[HILO] DLSS5 NR - SUPER UPSCALERS por IA I El DLSS del futuro I Hiperrealismo en videojuegos

RVNLOFT escribió:@Frankkappa los últimos que te descargas en la Nvidia app.

Eso depende del día que te los has descargado.
Lo comentaba por si eran la versión que lanzaron ayer 617.14.
Los anteriores entonces son los que tengo 😬
RVNLOFT escribió:@Normero que va. He conseguido poner el reno a todos los dx9,11,12 y que funcionen de pm. Llevo peleandome con el mafia definitive edition para intentar conseguir nr+fg pero me está resultando imposible
Saludos


Pero con reshade + optiscaler? Yo de la unica forma que logre poner Optiscaler en juegos DX9 es copiandolo en la carpeta host64, asi el Optiscaler "cree" que el juego tiene DLSS. Pero al activar el FG y reiniciir... el juego inicia sin Optiscaler. Como que tiene problemas con FG+DX9.
@Normero si no me equivoco, optiscaler no es compatible con dx9. Para los juegos dx9 (Alice, Arkham Assylum…) utilizo reshade y reno. Hay una versión de reno especialmente buena para esos juegos y todos en general. Utiliza un solo pase y consigue mejores resultados que versiones posteriores con varios con el rendimiento de 1 pase: la 4.7 de Krish. Te copio explicación ia para ahorrarme letras:
“La diferencia fundamental es que el addon de Krish es mucho más directo. Está descrito internamente como un “generic DLSS Neural Rendering post-pass”: aprovecha el mismo contrato NGX/DLSS que ya ha creado el juego y obtiene directamente de él dimensiones y datos temporales. No monta otra cadena independiente para reconstruir la información. Esto está documentado incluso en una comparación del binario de Krish contra el nuevo renodx-dlss de ShortFuse”
Funciona de pm y consigue una calidad excelente en 1 solo pase con buen rendimiento.
Saludos
@RVNLOFT entiendo que por ejemplo subir el multiplicador a veces la lía bastante, pero creo que subirlo es donde está la magia, aunque se necesite reentrenar el modelo posiblemente con datos específicos de cada juego, porque sabemos que tiene defectos, pero lo gracioso es que realmente si quieres te hace un revamp brutal de la vegetación por ejemplo, o en NBA te vuelve a los jugadores como si fuesen reales, y no ha mostrado nada de eso precisamente.
@katatsumuri precisamente creo que la cagada por la que la gente considera que los personajes “”envejecen”” o hacen esas aberraciones es precisamente por intentar meter muchos pases y subir los sliders al máximo. Cuando más pases, más inventa la ia, mientras que controlando bien solo 2 pases puedes conseguir auténticas maravillas, sin cambiar el color como dicen algunos (para eso está el hdr transfer/color). Con solo 2 pases a mi el rdr2 o el jedi survivor se me convirtieron en una pelicula con actores reales diréctamente. Y en el Detroit igual y queda increible
@RVNLOFTT si, el problema es que 3 o 4 pases queda muy bien con elementos como la vegetación o la iluminación, pero te transforma las caras completamente, por eso es importante que se implementen máscaras u otras técnicas, para reducir el postprocesado en determinados elementos.

Con dos pases si es cierto que se encuentra el punto dulce donde si notas cambio pero sin una degradación grande, pero creo que se pierde potencial en el revamp de algunos elementos del escenario, en juegos retro ayuda mucho hacer 3 o 4 pases, pero el problema están en las caras, y eso es algo que hay que solucionar.

Mira que había juegos donde mostrar el antes y el después de forma acusada, aunque pudiese perjudicar a algunos elementos
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Yo creo que se debe entrenar el modelo para que reconozca referencias, por ejemplo, crear una hoja donde salga x personaje, el original con render original, y al lado su revamp, ya sea hecho a mano o con IA, pues posición frontal, aérea, de lado, etc... Y así cuando la IA haga una reimaginación de 3 o 4 pases que alucine a partir de ese dataset reconociendo a ese personaje y dándole revamp al que se le asocia, no sé si me explico.
Claro, pero aún estando en pañales…es impresionante lo que consigues en muchos juegos (estoy empezando el rise y el shadow of tomb raider de nuevo). Si por ejemplo tienes el juego modeado con texturas 4k (rdr2, starfield, elden ring…) el resultado al aplicarlo es aún mejor porque la referencia es mucho más clara.
@RVNLOFTT

Aquí he hecho unos ejemplos muy rápidos, me ha costado nada con ChatGPT, NVIDIA tiene que adaptar el modelo a un condicionante y a una referencia, donde los desarrolladores con las plantillas de las imágenes originales de sus personajes pueden crear un clon de referencia mejorado por ChatGPT, u IA de turno de imagen que vaya mejor, con una simple imagen, o si quieren a mano, pero ChatGPT también lo hace muy bien automáticamente, entonces, cuando alucinas mucho al modelo este interpreta los personajes que ve en pantalla asociándolos a los modelos revamp de su lado, a como quieres que se vean.

El modelo toma como referencia la imagen de la izquierda, que es el modelo original del personaje dentro del juego, renderizado por raster, para reconocerlo, lo puede reconocer por tamaño, ropa, tipo de cabello, colores, etc... y lo traduce por referencia a la imagen de la derecha mejorada por ChatGPT, ahí ya si entraríamos en que te podría estar modificando literalmente hasta la geometría del personaje al vuelo.
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Hacer esto costaría muy pocos recursos (de desarrollo en relación a un remaster), porque literalmente solo sería darle imágenes del juego, crear las plantillas y luego traducirlas con un modelo de imagen como ChatGPT a modelos de más calidad pero que respeten la esencia original, también se puede hacer con escenarios, los devs pueden tomar capturas de los escenarios, incluso aéreas y hacerle revamps con chatgpt y con eso crear condicionantes de como la IA debe alucinar el juego, la IA detectaría el escenario al pasar por este y asociaría los elementos que ve a las comparativas mejoradas para así lograr una predicción muchísimo más precisa, tanto en detección de la propia IA como en resultado visual de lo que se busca por quien haga una modificación así, todo eso simplemente con imágenes.
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El tema de las letras si es algo que hay que trabajar más a mano en este caso.

No me pagan, si me pagasen me mataría a buscar un buen workflow para lograr referencias mejoradas de los escenarios con mejor calidad, la de los PJ ha salido fácil más o menos, pero con los escenarios realmente no consigo lo que busco, la IA de google en ese aspecto no me gusta, CHATGPT es bastante mejor pero tampoco consigo un prompt decente que haga una mejora, se carga la iluminación de la imagen que le estoy dando y tampoco hace lo que busco, en otros escenarios si lo he logrado, pero solo tengo como unas 4 o 5 generaciones diarias, si pagas suscripción pues puedes explorar más.


Antes lograba cosas así:
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Pero ahora incluso si le paso una descripción por texto de un prompt, añado una imagen y le digo a gemini que me modifique el texto de la descripción adaptándola a la del juego de la imagen que le estoy pasando, de la escena, porque necesito ese prompt adaptado al juego ya que lo que quiero es que de detalles de la imagen original y cada juego o incluso escenario tiene elementos diferentes, me genera una jodida imagen en vez de modificarme el texto simplemente [facepalm]


Para el tema de los escenarios se puede subir DLSS NR arriba bastante, sin PNJs y hacer capturas de todos los escenarios y luego pasarlo por una IA tipo ChatGPT para que mejore las texturas, para cuando las interprete que puede reinterpretar datos de iluminación simulando RT y mejoras visuales, ya que si te fijas, en juegos viejos no mejora tampoco lo suficiente mucho las texturas, pero si la iluminación.

NVIDIA sin duda debería facilitar herramientas de este tipo la verdad, ya sea con algún acuerdo con google o chat-gpt, porque cada vez que cambian los modelos o la forma de funcionar la lían, y eso para alguien que trabaja en un proyecto es un problema, así como el software si te permite poder conservar versiones antiguas de los programas, creo que con esto deberían hacer parecido, o incluso facilitarles prompts y cosas, tipo como hace hugginface, igual hugginface tiene cosas de esas la verdad.


Luego cuando tengamos más potencia supongo que hasta podrás montarle encima de ese modelo otro modelo para un postprocesado adicional, uno más fotorrealista, uno que parezca más comic, etc... como el que tenemos ahora por ejemplo, que es más genérico enfocado al foto realismo.

Yo creo que la cosa tiene que avanzar por ahí con DLSS NR, y no solo esto, los motores de juego en si, funcionarán con mapas de imágenes en gran proporción.
Uff yo cuando aplico muchos pases noto que la imagen se me vuelve rara, si parece que tiene más aspecto de "película" pero queda muy raro, los colores, la iluminación, a mi no me gusta...
Yo ahora para los juegos actuales le meto Optiscaler con 2 pases, al 90% de resolución, los parámetros de los pases, 1.80, 1.70, 1,50 y el último según vea, y en estilo cinemático, aunque a veces lo dejo en standard, después el último parámetro que dice algo así como intensidad del efecto, casi no lo subo porque he notado que me distorsiona un poco el escenario, si hay vegetación como que la hace media borrosa, acabo de probar el Black Mith y el cambio está guapo guapo y eso que es un juego que no se apoya en planos cortos...
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Al poner mas pasadas y sobretodo en juegos con vegetacion se tiene a perder nitidez, sobretodo en cosas lejanas a la camara. Ademas de conseguir el feo efecto "fried chicken" con contrastes raros quemados.

Ya me paso en el Tomb Raider 2013, con 2 pasadas Lara se ve genial de cerca, pero ingame con la camara mas lejana se ve como algo borrosa y peor el escenario. Supongo que al subir resolucion no pasa, pero mi PC no puede con eso sin perder rendimiento.

Por el contrario, el Dead Space 2 se ve perfecto con 2 pasadas.
@Normeroo en reshade puedes usar más efectos, incluso nvidia tiene efectos, le puedes meter un clarity o un sharpen para definir mejor.

Los quemados los puedes arreglar con lightroom, no solo te tienes que ceñir a lo que te hace DLSS NR, mis imágenes por ejemplo están retocadas con otros filtros adicionales porque literalmente no me gusta como se ve sin otros efectos en muchos casos, y eso que me cuesta porque con mi 3080 muchos juegos me van a 2 fps o menos, voy editando sobre la marcha, y no puedo hacerlo con el DLSS5 NR puesto para ver los cambios en tiempo real, tengo que desactivarlo, tocar, activar, ver el cambio y volver a desactivar si quiero seguir probando, porque modificar a tirones es una locura en mi caso, ojalá tener una 5080
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Además, en lightroom si subes la luz mejora incluso bastante ese efecto pathtracing, pero es que puedes levantar la luz por tonos, te da bastante control para corregir los quemados levantando el brillo de los quemados sin casi afectar al resto de la iluminación.

NVIDIA DLSS5 NEURAL RENDERING RECIBE UNA REIMPLEMENTACIÓN DE VULKAN DE CÓDIGO ABIERTO, SE EJECUTA EN GPU RTX 40 E INCLUSO EN NAVEGADORES WEB.
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DLSS 5 de NVIDIA ya ha atraído una considerable atención por parte de la comunidad de modding, y el desarrollador MAAN ha lanzado OpenDLSS-NR, una reimplementación de códig abierto en Vulkan de la red de renderizado neuronal de la tecnologia . El proyecto recrea la red neuronal original de 71 bloques que se encuentra en la versión 310.8.0 del entorno de ejecución/DLL de DLSS-NR, y el desarrollador afirma obtener resultados idénticos a la implementación de NVIDIA, incluyendo salidas intermedias en lugar de solo la imagen renderizada final .

https://x.com/maanalaolaqy/status/21020 ... rowsers%2F
https://github.com/maanHimself/OpenDLSS-NR

A diferencia de DLSS Super Resolution, que reconstruye imágenes de mayor resolución a partir de entradas de menor resolución, DLSS 5 Neural Rendering opera sobre un fotograma ya renderizado, mejorando su apariencia con detalles generados por IA y ajustes a la iluminación, los materiales y los rasgos faciales. OpenDLSS-NR reproduce este proceso utilizando una arquitectura U-Net que combina transformadores de ventana desplazada con un Vision Transformer (ViT) global , activaciones FP8 , acumulación FP16 y aproximadamente 141 MiB de pesos del modelo .

La implementación también incluye kernels PTX optimizados para los Tensor Cores de NVIDIA, junto con sombreadores de cómputo GLSL . MAAN ha compartido resultados preliminares de rendimiento obtenidos con una RTX 4070 SUPER, revelando los siguientes tiempos de ejecución para la red completa:

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Resolución - Tiempo de ejecución
768 ×768 - 2,8 ms

1920 x 1080 - 7,8 ms

2560 × 1440 - 12,6 ms

3840 x 2160 - 29,3 ms


Estas cifras representan los tiempos mínimos de ejecución registrados en 40 fotogramas, en lugar de los tiempos promedio por fotograma. Sin embargo, demuestran que la reimplementación puede ejecutarse en hardware Ada Lovelace, mientras que NVIDIA ofrece soporte oficial para DLSS 5 en las GPU GeForce RTX Serie 50, con soporte oficial previsto para las GPU RTX Serie 40 en el futuro.

Quizás aún más interesante, OpenDLSS-NR incluye una implementación WebGPU independiente que reproduce la misma red neuronal sin depender de los núcleos Tensor de NVIDIA ni de la compatibilidad nativa con FP8. Esto abre la posibilidad de ejecutar la tecnología en otras arquitecturas y plataformas GPU, aunque el rendimiento sigue siendo considerablemente inferior . MAAN informa de un tiempo de ejecución de 72 ms a 512 × 512 con la implementación WebGPU, en comparación con aproximadamente 2,7 ms con la implementación nativa optimizada.

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Comparación entre DLSS 5 NR desactivado y activado. Fuente: página de OpenDLSS-NR en GitHub.

Sin embargo, existen algunas limitaciones importantes. El repositorio no distribuye los pesos del modelo propietario de NVIDIA, que los usuarios deben proporcionar por separado . Además, OpenDLSS-NR es actualmente una implementación independiente, no un mod listo para instalar en juegos existentes . Incluye un renderizador de demostración basado en el motor Filament de Google , con vectores de movimiento y retroalimentación temporal, pero no implementa la superresolución DLSS.

No obstante, el proyecto representa un avance interesante para la comunidad de modding, sobre todo porque los entusiastas siguen experimentando con la aplicación de las últimas tecnologías de renderizado neuronal de NVIDIA a las GPU RTX más antiguas y a hardware alternativo.

OpenDLSS-NR está disponible en GitHub bajo la licencia MIT, con información adicional y demostraciones disponibles a través de la publicación original de MAAN en X.

https://wccftech.com/nvidia-dlss-5-gets ... -browsers/
@Frankkappa estoy probando los drivers de ayer y 0 problemas.
@katatsumuri Si, le meto Adaptative Sharpen pero en el caso de Tomb Raider 2013, solo se ve como una imagen de baja resolucion con efecto sharpen [+risas] ... es como si mientras mas pasadas usas, necesitas mejor resolucion para que no pierda nitidez.. con 1 pasada y 80% de resolucion del modelo sigue viendose definido... la cosa cambia si le das 2 o mas pasadas. Y mas que nada en angulos de camara amplios.. porque de cerca Lara sigue viendose definida.. no asi el escenario selvatico.

Aunque como dije, pasa mas en ciertos juegos. En Dead Space 2 luce bien definido con 2 pasadas.

Probare lo del lightroom. Creo que antes aplique ese shader... cuando probe NR en la Halo MC Collection.
RVNLOFT escribió:@Frankkappa estoy probando los drivers de ayer y 0 problemas.

Gracias. Los instalé ayer noche y los probé con Control 1 + DLSS5. Tuve un bajón acojonante de rendimiento y los fps me bajaron a 33fps con Reshade, que era lo que tenía instalado en ese juego. Esta tarde a ver si puedo reajustar o instalar optiscaler.
xxJackStarUniversexx escribió:


Puede ser que no funcione en 30xx? Tenia ganas de probarlo y se suponía no era solo para 50xx pero no hizo nada.

Por cierto como funcionan en general tanto M/FG como DLSS 5 en la serie 30xx mediante mods (3090 mas específicamente? Es mucho peor que en las series 40 y 50 en calidad, artifacts e imput lag? Tengo entendido que al salir eran ambos un desastre pero mejoraron.
xxJackStarUniversexx escribió:


Tiene muy buena pinta para los que somos torpes, esta tarde lo pruebo con Fallout 4.
Gracias.
Probado en chronos y funciona, aunque en este juego no se nota gran cosa.
Nueva versión de renodx-dlss5 por “Lecram” V7. Esto promete:

“ v7 DLSS 5 NR mod based off Original Control DLSS 5 mod

Generic DX11/12 NR injection mod for any DLSS game.

Massive overhaul of older v5

Different from ShortFuses. Should perform and look better across most games if all you want is DLSS5.

Detailed tuning controls.

Does not add DLSS, does not add Frame Generation. Works with Frame Generation.

If you run into bugs, send logs to <#1543244747370668084>

This SHOULD be the best performing and most visually stable DLSS5 mod out. If your specific game does notnot, point it out to me and I'll see if anything is left on the table.

Also for 5000 series owners, I tuned the Kernels on NR and created a versions that's a whopping 3-4% faster<:shock:1009416016205455430> <https://file.kiwi/cabc6157#hXEBoJFxsJi02zHdo8Mf6A>

Expect your anti-virus to love this machine learning injection dll
“ a probar!!
Saludos
Lo he probado en Fallout 4 y no sé si lo estoy haciendo bien, cambia las sombras, las cosas parecen más contrastadas, alguna piel más oscura y los fps bajan de 90 a 40 pero te tienes que fijar para ver el cambio. Sin embargo la segunda vez que lo he probado ya no cambia nada.
El Launcher está genial, detecta los juegos, tiene la opción de instalar y desinstalar el DLSS, etc.
¿Hay que ir probando opciones?
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