Qué es estoEste parche deja el jefe final de la versión occidental (casi) tal y como era en la japonesa. En la versión para occidente se les fue mucho la mano con la dificultad: llegabas al final de un juegazo y te encontrabas con un jefe que no te pasabas ni de puta coña. Yo me lo habré pasado una vez de cincuenta... El japonés era mucho más asequible, quizá demasiado, pero al menos no te arruinaba la partida.
La diferencia no eran las estadísticas del jefe, sino dos cosas que la versión occidental le añadió a la sala:
- Una sierra que va recorriendo el suelo de lado a lado mientras los láseres te disparan.
- Una cinta transportadora en el suelo, que te va arrastrando mientras peleas, y además va cambiando de dirección.
Con sierra y sin ella.El parche quita las dos. Los láseres y su raíl se quedan, porque esos ya estaban en las dos versiones, y la armadura de Biomeka se rompe igual que siempre.
Cómo va la cintaYa que me lo preguntaréis:
la cinta se sigue viendo, pero no se mueve y no te empuja. Quitar también el dibujo supondría rehacer el suelo de la sala con los gráficos de la versión japonesa, lo que me obligaría a pasarme esta última para obtener los datos que necesito para realizar el cambio, y ahora mismo eso me apetece menos que graparme el escroto a la silla.
Así que si alguien tiene una partida guardada en el jefe final
de la versión japonesa (o un savestate de RetroArch), que me la pase y le echo un ojo. Con eso se puede intentar dejar el suelo idéntico al original.
Suelo de la versión japonesa.En la imagen superior vemos el suelo de la versión japonesa. El aspecto es distinto, pero jugablemente no hay ninguna diferencia.
El procesoEl parche ha tenido cinco versiones y cada una destapaba algo nuevo:
- v1.0 — la cinta dejaba de moverse, pero seguía arrastrando.
- v1.1 — se arregló el arrastre dentro del combate, pero aparecieron otros errores.
- v1.2 — se arregló del todo el arrastre, pero la sierra, aunque no se veía, seguía existiendo y te seguía dando.
- v1.3 — la buena: ni sierra ni cinta, ni de imagen ni de efecto. Pero al detener la cinta del jefe se detenían también las cintas transportadoras de la pirámide.
- v1.4 — la definitiva: el arreglo actúa solo dentro de la sala del jefe final, así que las cintas de la pirámide vuelven a arrastrar.
Lo de la sierra invisible fue lo peor, porque te mataba sin que se viera nada y tardé en dar con ello.
PARCHESDESCARGA DIRECTA:Sin traducción al castellano:
Wonder Boy V (Boss Fix) v1.4 (by Psicopompo).zip
Con traducción al castellano de Jackic:
\2
Hay dos paquetes. Cada uno lleva su 'léeme' y los parches en
.bps (recomendado) y en
.ips.
Enlaces de interés:Ficha oficial en RomHacking.netRepositorio en GitHub
La ROM que hay que parchearVersión occidental limpia y oficial (la base de los dos parches)
Wonder Boy in Monster World (USA, Europe).md 786.432 bytes
MD5 edba0bdb192d47712edbe0097f885f40
CRC32 1592F5B0
SHA-1 87a968f773c7e807e647c0737132457b06b78276
El resultadoParche del jefe final (el juego sigue en inglés)
MD5 f1a79c5f664c9ad6de70511a027b2a4c
CRC32 0C7C9A01
SHA-1 188802365153809553ce9ebdb13e06659d288bbb
Parche todo en uno (jefe final + traducción al castellano, en un solo paso)
MD5 2bf2310a94d2d4b2e73a966ba55110a0
CRC32 CC858F6A
SHA-1 cff7a6eb23cfd8477ade4f4628c67fe392ceb453
Cómo se aplicaCon Flips (Windows, Linux, macOS), Lunar IPS, MultiPatch o cualquier herramienta de parcheo de toda la vida: abres el parche, eliges tu ROM
sin parchear y guardas el resultado. Con Flips, si le das el parche que no es, avisa y no parchea: eso es lo correcto.
Recomiendo el
.bps, que comprueba que la ROM de origen sea la buena y avisa si no lo es. El .ips no comprueba nada, pero vale igual para las dos versiones de la ROM.
El parche no toca nada fuera de la sala del jefe: si arrancas el juego desde el principio, la ROM parcheada y la original se ven exactamente igual. Se puede aplicar sobre una partida ya empezada, y el cambio se nota al entrar a la sala.