naxeras escribió:SuperPadLand escribió:Monkey-Luffy escribió:no quiero imaginarme el precio del cartucho si hubiera salido.
Similar a Star Ocean o SFA2 o DKC3.
¿Con cargas como SFA2? pufff mejor que no.
SuperPadLand escribió:No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).
SuperPadLand escribió:naxeras escribió:SuperPadLand escribió:
Similar a Star Ocean o SFA2 o DKC3.
¿Con cargas como SFA2? pufff mejor que no.
No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:naxeras escribió:
¿Con cargas como SFA2? pufff mejor que no.
No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).
Vale vale habrá que ver porque lo de esas cargas de SFA2 no mola nada.
SuperPadLand escribió:naxeras escribió:SuperPadLand escribió:
No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).
Vale vale habrá que ver porque lo de esas cargas de SFA2 no mola nada.
También ten en cuenta que las cargas en cartucho siguen siendo mucho más rápidas que en fomato CD igual las cargas aquí ni te enteras porque sucederían en los típicos fundidos negros al cambiar de instancia. En SFA2 son llamativos porque congela la pantalla antes de empezar el combate, pero su duración es una mierda.
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:naxeras escribió:
Vale vale habrá que ver porque lo de esas cargas de SFA2 no mola nada.
También ten en cuenta que las cargas en cartucho siguen siendo mucho más rápidas que en fomato CD igual las cargas aquí ni te enteras porque sucederían en los típicos fundidos negros al cambiar de instancia. En SFA2 son llamativos porque congela la pantalla antes de empezar el combate, pero su duración es una mierda.
Estoy de acuerdo, en sfa2 molestan más que en otros juegos que podría haber un fundido en negro o algo similar para tapar la carga. Eso no quita que en el sfa2 son muy molestos y prefiero con mucho la versión de Saturn ya no digo con saroo jajaja
Pero como usuario de una SNES en los 90 a más de uno le daría una alegría recibir esa adaptación.. jordigahan escribió:seguramente en la epoca hubieron muchos juegos con cargas, pero estaban bien hechas y no se notaban, en el caso de sfa2, esta claro que no las supieron disimular.
sobre este project dream, quizas no estaba pensado como rpg y estaban pensando en un plataformas, lo que me cuadraria bastante el estilo de juego, si lo pensais se parece bastante al pitfall
SuperPadLand escribió:como usuario de una SNES en los 90 a más de uno le daría una alegría recibir esa adaptación..
Señor Ventura escribió:SuperPadLand escribió:como usuario de una SNES en los 90 a más de uno le daría una alegría recibir esa adaptación..
No por buena, sino por inesperada. Ya en su día era casi un anacronismo xD
jordigahan escribió:recuerda que solo es una demo y que perfectamente puede faltar de todo.
, para intentar convencer a Nintendo en este caso de que te financie el proyecto. Si quieres que te financien un plataformas no deberías hacer un prototipo sin plataformas, igual que si quieres que te financien un action RPG no deberías hacer un prototipo en el que el prota no tenga sitio para moverse. Por lo que han enseñado (escenarios pequeños con movimiento limitado), lo único que me encaja es un RPG por turnos o algo rollo aventura gráfica. cirote3 escribió:jordigahan escribió:recuerda que solo es una demo y que perfectamente puede faltar de todo.
Esas ROMs se hacen para vender la moto, para intentar convencer a Nintendo en este caso de que te financie el proyecto. Si quieres que te financien un plataformas no deberías hacer un prototipo sin plataformas, igual que si quieres que te financien un action RPG no deberías hacer un prototipo en el que el prota no tenga sitio para moverse. Por lo que han enseñado (escenarios pequeños con movimiento limitado), lo único que me encaja es un RPG por turnos o algo rollo aventura gráfica.
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:jordigahan escribió:recuerda que solo es una demo y que perfectamente puede faltar de todo.
Esas ROMs se hacen para vender la moto, para intentar convencer a Nintendo en este caso de que te financie el proyecto. Si quieres que te financien un plataformas no deberías hacer un prototipo sin plataformas, igual que si quieres que te financien un action RPG no deberías hacer un prototipo en el que el prota no tenga sitio para moverse. Por lo que han enseñado (escenarios pequeños con movimiento limitado), lo único que me encaja es un RPG por turnos o algo rollo aventura gráfica.
No creo, los prototipos suelen ser para testear cosas o para convencer a terceros de que apoyen el proyecto, pero un proto no tiene porque mostrar nada de lo que dices porque eso ya requiere avanzar más en el proyecto sin financiación ni saber si alguien va a querer distribuirlo. Hoy en día con las herramientas que tenemos como cualquiera te planta en una semana una demo currada de su proyecto retro que a veces ya funciona mejor que el 80% de los catálogos originales pensamos que sí, pero en los 90 no iba así y menos si programabas en ensamblador.
De hecho tener un proto ya suele ser bastante para la época que ya ni recuerdo que juegos eran, pero en entrevistas y declaraciones de desarrollos de juegos he leído más de una vez que la "presentación" buscando recaudación era palabras y bocetos a mano y ya.
De hecho ahora que lo comentamos, es sorprendente este proto porque tiene bastantes pre-renders ya y porque para hacer los pre-renderizados usaban estaciones supercaras que sino recuerdo mal con los DKC tenían que dejar renderizando la estaciones supercaras de noche porque de día estaban ocupados por el equipo y solo tenían una o dos capaz de ello. Sospecho que Nintendo apoyó esto desde el principio, pero al salir N64 dijo que había que portearlo.
, pongo lo que dice la Wikipedia del juego, que no había leído nada antes:Project Dream was the codename of a cancelled role-playing video game (RPG), Dream: Land of Giants, which served as the basis for the 1998 game Banjo-Kazooie.
It was inspired by Japanese RPGs and LucasArts adventure games

When development transitioned to the Nintendo 64 (N64), Dream became a larger RPG rendered in 3D computer graphics.
As development progressed, the team felt it was too large for a SNES cartridge

SuperPadLand escribió:@cirote3 todos esos problemas se podrían superar al igual que en los DKC que padecieron los mismos, la historia de su desarrollo da para película: https://youtu.be/_LPu7gNzWUE?si=FUHmZWgM_Oi3uv7c
cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:@cirote3 todos esos problemas se podrían superar al igual que en los DKC que padecieron los mismos, la historia de su desarrollo da para película: https://youtu.be/_LPu7gNzWUE?si=FUHmZWgM_Oi3uv7c
Los escenarios del DKC tienen mucho menos detalle, por eso hay más variedad en cada nivel. Los del Project Dream son mucho más detallados, por eso llenan la VRAM siendo tan pequeños. No creo que sea algo fácil de arreglar para hacerlos más grandes sin rehacerlos.
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:SuperPadLand escribió:@cirote3 todos esos problemas se podrían superar al igual que en los DKC que padecieron los mismos, la historia de su desarrollo da para película: https://youtu.be/_LPu7gNzWUE?si=FUHmZWgM_Oi3uv7c
Los escenarios del DKC tienen mucho menos detalle, por eso hay más variedad en cada nivel. Los del Project Dream son mucho más detallados, por eso llenan la VRAM siendo tan pequeños. No creo que sea algo fácil de arreglar para hacerlos más grandes sin rehacerlos.
Pero es que los de DKC no empezaron siendo menos detallados, los hicieron así después para que encajase también bajaron profundidad de color, melodias cortas en bucle, diseño de tiles para funcionar espejados o rotados, etc. Al final es como cualquier otro juego que empieza con unas espectativas y el hardware te va obligando a cercenar cosas, cuantos juegos retro hay con contenido no usado o inacabado que aparecen en protos?

SuperPadLand escribió:Para mi el problema de esto fue de tiempo básicamente, lanzarlo en 1998-1999 aunque uses 16 megas comprimidos no iba a tener demasiadas ventas frente a PS1, N64 y Dreamcast por mucho que gráficamente fuera un top de SNES, si esta proto fuera del 93-94 otro gallo cantaría.
SuperPadLand escribió:@cirote3 era un ejemplo porque las rom de 16 megas de N64 para el 98-99 ya eran un estándar y más para estudios internos de Nintendo que no pagaban el tasazo. Y serían 16x2 si se comprimen con el SDD1 que tampoco sé si podría ese chip con tanto que conste, es hablar por hablar.
SuperPadLand escribió:El Star Ocen es como dices 6x2 y no tiene cargas, supongo que carga en los fundidos, pero no se nota. Lo sé porque al traducirlo se descomprimió y eran 96mbit y no funcionaba en flashcarda por el tamaño.