katatsumuri escribió:@FranciscoVGG te sorprenderías al saber que la gente que piratea es una ínfima minoría y generalmente está ligado a gente con bajos recursos que nunca compraría el juego.
Zelda BOTW fue emulado casi desde día 1 y es el zelda más vendido de todos los zeldas, no sé si 40 millones de ventas o 30. Y eso sin tener en cuenta que Switch estaba totalmente pirateada; Nintendo ha colocado varios juegos de Switch en ese estado entre los 50 juegos más vendidos de la historia, juegos como Mario Kart 8, Animal Crossing new horizons, super smash bros y algún Pokémon.
La piratería favorece las ventas porque hace que más gente esté hablando sobre el juego, gente que igual no lo iba a comprar se lo está vendiendo a otra gente haciendo publicidad de este, lo cual estimula las ventas legales de la gente que si se puede permitir comprarlo y que no pasará por cosas que ellos consideran peligrosas, porque usar piratería es exponerse a nivel de seguridad, y por eso mucha gente normal no lo hace, mientras que la gente que no tiene nada que perder es más probable que tome ese riesgo.
Incluso si sacases un juego decente y no triunfase a nivel comercial, la gente que pudiera piratearlo posiblemente harían algo de cámara de eco de que merece la pena jugarlo.
taigcris escribió:@katatsumuri Tu lo has dicho, "y aún así vendió una burrada"
Eso no significa que la pirateria lo haya beneficiado, podría haber vendido más si no se pudiera piratear...
Un buen juego va a vender mucho con piratería o sin ella, pero pensar que la pirateria beneficia al sector es ser tremendamente hipocrita o necio...
katatsumuri escribió:taigcris escribió:@katatsumuri Tu lo has dicho, "y aún así vendió una burrada"
Eso no significa que la pirateria lo haya beneficiado, podría haber vendido más si no se pudiera piratear...
Un buen juego va a vender mucho con piratería o sin ella, pero pensar que la pirateria beneficia al sector es ser tremendamente hipocrita o necio...
https://www.elmundo.es/tecnologia/2017/ ... b45d5.html
RBH companion escribió:Lo más probable es que lo lancen en el verano de 2028 pero se retrasará como ha pasado con el GTA VI en consolas así que hasta 2029 nada. Veremos si durante el verano o el invierno.
Jarby escribió:RBH companion escribió:Lo más probable es que lo lancen en el verano de 2028 pero se retrasará como ha pasado con el GTA VI en consolas así que hasta 2029 nada. Veremos si durante el verano o el invierno.
¿De verdad pensáis que tardará tanto?
Yo creo que al poco tiempo de lanzarse en consolas, anunciarán su lanzamiento en PC durante 2027, tal vez hacia finales de año eso si.



¿Cómo podríamos trasladar ese mismo nivel de implicación emocional a GTA? ¿Y si los protagonistas fueran pareja? Si exploráramos esa idea, ¿qué tipo de historia resultaría?
Este juego narra la historia de Jason y Lucia, pero al mismo tiempo, también es la historia de la relación entre dos seres humanos.
EL SISTEMA DE “HONOR” EN RED DEAD REDEMPTION 2
Los jugadores pueden aumentar su nivel de Honor —convirtiéndose en una "buena persona"— realizando acciones como donar o completar tareas en el campamento, ayudar a quienes están en apuros o capturar vivos a objetivos con recompensa, lo que les proporciona beneficios como poder comprar artículos a precios más bajos a los comerciantes. Por el contrario, matar civiles o ganado, o robar a otras personas, disminuye el nivel de Honor del jugador —convirtiéndolo en una "mala persona"— y hace que tanto civiles como las fuerzas del orden desconfíen de él.
Rob: Entonces, ¿cómo se convierte esa historia en un juego? ¿Cómo logramos que los jugadores se involucren emocionalmente con estos dos personajes? Para empezar, como desarrolladores, nosotros mismos debemos sentir empatía por Jason y Lucia. Y queremos que los jugadores se encariñen con su relación de la misma manera que nosotros, de una forma que GTA nunca antes había logrado.
Es precisamente porque seguimos reflexionando sobre este tipo de cosas que cada entrega de la saga GTA es diferente. La configuración de los personajes y las temáticas varían de un juego a otro. En esta ocasión, decidimos que el momento, la tecnología, la estructura del equipo y todo lo demás estaban por fin listos para abordar temas que no habíamos tratado antes.
Famitsu: ¿Cambia la relación entre Jason y Lucia durante el juego? Si se deteriora, ¿puede eso afectar al desarrollo del juego?
Rob: En eso hemos invertido mucho esfuerzo. Hemos estructurado la historia de tal manera que, en la mayoría de las situaciones que se les presentan, ambos tienen que trabajar juntos. Pero si atraviesan esas situaciones juntos como pareja o simplemente como cómplices, depende del jugador.
Básicamente, tendrás que elegir entre "No somos pareja, pero trabajemos juntos para superar esto" y "Superemos esto juntos como pareja". El esfuerzo que dediques a fortalecer su relación dependerá del jugador.
Es probable que algunas personas no deseen involucrarse demasiado en ese tipo de relación, y no hay problema en que evolucione de esa manera. En ese caso, en lugar de ser amantes, ambos avanzarán en la historia simplemente como compañeros, en el sentido de colaboradores. Sin embargo, la profundidad de su relación también modifica la variedad de cosas que pueden hacer juntos. Si no profundizan la relación, pierden opciones como tomarse de la mano o besarse. Pero con esfuerzo, pueden recuperar esa relación.
Dentro del juego, puedes consultar el estado de su relación y su saldo bancario. Al igual que en una relación humana real, hay que esforzarse por mantenerla.
El sistema de cambio de personajes
Famitsu: Nos mostraste el escondite de Jason y Lucia, y detalles como los muebles, las paredes y el sonido del televisor recrean de forma muy convincente la vida cotidiana. Eres muy bueno en eso.
Rob: También les mostraremos cómo toman su café matutino. Es un detalle insignificante, pero dentro de la casa no se pueden dejar las tazas donde uno quiera. Es un espacio donde viven los dos, así que hay que llevar la taza a un lugar donde se pueda colocar correctamente. No se puede poner directamente en el suelo; hay que llevarla a un sitio adecuado y dejarla allí.
Famitsu: Si viven juntos como pareja, supongo que es importante mantener el orden (risas). Además, la animación de Jason metiéndose en la cama es increíblemente realista. Aparta las sábanas junto a Lucia, que está dormida, y se mete en la cama con lentitud.
Rob: ¡Creo que este podría ser el primer juego en implementar sábanas! (risas)
En realidad, incluso eso fue difícil. Como son pareja, nos pareció muy importante mostrarlos durmiendo juntos en la misma cama, y el equipo de desarrollo hizo un trabajo fantástico.
Ambos tienen rutinas diarias en el escondite, y el personaje que no estés controlando sigue su propio horario. Puedes alternar el control entre ellos, e incluso reunirlos a ambos.
Famitsu: ¿Hay restricciones para cambiar de personaje? ¿Se puede cambiar de personaje cuando y donde se quiera?
Rob: Hay momentos en que está restringido dependiendo del desarrollo de la historia. En otras palabras, por razones argumentales, hay situaciones en las que solo se puede controlar a uno de los personajes. En algunas misiones puedes cambiar libremente, pero al igual que en GTA V, cuando queremos que experimentes una escena desde la perspectiva de un personaje en particular, restringimos el cambio.
Hay una misión en la que tienes que atravesar un complejo residencial de gran altura. Antes, permitíamos a los jugadores cambiar de personaje libremente, pero decidimos que era más natural controlar a Jason, un exmiembro de las fuerzas especiales, para superar esa situación, así que bloqueamos al personaje. Esta misión también está al principio del juego , y pensamos que, en una situación en la que ambos tienen que superarla juntos, sería poco natural que Lucia tomara la iniciativa y diera instrucciones.
Rob: También hay casos en los que el personaje que controlas cambia automáticamente. En el vídeo, te mostramos una misión en la que los dos se topan con un atraco a un banco y acaban conduciendo un coche. Al principio controlas a Jason, disparando a los vehículos policiales que los persiguen desde dentro del coche mientras Lucia conduce. Durante la misión, el control cambia y el jugador pasa a conducir el coche como Lucia, mientras Jason y Raul, que están en el asiento trasero, disparan a la policía.
Hay misiones diseñadas de esa manera, mientras que otras, como la que se muestra al final del vídeo en la que son atacados, permiten alternar entre controlar a Jason y a Lucia.
Famitsu: También hay una escena en la que roban una tienda de conveniencia junto a una gasolinera. ¿Es una misión fija o es una misión de estilo libre?
Rob: Ambas. Puedes robarlo solo. O puedes invitar a Lucía y que te acompañe.
Esto se aplica al juego en general, pero los escondites en este título son mucho más complejos que los de los juegos anteriores de GTA . Jason y Lucia se mueven por un mapa enorme. Lo que les mostramos esta vez era solo una zona muy pequeña.
La historia comienza en los Cayos de Leonida. Tenemos un buen mapa en 3D, y la primera casa de Jason, que apareció en el tráiler, está aquí. A medida que desbloqueas nuevas áreas, se van añadiendo al mapa. Al igual que en GTA V y RDR2, las áreas inexploradas del mapa de GTA VI están ocultas y se hacen visibles cuando las visitas.
Famitsu: ¿Cambia el interior del escondite dependiendo de tu situación financiera, por ejemplo, de la cantidad de dinero que tengas?
Rob: En cierta medida, cambia según el desarrollo de la historia. Pero a medida que avanza la historia, te mueves entre diferentes escondites. Repito, este juego aprovecha todo lo que hemos aprendido de nuestros títulos anteriores.
La historia avanza capítulo a capítulo, y los escondites de los personajes también cambian a medida que progresa. Podría decirse que es similar a los campamentos de RDR2. Cada habitante tiene su propia rutina diaria, y dentro de ella se puede disfrutar de la sensación de vivir allí de verdad, la misma sensación que logramos con los campamentos de RDR2.
LOS JUEGOS DE ROL SE PROFUNDIZAN AÚN MÁS A TRAVÉS DE LOS ENTRENAMIENTOS EN EL GIMNASIO.
Famitsu: Hubo algo del escondite que me llamó la atención. Cuando Jason abrió el refrigerador, estaba repleto. Si compras comida y bebida, ¿aumenta la cantidad que hay dentro?
Rob: En un momento del desarrollo, experimentamos con un sistema que permitía comprar alimentos y reabastecer el refrigerador. Se podían comprar los alimentos en una tienda, llevarlos a casa y llenar la nevera. Pero eso hacía que el sistema fuera demasiado complicado, así que tuvimos que simplificarlo.
Siempre buscamos el equilibrio perfecto entre realismo y facilidad de juego. Pasamos por el mismo proceso de prueba y error con RDR2, tratando de encontrar ese equilibrio ideal entre realismo y comodidad para el jugador.
Al mismo tiempo, no queríamos que acciones como simplemente abrir el refrigerador y comer algo, o ir a un restaurante, se quedaran en un mero juego de rol. Queríamos que esas acciones tuvieran significado.
En este juego, registramos estadísticas como tu nivel de salud, cardio y condición física. Puedes hacer que tu personaje se vuelva musculoso o que coma mucho y tenga sobrepeso. Además, puedes entrenar en gimnasios. Debes controlar los entrenamientos correctamente; son muy intuitivos y conforman un minijuego bastante completo.
Al hacer ejercicio, tu resistencia disminuye a medida que te mueves, y tienes que completar la serie antes de que se agote. Si te mueves demasiado rápido, sometes tu cuerpo a un esfuerzo adicional, por lo que el equilibrio es importante. Es bastante interesante jugar.
Hay tres ejercicios que debes realizar ese día, y al terminar, descansa. Si lo haces durante tres días seguidos, la salud y la fuerza del protagonista mejorarán. Puedes usar la mayoría de las máquinas del gimnasio, incluyendo ejercicios como dominadas. Una vez finalizado el entrenamiento, completa tu rutina con un batido de proteínas y una barrita proteica.
Famitsu: Eso sí que es realista (ríe). ¿Afecta lo que comes a las estadísticas del personaje?
Rob: Sí. La comida proporciona mejoras que fortalecen tus indicadores. Si tu salud cae por debajo de su máximo normal, pierdes la cantidad adicional que proporciona la mejora y no te recuperarás más allá de ese punto. Por ejemplo, puedes fortalecer tu indicador de resistencia bebiendo una bebida energética.
Tu resistencia básica y tus valores de salud también pueden incrementarse mediante el entrenamiento.
UN SISTEMA DE BÚSQUEDA RENOVADO Y UN NUEVO SISTEMA DE "PERFILES".
Famitsu: Peatones y vehículos, por supuesto, pero incluso pájaros volando por el cielo: siempre parece haber algo moviéndose en la pantalla.
Rob: Sí. Siempre está pasando algo en este mundo.
Famitsu: ¿Y el clima cambia como en los juegos anteriores ?
Rob: Por supuesto.
Famitsu: Me pareció que el equipo de desarrollo también había puesto mucho empeño en la iluminación, como la luz solar intensa y la iluminación en las zonas oscuras, así como en el audio ambiental y los efectos de sonido.
Rob: Sí. Todos dieron lo mejor de sí. Todos los equipos llevan años dando lo mejor de sí.
Famitsu: Música que sale de las tiendas, peatones hablando, bocinas y sirenas de coches… incluso al caminar por la calle, siempre se oye algo. Creo que una de las mayores diferencias entre las ciudades de Japón y las de otros países es lo que se oye a tu alrededor, y eso se ha recreado de forma brillante. Además, la gente que transita por esos espacios no se comporta toda igual, así que se tiene la increíble sensación de que realmente viven allí.
Rob: También nos hemos esforzado mucho en la cantidad y variedad de peatones. Por primera vez, hemos tenido en cuenta las diferencias de altura y complexión. En juegos anteriores, solo teníamos alrededor de dos variaciones de altura.
En este juego hay una gran variedad en la altura y la complexión de los personajes, por lo que la gente del mundo se siente aún más individual.
Famitsu: ¿Eso significa que es menos probable encontrarse con peatones que utilicen el mismo modelo?
Rob: Se trata más bien de que se acerca más a la realidad. Incluso en la vida real, te cruzas con las mismas personas con frecuencia. Pero nos hemos asegurado de que no te encuentres con las mismas caras una y otra vez.
Famitsu: Al ver el gameplay, me dio la impresión de que en este juego, incluso cuando cometes crímenes, las estrellas de tu Nivel de Búsqueda no aumentan inmediatamente.
Rob: Depende de la naturaleza y la gravedad de lo que hayas hecho, pero las estrellas no aumentan fácilmente. Somos muy cuidadosos al decidir cuántas estrellas se deben asignar a las acciones del jugador, y procuramos no hacer una evaluación demasiado severa.
También hemos renovado por completo el sistema de búsqueda. En los juegos anteriores de GTA, daba la sensación de que te convertías automáticamente en buscado cada vez que cometías un delito, incluso si nadie lo había presenciado. En RDR2, no te conviertes en buscado a menos que alguien te vea, y hemos implementado ese sistema también en este juego.
Además, en este juego tienes tu propia cuenta bancaria, aparte del dinero en efectivo que llevas encima. Existe el riesgo de perder dinero si te pillan o te pillan, y si causas problemas y te detiene la policía o los civiles, pierdes todo el dinero que llevas encima, así que es mejor que lo guardes en un lugar seguro.
Rob: En cuanto al rol, por primera vez en la saga GTA hemos introducido un sistema que registra algunas de las acciones del jugador. Se trata del "Perfil Criminal". Tiene algunas similitudes con el sistema de Honor de RDR2, pero también presenta diferencias.
Este es el mundo de Grand Theft Auto. No queremos que los jugadores piensen: «Tengo que comportarme como una buena persona», y si quieren comportarse como una mala persona, pueden hacerlo. Dicho esto, si cometen demasiados crímenes y se descontrolan, esto podría tener algún efecto en la historia o en los personajes.
Famitsu: Si te comportas como una buena persona, ¿qué efecto tiene eso en el juego?
Rob: En RDR2, tu nivel de Honor tiene efectos como cambiar el descuento que recibes en las tiendas, pero esa es una mecánica muy propia de un videojuego, así que no hemos adoptado ese sistema esta vez.
El sistema de GTA VI evalúa qué tipo de criminal es el jugador: si es un delincuente profesional o si es violento y peligroso. Esta evaluación determina si la gente a su alrededor y el mundo reaccionan agresivamente. Tus acciones tienen consecuencias. Es un mundo así, por lo que cuanto más agresivo seas, más agresivos se volverán los que te rodean. Juegos de vídeo
Por ejemplo, al robar una joyería, incluso si terminas disparando a alguien, si manejas bien la situación y escapas rápidamente, puedes acercarte a un estilo de juego más virtuoso. Por el contrario, si adoptas una actitud agresiva o actúas con agresividad hacia la policía y los demás, ellos cambiarán rápidamente de actitud y responderán también con agresividad. Las acciones del jugador influyen en cómo reacciona el mundo a su alrededor.
Famitsu: Al jugar a juegos con sistemas como el del Honor o la valoración del bien y el mal, uno tiende a preocuparse de que hacer algo malo pueda hacer que uno se pierda algo. Existe una fuerte tendencia a pensar: "No quiero perderme nada del contenido del juego, así que jugaré como una buena persona". ¿Qué opinas al respecto?
Rob: Tanto si juegas bien como mal, inevitablemente habrá cosas que se te escapen. Pero no queremos castigar a los jugadores por jugar mal.
Con este sistema, que se introduce por primera vez en GTA, queremos que los jugadores disfruten jugando de diversas maneras. Creo que lo que la gente busca en este juego varía de persona a persona. No existe una única forma correcta de jugar, y nos hemos esforzado por evitar decirle a la gente cómo debe jugar.
Famitsu: Si bien algunos juegos limitan deliberadamente las opciones del jugador, GTA VI ofrece más opciones y es más complejo, tanto en sus sistemas como en las decisiones que toma el jugador. Me dio la impresión de que lo hicieron para que los jugadores tuvieran una sensación aún más intensa de estar "viviendo en otro mundo".
Rob: GTA VI supera con creces nuestros títulos anteriores no solo por la magnitud de su mundo, sino también por la profundidad con la que puedes sumergirte en él. Los lugares que puedes visitar, las cosas con las que puedes interactuar y la forma de abordarlas: cada elemento profundiza la conexión entre el jugador y los personajes de este mundo.
Es más complejo que cualquiera de nuestros juegos anteriores, pero eso no significa que tengas que jugar siguiendo el método de otro. Hay muchas maneras de completar este juego, y puedes disfrutarlo sin sumergirte en todos sus complejos sistemas. Espero que quienes disfrutan perdiéndose en un mundo de juego aprecien esa profundidad. Si prefieres disfrutarlo de una forma más directa, como simplemente sembrar el caos, por supuesto que también puedes hacerlo.
INCLUSO EL ROBO DE VEHÍCULOS TIENE UNA AMPLIA VARIEDAD DE NUEVAS CARACTERÍSTICAS
Rob: Este juego también incluye muchas otras novedades. Por ejemplo, puedes escanear un vehículo y comprobar inmediatamente su modelo y valor. Además, puedes consultar de antemano cuánto costaría matricularlo en Pay 'n' Spray y hacerlo tuyo.
También hemos introducido niveles de progresión para los vehículos. Algunos se pueden abrir forzando las puertas con herramientas especiales, mientras que otros requieren un clonador de llaves (un dispositivo que duplica los datos de las llaves electrónicas), que se obtiene más adelante en el juego. No se pueden robar todos los coches desde el principio; el jugador debe ir progresando a través de los diferentes niveles.
Si el coche que intentas robar es de lujo, necesitarás un clonador de llaves. Además, es muy probable que tenga alarma y un sofisticado sistema de rastreo. Incluso si logras robarlo, mientras conduces despacio durante un rato, el rastreador podría emitir una señal y permitir a la policía determinar tu ubicación.
Para coches antiguos, basta con ganzúas, pero en vehículos más modernos o de lujo, es necesario clonar la llave para evitar que se active la alarma. Además, hay que tener cuidado, ya que romper una ventanilla también la activará.
Algunos vehículos no se pueden vender de inmediato. Tendrás que abandonarlos por el camino, pero eventualmente te encontrarás con traficantes de vehículos que pueden eliminar este tipo de rastreadores. Como mencioné antes, este sistema por niveles se aplica a todos los vehículos, así que tendrás que pasar por varias etapas antes de poder robar y vender autos de lujo.
Famitsu: Así que no puedes robar lo que quieras desde el principio. En el juego, la policía te perseguía y, como era un coche que aún no podías vender, te bajaste y lo abandonaste. La policía llegó casi de inmediato.
Rob: Los observamos desde la distancia con binoculares y se dirigieron directamente hacia el auto. El jugador puede decidir que si regresa apresuradamente al lugar, la policía podría hablar con él, así que es mejor simplemente irse.
También hay coches menos caros que pueden tener alarma, pero solo un localizador GPS estándar. Si encuentras un vehículo que le interese a un receptador de coches llamado Randy, puedes robárselo y entregárselo. Eso sí, probablemente el dueño se enfadará cuando le roben el coche...
Aunque encuentres uno, no puedes robar coches en lugares como los clubes de tus amigos. Las zonas alrededor de los escondites, de las que hablaré más adelante, funcionan como zonas seguras, y ciertos lugares relacionados con la historia también están designados como zonas protegidas. Hay una escena en la que Jason va a un club de striptease con un amigo, pero como es el club de Dre'Quan, amigo de Jason, no puedes robar coches fuera de su local. No sería bueno para el negocio.
Rob: Hay otro punto importante. Los habitantes de Leonida no son todos sumisos. Esto es algo en lo que empezamos a centrarnos con RDR2, y lo hemos desarrollado aún más en este juego .
En los juegos anteriores de GTA , el jugador era una presencia extremadamente poderosa que podía comportarse casi como un dios en el mundo abierto. Aparte de la policía, eras prácticamente la única persona con un arma, podías hacer lo que quisieras y la gente a tu alrededor simplemente te temía y huía. Este mundo es diferente. Es extremadamente peligroso. Otras personas pueden estar armadas y, a veces, se defenderán del jugador. Para quienes prefieren jugar con precaución, esto generará una tensión única.
Al robar un coche conducido por un NPC, a veces no necesitarás golpear al dueño ni sacarlo a la fuerza; simplemente puedes gritarle que salga del coche. Pero a veces eso no funcionará. Incluso podrían dispararte.
En ese momento, el jugador puede elegir entre contraatacar o rendirse y huir. Si contraataca, esto afectará su perfil criminal. Por supuesto, también puede optar por el método tradicional.
Rob: Si logras robar el auto, puedes consultar su valor de venta en Pay 'n' Spray y decidir si te conviene venderlo a un receptador. Sin embargo, en algunos casos, el NPC podría denunciar el robo a la policía. Si escuchas a la central de policía decir: "El sospechoso está huyendo en el vehículo en cuestión", estás en problemas.
Aún desconocen tu ubicación exacta, pero se inicia una investigación basada en información como tu ropa, tu apariencia y el vehículo que conduces. A esto lo llamamos "Alerta". Si sales del coche, el icono correspondiente desaparece, pero si además se les ha informado de que llevas un arma, podrías seguir siendo considerado sospechoso y estar bajo investigación policial.
Si te deshaces del arma que llevabas durante el robo, puedes reducir las sospechas, aunque la pierdas. Si se conocen tu ropa y tu aspecto, puedes escapar de la policía desnudándote. Si te cambias de ropa en una tienda y te disfrazas, ya no coincidirás con la información del informe y podrás escapar sin peligro.
La policía registra la Zona de Alerta, que es el área cubierta por la alerta, y mientras permanezcas dentro de ella, la alerta no desaparecerá. Pero si logras salir de la Zona de Alerta, la policía que te persigue desaparece. Por lo tanto, abandonar la zona por completo es una forma de escapar. Sin embargo, no puedes relajarte solo porque la policía se haya marchado. Si te subes a un vehículo que ya ha sido identificado, aún existe el riesgo de que la policía te vea.
Famitsu: Ahora que lo pienso, también vimos atascos de tráfico, algo que no habíamos visto en los juegos anteriores de GTA.
Rob: Las carreteras en este juego son más estrechas y tienen un ancho similar al de las carreteras reales, además de que hay más tráfico. Habrá más situaciones que exigirán habilidad al volante, pero creo que los jugadores también disfrutarán de ese realismo.
Claro que puedes ignorar los atascos y conducir temerariamente. Sin embargo, dañar un coche reduce su valor, así que si quieres venderlo al mejor precio, te recomiendo conducir con cuidado para entregarlo en buen estado. Incluso después de vender un coche, no podrás llevar otro vehículo al mismo taller de pintura durante un tiempo. Si quieres vender otro coche rápidamente, tendrás que buscar otro taller.
En Pay 'n' Spray, puedes reparar y repintar coches para evitar problemas con la ley. Sin embargo, allí solo puedes cambiar el color, así que si quieres una pintura más elaborada, tendrás que llevarlo a un taller especializado. También puedes registrar un coche robado como tuyo, pero al principio del juego solo tienes espacio para tres vehículos. Comprando garajes por el mapa, podrás tener más coches.
Cambiar de coche en tu garaje es un poco como gestionar caballos en RDR2. Si tienes tres coches y quieres usar uno nuevo como tu vehículo personal, tendrás que vender uno para hacer sitio. Una vez que un vehículo se convierte en tu vehículo personal, también puedes guardar tus armas dentro.
Los vehículos robados aparecen en el radar con un icono gris. No te pertenecen, pero permanecerán ahí durante un tiempo. Sin embargo, desaparecen al reiniciar el juego. Si has jugado a RDR2, sabrás que hay caballos que posees y caballos que robas y que temporalmente te pertenecen. Estos últimos permanecen contigo durante un tiempo, pero finalmente desaparecen. Hemos implementado un sistema similar para los vehículos en este juego.
Puedes guardar armas no solo en tu vehículo personal, sino también en el maletero de cualquier coche, e incluso deshacerte de ellas. Tus armas siempre se guardan en el maletero de tu vehículo o en la armería de Ammu-Nation, así que, aunque te deshagas de una en el momento, no la perderás definitivamente.
Ammu-Nation también vende armas especiales exclusivas de ciertas tiendas. La variedad es muy amplia. Además, ahora hay más opciones de personalización de armas que nunca.
¡¿NO PUEDES OCULTAR ARMAS GRANDES?!
Famitsu: Algo me llamó la atención en la escena donde caminabas portando un arma. No puedes ocultar armas de fuego grandes como rifles, ¿verdad?
Rob: Las armas largas ya no se consideran "invisibles". Para gestionarlas, debes ir a Ammu-Nation y usar el casillero. Cada tienda Ammu-Nation tiene uno, y allí puedes recuperar tus armas. También puedes guardarlas en tu vehículo personal y sacar el equipo que necesites.
Puedes hacer que te entreguen el vehículo donde estés, así que no creo que te resulte un inconveniente. También puedes guardar un arma en el maletero de un coche robado y dejarla allí mientras conserves el vehículo.
Famitsu: Parecía que los peatones reaccionaban de forma diferente cuando uno caminaba por la calle empuñando un arma...
Rob: Si andas por ahí con una pistola desenfundada, a la gente no le gustará. Es natural que te eviten si llevas una. No entrarán en pánico solo porque andes con una, pero puede que les desagrade y se vayan, o que reaccionen agresivamente. La gente se aleja porque se da cuenta de que llevas una pistola y desconfía de ti.
Dicho esto, si simplemente llevas un arma larga, a la gente de tu alrededor no le importará demasiado, así que caminar por ahí no causará revuelo. Reaccionan cuando tienes el arma en las manos.
Por primera vez en este juego, ya no se pueden ocultar las armas. Lo pensamos muy bien antes de tomar esa decisión. Una de las características distintivas de los juegos anteriores de GTA era poder sacar una escopeta o un lanzacohetes de la nada y sembrar el caos. Nos preocupaba que eliminar esa posibilidad pudiera restarle diversión a GTA. Pero llegamos a la conclusión de que ofrecer a los jugadores más opciones y más oportunidades para tomar decisiones lo haría aún más entretenido.
Si tenemos en cuenta el realismo y la credibilidad del mundo que intentamos crear, algo como pasear por la ciudad en GTA V con un rifle de asalto sin que nadie reaccione resulta totalmente antinatural. En GTA V, la gente solo empieza a huir cuando les apuntas con un arma, pero en un mundo que prioriza el realismo, eso se siente extremadamente inverosímil. ¿Qué pasaría si alguien caminara por las calles con un arma así? Todos se irían y la policía lo detendría. Esa es la atmósfera que queríamos recrear.
Rob: Andar por la ciudad con una pistola tiene consecuencias, así que si vas a comportarte de esa manera, necesitas tener algún propósito para hacerlo. Pensamos que eso era mejor tanto desde el punto de vista del desarrollo como para el juego en sí.
Este juego narra la historia de una pareja que está siendo perseguida y trata de permanecer oculta. Por lo tanto, pasearse abiertamente por la ciudad con un arma desenfundada no tiene sentido. Claro que eso no significa que no puedas hacerlo, pero la gente a tu alrededor reaccionará.
Famitsu: Ese es otro ejemplo que demuestra el gran énfasis que este juego pone en cómo las acciones del jugador afectan al mundo del juego.
Rob: Exactamente.
Famitsu: Parece que ganar dinero es lo más importante en este juego. Además de robar coches, ¿hay alguna otra forma específica de conseguir dinero?
Robar: Robar y vender coches es una forma de ganar dinero, y asaltar tiendas es otra. Si estás cerca de una tienda y alguien te ve preparándote para entrar a la fuerza con un arma, un transeúnte podría denunciarte a la policía. Incluso después de que hayas terminado y trates de irte, la policía podría estar esperándote.
Aquí llega una nueva función: fuego de supresión. En lugar de disparar directamente a alguien, puedes fallar deliberadamente y disparar cerca para asustarlo o confundirlo, ganando tiempo para escapar. La idea es ofrecer a los jugadores la opción de evitar matar a policías o civiles durante la huida.
En otras palabras, puedes mantenerlos acorralados mientras escapas, lo cual encaja con la historia de una pareja que huye. Dada su situación, no tendría sentido que se quedaran allí enfrascados en un tiroteo a menos que estuvieran acorralados y no tuvieran más remedio que disparar. Claro que puedes luchar si quieres, pero afectará tu perfil criminal, y la policía en este juego es bastante formidable.
Si tu nivel de búsqueda ronda las dos estrellas, es perfectamente posible escapar. Por ejemplo, supongamos que llevabas una máscara cuando te denunciaron. La policía busca a una persona enmascarada, así que quitártela reduce la probabilidad de que te reconozcan.
Entonces guardas tu arma, observas lo que hace la policía y robas un coche viejo y destartalado. Saben qué ropa llevas, pero no conocen el coche, así que si conduces con cuidado, podrías escapar sin que te vean. Pero si te bajas del coche y te quedas parado sin cambiarte de ropa, podrían reconocerte por tu vestimenta, así que debes tener cuidado. Si actúas con moderación, es posible escapar sin matar a nadie.
Déjame mostrarte cómo se hace un robo en una tienda. Nos acercamos por la puerta trasera para que no nos vean, pero si la derribamos a patadas, se activaría la alarma. Tenemos una ganzúa, así que mejor entremos sigilosamente. Una vez dentro, si destruyes las cámaras de seguridad, nadie podrá verte. Si desactivas el sistema de seguridad, la alarma tampoco se activará. De esta forma, puedes robar dinero de la caja registradora sin hacer ruido. Si después te vas, nadie sabrá lo que pasó.
El mapa te da acceso a diversa información, para que puedas inspeccionar escondites de pandillas, infiltrarte y robar dinero o drogas. Incluso te indica cuánto dinero y cuántas drogas se almacenan en un escondite, y puedes llevar las drogas robadas a un receptor. También puedes robar joyerías o pequeños bancos, solo o en pareja.
Por cierto, incluso sin abrir el mapa, puedes mantener pulsado un botón para establecer un destino, lo que te permite avanzar rápidamente.
Lugares como las joyerías tienen mucha seguridad, así que es mejor ir bien preparado. La respuesta policial también es severa, así que una vez que hayas hecho lo que viniste a hacer, sal de allí rápidamente.
Si ambos cometen un robo y la policía los persigue, el jugador puede controlar a Lucia y encargarse de la conducción, dejando que Jason se encargue de los disparos. Lucia también es una conductora muy hábil, así que, como alternativa, puedes dejar que ella conduzca mientras el jugador controla a Jason y se encarga de los disparos.
Si llevabas mascarilla, puedes salir del coche, quitártela y estar a salvo. Podéis ir juntos a entregar el botín a quien os contrató para el robo, pero también puedes enviar a Lucía sola. Incluso puedes hacer que Jason conduzca hasta el destino mientras el jugador, controlando a Lucía, se sienta a su lado revisando su teléfono.
Famitsu: También vimos una escena en la que Jason dispara a los neumáticos de un coche patrulla mientras escapa. ¿Influye el daño que se produce en la parte delantera del vehículo o en las ventanillas, en el estado del coche o en la reacción del conductor?
Rob: A veces. No siempre es fácil, pero hay muchas situaciones en las que puedes salir adelante sin matar a nadie. En esa escena, disparar a los neumáticos hizo que el coche patrulla volcara, pero ninguno de los policías que lo perseguían murió. Podrías haber apuntado a los agentes y matarlos directamente, pero Jason prefirió no hacerlo.
Famitsu: Así que esa es otra opción disponible para el jugador. Y aun así, todo esto parece ser solo una pequeña parte de GTA VI en su conjunto.
Rob: Así es. No podemos presentar todos los elementos del juego en poco tiempo ni solo a través de tráileres.
UNA HISTORIA CONTEMPORÁNEA QUE INCORPORA TELÉFONOS INTELIGENTES Y REDES SOCIALES.
Famitsu: En cuanto a las actividades, imagino que hay muchas más cosas que hacer además de pescar y lo que se muestra en los videos. ¿Tienes alguna favorita?
Rob: Es difícil elegir una, pero me gusta pescar. Y nos encontramos con ese pavo real por el camino, ¿verdad? Era la primera vez que lo veía (ríe). Impresionante, ¿no?
Famitsu: Así que incluso hay cosas que no sabes que van a pasar, Rob (ríe). En los juegos anteriores de GTA , el jugador se convertía en el protagonista y podía hacer lo que quisiera dentro de ese mundo. Con GTA VI, parece que el aspecto de convertirse realmente en el protagonista ha evolucionado aún más, y la experiencia se ha vuelto más interactiva.
Rob: Sí. Lo revisamos una y otra vez y le dedicamos muchísimo esfuerzo. Y esa es también la principal razón por la que elegimos a esta pareja como protagonistas.
Estos dos personajes tienen historias y experiencias muy diversas, y cada uno carga con su propio bagaje emocional. Aun así, el jugador puede empatizar con ellos, y creo que llegará a sentir un cariño aún mayor que antes.
Me gustaría que los jugadores recorrieran Vice City y Leonida a la par de esta profunda historia. Al mismo tiempo, hemos dedicado mucho esfuerzo al mundo abierto y a todos los sistemas que lo rodean.
Ya mencioné que ganar dinero es importante en este juego, pero en títulos anteriores a veces había cierta desconexión entre las misiones y lo que se hacía en el mundo abierto. En RDR2, logramos acercar un poco más esos dos elementos, pero en este juego hemos podido integrarlos por completo.
Completar misiones no te dará suficiente dinero para avanzar en la historia. Al ganar dinero en el mundo abierto, podrás progresar en la trama.
Famitsu: RDR2 fue un juego que demostró lo difícil que podía ser simplemente sobrevivir en la época de la frontera estadounidense. ¿Dirías que las lecciones y la experiencia de RDR2 te han permitido evolucionar aún más el mundo de GTA en este juego?
Rob: Sí. Espero que te guste.
Famitsu: El juego incluye todo tipo de conceptos y contenido, pero la interfaz de usuario no resulta complicada.
Rob: Nos hemos esforzado por mantener la interfaz de usuario lo más sencilla posible, y seguimos trabajando en ello. Ahora se pueden mostrar elementos como puntos de interés en pantalla. Esto no era algo común en títulos anteriores, pero lo hemos diseñado pensando en la facilidad de juego y la claridad.
Dicho esto, queremos que la pantalla esté lo más despejada posible, así que minimizamos las funciones y los elementos visuales de este tipo siempre que sea posible. No me gustan las pantallas recargadas.
Famitsu: El uso del teléfono inteligente también parecía fluido, sin que se sintiera que el juego se interrumpía.
Rob: A diferencia de GTA V, donde se mostraba en pantalla como un gráfico 2D, ahora puedes usar el teléfono móvil como un objeto físico que existe en el mundo real. Puedes manejarlo con una sensación similar a la de usar un teléfono inteligente de verdad.
Famitsu: Hablando de teléfonos inteligentes, me intriga la funcionalidad de redes sociales. ¿Pueden los jugadores subir las fotografías que toman dentro del juego?
Rob: Puedes enviarle fotografías a tu pareja, pero como ambos están siendo perseguidos, no puedes subir fotos. Están escondidos, así que no pueden publicar en redes sociales.
Sin embargo, puedes consultar las redes sociales de otras personas, y hemos preparado muchas aplicaciones, incluyendo una aplicación de vídeo, una aplicación de fitness, una aplicación bancaria y una aplicación llamada "Scooter Bros" que te lleva el coche a domicilio.
Famitsu: Los tráileres anteriores incluían escenas que sugerían que las publicaciones en redes sociales y las funciones de mensajería se podrían usar en el juego . ¿Se utilizan también esas funciones en las misiones?
Rob: Un ejemplo fácil de entender es la transmisión en directo. Se presenta de maneras muy divertidas.
Les mostramos el encuentro con el hombre en el cubo de basura, lo que podríamos llamar un evento aleatorio. Cuando te encuentras o interactúas con personas inesperadas, si están transmitiendo en vivo, eso se mostrará. Los eventos aleatorios interactivos ocurren en todo tipo de lugares.
Famitsu: Realmente era una persona extraña.
Rob: Este mundo está lleno de gente extraña (ríe).
Famitsu: El juego incluye muchos elementos esenciales de la vida moderna, como las redes sociales y los teléfonos inteligentes, pero la tecnología y la cultura modernas cambian a un ritmo vertiginoso. Constantemente surgen nuevas tecnologías durante el desarrollo. ¿No resulta difícil para un juego que requiere tanto tiempo de desarrollo adaptarse a las tendencias actuales?
Rob: Sin duda lo tuvimos en cuenta. Así que rememoramos el pasado jugando a títulos anteriores de GTA , en particular a GTA IV. Fue muy entretenido; fue como una cápsula del tiempo que nos permitió revivir Nueva York en 2008.
En aquel entonces, reinaba un temor generalizado al terrorismo, los puentes estaban cerrados y los cibercafés seguían funcionando. Jugar a ese juego era como viajar en el tiempo. Eso también es relevante para este juego, y lo tuvimos muy presente.
Creo que es posible satirizar la sociedad moderna y retratarla de forma divertida, pero hay que tener cuidado con lo que se elige. Si nos centramos en algo efímero, el juego puede parecer anticuado para los jugadores. Deberíamos centrarnos en cosas que representen la época que vivimos. Aunque dentro de diez años ya no sean relevantes, si no son cosas que vayan a desaparecer de inmediato, las consideramos adecuadas.
Creo que es importante crear un juego que la gente pueda recordar más adelante y decir: "Así fue el año 2026".
Famitsu: Rockstar Games es muy buena seleccionando los elementos que plasma en sus juegos, incluyendo cómo incorpora la cultura y representa las escenas. Incluso cuando un título tiene 20 años, los jugadores no tienen la sensación de estar jugando a un juego obsoleto.
Rob: Me alegra mucho oírte decir eso. Ese es nuestro objetivo. Nuestros juegos se burlan de las absurdidades universales de los seres humanos.
Llevando los videojuegos a un territorio completamente nuevo.
Famitsu: Entendemos que la versión de PS5 es compatible con la retroalimentación háptica. ¿Cambia la respuesta del mando según el arma o la actividad?
Rob: Sí. Las vibraciones de los minijuegos y los vehículos se han ajustado, y con los vehículos, puedes controlar la velocidad según la presión que ejerzas sobre el gatillo. Si lo aprietas a fondo, aceleras más. Se han aplicado ajustes de este tipo en todo el juego.
Famitsu: Tengo que preguntar porque me da curiosidad: ¿hay algún guiño o conexión con juegos anteriores de GTA, incluyendo GTA: Vice City?
Rob: Puede que sí (ríe).
Famitsu: El bonus por reserva incluye el clásico "Vintage Vice City Pack", y me alegró ver el nombre de Tommy Vercetti en su descripción.
Rob: Los universos son independientes, pero nos gusta hacer un guiño a los títulos anteriores de maneras un tanto ingeniosas, así que en realidad sería más extraño si no aparecieran cosas así.
Famitsu: ¿Hay más atuendos en este juego que en GTA V actualmente?
Rob: Tenemos miles de atuendos. Hay más opciones de personalización de personajes que nunca. Obtendrás atuendos completando misiones o comprándolos en las tiendas.
Como ya anunciamos al revelar las reservas, este juego ofrece más opciones de personalización que nunca, incluyendo una gran variedad de peinados. Hay infinidad de tiendas de ropa y peluquerías repartidas por el mapa. También puedes cortarte el pelo en un escondite, pero las opciones de personalización allí son limitadas. Si quieres probar muchos peinados, tendrás que ir a una peluquería.
Famitsu: ¿Qué tipo de experiencia queréis ofrecer a los jugadores de GTA VI?
Rob: La historia. Y la profundidad y el nivel de detalle en cada uno de los sistemas.
Creo que podrás perder la noción del tiempo sumergiéndote en el mundo de GTA VI, ya sea cometiendo robos o simplemente paseando y explorando, ya sea como Jason, como Lucia o como ambos.
Famitsu: Cuanto más atractivos sean los sistemas del juego , más datos y trabajo de desarrollo requerirán, y mayor será la cantidad de trabajo necesaria para implementarlos.
Rob: Exactamente. Cada tarea, cada función que añadimos, crea un nuevo desafío.
Durante el desarrollo de RDR2, no queríamos que el mundo del juego fuera un lugar donde lo único que se pudiera hacer fuera sacar un arma y disparar. Mientras camina, Arthur mantiene su arma enfundada, y con solo presionar un botón puede saludar a la gente o conversar; pero mientras habla, también puede apuntar con su arma a la persona con la que está hablando.
Si la violencia fuera la única acción del jugador, bastaría con que la gente reaccionara huyendo. Pero al crear ese sistema, también tuvimos que contemplar reacciones a palabras amables, insultos, etc. Esto incrementó drásticamente la cantidad de trabajo.
Sin embargo, tras haber logrado implementar ese sistema en un mundo ambientado hace 100 años con una población relativamente pequeña, empezamos a pensar que quizás también sería posible a la escala de este juego.
Y lo conseguimos. Fue difícil, pero creo que el esfuerzo valió la pena.
Famitsu: RDR2 podría considerarse uno de los mejores juegos jamás creados en cuanto a la representación de un mundo realista, por lo que es maravilloso ver que ese concepto y esa dirección se trasladan al escenario actual de GTA VI.
Rob: Gracias. Me encantaría que la gente pudiera apreciar tanto las similitudes entre RDR2 y GTA VI como la evolución del juego.
Famitsu: Finalmente, ¿podrías enviar un mensaje a los fans en Japón que esperan con ansias GTA VI?
Rob: Antes de empezar la entrevista, me preguntaste sobre mi carrera, ¿verdad? Creo que es la primera vez que hablo de algo así en una entrevista, pero puede que sea relevante para responder a tu pregunta.
Me uní a Rockstar Games en 2003. Antes de eso trabajé en otra compañía de videojuegos, pero cuando se lanzó GTA III en 2001, como mucha gente, quedé absolutamente impresionado.
Cuando se lanzó GTA: Vice City en 2002, quedé increíblemente impresionado por lo que el juego y su equipo de desarrollo habían logrado, y supe que quería trabajar en esa compañía a toda costa. Estuve llamando a la puerta durante seis meses, y finalmente me contrataron y me uní en 2003. Trabajar en la saga GTA siempre había sido mi sueño.
Llevo 23 años en Rockstar Games y durante este tiempo he tenido la oportunidad de trabajar en muchos títulos diferentes. Probablemente soy el mayor fan de GTA, y estoy convencido de que esta saga tiene el potencial de llevar el mundo de los videojuegos a nuevos horizontes.
Trabajar en este juego con este equipo y lograr lo que hemos logrado es un sueño hecho realidad. Espero que a todos ustedes también les encante.
cristiano.88 escribió:En el momento que se pueda emular en PS5, lo tenemos en PC. Y para eso no van a tardar mucho.
DavetheDiver escribió:Dudo de que tarde mucho mas de 1 año en salir en PC. Va a estar mas cerca de lo que fue RDR 2 que GTA V.
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cristiano.88 escribió:En el momento que se pueda emular en PS5, lo tenemos en PC. Y para eso no van a tardar mucho.




- GTA VI cuenta con un sistema de viento dinámico significativamente mejorado.
- Incluye brisas marinas después del atardecer, corrientes ascendentes convectivas y oclusión del viento por parte de los edificios.
- El viento puede hacer que el cabello y los escombros giren en los tejados, crear ondulaciones en el agua y doblar la hierba de los pantanos.
- Se confirman tormentas tropicales e huracanes para Leonida.
- Las grandes tormentas presentan nubes densas, vientos poderosos, atmósfera espesa, lluvia torrencial, entornos goteantes, agua cayendo de tejados y farolas, truenos y relámpagos que iluminan las nubes.
- Más de 170 especies de animales en el mapa de GTA VI, incluyendo vida silvestre nativa de Leonida nunca vista antes en un juego de Rockstar.
- Más de 60 especies de aves y más de 30 mamíferos terrestres, junto con numerosos peces y reptiles.
- La vida silvestre confirmada incluye manatíes, flamencos, pelícanos y caimanes.
- Los PNJ tienen un nivel sin precedentes de variedad física y detalle.
- Los ciudadanos pueden tener diferentes alturas y tipos de cuerpo.
- Los cuerpos varían en musculatura y distribución localizada de peso, incluyendo el pecho/busto, el estómago y las nalgas.
- Se representan diferentes tipos de piel con detalles como pecas, lunares y bronceado.
- Rockstar ha realizado un trabajo extenso en estilos de tatuajes culturalmente precisos que coinciden con las diferentes comunidades y regiones de Leonida.
- El peinado del cabello y el aseo corporal son mucho más detallados, con significativamente más estilos étnicos representados.
- Leonida es el mapa más grande que Rockstar ha creado jamás, y por un margen significativo.
- El mapa es aproximadamente el doble del tamaño del mundo de GTA V.
También es considerablemente más denso, más detallado y más interactivo que GTA V.
- Rockstar dice que se obsesionó con cada parte del mundo, incluyendo tejados, callejones, interiores de edificios y los espacios entre ellos.
- GTA VI cuenta con un gran número de interiores, llegando a un punto en el que los edificios están diseñados para sentirse reales tanto por dentro como por fuera.
- El mundo está diseñado como un entorno cohesivo, en lugar de áreas separadas que se sienten desconectadas.
- Rockstar dice que el mapa combina una alta densidad de contenido con detalles hechos a mano en todo el mundo.

Me tranquiliza que Aaron Garbut, jefe de desarrollo y codirector del estudio de Rockstar Games, describa acertadamente Florida como «Estados Unidos llevado al extremo» cuando le pregunto qué la convierte en un escenario tan atractivo para un juego de Grand Theft Auto, durante una conversación con miembros del equipo de Rockstar Games. No se me ocurre una descripción mejor ni más concisa de este estado, a menudo extraño pero rara vez aburrido, al que llamo mi hogar. Los mejores y peores rasgos de Estados Unidos se condensan en esta península tropical, por lo que no es de extrañar que Rockstar vuelva una vez más a su querida interpretación de Miami, Vice City, en Grand Theft Auto VI. Pero para una editorial y un desarrollador que no se conforman con menos del 200 por ciento, volver a reimaginar una sola ciudad no es suficiente. Esta vez, Rockstar ofrece a los jugadores la oportunidad de vivir la fantasía del «hombre de Florida», permitiéndoles recorrer las numerosas regiones, cultural y medioambientalmente diversas, que conforman el «Estado del Sol».
PREPARANDO EL TERRENO
«Con *Grand Theft Auto V* y *Red Dead Redemption 2*, sabíamos que las expectativas eran altas, pero el nivel de este juego no tiene precedentes, francamente, y no nos lo tomamos a la ligera», afirma Garbut. El alma de un juego de *Grand Theft Auto* comienza por su escenario, y el estudio podría haber situado su tan esperada sexta entrega de la serie principal en cualquier lugar. Entonces, ¿por qué volver a Vice City y, por extensión, a Leonida, la versión del universo de *GTA* de Florida? «Necesitábamos una forma de superar esas expectativas, de ofrecer algo que nos llegara tanto a nosotros como a los jugadores, y esta ubicación era la elección natural». Garbut describe Miami y Florida en su conjunto como «un lugar de belleza y contrastes», que combina los extremos del exceso y el glamour con los de las penurias y la crudeza, en consonancia con su último drama criminal. La ubicación de Vice City también ocupa un lugar especial en el corazón de Rockstar. «En Liberty City, de Grand Theft Auto III, descubrimos gran parte de lo que era o podía ser GTA, y cómo construir estos mundos en el futuro; en Vice City fue donde nos lo pasamos en grande con ello», afirma. Aunque Vice City ya ha aparecido en tres juegos anteriores —el primer GTA de 1997, Vice City (2002) y Vice City Stories (2006)—, Rockstar ha dedicado los últimos años a realizar múltiples viajes a Miami y al sur de Florida en busca de material de referencia y experiencias de primera mano, explica el vicepresidente sénior de narrativa, Rupert Humphries. «Salimos a intentar vivir todo tipo de experiencias… desde dar una vuelta por la zona de noche con antiguos policías hasta ir a clubes de striptease y discotecas, pasando por la playa, los Everglades, los Cayos y más allá».
AMOR A PRIMER ATRACO
La historia de GTA VI gira en torno a la relación entre Jason y Lucía. No puedes separarlos, pero sí puedes influir en que sigan siendo amigos o que se conviertan en una pareja romántica. Si quieres sentir el amor, tendrás que esforzarte. Además de realizar misiones juntos, las pequeñas interacciones —como cogerse de la mano, abrirse la puerta el uno al otro, llamarse y responder a las llamadas o mensajes con rapidez y regularidad, y aceptar invitaciones para realizar actividades juntos— refuerzan el vínculo romántico entre Jason y Lucía. Rockstar ha destacado que los jugadores no están obligados a participar en estos sistemas. No hay ventajas en el juego por ser amigos en lugar de ser pareja, por lo que se trata principalmente de una opción de juego de rol para quienes estén interesados. Sin embargo, Rockstar ha afirmado que ciertos elementos de la historia se verán afectados por el vínculo entre Jason y Lucía.
Sin embargo, no bastaba con limitarse a tomar fotos de referencia para los diseñadores de niveles y entornos. Rockstar necesitaba comprender qué es lo que hace que Florida resulte tan atractiva para tanta gente, a pesar de su reputación, a veces malinterpretada. Con ese fin, Rockstar no dejó, al parecer, ningún cabo suelto en su investigación sobre el terreno. Los diseñadores hablaron con los residentes para conocer sus opiniones personales sobre la cultura, la delincuencia y las fuerzas del orden. Los guionistas se sumergieron en los dialectos locales de Florida, tanto en Miami como en las zonas rurales, para crear los PNJ más diversos y expresivos hasta la fecha. Los artistas visitaron zonas concretas y espacios interiores en busca de inspiración estética y estilística. «Le estamos pidiendo a la gente que pase mucho tiempo en el mundo que estamos creando, así que realmente necesitamos entender qué es lo que lo hace especial y plasmarlo en cada aspecto del juego», afirma Humphries.
El resultado es una Leonida y una Vice City que, a juzgar por las imágenes mostradas hasta ahora, parecen increíblemente fieles a sus homólogas reales de Florida y Miami. Ver las imágenes de Jason y Lucía abriéndose paso por el tráfico, a menudo denso, de las estrechas calles y las sinuosas autopistas elevadas de Vice City me evoca la molestia y la leve ansiedad que suelo sentir al conducir por Miami. Los característicos rascacielos de color blanco concha, el ostentoso centro de la ciudad y los barrios culturalmente diversos parecen estar presentes y bien recreados. Por primera vez, Vice City me resulta genuinamente familiar. No crecí en la Miami de principios de los 80, bañada por neones rosas, a la que GTA: Vice City rendía homenaje, pero realicé muchos viajes a la ciudad durante mis años de instituto y universidad en las décadas de 2000 y 2010. Es impresionante que Rockstar no se conforme con hacer justicia únicamente a su ciudad insignia de Florida.
LAS MÚLTIPLES FACETAS DE LEONIDA
Los jugadores vivirán esta versión contemporánea de Vice City a través de los ojos de los dos protagonistas: Jason Duval y Lucía Caminos. Jason es un veterano del ejército que trabaja en Leonida Keys (la versión del juego de los Cayos de Florida) para unos traficantes locales; Lucía, originaria de Liberty City, es una exconvicta recién puesta en libertad a la que su padre entrenó para luchar. Al igual que en GTA V, los jugadores pueden alternar entre estos personajes en casi cualquier momento, pero, dado que la pareja forma un tándem de atracadores al estilo Bonnie y Clyde, el otro suele estar a tu lado durante las misiones. Además, Jason y Lucía son pareja; el alcance de esta relación, ya sea que se mantenga platónica o se convierta en romántica, dependerá del jugador a través de la historia y de las opciones opcionales (lee el recuadro para saber más), pero, sea como sea, siempre se cubrirán las espaldas mutuamente. Cuando «un golpe fácil sale mal», como dice Rockstar, la pareja debe desentrañar una conspiración criminal de mayor envergadura que se extiende por Vice City y Leonida.
Aunque Vice City es el escenario principal de GTA VI y se ha reconstruido por completo, ampliado y ambientado en la actualidad en lugar de en los años 80, Humphries afirma que esta aventura abarca realmente todo el estado de Leonida. «Parte de la función de la historia del juego es llevar al jugador por todo el mapa de una forma que resulte auténtica e interesante», explica Humphries. «No tenemos tiempo para llevarte a todas partes, pero queremos que puedas explorar y hacerte una idea de la mayoría de los lugares, las culturas y el ambiente… Este juego y sus historias cobran vida en un entorno donde hay gente rica y gente pobre viviendo puerta con puerta. Y el crimen y la corrupción son el hilo conductor que une a todo el mundo». Leonida es el mapa más grande que Rockstar ha creado jamás «con diferencia», afirma Garbut. Lo describe como el doble de grande que el de GTA V, y más denso, detallado e interactivo. «Este nuevo mundo es diferente», afirma Garbut. «Nos obsesionamos con cada detalle —los tejados, los callejones, los interiores y todo lo demás— hasta tal punto que alcanzamos una masa crítica en el número de interiores, y empiezas a sentir que los edificios son más reales tanto por dentro como por fuera».
«Este mundo está hecho con esmero hasta en el más mínimo detalle».
Las seis regiones principales del estado son Vice City, los Cayos Leonida, Grassrivers, Port Gellhorn, Ambrosia y el Parque Nacional del Monte Kalaga. Vice City hace gala del glamour y el ajetreo de Miami, con su arquitectura art déco, sus carreteras a menudo congestionadas (lo que convierte las persecuciones policiales en un mayor reto para los jugadores), sus playas pintorescas y un bullicioso puerto de cruceros. Grassrivers es el equivalente en el juego de los Everglades: un extenso humedal con gran biodiversidad, repleto de depredadores reptiles y de amantes de la naturaleza de dudosa amabilidad y probablemente armados. Si Grassrivers se parece en algo a su fuente de inspiración, es de esperar que comparta esa sensación subyacente de peligro, debido al pasado bien documentado de los Everglades como semillero del tráfico de drogas. El sórdido Port Gellhorn representa las numerosas zonas turísticas más pequeñas de Florida y, en algunos casos, en dificultades, ya que la región está plagada de atracciones abandonadas, moteles baratos y centros comerciales en ruinas. Rockstar describe Ambrosia como el corazón de Leonida: un símbolo de la industria estadounidense definido por diversas fábricas y refinerías, así como por una banda local de moteros que lleva la batuta.
Por último, el Monte Kalaga es un parque nacional situado en la frontera norte de Leonida. Además de rebosar de fauna y maravillas naturales, el Monte Kalaga representa la cultura de la frontera entre Florida y Georgia —o, por utilizar los nombres que se emplean en el universo de GTA VI, la frontera entre Leonida y Gloriana—. De hecho, esta región del norte de Florida suele pasar desapercibida en el panorama general de la cultura popular. Pregunté a Rockstar cómo abordó concretamente la tarea de plasmar la cultura distintiva de esta zona, ya que podría decirse que es la parte de Florida con un aire más tradicionalmente rural. El vicepresidente sénior de arte ambiental de Rockstar, Paul MacPherson, me cuenta que el equipo se inspiró en ciudades como Panama City, Jacksonville, Ocala y pequeños pueblos rurales situados entre ellas. Cita la industria maderera de la zona y las áreas de deforestación como «espacios visualmente impactantes y oportunidades divertidas para la jugabilidad».
El equipo también descubrió que las urbanizaciones cerradas de la región, centradas en propiedades con aviones privados (con pistas de aterrizaje propias incluidas), y las localidades de la costa oeste con dificultades económicas encajaban en la narrativa del juego para esa parte concreta de Leonida.
EL ROBO DE COCHES, UNA NUEVA DIMENSIÓN
Rockstar ya ha adelantado que cometer el delito que da nombre a la serie será más complejo en GTA VI. Dependiendo del tipo de vehículo, podrás robarlo a la antigua usanza o necesitarás herramientas especializadas. Los coches caros pueden contar con sofisticados sistemas de seguridad e incluso localizadores, y escanearlos con una nueva aplicación para el móvil llamada WAiNK te permitirá descubrir estas características. Además, WAiNK muestra el coste de matricularlo como vehículo propio y el valor estimado en caso de que decidas venderlo a un perista.
«Entre todas las localidades del norte del mapa, hemos creado vastas extensiones rurales para rutas de quads, una fiesta desenfrenada en un parque de barro para todo tipo de vehículos de dos y cuatro ruedas que puedas imaginar, carreras caóticas de derbis de destrucción por la noche en pistas ovaladas iluminadas por focos, rutas de bicicleta de montaña que atraviesan densos senderos arbolados, granjas ganaderas y agrícolas, ranchos de lujo, un campo de golf privado de alta gama, paseos por un conjunto de playas inspiradas en Blackrock y Boneyard, la posibilidad de subirse a una moto de motocross para recorrer a toda velocidad las dunas de arena de la costa, o ir a pescar lubinas en un lago rodeado de bosques de robles y cipreses cubiertos de musgo español», explica MacPherson. Una zona importante de Florida que aún no hemos visto en GTA VI es su región central, donde se encuentran Orlando y sus numerosos parques temáticos (como Disney World, Universal Studios y SeaWorld), así como la «Costa Espacial» oriental, sede de la Estación de la Fuerza Espacial de Cabo Cañaveral y del Centro Espacial Kennedy de la NASA.
Al preguntarle si estas zonas concretas estarán representadas y de qué manera, MacPherson responde: «Tenemos que evaluar constantemente la diversidad de paisajes, pueblos, estructuras, monumentos, vistas, especies vegetales, formaciones rocosas y todo lo demás antes de trabajar en el diseño y la narrativa para seleccionar una lista que se adapte mejor a las necesidades del juego y las satisfaga. Así que, aunque quizá no contemos con esas ubicaciones exactas, ¡todo lo que tenemos está pensado para ofrecer una experiencia completa de Florida!».
Un mapa mejorado, similar a las imágenes de satélite, ayudará a los jugadores a orientarse en este mundo gigantesco. Las opciones de desplazamiento rápido, como una nueva aplicación para compartir coche llamada RydeMe, te permitirán llegar rápidamente a tu destino (e incluso podrás charlar con los demás pasajeros si compartes el viaje). Por supuesto, si decides hacer tus propios viajes por carretera, las emisoras de radio cuentan con nuevas canciones con licencia y un montón de anuncios divertidos. Y si de verdad quieres que el arte imite a la vida, puedes hacer como muchos y ignorar toda la belleza de Leonida mientras te pasas el rato mirando noticias alarmistas en tu teléfono del juego. Jason y Lucía no publicarán su propio contenido, ya que son delincuentes buscados, pero pueden merodear por las redes sociales, como Snapmatic, la parodia de Instagram que vuelve al juego.
EL OJO DE LA TORMENTA
Florida se ha ganado el apodo de «Sunshine State» (el Estado del Sol) por su clima casi siempre soleado (es decir, muy caluroso y a menudo húmedo). Pero cualquier residente te dirá que Florida también se ve azotada con la misma frecuencia por tormentas eléctricas, incluidas tormentas tropicales más intensas y algún que otro huracán estacional. Para mi curiosidad y emoción, Owen Shepherd, vicepresidente de arte para iluminación y renderizado en Rockstar, nos cuenta que el equipo pretende reproducir los fenómenos meteorológicos más violentos de Florida, al tiempo que amplía el sistema meteorológico de GTA en general. «Hemos rediseñado nuestro sistema meteorológico para que todo sea mucho más localizado y persistente, y realmente queríamos que el mundo se percibiera como dinámicamente sólido y lograra una sensación de escala que no habíamos sentido antes», afirma Shepherd. «El mundo cuenta con nuevos paisajes nubosos totalmente dinámicos que se desplazan por el mapa; estos nos ofrecen un amplio espectro de condiciones meteorológicas, desde los cielos azules y despejados de un invierno en Miami hasta las vertiginosas nubes cumulonimbus con relámpagos esporádicos que se ven la mayoría de las tardes en el verano y el otoño de Florida».
Con este fin, Leonida contará con chubascos localizados; esto significa que podrás encontrarte en una zona maravillosamente soleada del mapa mientras ves cómo una tormenta azota otra zona cercana. Hablando desde mi propia experiencia, en Florida es muy habitual sudar bajo un sol abrasador mientras ves cómo una cortina de lluvia empapa a la gente a apenas una manzana de distancia, así que tengo curiosidad por ver cómo Rockstar reproduce esta peculiaridad meteorológica tan característica. Shepherd también comenta que la lluvia de GTA VI crea arcoíris realistas en las condiciones de iluminación adecuadas, y que las zonas donde acaba de llover permanecerán húmedas y formarán charcos persistentes una vez que pase la tormenta. Eso significa que podrías entrar en una zona y darte cuenta de que acaba de llover con solo mirar a tu alrededor. Según Shepherd, el sistema de viento actualizado incluye «brisas marinas tras la puesta de sol, corrientes ascendentes convectivas y oclusión por los edificios». «El pelo y los residuos se arremolinarán en los tejados; las ráfagas de viento provocarán ondulaciones en la superficie del agua y doblarán la hierba de los pantanos».
Y sí, en Leonida habrá tormentas tropicales y huracanes. Aunque Shepherd no revela con qué frecuencia se producen estas grandes tormentas ni cómo afectarán a la jugabilidad o a la historia, describe cómo se representarán, afirmando que «las nubes densas, los vientos fuertes, la atmósfera densa y la lluvia torrencial se combinan de tal forma que todo está empapado, el agua brota a borbotones de los bordes de los tejados y de las farolas, los truenos retumban y los relámpagos iluminan las nubes de forma espectacular».
BORN TO BE WILD
A veces se llama en broma a Florida «la Australia de EE. UU.» debido a su fauna diversa, exótica y, en varios casos, invasora. Visita el condado de Broward, donde se encuentra Fort Lauderdale, y la zona de Miami-Dade, y verás iguanas verdes —esos lagartos grandes que a menudo se tienen como mascotas— holgazaneando con tanta frecuencia como las ardillas y las palomas, gracias a los dueños irresponsables de mascotas de hace décadas. La muy escasa pantera de Florida, la especie de puma autóctona del estado, convive con osos negros (sí, en Florida hay osos), ciervos, jabalíes y pavos. Florida es el sueño de cualquier amante de los reptiles y anfibios gracias a nuestros famosos y abundantes caimanes, así como a una asombrosa cantidad de lagartos, serpientes, tortugas y ranas. Nuestra vida marina, tanto de agua dulce como salada, es probablemente aún más diversa e incluye mascotas de Florida como el manatí.
Rockstar no escatima en este importante elemento del ecosistema de Florida. GTA VI cuenta con más de 170 especies animales repartidas por todo el mapa, entre las que se incluyen especies autóctonas de Leonida que nunca antes habían aparecido en un juego de Rockstar. Esto abarca más de 60 tipos de aves, más de 30 mamíferos terrestres, además de diversos peces, reptiles y mucho más. El vicepresidente de arte dinámico de Rockstar, Michael Kane, confirma específicamente la inclusión de manatíes, flamencos, pelícanos y, como ya se ha mostrado anteriormente, caimanes.
«Florida cuenta con un ecosistema animal muy diverso que queríamos reflejar fielmente en los distintos biomas de los alrededores urbanos y rurales de Leonida, tanto en la vida acuática de las aguas continentales como en la del océano, así como en los hábitats de humedales, como los pantanos y los Everglades», explica Kane. «Los equipos de diseño y población de animales ponen una pasión increíble en crear animales que estén documentados con precisión y que tengan un aspecto visualmente correcto en todos los aspectos, junto con los movimientos y la animación necesarios para darles vida».
Además de las especies autóctonas de Florida, GTAVI contará con numerosos animales invasores que se han convertido en un elemento problemático del mosaico ecológico del estado. Además de la iguana verde ya mencionada, GTAVI incluye al gato asilvestrado, al sapo de caña, al armadillo de nueve bandas y al macaco rhesus (sí, Florida tiene varias especies de monos no autóctonas. Esto es un poco raro).
En los tráilers anteriores hemos visto que el buceo es una de las muchas actividades recreativas a las que pueden dedicarse los jugadores (lee el recuadro para conocer otras opciones de ocio), por lo que, como es lógico, habrá una gran variedad de vida marina. Kane confirma que los jugadores se encontrarán con diferentes especies de tiburones, ballenas, rayas, tortugas y medusas, todas ellas con comportamientos de movimiento distintos. Aprovechando el trabajo de Rockstar en la serie Red Dead Redemption, los animales mostrarán incluso iridiscencia, bioluminiscencia, translucidez y distintos tipos de plumas, además de nuevos sistemas de pelo y pelaje para abrigos y pieles. Además, el pelaje está totalmente simulado y configurado para «la interacción entre humanos y animales, con el ensuciamiento y la formación de grumos en contextos ambientales, incluyendo el contacto con el agua, así como variaciones de color y pelaje», explica Kane.
Hablando de Red Dead Redemption, GTA VI también contará con muchos animales que los jugadores podrán rastrear, clasificados en las categorías «Raros», «Descubribles» y «Legendarios». Rockstar mantiene en secreto la identidad de estos animales concretos, ya que quiere que sean una sorpresa para los jugadores mientras exploran. Esperemos que el «Skunk Ape», el criptido de Florida parecido al Bigfoot, esté entre ellos.
ACTIVIDADES DE LEONIDA
GTA VI ofrece un montón de actividades en las que Jason y Lucía pueden participar cuando no están cometiendo atracos. En algunos casos, les permite desahogarse; en otros, puede fortalecer y mejorar su relación.
Estas son algunas de las actividades confirmadas que ofrece el juego:
· Salto base
. Billar
. Gimnasios
· Kayak
· Minigolf
· Buceo
·Zoos
·Air boating
·Jet skiing
LOS QUE QUIEREN COMPLACER A TODOS
Los paisajes, la fauna y el clima no son los únicos elementos que dan vida a Leonida. El elemento más importante son sus habitantes, a menudo extravagantes. Como ya se ha mencionado, GTA VI cuenta con los PNJ más diversos y mejor elaborados de la historia de la serie, tanto en su aspecto físico como en sus diálogos cotidianos. Rockstar cuenta con un equipo en Los Ángeles dedicado exclusivamente a escribir las conversaciones de los PNJ. Kane destaca la seriedad con la que Rockstar se toma la recopilación de referencias para la construcción de su mundo, y afirma que GTA VI fue un «enorme esfuerzo impulsado por los artistas, que trabajaron para que resultara auténtico y representativo, tanto para satisfacer las necesidades de la historia como para que todo el mapa de Leonida resultara visualmente variado y creíble».
Kane añade que «a medida que se desarrollaba el mapa y se desarrollaba la historia y el mundo, nos revisábamos constantemente para asegurarnos de que todo estuviera sincronizado». Gracias a los avances en la tecnología artística y en los flujos de trabajo, Rockstar ha creado a los ciudadanos de Leonida con un nivel de detalle y matices sin precedentes. Los PNJ varían ahora en altura y tienen diferentes complexiones, con diferencias específicas en áreas como la musculatura, el aumento de peso localizado en el pecho, el abdomen y, sí, el trasero. También se representan diferentes tipos de piel, con detalles como pecas, lunares y bronceado ahora claramente visibles. Kane añade que Rockstar también «prestó una atención increíble» a crear estilos de tatuajes culturalmente correctos que se ajustaran a las diversas comunidades y regiones de Leonida. El peinado y el cuidado corporal también tendrán una mejor representación visual, con estilos étnicos mucho más variados. La moda de los PNJ también varía enormemente de una zona a otra, reflejando la cultura y el estilo locales de cada región.
«Hemos podido dedicarnos de lleno a ello creando la gama más amplia de prendas y accesorios que hemos fabricado jamás, con materiales ricos y realistas», afirma Kane. «Esa estética incluye colores, estampados y marcas que, además de ser adecuados para la zona, están vinculados al contexto (estado de suciedad o desgaste y ajuste) de los propios personajes, su situación social y la forma en que se mueven por Leonida. Zapatos, zapatillas y combinaciones de colores que sabemos que tienen un peso cultural, al igual que los relojes, las gafas de sol o los sombreros».
GUÍA BREVE SOBRE LOS ATRACOS
Como atracadores, Jason y Lucía pasan gran parte de GTA VI llevando a cabo atracos y eludiendo a la policía. Esto se debe a que conseguir dinero es más importante que nunca, ya que ciertas misiones solo están disponibles en función de tus ingresos actuales. Puedes atracar lugares solo o en dúo (esto último fortalece su relación), y los atracos pueden llevarse a cabo de forma ruidosa y rápida, o silenciosa y minuciosa. El grado de escalada que elijas para una situación determina si la policía responde y de qué manera.
Además del regreso de los niveles de búsqueda de seis estrellas, un nuevo sistema de «Heat» hace que la policía recopile información de los incidentes denunciados basándose en la apariencia y el paradero de los jugadores en las escenas del crimen. Cambiar de peinado y de ropa (adquirida en una de las muchas tiendas y salones de belleza disponibles), así como deshacerse del vehículo en el que has escapado, ayudará a Jason y Lucía a eludir una respuesta policial que podría ser exhaustiva y letal. Separarse también puede dividir la atención de la policía si saben que persiguen a una pareja, aunque ser detenido da lugar a una pantalla de «Atrapado» incluso si el otro protagonista logra escapar
EXPECTATIVAS FRENTE A LA REALIDAD
No es ni una exageración ni una afirmación prematura decir que Grand Theft Auto VI probablemente será el videojuego más importante jamás lanzado en cuanto a ventas y dominio de la cultura pop. Algunos aficionados han construido toda su identidad, su personalidad e incluso su sustento en torno al lanzamiento de este juego. Probablemente, numerosas empresas verán un repunte en el número de empleados que se dan de baja por enfermedad debido a un caso de «necesito-jugar-al-GTA-VI-itis» que se propaga rápidamente. Pronto viviremos en un mundo en el que la conciencia colectiva de los jugadores no estará esperando a este único juego. Es un grado de expectación increíble para cualquier producto mediático.
Rockstar está haciendo frente a las altísimas expectativas de la única forma que sabe: intentando crear un juego que, con suerte, esté a la altura y, quizá en algunos casos, supere incluso la imaginación más desbordante de los jugadores. «Dado que la presión a la que estamos sometidos en este proyecto es enorme, la hemos afrontado esforzándonos al máximo para superar las expectativas», afirma Garbut. «Normalmente hay que sacrificar la envergadura en favor del detalle o el detalle en favor de la interacción, pero con este proyecto hemos hecho justo lo contrario: lo hemos potenciado todo —el detalle, el alcance, la amplitud, la envergadura, la interacción y la densidad—. No creo que hayamos creado nunca antes nada ni remotamente parecido a esto».
Por increíble que parezca, lo que más me entusiasma de GTA VI es que es el próximo juego de Rockstar tras Red Dead Redemption 2. La saga de Arthur Morgan es, en mi opinión, el mejor trabajo de Rockstar en cuanto a guion y narrativa. Aunque no dudo de que GTA VI esté repleto de la sátira característica de la serie sobre la cultura estadounidense y la de Florida (aunque buena suerte superando a Internet en lo que respecta a esta última), quiero que la historia de Jason y Lucía tenga un impacto emocional similar al del western de Rockstar de 2018. El estudio se ha mostrado muy reservado sobre la narrativa de GTA VI; ha compartido fragmentos fuera de contexto de misiones de la campaña y ha afirmado que el juego incluye decisiones del jugador, tanto grandes como pequeñas, que influyen significativamente en el rumbo de la historia, hasta el punto de animar a jugar varias veces.
También sabemos que se ha diseñado para recompensar a los jugadores por pasar tiempo sumergidos en Leonida, de forma muy similar a las interacciones emergentes de Red Dead, que difuminan la línea entre las misiones principales y las secundarias como nunca antes. Entre la interminable lista de detalles técnicos y de jugabilidad, lo que más espero es que GTA VI simplemente ofrezca una gran historia.
El principal atractivo de Grand Theft Auto es su capacidad para hacer creer a los jugadores que todo es posible; más concretamente, que somos capaces de llevar a cabo cualquier hazaña descabellada que nuestra imaginación pueda idear. La serie se ha ganado esa expectativa al elevar sistemáticamente el listón del género de mundo abierto con cada nuevo lanzamiento. Pero, por mucho que la larga espera haya frustrado a algunos fans, merece la pena valorar que nunca más volveremos a vivir este periodo previo al lanzamiento en el que GTA VI parece un juego con posibilidades infinitas, sobre todo en estas semanas que quedan antes del 19 de noviembre. Una vez que tengamos el juego en nuestras manos y hayamos recorrido cada centímetro de Leonida por nuestra cuenta, veremos hasta qué punto se acerca a alcanzar un listón situado firmemente en algún lugar entre la Luna y el planeta Júpiter.
De este modo, GTA VI se asemeja mucho al estado que imita. La extraña reputación de Florida hace que esté envuelta en suposiciones y expectativas descabelladas por parte de quienes la observan desde fuera. Algunas de estas percepciones dan en el clavo, otras son un poco exageradas y muchas son completamente inventadas (pero, en algunos aspectos, los residentes las aceptamos de todos modos). No sé si un caimán se colará en una tienda de AmmuNation mientras compro un arma nueva, ni con qué frecuencia lo hará, ni si tendré que huir de la policía durante un huracán mientras un ciudadano semidesnudo agita inexplicablemente una bandera estadounidense en las calles azotadas por la lluvia (eso es real, búscalo). Pero sin duda da la sensación de que estas cosas podrían suceder, y eso es lo que hace que un nuevo juego de Rockstar —algo que no ocurre con frecuencia— sea una perspectiva tan emocionante como para que merezca la pena ilusionarse con él.