Se filtra Project Dream de SNES y los GRAFICOS son de no creer! (RARE - Prototipo - Rom)

En la época hubiera sido un pepino visual, gracias sobre todo a la paleta porque tampoco es que haya nada extraordinario, y por el diseño de juego lo veo limitadísimo como rpg. Es difícil crear entornos grandes y variados con ese tamaño de escala, quizás como juego de lucha, aventura point and click o algo raro vale, pero es un concepto de juego demasiado asfixiante como para sacarle el partido al estilo de un RPG, sí quieres tener zonas amplias sin caer en la monotonía tendría que hacerse un despliegue de memoria brutal creando entornos y no creo que estuvieran por la labor entonces, no me extrañaría que fuera la causa de la cancelación. Hubiese sido muy bueno que saliera, sobre todo por lo distinto a todo lo demás en el género.
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:
Monkey-Luffy escribió:no quiero imaginarme el precio del cartucho si hubiera salido.



Similar a Star Ocean o SFA2 o DKC3.


¿Con cargas como SFA2? pufff mejor que no.


No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).
SuperPadLand escribió:No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).


Las cargas en snes son raras, pero están (another world). Normalmente se deben a una compresión excesiva, porque el sdd1 es instantáneo.

Luego hay casos que bloquean la acción, como en el donkey kong country o street fighter alpha 2, pero estas se deben al driver de sonido.

Si es culpa de la consola, aunque en el caso del street fighter alpha 2 fue un muy mal driver de audio, en varios sentidos
SuperPadLand escribió:
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:

Similar a Star Ocean o SFA2 o DKC3.


¿Con cargas como SFA2? pufff mejor que no.


No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).


Vale vale habrá que ver porque lo de esas cargas de SFA2 no mola nada.
Pues a mí las cargas de SFA 2, me encantaban. Para mí era la calma antes de la tempestad.
Un juego de mickey mouse también tenía tiempos de carga para descomprimir gráficos.

El sdd1 descomprime instantáneamente, lo que no recuerdo era su proporción, pero le anda por el 2:1.
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:
naxeras escribió:
¿Con cargas como SFA2? pufff mejor que no.


No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).


Vale vale habrá que ver porque lo de esas cargas de SFA2 no mola nada.


También ten en cuenta que las cargas en cartucho siguen siendo mucho más rápidas que en fomato CD igual las cargas aquí ni te enteras porque sucederían en los típicos fundidos negros al cambiar de instancia. En SFA2 son llamativos porque congela la pantalla antes de empezar el combate, pero su duración es una mierda.
SuperPadLand escribió:
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:
No he dicho nada de cargas sino tamaño de ROM. Ya lo puse antes el Star Ocean descomprimido son 96mbits (12 megas) con la comprensión quedaba en 48 (6 megas).


Vale vale habrá que ver porque lo de esas cargas de SFA2 no mola nada.


También ten en cuenta que las cargas en cartucho siguen siendo mucho más rápidas que en fomato CD igual las cargas aquí ni te enteras porque sucederían en los típicos fundidos negros al cambiar de instancia. En SFA2 son llamativos porque congela la pantalla antes de empezar el combate, pero su duración es una mierda.


Estoy de acuerdo, en sfa2 molestan más que en otros juegos que podría haber un fundido en negro o algo similar para tapar la carga. Eso no quita que en el sfa2 son muy molestos y prefiero con mucho la versión de Saturn ya no digo con saroo jajaja
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:
naxeras escribió:
Vale vale habrá que ver porque lo de esas cargas de SFA2 no mola nada.


También ten en cuenta que las cargas en cartucho siguen siendo mucho más rápidas que en fomato CD igual las cargas aquí ni te enteras porque sucederían en los típicos fundidos negros al cambiar de instancia. En SFA2 son llamativos porque congela la pantalla antes de empezar el combate, pero su duración es una mierda.


Estoy de acuerdo, en sfa2 molestan más que en otros juegos que podría haber un fundido en negro o algo similar para tapar la carga. Eso no quita que en el sfa2 son muy molestos y prefiero con mucho la versión de Saturn ya no digo con saroo jajaja


Nos ha jodido, es que incluso la de SNES con cero cargas sería peor versión que la de Saturn y PS1 [carcajad] Pero como usuario de una SNES en los 90 a más de uno le daría una alegría recibir esa adaptación..
seguramente en la epoca hubieron muchos juegos con cargas, pero estaban bien hechas y no se notaban, en el caso de sfa2, esta claro que no las supieron disimular.

sobre este project dream, quizas no estaba pensado como rpg y estaban pensando en un plataformas, lo que me cuadraria bastante el estilo de juego, si lo pensais se parece bastante al pitfall
Imagen
jordigahan escribió:seguramente en la epoca hubieron muchos juegos con cargas, pero estaban bien hechas y no se notaban, en el caso de sfa2, esta claro que no las supieron disimular.

sobre este project dream, quizas no estaba pensado como rpg y estaban pensando en un plataformas, lo que me cuadraria bastante el estilo de juego, si lo pensais se parece bastante al pitfall
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Por lo poco que se ve en la demo tiene toda la pinta de un RPG por turnos, ya que no hay plataformas en las que saltar y la zona en la que anda el prota es muy estrecha, no hay sitio para un action RPG. Además los escenarios son muy pequeños y no se cargan tiles de fondo según se mueve el personaje, así que a la fuerza tienen que ser como los del Riviera de la GBA, detallados pero pequeños.
recuerda que solo es una demo y que perfectamente puede faltar de todo.
SuperPadLand escribió:como usuario de una SNES en los 90 a más de uno le daría una alegría recibir esa adaptación..


No por buena, sino por inesperada. Ya en su día era casi un anacronismo xD
Señor Ventura escribió:
SuperPadLand escribió:como usuario de una SNES en los 90 a más de uno le daría una alegría recibir esa adaptación..


No por buena, sino por inesperada. Ya en su día era casi un anacronismo xD


En Japón creo que recibieron juegos hasta el 2000 y aquí creo que hasta el 98
jordigahan escribió:recuerda que solo es una demo y que perfectamente puede faltar de todo.

Esas ROMs se hacen para vender la moto XD, para intentar convencer a Nintendo en este caso de que te financie el proyecto. Si quieres que te financien un plataformas no deberías hacer un prototipo sin plataformas, igual que si quieres que te financien un action RPG no deberías hacer un prototipo en el que el prota no tenga sitio para moverse. Por lo que han enseñado (escenarios pequeños con movimiento limitado), lo único que me encaja es un RPG por turnos o algo rollo aventura gráfica.
cirote3 escribió:
jordigahan escribió:recuerda que solo es una demo y que perfectamente puede faltar de todo.

Esas ROMs se hacen para vender la moto XD, para intentar convencer a Nintendo en este caso de que te financie el proyecto. Si quieres que te financien un plataformas no deberías hacer un prototipo sin plataformas, igual que si quieres que te financien un action RPG no deberías hacer un prototipo en el que el prota no tenga sitio para moverse. Por lo que han enseñado (escenarios pequeños con movimiento limitado), lo único que me encaja es un RPG por turnos o algo rollo aventura gráfica.


No creo, los prototipos suelen ser para testear cosas o para convencer a terceros de que apoyen el proyecto, pero un proto no tiene porque mostrar nada de lo que dices porque eso ya requiere avanzar más en el proyecto sin financiación ni saber si alguien va a querer distribuirlo. Hoy en día con las herramientas que tenemos como cualquiera te planta en una semana una demo currada de su proyecto retro que a veces ya funciona mejor que el 80% de los catálogos originales pensamos que sí, pero en los 90 no iba así y menos si programabas en ensamblador.

De hecho tener un proto ya suele ser bastante para la época que ya ni recuerdo que juegos eran, pero en entrevistas y declaraciones de desarrollos de juegos he leído más de una vez que la "presentación" buscando recaudación era palabras y bocetos a mano y ya.

De hecho ahora que lo comentamos, es sorprendente este proto porque tiene bastantes pre-renders ya y porque para hacer los pre-renderizados usaban estaciones supercaras que sino recuerdo mal con los DKC tenían que dejar renderizando la estaciones supercaras de noche porque de día estaban ocupados por el equipo y solo tenían una o dos capaz de ello. Sospecho que Nintendo apoyó esto desde el principio, pero al salir N64 dijo que había que portearlo.
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
jordigahan escribió:recuerda que solo es una demo y que perfectamente puede faltar de todo.

Esas ROMs se hacen para vender la moto XD, para intentar convencer a Nintendo en este caso de que te financie el proyecto. Si quieres que te financien un plataformas no deberías hacer un prototipo sin plataformas, igual que si quieres que te financien un action RPG no deberías hacer un prototipo en el que el prota no tenga sitio para moverse. Por lo que han enseñado (escenarios pequeños con movimiento limitado), lo único que me encaja es un RPG por turnos o algo rollo aventura gráfica.


No creo, los prototipos suelen ser para testear cosas o para convencer a terceros de que apoyen el proyecto, pero un proto no tiene porque mostrar nada de lo que dices porque eso ya requiere avanzar más en el proyecto sin financiación ni saber si alguien va a querer distribuirlo. Hoy en día con las herramientas que tenemos como cualquiera te planta en una semana una demo currada de su proyecto retro que a veces ya funciona mejor que el 80% de los catálogos originales pensamos que sí, pero en los 90 no iba así y menos si programabas en ensamblador.

De hecho tener un proto ya suele ser bastante para la época que ya ni recuerdo que juegos eran, pero en entrevistas y declaraciones de desarrollos de juegos he leído más de una vez que la "presentación" buscando recaudación era palabras y bocetos a mano y ya.

De hecho ahora que lo comentamos, es sorprendente este proto porque tiene bastantes pre-renders ya y porque para hacer los pre-renderizados usaban estaciones supercaras que sino recuerdo mal con los DKC tenían que dejar renderizando la estaciones supercaras de noche porque de día estaban ocupados por el equipo y solo tenían una o dos capaz de ello. Sospecho que Nintendo apoyó esto desde el principio, pero al salir N64 dijo que había que portearlo.

Como estamos en plan what-if de más XD, pongo lo que dice la Wikipedia del juego, que no había leído nada antes:

Project Dream was the codename of a cancelled role-playing video game (RPG), Dream: Land of Giants, which served as the basis for the 1998 game Banjo-Kazooie.

Al principio iba a ser un RPG, no un plataformas.

It was inspired by Japanese RPGs and LucasArts adventure games

Sabía yo que tenía pinta de aventura gráfica XD

When development transitioned to the Nintendo 64 (N64), Dream became a larger RPG rendered in 3D computer graphics.

Cuando pasó a la N64 seguía siendo un RPG, por lo que parece que en la SNES nunca fue un plataformas.

As development progressed, the team felt it was too large for a SNES cartridge

Lo dicho, los escenarios tan detallados petaban el pobre cartucho XD

No dicen nada de si iba a ser un action RPG o por turnos. Yo creo que iba a ser por turnos porque los escenarios son demasiado pequeños para un action, y no podían hacerlos más grandes sin repetir tiles todo el rato porque la VRAM para fondos ya estaba llena.

Pongo un pantallazo de la versión de la 64, que nunca lo había visto:

Imagen
@cirote3 todos esos problemas se podrían superar al igual que en los DKC que padecieron los mismos, la historia de su desarrollo da para película: https://youtu.be/_LPu7gNzWUE?si=FUHmZWgM_Oi3uv7c

Era más complicado almacenar un juego grande en 1994 que no en 1998. Tampoco estoy diciendo que fuera a ser rentable porque eran años tardios ya, boom de las 3D, etc. Pero en 1998 si realmente pensasen que podía ser un pelotazo en ventas podrían meterle una ROM de 8 megas como la del Mario 64 en 1996 y con SDD1 para comprimir tener 16 megas. Y eso ya es yendo a un extremismo exagerado porque seguramente el camino hubiera sido hacer recortes y optimizaciones similares a DKC, etc. Pero esto tendría que estar listo para salir como muy tarde en el 96 y lo que vemos aquí es que en el 97 no pasaba de una prueba de concepto.
SuperPadLand escribió:@cirote3 todos esos problemas se podrían superar al igual que en los DKC que padecieron los mismos, la historia de su desarrollo da para película: https://youtu.be/_LPu7gNzWUE?si=FUHmZWgM_Oi3uv7c

Los escenarios del DKC tienen mucho menos detalle, por eso hay más variedad en cada nivel. Los del Project Dream son mucho más detallados, por eso llenan la VRAM siendo tan pequeños. No creo que sea algo fácil de arreglar para hacerlos más grandes sin rehacerlos.
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:@cirote3 todos esos problemas se podrían superar al igual que en los DKC que padecieron los mismos, la historia de su desarrollo da para película: https://youtu.be/_LPu7gNzWUE?si=FUHmZWgM_Oi3uv7c

Los escenarios del DKC tienen mucho menos detalle, por eso hay más variedad en cada nivel. Los del Project Dream son mucho más detallados, por eso llenan la VRAM siendo tan pequeños. No creo que sea algo fácil de arreglar para hacerlos más grandes sin rehacerlos.


Pero es que los de DKC no empezaron siendo menos detallados, los hicieron así después para que encajase también bajaron profundidad de color, melodias cortas en bucle, diseño de tiles para funcionar espejados o rotados, etc. Al final es como cualquier otro juego que empieza con unas espectativas y el hardware te va obligando a cercenar cosas, cuantos juegos retro hay con contenido no usado o inacabado que aparecen en protos? Para mi el problema de esto fue de tiempo básicamente, lanzarlo en 1998-1999 aunque uses 16 megas comprimidos no iba a tener demasiadas ventas frente a PS1, N64 y Dreamcast por mucho que gráficamente fuera un top de SNES, si esta proto fuera del 93-94 otro gallo cantaría.
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:@cirote3 todos esos problemas se podrían superar al igual que en los DKC que padecieron los mismos, la historia de su desarrollo da para película: https://youtu.be/_LPu7gNzWUE?si=FUHmZWgM_Oi3uv7c

Los escenarios del DKC tienen mucho menos detalle, por eso hay más variedad en cada nivel. Los del Project Dream son mucho más detallados, por eso llenan la VRAM siendo tan pequeños. No creo que sea algo fácil de arreglar para hacerlos más grandes sin rehacerlos.


Pero es que los de DKC no empezaron siendo menos detallados, los hicieron así después para que encajase también bajaron profundidad de color, melodias cortas en bucle, diseño de tiles para funcionar espejados o rotados, etc. Al final es como cualquier otro juego que empieza con unas espectativas y el hardware te va obligando a cercenar cosas, cuantos juegos retro hay con contenido no usado o inacabado que aparecen en protos?

No lo sé, pero creo que si muestras un prototipo con ese nivel de detalle a Nintendo es porque piensas mantenerlo en la medida de lo posible en el juego final. Como el juego empezaron a hacerlo muy tarde ya conocían de sobra lo que se podía hacer con la SNES y lo que no, y deberían saber que esos escenarios tan detallados iban a ocupar mucha ROM y VRAM. Si aún así se los enseñaron a Nintendo, supongo que es porque pensaban mantenerlos, no por intentar timarlos, que de tontos no tenían un pelo XD

SuperPadLand escribió:Para mi el problema de esto fue de tiempo básicamente, lanzarlo en 1998-1999 aunque uses 16 megas comprimidos no iba a tener demasiadas ventas frente a PS1, N64 y Dreamcast por mucho que gráficamente fuera un top de SNES, si esta proto fuera del 93-94 otro gallo cantaría.

¿16 megas sin comprimir son 8 comprimidas? Creo que cartucho más tocho de la SNES con SDD-1 (el Star Ocean) tenía 6 megas, dudo mucho que fueran a hacer uno aún mayor solo para un juego.
@cirote3 era un ejemplo porque las rom de 16 megas de N64 para el 98-99 ya eran un estándar y más para estudios internos de Nintendo que no pagaban el tasazo. Y serían 16x2 si se comprimen con el SDD1 que tampoco sé si podría ese chip con tanto que conste, es hablar por hablar.

El Star Ocen es como dices 6x2 y no tiene cargas, supongo que carga en los fundidos, pero no se nota. Lo sé porque al traducirlo se descomprimió y eran 96mbit y no funcionaba en flashcarda por el tamaño.
SuperPadLand escribió:@cirote3 era un ejemplo porque las rom de 16 megas de N64 para el 98-99 ya eran un estándar y más para estudios internos de Nintendo que no pagaban el tasazo. Y serían 16x2 si se comprimen con el SDD1 que tampoco sé si podría ese chip con tanto que conste, es hablar por hablar.

Ojo que los cartuchos de la N64 no tienen nada que ver con los de la SNES, los segundos tienen una latencia de unos 120ns en modo FastROM y los primeros creo que tienen más de 600ns de latencia. Además, en esa época fabricaban muchos más cartuchos de N64, así que por esa parte deberían ser más baratos que un tipo de cartucho nuevo para la SNES.

SuperPadLand escribió:El Star Ocen es como dices 6x2 y no tiene cargas, supongo que carga en los fundidos, pero no se nota. Lo sé porque al traducirlo se descomprimió y eran 96mbit y no funcionaba en flashcarda por el tamaño.

El SDD-1 descomprime más rápido que la velocidad de lectura de la SNES, así que para ella no hay diferencia de velocidad entre leer datos comprimidos del cartucho o sin comprimir.
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