NVIDIA GEFORCE RTX
GPUs · DLSS · Ray Tracing · Path Tracing · G-SYNC · Reflex · Configuración · Futuro
HILO OFICIAL — actualizado a 05/09/2026
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GUÍA VISUAL RTX · TECNOLOGÍA · CONFIGURACIÓN · RENDIMIENTO
Imágenes y vídeos de referencia enlazados desde fuentes públicas y oficiales siempre que es posible
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Este hilo pretende reunir en un mismo sitio información útil, configuraciones, novedades y dudas sobre las GPU NVIDIA GeForce RTX y todo su ecosistema.
La idea no es convertirlo en una guerra de marcas ni en una colección de benchmarks aislados, sino tener una guía viva que sirva para entender qué hace cada tecnología, cómo configurarla y hacia dónde está evolucionando el renderizado en PC.
SOBRE LAS IMÁGENES Y VÍDEOS
Esta versión evita repetir vídeos genéricos de presentación. Cada apartado intenta usar una demostración, gameplay, comparativa o vídeo técnico directamente relacionado con lo que se está explicando. Las miniaturas se cargan mediante HTTPS desde el CDN de YouTube y son clicables; las imágenes estáticas proceden de enlaces directos oficiales de NVIDIA.
IMPORTANTE: intentaremos separar siempre tres cosas:
• Lo que ya está disponible.
• Lo que NVIDIA ha anunciado oficialmente.
• Lo que son rumores, filtraciones o herramientas de terceros.
Si veis algún error, cambio de driver, nueva tecnología o juego importante que merezca entrar en el primer mensaje, comentadlo en el hilo.
ÍNDICE
01. Qué significa realmente RTX
02. Evolución: RTX 20 → 30 → 40 → 50
03. GeForce RTX 50 — Blackwell
04. Ray Tracing y Path Tracing
05. DLSS explicado sin humo
06. DLSS 4.5 — estado actual
07. DLSS 5 — ya disponible oficialmente
08. Frame Generation, Multi Frame Generation y Smooth Motion
09. NVIDIA Reflex y Reflex 2
10. Neural Rendering, Neural Shaders y Mega Geometry
11. RTX Remix
12. NVIDIA App y DLSS Overrides
13. Configuración recomendada para máxima fluidez
14. G-SYNC + V-SYNC + límite de FPS
15. Configuración competitiva
16. Qué modo DLSS elegir
17. G-SYNC Pulsar
18. RTX HDR, RTX Video, Broadcast y creación
19. Drivers Game Ready vs Studio
20. Preguntas rápidas
21. Fuentes oficiales y recursos
01 — ¿QUÉ SIGNIFICA REALMENTE RTX?
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Project Sol — demo cinemática en tiempo real que muestra qué significó RTX desde el principio━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ RTX no significa simplemente “una gráfica que da más FPS”.
Desde Turing, NVIDIA empezó a combinar en una misma GPU tres grandes tipos de trabajo:
•
Rasterización tradicional: el método clásico con el que se han renderizado los juegos durante décadas.
•
Ray Tracing: cálculo físico de rayos para reflejos, sombras e iluminación.
•
IA / Tensor Cores: reconstrucción de imagen, generación de fotogramas, denoising neuronal y, cada vez más, partes del propio renderizado.
La evolución importante de los últimos años es ésta:
ANTES
Más potencia → más polígonos → más píxeles → más FPS
AHORA
Rasterización + Ray Tracing + reconstrucción neuronal + generación de frames + modelos de IA
La GPU moderna ya no se limita a dibujar cada píxel de forma tradicional. Cada vez más partes de la imagen pueden reconstruirse, calcularse o mejorarse mediante redes neuronales.
02 — EVOLUCIÓN: RTX 20 → 30 → 40 → 50
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Justice RTX — ejemplo de la primera generación RTX 20: reflejos, sombras, cáusticas y DLSS━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Portal with RTX — una referencia visual de la evolución hacia full ray tracing y DLSS 3━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ RTX 20 — TURING · 2018• Primera generación RTX.
• RT Cores de 1.ª generación.
• Tensor Cores de 2.ª generación.
• Llegada del Ray Tracing acelerado por hardware.
• Primer DLSS.
RTX 30 — AMPERE · 2020• RT Cores de 2.ª generación.
• Tensor Cores de 3.ª generación.
• Gran salto de potencia en rasterización y RT.
• Consolidación de DLSS 2.
• Llegada de NVIDIA Reflex.
RTX 40 — ADA LOVELACE · 2022• RT Cores de 3.ª generación.
• Tensor Cores de 4.ª generación.
• DLSS 3.
• Frame Generation.
• Mejor eficiencia.
• Codificación AV1.
• SER y mejoras profundas para Ray Tracing.
RTX 50 — BLACKWELL · 2025• RT Cores de 4.ª generación.
• Tensor Cores de 5.ª generación.
• GDDR7 en la mayoría de la gama.
• PCIe 5.0.
• DisplayPort 2.1b.
• DLSS 4 / 4.5.
• Multi Frame Generation.
• Dynamic Multi Frame Generation hasta 6X.
• DLSS 5 con 3D-Guided Neural Rendering.
• Neural Shaders.
• RTX Mega Geometry.
• NVENC de 9.ª generación.
Comparador oficial de generaciones GeForce — NVIDIA03 — GEFORCE RTX 50: BLACKWELL
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DOOM: The Dark Ages — RTX 50, DLSS 4, Multi Frame Generation y Path Tracing en juego real━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La gama de sobremesa Blackwell, según las especificaciones oficiales actuales de NVIDIA:
MODELO VRAM BUS TGP
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RTX 5090 32 GB GDDR7 512 bit 575 W
RTX 5080 16 GB GDDR7 256 bit 360 W
RTX 5070 Ti 16 GB GDDR7 256 bit 300 W
RTX 5070 12 GB GDDR7 192 bit 250 W
RTX 5060 Ti 16/8 GB GDDR7 128 bit 180 W
RTX 5060 8 GB GDDR7 128 bit 145 W
RTX 5050 8 GB GDDR6 128 bit 130 W
No conviene comparar Blackwell mirando solamente CUDA Cores. Parte de la evolución está precisamente en sacar más trabajo fuera de la rasterización tradicional mediante RT Cores, Tensor Cores, nuevas técnicas de compresión y renderizado neuronal.
GeForce RTX Serie 50 — NVIDIA04 — RAY TRACING Y PATH TRACING
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Cyberpunk 2077 Overdrive — uno de los mejores ejemplos de Path Tracing en un AAA━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DOOM: The Dark Ages — iluminación trazada, reflejos y Path Tracing en movimiento━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Ray Tracing simula rayos de luz para calcular de forma más realista reflejos, sombras, iluminación indirecta y otros fenómenos ópticos.
En muchos juegos se utiliza de forma híbrida: parte de la escena se rasteriza y determinados efectos se calculan con Ray Tracing.
Path Tracing va mucho más lejos.
En vez de utilizar unos pocos efectos RT aislados, intenta resolver gran parte de la iluminación de la escena mediante trazado de caminos de luz.
El coste de cálculo es enorme, y por eso tecnologías como:
• DLSS Super Resolution
• Ray Reconstruction
• Frame Generation
• Multi Frame Generation
• Reflex
son tan importantes para hacerlo viable en tiempo real.
Cyberpunk 2077 Overdrive continúa siendo uno de los escaparates más claros.
https://www.youtube.com/watch?v=Tk7Zbzd-6fsOtro ejemplo muy interesante:
DOOM: The Dark Ages — RTX / Path Tracing / DLSShttps://www.youtube.com/watch?v=v3q8taqRiGQLa tendencia es clara: cada vez veremos menos iluminación basada exclusivamente en trucos diseñados a mano y más iluminación reconstruida o calculada mediante RT + IA.
05 — DLSS EXPLICADO SIN HUMO
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Portal with RTX — comparación 4K con DLSS 3 para visualizar el salto de rendimiento━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Unawake — comparación DLSS 3: rendimiento, reconstrucción y Reflex en un título moderno━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ DLSS ya no es una sola función. Actualmente es una familia de tecnologías.
DLSS SUPER RESOLUTIONEl juego renderiza internamente a una resolución inferior y una red neuronal reconstruye una imagen final de mayor resolución.
No es simplemente un reescalado espacial. Utiliza información temporal, vectores de movimiento y otros datos del motor.
DLAAUtiliza la tecnología de reconstrucción de DLSS a resolución nativa para mejorar el antialiasing.
Ideal cuando sobra potencia y queremos priorizar calidad de imagen.
RAY RECONSTRUCTIONSustituye varios denoisers tradicionales utilizados por el Ray Tracing por un modelo neuronal unificado.
Su objetivo no es únicamente ganar rendimiento: puede mejorar estabilidad temporal, detalle fino e iluminación reconstruida.
FRAME GENERATIONGenera un fotograma adicional entre fotogramas renderizados.
Disponible en RTX 40 y RTX 50.
MULTI FRAME GENERATIONPuede generar varios fotogramas por cada fotograma renderizado tradicionalmente.
Es una función de RTX 50.
DYNAMIC MULTI FRAME GENERATIONPuede variar dinámicamente el multiplicador de generación para aprovechar mejor la frecuencia de refresco disponible.
DLSS 5 — 3D-GUIDED NEURAL RENDERINGYa no se limita a reconstruir resolución o generar frames. Introduce un nuevo paso de renderizado neuronal que puede enriquecer iluminación y materiales utilizando datos 3D proporcionados por el propio motor.
06 — DLSS 4.5: ESTADO ACTUAL
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DLSS 4.5 — vídeo específico de esta versión: Transformer de 2.ª generación y Dynamic MFG━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ DLSS 4.5 supuso varias mejoras importantes durante 2026.
SUPER RESOLUTION — TRANSFORMER DE 2.ª GENERACIÓNDisponible para todas las GeForce RTX en juegos compatibles mediante NVIDIA App.
Busca:
• Más estabilidad temporal.
• Mejor detalle en movimiento.
• Bordes más limpios.
• Menos ghosting.
• Mejor reconstrucción de elementos finos.
RAY RECONSTRUCTION 4.5NVIDIA lanzó en agosto de 2026 el nuevo modelo Transformer de 2.ª generación para Ray Reconstruction.
Está disponible para GPU GeForce RTX compatibles cuando el juego ofrece Ray Reconstruction.
DYNAMIC MULTI FRAME GENERATIONEn RTX 50 puede ajustar automáticamente el multiplicador de generación de fotogramas.
MODO 6XEl modo máximo puede generar cinco frames adicionales por cada frame renderizado tradicionalmente.
Ojo: 6X no significa que el juego “se renderice seis veces más rápido”. La sensación visual de fluidez puede aumentar enormemente, pero la respuesta al control sigue dependiendo de los frames realmente renderizados, de la latencia base y de Reflex.
Vídeo oficial DLSS 4.5:https://www.youtube.com/watch?v=u4cfzFd9HzUFuente oficial — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation / 6X07 — DLSS 5: YA ESTÁ DISPONIBLE OFICIALMENTE
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DLSS 5 — ejemplo oficial de 3D-Guided Neural Rendering aplicado a materiales e iluminación━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
NBA 2K27 — primera implementación comercial de DLSS 5━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ACTUALIZACIÓN IMPORTANTE — 03/09/2026DLSS 5 ya no es una tecnología “para el futuro”.
NVIDIA lo lanzó oficialmente el 3 de septiembre de 2026 con el driver
GeForce Game Ready 616.64 WHQL.
Su primera implementación comercial es
NBA 2K27, de momento en
GeForce RTX Serie 50 y también mediante determinados servidores RTX 5080 de GeForce NOW Ultimate.
¿QUÉ CAMBIA CON DLSS 5?La novedad se llama:
3D-Guided Neural RenderingHasta ahora, DLSS utilizaba IA principalmente para reconstruir imagen, limpiar Ray Tracing o generar frames.
DLSS 5 introduce un modelo neuronal que trabaja como una etapa adicional al final del pipeline gráfico y recibe información generada por el propio motor.
Entre los datos utilizados se encuentran:
• Color del frame.
• Vectores de movimiento.
• Información de materiales.
• Iluminación.
• Normales de superficie.
• Información semántica de los objetos.
El objetivo es enriquecer elementos visuales que son extremadamente caros de representar de forma tradicional:
• Dispersión subsuperficial de la piel.
• Transmisión de luz a través de pelo y vegetación.
• Respuesta física de materiales.
• Oclusión y sombras de contacto.
• Comportamiento complejo de iluminación.
Y lo más importante:
el frame renderizado por el motor sigue siendo la base.
No estamos hablando de pedirle a una IA generativa que “se invente” aleatoriamente un fotograma. El modelo está anclado a geometría, movimiento e información suministrada por el juego para mantener coherencia temporal y respetar la dirección artística.
DLSS 5 NO SUSTITUYE A DLSS 4.5Esto es importante.
DLSS 5 puede trabajar junto a:
• DLSS Super Resolution.
• Ray Reconstruction.
• Multi Frame Generation.
• Rasterización.
• Ray Tracing.
• Path Tracing.
Es decir, amplía el pipeline; no convierte automáticamente todo el resto de DLSS en algo obsoleto.
Compatibilidad inicial:RTX 50 — Sí.
RTX 40 — No para 3D-Guided Neural Rendering en su lanzamiento.
RTX 30 — No.
RTX 20 — No.
Esto no impide que las RTX anteriores sigan utilizando las partes compatibles de DLSS 4.5 como Super Resolution y Ray Reconstruction.
Vídeo oficial / estudio de desarrollo de DLSS 5 en NBA 2K27:https://www.youtube.com/watch?v=79D8SVjB3HQFuente oficial — DLSS 5 / 3D-Guided Neural RenderingDriver 616.64 y lanzamiento oficialNota sobre mods, DLL filtradas y herramientas de terceros:Ahora que existe soporte oficial, mi recomendación es no confundir implementaciones experimentales o inyectadas mediante terceros con DLSS 5 soportado oficialmente por NVIDIA y por el desarrollador del juego.
08 — FRAME GENERATION, MULTI FRAME GENERATION Y SMOOTH MOTION
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Marvel Rivals — DLSS 4 Multi Frame Generation multiplicando la fluidez en un juego real━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Cyberpunk 2077 — comparación 4K de DLSS 4 y Multi Frame Generation━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Aquí suele haber bastante confusión.
FRAME GENERATION — RTX 40 / 50Genera un frame intermedio utilizando información de los frames renderizados.
MULTI FRAME GENERATION — RTX 50Genera varios frames intermedios.
DYNAMIC MFG — RTX 50Puede cambiar el multiplicador de forma dinámica.
SMOOTH MOTION — RTX 40 / 50Es diferente a DLSS Frame Generation.
Smooth Motion funciona a nivel de driver y está pensado especialmente para juegos que no incorporan Frame Generation de forma nativa.
Puede insertar un frame entre dos fotogramas renderizados y funciona en títulos compatibles DX11, DX12 y Vulkan.
Se activa desde:
NVIDIA App → Gráficos → Configuración del programa → Configuración del Driver → Smooth Motion¿CUÁNDO USAR CADA UNO?Si el juego tiene DLSS Frame Generation nativo:
→ normalmente prefiero el Frame Generation del propio juego.
Si el juego no tiene FG:
→ Smooth Motion puede ser una herramienta muy interesante.
Si tienes RTX 50 y un monitor de 240/360 Hz:
→ Multi Frame Generation puede transformar muchísimo la sensación de fluidez.
Pero cuidado con una idea equivocada:240 FPS mostrados gracias a frames generados no equivalen a 240 FPS totalmente renderizados en latencia de entrada.
Los frames generados mejoran sobre todo la
fluidez visual.
Para reducir la latencia entra en juego Reflex y, sobre todo, mantener una buena tasa de FPS base.
Mi criterio práctico:
• Si el juego base está alrededor de 60 FPS o más, FG suele empezar a tener mucho sentido.
• Cuanto mejor sea el FPS base, mejor suele sentirse la experiencia generada.
• No persigas un contador gigantesco si el frame pacing o la latencia empeoran.
Fuente oficial — Smooth Motion y NVIDIA App09 — NVIDIA REFLEX Y REFLEX 2
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Overwatch 2 — Reflex aplicado directamente a un shooter competitivo━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
VALORANT — explicación de Reflex desde el punto de vista del propio juego━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Tener muchos FPS no sirve de mucho si la cadena completa de CPU → GPU → pantalla acumula demasiada latencia.
NVIDIA Reflex Low Latency intenta sincronizar mejor CPU y GPU y reducir la cola de renderizado.
Cuando un juego incorpora Reflex de forma nativa:
Recomendación general: ACTIVAR REFLEX dentro del juego.No hace falta forzar simultáneamente veinte opciones de baja latencia del driver.
REFLEX 2Reflex 2 añade
Frame Warp.
La idea es actualizar el frame utilizando una posición de cámara calculada con una entrada del ratón todavía más reciente justo antes de mostrarlo.
A fecha de esta actualización, NVIDIA sigue marcando Frame Warp como
“Coming Soon”.
https://www.youtube.com/watch?v=zpDxo2m6SkoNVIDIA Reflex 2 — fuente oficial10 — NEURAL RENDERING, NEURAL SHADERS Y MEGA GEOMETRY
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Zorah / RTX Kit — Neural Materials, Neural Faces y Mega Geometry en una demo técnica━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Probablemente ésta sea una de las partes más importantes del futuro de los gráficos.
NEURAL SHADERSPermiten integrar pequeñas redes neuronales dentro de shaders programables.
Pueden ayudar en tareas como:
• Materiales neuronales.
• Compresión de texturas.
• Radiance caching.
• Representaciones neuronales.
• Técnicas de iluminación.
RTX MEGA GEOMETRYEstá diseñada para acelerar escenas con cantidades enormes de geometría sometida a Ray Tracing.
NVIDIA habla de permitir hasta
100 veces más triángulos trazados por rayos en determinados escenarios mediante una gestión más eficiente de estructuras BVH.
Esto es especialmente interesante porque los juegos modernos utilizan cada vez más geometría altamente detallada y sistemas tipo Nanite.
NEURAL RENDERINGEs el concepto paraguas:
combinar renderizado clásico con modelos neuronales para reconstruir, representar o enriquecer partes de la imagen.
Si Turing fue el inicio del Ray Tracing en tiempo real, Blackwell parece estar consolidando el comienzo del
renderizado híbrido neural.
Tecnología NVIDIA RTX — Neural Shaders y Mega Geometry11 — RTX REMIX
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Half-Life 2 RTX — RTX Remix reconstruyendo materiales, geometría e iluminación━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Portal: Prelude RTX — otro ejemplo real de RTX Remix con full ray tracing━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ RTX Remix es una plataforma para remasterizar juegos clásicos compatibles.
Permite:
• Capturar assets.
• Sustituir materiales.
• Mejorar texturas.
• Añadir materiales físicamente basados.
• Reconstruir iluminación.
• Incorporar Path Tracing.
• Utilizar DLSS.
Uno de los proyectos más conocidos es
Half-Life 2 RTX.
https://www.youtube.com/watch?v=j31ISEd8xRMNVIDIA RTX Remix12 — NVIDIA APP, PANEL NVIDIA Y DLSS OVERRIDES
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NVIDIA App — DLSS Overrides explicados directamente sobre la interfaz━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ NVIDIA App y el Panel de Control comparten cada vez más funciones, pero todavía conviven. La App concentra drivers, perfiles por juego, optimización, overlay, captura, filtros RTX, rendimiento y DLSS Overrides; el Panel clásico sigue exponiendo determinados controles 3D y de pantalla.
NVIDIA APP — QUÉ HACE CADA BLOQUEDriversPermite instalar controladores Game Ready o Studio. Game Ready prioriza soporte y perfiles para juegos recientes; Studio prioriza validación con aplicaciones creativas.
Gráficos → Ajustes globales / por programaPermite definir ajustes de driver para todos los juegos o crear excepciones individuales. Mi consejo es no forzar globalmente funciones que el propio juego controla mejor salvo que exista una razón concreta.
DLSS Override — Super ResolutionPermite sustituir, en títulos compatibles, el modelo DLSS SR que utiliza el juego por modelos más recientes disponibles mediante el driver/NVIDIA App. El motor sigue proporcionando vectores de movimiento, profundidad y demás información temporal; el override cambia el modelo de reconstrucción cuando NVIDIA declara compatible ese título.
DLSS Override — Ray ReconstructionPuede sustituir el modelo de Ray Reconstruction en juegos compatibles. RR reemplaza denoisers tradicionales de RT por reconstrucción neuronal y puede mejorar estabilidad temporal, detalle y tratamiento de iluminación trazada.
DLSS Override — Frame Generation / Multi Frame GenerationPermite aplicar opciones compatibles de generación de fotogramas. No convierte una GPU no compatible en compatible: las capacidades siguen dependiendo de la arquitectura RTX, del driver y del juego.
DLAA / modos de escaladoDLAA emplea la reconstrucción neuronal a resolución de salida nativa para priorizar calidad de antialiasing. Los modos Quality, Balanced, Performance y Ultra Performance reducen progresivamente la resolución interna para aumentar rendimiento.
Smooth MotionGeneración de fotogramas a nivel de driver para títulos compatibles que no incorporan FG nativo. Si el juego dispone de una buena implementación nativa de DLSS Frame Generation, normalmente prefiero la implementación del juego.
RTX HDRConvierte contenido SDR compatible a HDR mediante procesamiento de la GPU. Requiere una cadena HDR correctamente configurada; no sustituye una implementación HDR nativa de calidad.
RTX Dynamic VibranceProcesa color y claridad de forma dinámica. Es una preferencia visual, no una mejora de rendimiento.
RTX Video Super ResolutionProcesamiento neuronal de vídeo para reducir determinados artefactos de compresión y mejorar detalle aparente en aplicaciones compatibles.
RTX Video HDRTransforma vídeo SDR compatible a una presentación HDR.
Overlay / estadísticasMuestra FPS, latencia y métricas de GPU/CPU según la configuración. Es especialmente útil para comprobar si un DLSS Override está activo y para diagnosticar cuellos de botella.
ShadowPlay / grabaciónCaptura vídeo utilizando los codificadores dedicados NVENC, reduciendo la carga que tendría una codificación puramente por CPU.
Rendimiento / PerformancePermite monitorizar GPU y, según hardware/versión, aplicar ajustes de rendimiento. Cualquier overclock, límite de potencia o voltaje debe tratarse como un ajuste independiente de esta guía.
Project G-AssistConjunto de funciones asistidas por IA orientadas a consultar y controlar determinados parámetros del sistema en hardware compatible.
DLSS OVERRIDES — RUTANVIDIA App → Gráficos → Ajustes globales o programa → DLSS OverrideNo todos los overrides aparecen en todos los juegos ni todas las GPU. Que una opción exista en la App no significa que pueda forzarse sobre cualquier título.
Alt + R → mostrar / ocultar la superposición de estadísticas.
NVIDIA App — página oficial13 — CONFIGURACIÓN RTX RECOMENDADA: FLUIDEZ, G-SYNC Y AJUSTES 3D
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Reflex Analyzer — ejemplo de cómo medir la latencia real del sistema al afinar la configuración━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Ésta es mi configuración base para un PC gaming con GeForce RTX y monitor VRR/G-SYNC Compatible cuando busco
máxima suavidad, frame pacing estable, ausencia de tearing y un comportamiento consistente.
No es una receta universal ni el perfil de latencia mínima absoluta para eSports. Es una base pensada para jugar con una experiencia muy fluida y después crear excepciones por juego cuando sea necesario.
CONFIGURACIÓN DE REFERENCIALa guía escrita de esta sección reproduce todos los ajustes de la infografía y es autosuficiente, de modo que el hilo sigue siendo legible aunque un servidor externo de imágenes falle.
PANTALLAResolución→ Resolución nativa del monitor.
Evita escalados innecesarios en escritorio y proporciona al juego una referencia clara de la resolución de salida.
Frecuencia de actualización→ La máxima disponible.
Un monitor de alta frecuencia sólo puede mostrar su cadencia máxima si Windows/driver está configurado para utilizarla.
Tecnología del monitor→ G-SYNC / G-SYNC Compatible cuando la pantalla lo soporte.
El monitor adapta dinámicamente su refresco a la cadencia de presentación de la GPU dentro del rango VRR, reduciendo tearing y judder derivados de una cadencia no sincronizada.
G-SYNC en ventana y pantalla completa→ Útil si juegas habitualmente en borderless.
Si un sistema concreto presenta parpadeos o incompatibilidades con aplicaciones de escritorio, pantalla completa exclusivamente puede ser más robusto.
AJUSTES 3D — QUÉ HACE CADA UNO Y CÓMO LO CONFIGUROModo de gestión de energía→
Preferir máximo rendimiento para el perfil gaming.
Evita que la GPU reduzca agresivamente su estado de rendimiento mientras ejecuta aplicaciones 3D. Puede mejorar consistencia en cargas variables, pero aumenta consumo, temperatura y frecuencias mantenidas. Para escritorio/portátil, “Normal” global + máximo rendimiento por juego suele ser más eficiente.
Frecuencia de actualización preferida→
La más alta disponible.
Pide al driver utilizar la mayor frecuencia que permita la pantalla cuando una aplicación intente seleccionar otra inferior. Con determinadas configuraciones G-SYNC el propio driver puede gestionar este parámetro.
Tasa máxima de fotogramas→
2–3 FPS por debajo de los Hz como regla práctica cuando usamos G-SYNC + V-SYNC.
El limitador impide que la cola de presentación golpee constantemente el techo del rango VRR.
60 Hz → 57 FPS
120 Hz → 117 FPS
144 Hz → 141 FPS
165 Hz → 162 FPS
180 Hz → 177 FPS
240 Hz → 237 FPS
360 Hz → 357 FPS
480 Hz → 477 FPS
No es una ley matemática. En algunos juegos Reflex o el propio motor gestionan el límite de otra forma.
Utiliza un único limitador salvo que tengas un motivo técnico para combinar varios.
Sincronización vertical→
ACTIVADA en NVIDIA.
En combinación con G-SYNC actúa como protección cuando la presentación alcanza el límite superior del rango VRR y evita tearing fuera de ese rango.
V-SYNC dentro del juego→
DESACTIVADO en este perfil.
Dejamos que sea el driver quien gestione la sincronización vertical. Existen motores con comportamientos particulares; si un juego recomienda explícitamente otra configuración, se prueba mediante perfil individual.
Búfer triple→
DESACTIVADO.
El control del Panel NVIDIA se refiere al triple buffering de aplicaciones OpenGL. Puede ser útil con V-SYNC tradicional en OpenGL, pero no es necesario para nuestra configuración G-SYNC moderna y no lo fuerzo globalmente.
Modo de baja latencia→
DESACTIVADO globalmente.
Este ajuste controla la cola de frames del driver en escenarios compatibles. En juegos modernos que incorporan
NVIDIA Reflex, prefiero Reflex dentro del propio motor porque puede coordinar directamente CPU y GPU. Para un título sin Reflex puede probarse “Activado” o “Ultra” mediante perfil individual.
NVIDIA Reflex→
ON dentro del juego cuando esté disponible.
Reduce la cola de renderizado sincronizando mejor el trabajo CPU/GPU. “ON + Boost” puede mantener frecuencias GPU más agresivas y resulta útil en determinados escenarios, a costa de consumo.
Caché de sombreadores / Tamaño de caché→
Grande o Sin límite si tienes SSD y espacio suficiente.
Los shaders compilados pueden almacenarse para reutilizarse posteriormente. Aumentar la caché no crea FPS mágicamente; reduce la probabilidad de que shaders ya compilados tengan que eliminarse de la caché por falta de espacio y volver a generarse más adelante. El stutter de compilación que depende del propio motor no desaparece necesariamente por aumentar este valor.
CUDA — GPU→
Todas.
Permite que las aplicaciones CUDA utilicen las GPU NVIDIA seleccionadas. En un PC gaming de una sola RTX no existe normalmente razón para excluirla.
GPU de renderizado OpenGL→
Selección automática en un sistema normal.
En equipos con varias GPU puede fijarse una GPU concreta para aplicaciones OpenGL.
Filtrado anisotrópico→
Controlado por la aplicación.
Mejora la nitidez de texturas observadas en ángulo. Los motores modernos suelen gestionarlo correctamente; no veo ventaja en forzarlo globalmente.
Filtrado de texturas — Calidad→ Para una guía puramente orientada a rendimiento puede usarse
Alto rendimiento.
Este preset permite optimizaciones de filtrado para priorizar throughput. Personalmente, si el objetivo es máxima calidad gráfica en un PC potente, “Calidad” también es perfectamente razonable: la diferencia de rendimiento en juegos modernos puede ser pequeña. No vendería “Alto rendimiento” como obligatorio.
Filtrado de texturas — Optimización de muestras anisotrópicas→
Activado si priorizamos rendimiento.
Reduce trabajo de muestreo anisotrópico en determinados casos. Puede producir una pequeña pérdida de calidad, por lo que quien priorice fidelidad absoluta puede dejarlo desactivado.
Filtrado de texturas — Optimización trilineal→
Activado en perfil de rendimiento.
Permite optimizaciones bilineales donde el driver considera que el filtrado trilineal completo no es necesario. Afecta a aplicaciones DirectX.
Filtrado de texturas — Sesgo LOD negativo→
Permitir sólo si ésa es la prioridad del perfil.
Un LOD negativo puede aumentar nitidez aparente, pero también favorecer shimmering/aliasing de texturas. Para máxima estabilidad visual, “Restringir/Clamp” puede ser preferible. No es un ajuste que necesite tocar todo el mundo.
Antialiasing — FXAA→
Desactivado globalmente.
Es un filtro postproceso de bajo coste que suaviza bordes pero puede emborronar detalle. En juegos modernos prefiero el AA del motor, TAA, DLAA o DLSS.
Antialiasing — Modo / Configuración→
Controlado por la aplicación.
Forzar MSAA desde driver es principalmente una herramienta legacy y no funciona como esperamos en muchos motores modernos con renderizado diferido.
Antialiasing — Transparencia→
Desactivado globalmente.
Puede mejorar bordes en texturas con transparencia, pero tiene coste y su utilidad depende mucho del motor.
DSR / DLDSR→
Desactivado salvo que quieras supersampling.
Renderiza por encima de la resolución nativa y reduce después la imagen. Mejora calidad a costa de una carga GPU importante. DLDSR utiliza Tensor Cores para conseguir resultados similares con factores de escala inferiores a DSR tradicional.
Escalado de imagen / NVIDIA Image Scaling→
Desactivado globalmente si utilizamos DLSS en los juegos compatibles.
NIS es un escalador espacial con sharpening; puede ser útil en juegos sin DLSS, pero no necesita estar activo para todo el sistema.
Nitidez de imagen→
Desactivada globalmente.
La nitidez es muy dependiente de resolución, DLSS y juego. Mejor ajustarla caso por caso para evitar halos o sobreenfoque.
Oclusión ambiental→
Desactivada / controlada por el juego.
El AO añade sombreado de contacto y profundidad perceptual. Forzarlo desde driver es principalmente útil en determinados títulos antiguos.
Optimización por subprocesos / Threaded Optimization→
Automático.
Permite al driver decidir cómo utilizar varios hilos de CPU para cargas OpenGL compatibles.
Velocidad máxima de fotogramas de aplicación en segundo plano→ Opcional.
Limita FPS cuando una aplicación 3D queda en background, reduciendo consumo, temperatura y ruido. No afecta a la experiencia cuando el juego está en primer plano.
Vulkan/OpenGL — método de presentación→
Automático salvo problema específico.
Modificarlo globalmente sin una incompatibilidad concreta aporta poco y puede crear problemas en títulos determinados.
VR — fotogramas prerenderizados→ Dejar por defecto salvo uso de realidad virtual.
Controla cuántos frames puede preparar la CPU antes de que los procese la GPU en escenarios VR compatibles; reducir cola puede disminuir latencia, pero también afecta a estabilidad si la CPU no mantiene el ritmo.
AJUSTES DENTRO DEL JUEGOG-SYNC / VRR ON
V-SYNC NVIDIA ON
V-SYNC DEL JUEGO OFF
LÍMITE FPS Hz - 2/3 aprox.
TRIPLE BUFFERING OFF
MODO BAJA LATENCIA DRIVER OFF global
NVIDIA REFLEX ON si existe
REFLEX + BOOST según juego/equipo
DLSS SUPER RESOLUTION según resolución/rendimiento
FRAME GENERATION según FPS base y tipo de juego
MFG RTX 50 y juegos compatibles
RAY RECONSTRUCTION ON cuando RT/PT y el juego lo soporte
¿POR QUÉ ESTA COMBINACIÓN?Porque cada elemento tiene un trabajo diferente:
•
G-SYNC adapta el refresco de la pantalla a la cadencia de frames.
•
V-SYNC del driver protege el límite superior y evita tearing cuando salimos del rango VRR.
•
El cap ligeramente inferior intenta impedir que lleguemos continuamente a ese límite.
•
Reflex reduce la cola y la latencia del pipeline cuando el juego lo integra.
•
La caché de shaders amplia evita expulsiones innecesarias de shaders compilados.
•
Máximo rendimiento prioriza consistencia de frecuencias durante la carga 3D.
•
Triple Buffer OFF evita forzar globalmente una función OpenGL que no necesitamos para este perfil.
El objetivo no es conseguir el número de FPS más grande en una captura. El objetivo es que
cada frame llegue con una cadencia consistente y que el movimiento de cámara sea extremadamente suave.
Referencia oficial NVIDIA — Controlar configuración 3DReferencia oficial NVIDIA — Configurar G-SYNC14 — G-SYNC + V-SYNC + LÍMITE DE FPS
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G-SYNC Pendulum — demostración clásica del tearing y la sincronización adaptativa━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Esta combinación genera debate desde hace años, así que conviene entender qué hace cada cosa.
G-SYNCAdapta la frecuencia del monitor a la llegada de frames.
V-SYNCEn esta configuración actúa como red de seguridad frente al tearing cuando se alcanza o supera el techo del rango VRR.
LÍMITE -3 APROX.Ayuda a impedir que el juego golpee continuamente el máximo del monitor y salga del rango G-SYNC.
Configuración base:
G-SYNC ON
V-SYNC NVIDIA ON
V-SYNC DEL JUEGO OFF
LÍMITE FPS Hz - 3 aprox.
REFLEX ON si el juego lo tiene
TRIPLE BUFFERING OFF salvo necesidad concreta
Ésta es una configuración especialmente buena si lo que quieres es
fluidez visual, cero tearing y frame pacing consistente.
La regla de -3 FPS no es una ley física. Es una regla práctica muy utilizada para mantener margen bajo el techo del VRR.
Guía oficial NVIDIA de latenciaBlur Busters — G-SYNC 101 / configuración óptima15 — CONFIGURACIÓN COMPETITIVA
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Counter-Strike 2 a 1440p/360 Hz — Reflex, FPS altos y baja latencia en competitivo━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Si tu prioridad absoluta es la menor latencia posible para CS2, Valorant, Overwatch, shooters competitivos, etc., el enfoque cambia.
Perfil competitivo:• Reflex: ON / ON + Boost si el juego lo permite y tiene sentido.
• FPS: tan altos y estables como puedas.
• Frame Generation: normalmente OFF en competitivo.
• Multi Frame Generation: normalmente OFF.
• Smooth Motion: normalmente OFF.
• Motion Blur: OFF.
• V-SYNC: si aceptas tearing a cambio de latencia mínima, OFF.
• G-SYNC: opcional dependiendo del objetivo y de tus FPS.
• Calidad gráfica: reducir ajustes que saturen GPU.
Conclusión sencilla:Para single player:
→ calidad + G-SYNC + FG/MFG + frame pacing.
Para competitivo:
→ priorizar FPS renderizados reales + Reflex + latencia.
16 — ¿QUÉ MODO DLSS ELEGIR?
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S.T.A.L.K.E.R. 2 — comparación 4K DLSS 3 para visualizar el equilibrio calidad/rendimiento━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ No existe una respuesta universal, pero como punto de partida:
4K→ DLSS Calidad suele ser el punto dulce.
→ Balanceado si el juego es muy exigente.
→ Rendimiento para Path Tracing muy pesado o GPU justa.
1440p→ DLSS Calidad como primera opción.
→ DLAA si sobra potencia y quieres máxima nitidez.
→ Balanceado sólo si realmente necesitas más rendimiento.
1080p→ DLAA o resolución nativa si hay potencia.
→ DLSS Calidad si necesitas rendimiento.
→ Evitar modos agresivos salvo necesidad.
Con Ray Tracing / Path Tracing→ activar Ray Reconstruction si el título lo permite suele tener mucho sentido.
Con RTX 40→ Super Resolution + Frame Generation + Reflex es una combinación muy potente.
Con RTX 50→ Super Resolution + Ray Reconstruction + Dynamic Multi Frame Generation + Reflex puede aprovechar monitores de frecuencia muy alta.
REGLA DE ORO:No elijas un modo porque el contador muestre más FPS.
El mejor modo es el que te proporciona el equilibrio entre:
• Calidad.
• FPS base.
• Latencia.
• Frame pacing.
• Frecuencia de tu monitor.
17 — G-SYNC PULSAR
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G-SYNC Pulsar — demostración específica de VRR + claridad de movimiento━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
G-SYNC Pulsar en CS2 — ejemplo práctico de claridad de movimiento━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ G-SYNC también ha evolucionado.
En 2026 NVIDIA lanzó
G-SYNC Pulsar.
Pulsar combina:
• VRR.
• Estroboscopia variable de la retroiluminación.
• Alta claridad de movimiento.
La idea es solucionar una vieja elección de los LCD:
“¿Quiero VRR sin tearing o quiero estroboscopia para reducir motion blur?”
Pulsar intenta ofrecer ambas a la vez.
NVIDIA afirma que, en condiciones adecuadas, un monitor Pulsar funcionando a 250 FPS puede ofrecer una claridad de movimiento percibida equivalente a una pantalla teórica de más de 1000 Hz.
Los primeros modelos de Acer, AOC, ASUS y MSI llegaron en formato:
• 27 pulgadas.
• 2560x1440.
• 360 Hz.
• HDR.
También incorporan
G-SYNC Ambient Adaptive, que utiliza un sensor ambiental para adaptar brillo y temperatura de color.
Vídeo oficial G-SYNC Pulsar:https://www.youtube.com/watch?v=4MnI1x35H1QComparación de movimiento / CS2:https://www.youtube.com/watch?v=sJlzDfCcNzwFuente oficial — G-SYNC Pulsar18 — RTX HDR, RTX VIDEO, BROADCAST Y CREACIÓN
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RTX HDR analizado por Digital Foundry — ejemplos reales, calidad, coste y compatibilidad━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
RTX Video HDR — prueba práctica de vídeo SDR convertido a HDR━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Las RTX sirven para bastante más que jugar.
RTX HDRPuede convertir juegos SDR en HDR mediante un filtro basado en IA en sistemas y pantallas compatibles.
RTX VIDEO SUPER RESOLUTIONUtiliza IA para reducir artefactos de compresión y mejorar vídeo reproducido en aplicaciones compatibles.
RTX VIDEO HDRConvierte vídeo SDR a HDR.
RTX DYNAMIC VIBRANCEFiltro basado en IA que permite potenciar claridad y color con más control que la antigua Vibrance global.
NVIDIA BROADCASTUtiliza Tensor Cores para:
• Eliminación de ruido.
• Mejora de voz.
• Fondos.
• Contacto visual.
• Tratamiento de webcam.
• Iluminación virtual.
NVENC / AV1Las RTX modernas incorporan motores dedicados de codificación.
Blackwell utiliza NVENC de 9.ª generación y es especialmente interesante para:
• OBS.
• Streaming.
• Grabación.
• Edición.
• AV1.
NVIDIA App — RTX HDR / Dynamic Vibrance19 — GAME READY VS STUDIO DRIVER
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Game Ready Drivers — cómo NVIDIA prueba, optimiza y valida los drivers para juegos━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ GAME READY DRIVERPensado principalmente para jugar.
Suele incorporar optimizaciones y perfiles para lanzamientos recientes.
STUDIO DRIVERPensado para creadores.
Prioriza validación y estabilidad con aplicaciones profesionales.
¿Pierdo todas las funciones RTX si uso Studio?No.
Ambos son drivers NVIDIA y comparten la mayor parte de la base tecnológica.
Para un PC principalmente gaming:
→ Game Ready.
Para una estación que depende de Adobe, Blender, DaVinci, etc.:
→ Studio puede ser una buena elección.
20 — PREGUNTAS RÁPIDAS
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Counter-Strike 2 + Reflex — ejemplo rápido y visual de una de las dudas más habituales: latencia vs FPS━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ¿DLSS 5 ya ha salido?Sí. Lanzamiento oficial el 3 de septiembre de 2026 con NBA 2K27 y driver 616.64.
¿DLSS 5 funciona ahora mismo en RTX 20/30/40?No en su función 3D-Guided Neural Rendering. El lanzamiento inicial es para RTX Serie 50.
¿Entonces una RTX 30 se queda sin DLSS moderno?No. Puede seguir usando Super Resolution, DLAA y Ray Reconstruction en títulos compatibles.
¿RTX 40 tiene Frame Generation?Sí.
¿RTX 30 tiene Frame Generation oficial de DLSS?No.
¿RTX 50 tiene Multi Frame Generation?Sí.
¿DLSS 4.5 6X significa seis frames reales?No. Es un multiplicador que combina renderizado tradicional y frames generados.
¿Debo activar Frame Generation siempre?No. Depende del juego, FPS base, latencia deseada y monitor.
¿Para competitivo usarías FG?Normalmente no.
¿Reflex merece la pena?Sí, especialmente cuando el juego está limitado por GPU o utiliza Frame Generation.
¿Reflex 2 Frame Warp está disponible ya?NVIDIA sigue indicándolo como “Coming Soon” a fecha de esta actualización.
¿Smooth Motion es lo mismo que DLSS Frame Generation?No. Smooth Motion funciona a nivel de driver y puede utilizarse en juegos sin FG nativo.
¿Smooth Motion funciona en RTX 40?Sí. NVIDIA amplió su soporte a RTX 40.
¿Es obligatorio poner la caché de shaders en 100 GB?No. Es una preferencia razonable si tienes espacio, no un requisito.
¿Hay que poner “Máximo rendimiento” obligatoriamente?No. Es una opción para priorizar consistencia/frecuencias sobre consumo. “Normal” es totalmente válido.
¿Debo activar V-SYNC dentro del juego si ya lo tengo en NVIDIA?En la configuración G-SYNC clásica de este hilo, normalmente no. Usamos V-SYNC en NVIDIA y lo dejamos desactivado en el juego.
¿Pongo límite en NVIDIA y también en el juego?No. Mejor un único limitador.
21 — FUENTES OFICIALES Y RECURSOS
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NVIDIA GeForce RTX — recurso visual oficial de referencia━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ NVIDIA GeForce RTX Serie 50https://www.nvidia.com/es-es/geforce/gr ... 50-series/Comparador oficial GeForcehttps://www.nvidia.com/es-es/geforce/gr ... s/compare/NVIDIA DLSShttps://www.nvidia.com/en-us/geforce/technologies/dlss/DLSS 4.5 — Dynamic Multi Frame Generation / 6Xhttps://www.nvidia.com/es-la/geforce/ne ... -released/DLSS 4.5 Ray Reconstructionhttps://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... uncements/DLSS 5 — lanzamiento oficialhttps://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... rendering/Game Ready 616.64https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... dy-driver/NVIDIA Reflexhttps://www.nvidia.com/es-es/geforce/te ... es/reflex/NVIDIA Apphttps://www.nvidia.com/es-la/software/nvidia-app/NVIDIA App — DLSS Overrides / Smooth Motionhttps://www.nvidia.com/es-la/geforce/ne ... th-motion/NVIDIA RTX — Neural Shaders / Mega Geometryhttps://www.nvidia.com/es-es/technologies/rtx/G-SYNC Pulsarhttps://www.nvidia.com/es-la/geforce/ne ... ry-7-2026/Guía oficial NVIDIA de latenciahttps://www.nvidia.com/es-la/geforce/gu ... ion-guide/Blur Busters — G-SYNC 101https://blurbusters.com/gsync/gsync101- ... ttings/14/EN RESUMEN
Durante muchos años la evolución de una GPU podía resumirse en “más potencia”.
Hoy ya no.
El futuro inmediato de los gráficos está mezclando:
RASTERIZACIÓN
+
RAY TRACING / PATH TRACING
+
RECONSTRUCCIÓN NEURONAL
+
GENERACIÓN DE FOTOGRAMAS
+
IA APLICADA AL PROPIO RENDERIZADO
DLSS 5 es probablemente el ejemplo más claro hasta ahora: la IA deja de utilizarse únicamente para recuperar resolución o crear frames intermedios y empieza a intervenir directamente en cómo se representan iluminación y materiales.
Queda muchísimo por ver.
La intención es mantener este primer mensaje actualizado con nuevos drivers, tecnologías, juegos RTX, comparativas y configuraciones que realmente aporten algo.
Si tenéis dudas, configuraciones distintas, pruebas o correcciones, comentadlas en el hilo. Cuanta más experiencia real compartamos entre todos, mejor será la guía.NVIDIA GEFORCE RTX
Ray Tracing · Path Tracing · DLSS · Reflex · G-SYNC · Neural Rendering