco y ya lo he bajado, pero estoy teniendo mogollón de problemas, sobre todo con el reescalado de los personajes. El juego originalmente sólo usa la parte superior de la pantalla, y los sprites más cercanos son de 32x32, pero al quitar el mapa de la parte inferior y poner el Player en esa zona, el efecto de perspectiva es incorrecto. Estoy viendo si se pueden reescalar los personajes en esa zona inferior de la pantalla para que sean más grandes (Hijack_Object_Ratio), pero, si lo consigo, luego habrá que ver si tenemos problemas con el límite de sprites por línea cuando se junten varios personajes.

Imagen

Aún hay que mover ese elemento del HUD que aparece en la zona central derecha de la pantalla.


A ver si lo consigues. Seria perfecto!
Nepal77 escribió:A ver si lo consigues. Seria perfecto!


Pensaba que sería más fácil, pero sigo convencido de que lo vamos a lograr.

En cuanto coloqué a Mario en la parte inferior de la pantalla, me di cuenta de que no bastaba con bajar también el eje de rotación y retocar un par de cosas. Se me vino encima una avalancha de problemas: colisiones que fallaban, objetos que se descolocaban y una perspectiva del Mode 7 que dejaba de cuadrar. Me encontré ante una cuesta arriba que, la verdad, no me apetecía nada subir.

Entonces me acordé de que el Player 2, en el modo a dobles, ya se muestra en la mitad inferior de la pantalla, con todo bien colocado y las colisiones funcionando. Así que pensé en aprovechar parte de su lógica para el Player 1. Además, en vez de bajar solo el dibujo de Mario, he adelantado el punto de enfoque de la cámara. Así Mario sigue en su posición real sobre la pista y aparece abajo porque la cámara está más cerca. Si simplemente pones a Mario abajo, aparece alejado del grupo de salida y fuera de su marca pintada en el suelo. La solución es esa: lo dejas en su sitio y mueves la cámara.

El precio es que todo lo que depende de esa posición hay que reajustarlo. Por ejemplo, el juego descarta los objetos que se salen de la pantalla. Con la cámara nueva, algunos de ellos saltaban de golpe a la parte de arriba. También hay que ajustar el rango de profundidad con el que el juego decide si un tubo o un rival está lo bastante cerca de Mario para chocar con él.

No voy a entrar en más detalles porque son muchos, pero la cosa va bien. Ya se chocan los tubos, las monedas, los rivales y los bloques de hielo. ¡Gracias por los ánimos!
Me gustaría para todos los juegos de la Master System: poder pausar con el PAUSE del mando de Megadrive. Hay hacks para ello pero solo para cuatro juegos contados. Y pausar un juego en un flashcart de megadrive es una tarea de riesgo que como no tengas cuidado cuelgas el juego.

Sonic 2 de Master System.
Poner el orden de los niveles como estaba planeado originalmente.
En la fase 4x03 la de los reboteadores añadir ayudas y/o simplificar o cambiar el nivel para que no sea tan dificil.
Y ya que estamos, añadir anillos en las fases de los jefes y simplificar el Jefe Final que se hace tedioso.
Simplificar el truco de selección de fase que hace falta 2 mandos para realizarlo.
El hack para jugar con Tails ya existe pero añadiría que pudiera volar como en el Sonic Chaos.

Wonder Boy 3 Dragons Trap de Master System.
Esto ya me pasaba cuando lo jugaba de pequeño, cuando lo juego en emulador y tambien me pasa en el remaster HD:
Corregir problemas con las colisiones. Lo noto sobre todo en los jefes que no les hago daño cuando salto hacia delante y ataco. Tengo que andar hacia delante, parar, saltar y atacar.
Algo leí hace mucho que al ir hacia delante y atacar la caja de colisiones se quedaba un poco detrás del personaje.

Sonic Chaos de Master System.
Quitar que con 100 anillos entres en la fase de bonus. Con 100 anillos entras directamente a la fase de bonus y al terminarla no sigues donde lo dejaste sino que pasas a la siguiente fase.
Lo arreglaría como en el sonic 1 que al terminar la fase con 50 anillos entraras en la fase de bonus.
Reducir el numero de anillos que hay en cada fase que según que fase es exagerado.
@psicopompo realmente solo decía lo de Super Mario Kart, un poco a modo de coña, sinceramente lo veía imposible, creo leer en otros hilos que Nintendo lo hizo así incluso por motivos técnicos, no esperaba que realmente pudiera hacerse realidad con ayuda de la IA.
Snowbro escribió:@psicopompo realmente solo decía lo de Super Mario Kart, un poco a modo de coña, sinceramente lo veía imposible, creo leer en otros hilos que Nintendo lo hizo así incluso por motivos técnicos, no esperaba que realmente pudiera hacerse realidad con ayuda de la IA.

Pues ya casi lo tengo, pero me estoy rompiendo los cuernos. 😁 Quiero dejarlo incluso mejor que bien, así que me va a llevar un poco más de tiempo, pero ten en cuenta que apenas llevo dos días. 🕺🏻
psicopompo escribió:
Nepal77 escribió:A ver si lo consigues. Seria perfecto!


Pensaba que sería más fácil, pero sigo convencido de que lo vamos a lograr.

En cuanto coloqué a Mario en la parte inferior de la pantalla, me di cuenta de que no bastaba con bajar también el eje de rotación y retocar un par de cosas. Se me vino encima una avalancha de problemas: colisiones que fallaban, objetos que se descolocaban y una perspectiva del Mode 7 que dejaba de cuadrar. Me encontré ante una cuesta arriba que, la verdad, no me apetecía nada subir.

Entonces me acordé de que el Player 2, en el modo a dobles, ya se muestra en la mitad inferior de la pantalla, con todo bien colocado y las colisiones funcionando. Así que pensé en aprovechar parte de su lógica para el Player 1. Además, en vez de bajar solo el dibujo de Mario, he adelantado el punto de enfoque de la cámara. Así Mario sigue en su posición real sobre la pista y aparece abajo porque la cámara está más cerca. Si simplemente pones a Mario abajo, aparece alejado del grupo de salida y fuera de su marca pintada en el suelo. La solución es esa: lo dejas en su sitio y mueves la cámara.

El precio es que todo lo que depende de esa posición hay que reajustarlo. Por ejemplo, el juego descarta los objetos que se salen de la pantalla. Con la cámara nueva, algunos de ellos saltaban de golpe a la parte de arriba. También hay que ajustar el rango de profundidad con el que el juego decide si un tubo o un rival está lo bastante cerca de Mario para chocar con él.

No voy a entrar en más detalles porque son muchos, pero la cosa va bien. Ya se chocan los tubos, las monedas, los rivales y los bloques de hielo. ¡Gracias por los ánimos!


Interesante.

A ver si con el código del segundo jugador se puede hacer algo.
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