[HO] Grand Theft Auto 6 ⭐⭐⭐⭐⭐⭐ ¿Cuándo saldrá en PC? Rumores y leaks

Yo creo que la ruta está clara.

1.- vender version digital consolas hasta que empiece a bajar el ritmo de ventas
2.- ahi sacas versión física y lo revendes ya a los amantes del físico
3.- llegamos a ps6 y sacamos version ps6 con online
4.- Ahí ya con el online lo sacas en pc y que se lo pase gratis quien quiera ya tenemos todas las ventas que queríamos xD
5.- dinero dinero dinero dinero
6.- version ps7 enanced

y ahi al final de la version ps7 debe estar el gtavii preparado


El problema que tienen al sacarlo en pc no es el crackeo y que lo vaya a jugar la gente gratis. El problema más grande de pc es que el online lo crujes. Llegan los hackers y se rompe totalmente la estabilidad del juego online
No les interesa sacarlo pronto en pc, primero por que si la sacas rapido acabas con esa posibilidad real de que mucha gente lo compre varias veces, y segundo por que sacar el juego en pc significa que se piratee en masa, gta 5 es uno de los juegos mas pirateados en pc de la historia, estas 2 cosas las tienen muy en cuenta

Podrian tener miedo si fuese un juego random que al año nadie se acuerde de el pero no es el caso, tarde 1, 2 o 3 años las ventas que tengan en pc seran lo mismo practicamente si lo lanzasen junto con las consolas, una cifra que salga cuando salga sera inferior a estas

Lo mas sensato para ellos y ganar la maxima pasta posible es sacar la version de pc la ultima, despues incluso de la version de nueva generacion, lo de 6 meses no es nada creible
@FranciscoVGG te sorprenderías al saber que la gente que piratea es una ínfima minoría y generalmente está ligado a gente con bajos recursos que nunca compraría el juego.

Zelda BOTW fue emulado casi desde día 1 y es el zelda más vendido de todos los zeldas, no sé si 40 millones de ventas o 30. Y eso sin tener en cuenta que Switch estaba totalmente pirateada; Nintendo ha colocado varios juegos de Switch en ese estado entre los 50 juegos más vendidos de la historia, juegos como Mario Kart 8, Animal Crossing new horizons, super smash bros y algún Pokémon.

La piratería favorece las ventas porque hace que más gente esté hablando sobre el juego, gente que igual no lo iba a comprar se lo está vendiendo a otra gente haciendo publicidad de este, lo cual estimula las ventas legales de la gente que si se puede permitir comprarlo y que no pasará por cosas que ellos consideran peligrosas, porque usar piratería es exponerse a nivel de seguridad, y por eso mucha gente normal no lo hace, mientras que la gente que no tiene nada que perder es más probable que tome ese riesgo.

Incluso si sacases un juego decente y no triunfase a nivel comercial, la gente que pudiera piratearlo posiblemente harían algo de cámara de eco de que merece la pena jugarlo.
katatsumuri escribió:@FranciscoVGG te sorprenderías al saber que la gente que piratea es una ínfima minoría y generalmente está ligado a gente con bajos recursos que nunca compraría el juego.

Zelda BOTW fue emulado casi desde día 1 y es el zelda más vendido de todos los zeldas, no sé si 40 millones de ventas o 30. Y eso sin tener en cuenta que Switch estaba totalmente pirateada; Nintendo ha colocado varios juegos de Switch en ese estado entre los 50 juegos más vendidos de la historia, juegos como Mario Kart 8, Animal Crossing new horizons, super smash bros y algún Pokémon.

La piratería favorece las ventas porque hace que más gente esté hablando sobre el juego, gente que igual no lo iba a comprar se lo está vendiendo a otra gente haciendo publicidad de este, lo cual estimula las ventas legales de la gente que si se puede permitir comprarlo y que no pasará por cosas que ellos consideran peligrosas, porque usar piratería es exponerse a nivel de seguridad, y por eso mucha gente normal no lo hace, mientras que la gente que no tiene nada que perder es más probable que tome ese riesgo.

Incluso si sacases un juego decente y no triunfase a nivel comercial, la gente que pudiera piratearlo posiblemente harían algo de cámara de eco de que merece la pena jugarlo.


¿Este monton de chorradas va en serio o es una broma?, no si ahora va a resultar que gta necesita la publicidad de un pirata random en un foro [qmparto] [qmparto]

Y si no hablar de que la pirateria es buena para las compañias y nombras precisamente a una de ellas que es de las mas activas poniendo demandas y persiguiendo todo lo relacionado con esto, este mismo foro tuvo que chapar hilos por ello, ademas como diciendo que los juegos que venden bien es gracias a la pirateria, madre mia.....

Los "argumentos" tipicos de piratilla que no sabe lo que dice no se a que vienen, el que se sorprenderia eres tu de lo que supone ser uno de los juegos mas pirateados en pc, la plataforma lider con diferencia en eso, hablamos de millones de descargas ilegales muchacho pero tu que te crees...

Por tema de pirateria y por ser la mejor version es obvio que a rockstar no le interesa sacar gta6 rapido en pc
@FranciscoVGG pues en el caso de zelda la piratería hizo de efecto tren, por mucho que Nintendo sea estricta con eso no pudo pararlo, la switch reventada por todas partes y Zelda siendo emulado en PC, la filosofía de la empresa con las políticas sobre ese tema no tienen nada que ver, y obviamente es normal que luchen contra ello, pero eso no quita la realidad del momento, internet se llenó de vídeos de zelda siendo emulado, de como piratear la switch y jugar a zelda, y aún así vendió una burrada, el zelda más vendido de la historia.


Y Sony es la primera en promover la piratería, es la que publica los exploits piratas de PlayStation para vender consolas.


Rockstar no saca GTA en PC porque primero lo pulen en consolas, que bastante tienen ya con series s, y luego llevarán el juego next gen a PC porque por lo visto puede que tenga contenido adicional que no estaría en las consolas de la vieja generación, como por ejemplo la primera persona, algo que ocurrió con GTA V.
@katatsumuri Tu lo has dicho, "y aún así vendió una burrada"
Eso no significa que la pirateria lo haya beneficiado, podría haber vendido más si no se pudiera piratear...

Un buen juego va a vender mucho con piratería o sin ella, pero pensar que la pirateria beneficia al sector es ser tremendamente hipocrita o necio...

Y si rockstar no lo saca aún en PC es porque lo quieren vender 2 veces.
Os pueden gustar sus juegos tanto como queráis pero es de las empresas más avariciosos y que se preocupan menos por sus clientes.
No es un ejemplo para la industria precisamente
taigcris escribió:@katatsumuri Tu lo has dicho, "y aún así vendió una burrada"
Eso no significa que la pirateria lo haya beneficiado, podría haber vendido más si no se pudiera piratear...

Un buen juego va a vender mucho con piratería o sin ella, pero pensar que la pirateria beneficia al sector es ser tremendamente hipocrita o necio...

https://www.elmundo.es/tecnologia/2017/ ... b45d5.html
Lo más probable es que lo lancen en el verano de 2028 pero se retrasará como ha pasado con el GTA VI en consolas así que hasta 2029 nada. Veremos si durante el verano o el invierno.
Pues, en 6 meses lo tenemos. Pues, ahi se ven.
katatsumuri escribió:
taigcris escribió:@katatsumuri Tu lo has dicho, "y aún así vendió una burrada"
Eso no significa que la pirateria lo haya beneficiado, podría haber vendido más si no se pudiera piratear...

Un buen juego va a vender mucho con piratería o sin ella, pero pensar que la pirateria beneficia al sector es ser tremendamente hipocrita o necio...

https://www.elmundo.es/tecnologia/2017/ ... b45d5.html


El estudio i eixa que no hay base estadística para afirmar que la pirateria dañe las ventas.
De hay se extraen dos cosas, que afirmar que las beneficia como indicas tú es cuanto menos absurdo, y que tampoco se puede afirmar que no lo haga...
Insisto en que un buen juego va a vender con piratería o sin ella, pero ha digo que tampoco creo que haya motivo para defenderla más allá de intentar aplacar la propia conciencia
@taigcriss tienes el ejemplo de los free to play, que son parecidos, donde hay gente que no está dispuesta a pagar ni un duro, mucha, y otra que si, por contenido ingame, y generan lo que no está escrito.

Piratería no es igual a éxito, igual que tampoco lo es free to play, pero si el juego genera el efecto tren y se une mucha gente que piratea, el efecto tren dura más tiempo porque siempre hay más volumen de gente hablando del juego de forma constante, el efecto tren se mantiene más tiempo y los picos de intensidad son más severos.

Un usuario de esos que piratea un juego por falta de recursos puede subir un clip viral a TikTok, escribir una guía en un foro o crear un mod popular. Ese contenido llega a miles de personas que sí tienen capacidad de pago y que terminarán comprando la versión oficial en Steam por comodidad, actualizaciones automáticas o para jugar al multijugador.

Además, muchos de los que lo hacen cuando crecen y se vuelven autónomos terminan convirtiéndose en consumidores, porque ya se hicieron adictos.
Eso que comentas también lo hace la gente que paga por el juego.
La pirateria no favorece a nadie más que al que piratea. Que probablemente no sea tan perjudicial como se nos ha hecho creer? Talvez. Que las pérdidas no son tantas porque hay gente que tampoco lo compraría? Posiblemente. Pero la pirateria no favorece las ventas.
RBH companion escribió:Lo más probable es que lo lancen en el verano de 2028 pero se retrasará como ha pasado con el GTA VI en consolas así que hasta 2029 nada. Veremos si durante el verano o el invierno.


¿De verdad pensáis que tardará tanto?
Yo creo que al poco tiempo de lanzarse en consolas, anunciarán su lanzamiento en PC durante 2027, tal vez hacia finales de año eso si.
Jarby escribió:
RBH companion escribió:Lo más probable es que lo lancen en el verano de 2028 pero se retrasará como ha pasado con el GTA VI en consolas así que hasta 2029 nada. Veremos si durante el verano o el invierno.


¿De verdad pensáis que tardará tanto?
Yo creo que al poco tiempo de lanzarse en consolas, anunciarán su lanzamiento en PC durante 2027, tal vez hacia finales de año eso si.

Yo creo que justo antes del verano del 27 ( junio o así ) anunciarán que lo sacan para PC en diciembre ( y quizás luego retrasen, pero me cuadraría bastante )
ENTREVISTA A ROB NELSON https://www.gtavice.net/news/gta-6-fami ... to-english
El avance de GTA 6 de Famitsu es uno de los más detallados que hemos visto, con una extensa entrevista a Rob Nelson de Rockstar. Ya mencionamos los detalles clave cuando se publicó, pero aún hay mucho más por descubrir, así que hemos traducido la entrevista completa al inglés.
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Este artículo ha sido traducido del japonés original. Es posible que algunas palabras, frases o significados varíen ligeramente en la traducción , pero nos hemos esforzado por conservar el significado y los detalles originales con la mayor precisión posible. Para consultar la versión original en japonés, visite el artículo original en Famitsu .
https://www.famitsu.com/article/202608/85753

Este artículo es extenso y puede llevarte hasta 40 minutos leerlo, ¡pero créenos cuando te decimos que merece mucho la pena!

Grand Theft Auto VI (GTA VI), de Rockstar Games , tiene previsto su lanzamiento para PlayStation 5 (PS5) y Xbox Series X|S el 19 de noviembre de 2026.



Las reservas anticipadas comenzaron en junio, cuando también se revelaron los detalles de la Edición Definitiva y las bonificaciones por reserva. Todavía recordamos cómo esto hizo que el lanzamiento del juego se sintiera mucho más real.

El viernes 28 de agosto, a las 4:00 a. m. (hora de Japón), se estrenó en Netflix el vídeo extendido «Grand Theft Auto VI: Un vistazo extendido». A partir de las 10:00 a. m. del mismo día, también estará disponible en YouTube y en la página web oficial del juego.

El vídeo extendido revela aún más detalles sobre el juego, pero antes de su lanzamiento, Famitsu visitó recientemente Rockstar North, el estudio de Rockstar Games en Edimburgo, Escocia.

El propósito de nuestra visita era realizar una entrevista exclusiva con Rob Nelson, una de las figuras clave en el desarrollo de GTA VI y Jefe de Desarrollo y Codirector del Estudio en Rockstar North.
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Rob Nelson ha trabajado en el desarrollo de importantes títulos de Rockstar Games, como Max Payne 3 y Red Dead Redemption 2 (RDR2), y también participa en el desarrollo de GTA VI. Durante esta entrevista, aunque nuestro tiempo era limitado, pudimos hablar con él mientras veíamos las últimas imágenes y jugabilidad. Por lo tanto, esta es una entrevista extensa que se centra principalmente en detalles más específicos, como sistemas que pueden resultar difíciles de comprender solo con los tráileres y las imágenes extendidas publicadas.

Lo que pudimos vislumbrar fue la nueva experiencia creada por los dos protagonistas del juego, Jason y Lucia, y las posibilidades que ofrecen los juegos de mundo abierto, que se expanden gracias a una búsqueda inquebrantable del realismo. Los juegos de mundo abierto suelen promocionarse con eslóganes como «vive otra vida en un juego», pero este título lleva ese concepto al siguiente nivel e intenta genuinamente que los jugadores experimenten las vidas de Jason y Lucia. En la vida cotidiana, hay muchas ocasiones en las que nos vemos obligados a tomar decisiones. Pero esas decisiones no son simplemente una cuestión de SÍ o NO, y nadie sabe cuáles serán sus consecuencias. Lo mismo ocurre en este juego.

Aquí les ofrecemos un adelanto de un título que aspira a convertirse en el último y mayor logro de esta serie de renombre mundial.
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LA INTENCIÓN DETRÁS DE CONVERTIR A JASON Y LUCIA EN LOS PROTAGONISTAS
Famitsu: Muchas gracias por brindarnos esta valiosa oportunidad. Para ir directo al grano, lo primero que me gustaría preguntar es por qué eligieron Vice City como escenario para GTA VI.

Rob: La Florida actual y Miami cuentan con una enorme diversidad de personas, estilos de vida y zonas. Tienen un carácter único y un gran atractivo. Después de Liberty City y Los Santos, enseguida nos dimos cuenta de que teníamos que volver a este lugar en la actualidad.


Famitsu: El desarrollo parece estar progresando bien, pero llegados a este punto, ¿en qué tipo de juego crees que se está convirtiendo GTA VI?

Rob: Me gusta mucho. Su estructura es extremadamente compleja, con muchos sistemas diferentes trabajando en conjunto, así que estoy muy orgulloso de cómo el equipo de desarrollo se ha unido para crearlo. Estoy muy contento con el resultado, pero ahora mismo, cada día, trabajamos para perfeccionarlo al máximo y garantizar que funcione de forma estable y fluida.

Famitsu: Creo que la mayoría de los espectadores que hayan visto "Grand Theft Auto VI: Un vistazo extendido" concluirán que no hay de qué preocuparse por la calidad del juego . Si hay algo que les pueda preocupar, es si realmente se lanzará en noviembre.

Rob: Me encantaría que la gente no tuviera que preocuparse por la calidad. Y sí, sin duda se estrenará (ríe).

Famitsu: Eso es tranquilizador (ríe). Ahora me gustaría preguntarles sobre los detalles del juego. Primero, con respecto a los protagonistas Jason y Lucia, ¿podrían decirnos qué intentan lograr?

Rob: Los dos necesitan dinero y se ven envueltos en problemas. Un trabajo que se suponía sencillo termina en un desastre total. Como consecuencia, se ven perseguidos por varias personas.

Lo que les mostramos hoy es cómo viven estos dos personajes, camuflándose entre las calles de Vice City y manteniéndose ocultos. Están discutiendo cómo conseguir el dinero que necesitan para salir de esta situación y, si es posible, incluso consideran abandonar la ciudad. Como mínimo, quieren hacer algo con quienes los persiguen.

Los jugadores vivirán la aventura de estos dos personajes, que los llevará a situaciones extrañas e insólitas. ¿Colaborarán Jason y Lucia? ¿Qué desenlace les espera? Todo depende del jugador. Sus decisiones lo afectan todo... tienes la gran responsabilidad de determinar el destino de estos dos.


Famitsu: ¿La razón para tener dos protagonistas fue que querían que la relación entre Jason y Lucia como seres humanos fuera uno de los elementos que los jugadores disfrutaran del juego?

Rob: Después de incluir tres personajes en GTA V, pensamos en todo tipo de posibilidades para lo que podríamos hacer a continuación. Incluso consideramos cosas como: "¿Y si aumentamos el número a cuatro protagonistas?". Pero pensamos que si aumentábamos la cantidad, los jugadores pasarían menos tiempo con cada personaje, lo que podría dificultar que se involucraran emocionalmente con ellos.

Cuando trabajamos en RDR2 después de GTA V, nos preocupaba que tener a Arthur como único protagonista pudiera resultar extraño para los jugadores. Pero, en realidad, el resultado fue que muchos jugadores se involucraron emocionalmente con Arthur.

Creo que una de las principales razones fue que los jugadores podían influir en la historia de Arthur, sobre todo a través de sus elecciones y del sistema de Honor.

Dejo el resto de la noticia en SPOILER
¿Cómo podríamos trasladar ese mismo nivel de implicación emocional a GTA? ¿Y si los protagonistas fueran pareja? Si exploráramos esa idea, ¿qué tipo de historia resultaría?

Este juego narra la historia de Jason y Lucia, pero al mismo tiempo, también es la historia de la relación entre dos seres humanos.


EL SISTEMA DE “HONOR” EN RED DEAD REDEMPTION 2
Los jugadores pueden aumentar su nivel de Honor —convirtiéndose en una "buena persona"— realizando acciones como donar o completar tareas en el campamento, ayudar a quienes están en apuros o capturar vivos a objetivos con recompensa, lo que les proporciona beneficios como poder comprar artículos a precios más bajos a los comerciantes. Por el contrario, matar civiles o ganado, o robar a otras personas, disminuye el nivel de Honor del jugador —convirtiéndolo en una "mala persona"— y hace que tanto civiles como las fuerzas del orden desconfíen de él.



Rob: Entonces, ¿cómo se convierte esa historia en un juego? ¿Cómo logramos que los jugadores se involucren emocionalmente con estos dos personajes? Para empezar, como desarrolladores, nosotros mismos debemos sentir empatía por Jason y Lucia. Y queremos que los jugadores se encariñen con su relación de la misma manera que nosotros, de una forma que GTA nunca antes había logrado.

Es precisamente porque seguimos reflexionando sobre este tipo de cosas que cada entrega de la saga GTA es diferente. La configuración de los personajes y las temáticas varían de un juego a otro. En esta ocasión, decidimos que el momento, la tecnología, la estructura del equipo y todo lo demás estaban por fin listos para abordar temas que no habíamos tratado antes.

Famitsu: ¿Cambia la relación entre Jason y Lucia durante el juego? Si se deteriora, ¿puede eso afectar al desarrollo del juego?

Rob: En eso hemos invertido mucho esfuerzo. Hemos estructurado la historia de tal manera que, en la mayoría de las situaciones que se les presentan, ambos tienen que trabajar juntos. Pero si atraviesan esas situaciones juntos como pareja o simplemente como cómplices, depende del jugador.

Básicamente, tendrás que elegir entre "No somos pareja, pero trabajemos juntos para superar esto" y "Superemos esto juntos como pareja". El esfuerzo que dediques a fortalecer su relación dependerá del jugador.

Es probable que algunas personas no deseen involucrarse demasiado en ese tipo de relación, y no hay problema en que evolucione de esa manera. En ese caso, en lugar de ser amantes, ambos avanzarán en la historia simplemente como compañeros, en el sentido de colaboradores. Sin embargo, la profundidad de su relación también modifica la variedad de cosas que pueden hacer juntos. Si no profundizan la relación, pierden opciones como tomarse de la mano o besarse. Pero con esfuerzo, pueden recuperar esa relación.

Dentro del juego, puedes consultar el estado de su relación y su saldo bancario. Al igual que en una relación humana real, hay que esforzarse por mantenerla.

El sistema de cambio de personajes
Famitsu: Nos mostraste el escondite de Jason y Lucia, y detalles como los muebles, las paredes y el sonido del televisor recrean de forma muy convincente la vida cotidiana. Eres muy bueno en eso.

Rob: También les mostraremos cómo toman su café matutino. Es un detalle insignificante, pero dentro de la casa no se pueden dejar las tazas donde uno quiera. Es un espacio donde viven los dos, así que hay que llevar la taza a un lugar donde se pueda colocar correctamente. No se puede poner directamente en el suelo; hay que llevarla a un sitio adecuado y dejarla allí.

Famitsu: Si viven juntos como pareja, supongo que es importante mantener el orden (risas). Además, la animación de Jason metiéndose en la cama es increíblemente realista. Aparta las sábanas junto a Lucia, que está dormida, y se mete en la cama con lentitud.

Rob: ¡Creo que este podría ser el primer juego en implementar sábanas! (risas)

En realidad, incluso eso fue difícil. Como son pareja, nos pareció muy importante mostrarlos durmiendo juntos en la misma cama, y ​​el equipo de desarrollo hizo un trabajo fantástico.

Ambos tienen rutinas diarias en el escondite, y el personaje que no estés controlando sigue su propio horario. Puedes alternar el control entre ellos, e incluso reunirlos a ambos.

Famitsu: ¿Hay restricciones para cambiar de personaje? ¿Se puede cambiar de personaje cuando y donde se quiera?

Rob: Hay momentos en que está restringido dependiendo del desarrollo de la historia. En otras palabras, por razones argumentales, hay situaciones en las que solo se puede controlar a uno de los personajes. En algunas misiones puedes cambiar libremente, pero al igual que en GTA V, cuando queremos que experimentes una escena desde la perspectiva de un personaje en particular, restringimos el cambio.

Hay una misión en la que tienes que atravesar un complejo residencial de gran altura. Antes, permitíamos a los jugadores cambiar de personaje libremente, pero decidimos que era más natural controlar a Jason, un exmiembro de las fuerzas especiales, para superar esa situación, así que bloqueamos al personaje. Esta misión también está al principio del juego , y pensamos que, en una situación en la que ambos tienen que superarla juntos, sería poco natural que Lucia tomara la iniciativa y diera instrucciones.



Rob: También hay casos en los que el personaje que controlas cambia automáticamente. En el vídeo, te mostramos una misión en la que los dos se topan con un atraco a un banco y acaban conduciendo un coche. Al principio controlas a Jason, disparando a los vehículos policiales que los persiguen desde dentro del coche mientras Lucia conduce. Durante la misión, el control cambia y el jugador pasa a conducir el coche como Lucia, mientras Jason y Raul, que están en el asiento trasero, disparan a la policía.

Hay misiones diseñadas de esa manera, mientras que otras, como la que se muestra al final del vídeo en la que son atacados, permiten alternar entre controlar a Jason y a Lucia.

Famitsu: También hay una escena en la que roban una tienda de conveniencia junto a una gasolinera. ¿Es una misión fija o es una misión de estilo libre?

Rob: Ambas. Puedes robarlo solo. O puedes invitar a Lucía y que te acompañe.

Esto se aplica al juego en general, pero los escondites en este título son mucho más complejos que los de los juegos anteriores de GTA . Jason y Lucia se mueven por un mapa enorme. Lo que les mostramos esta vez era solo una zona muy pequeña.

La historia comienza en los Cayos de Leonida. Tenemos un buen mapa en 3D, y la primera casa de Jason, que apareció en el tráiler, está aquí. A medida que desbloqueas nuevas áreas, se van añadiendo al mapa. Al igual que en GTA V y RDR2, las áreas inexploradas del mapa de GTA VI están ocultas y se hacen visibles cuando las visitas.

Famitsu: ¿Cambia el interior del escondite dependiendo de tu situación financiera, por ejemplo, de la cantidad de dinero que tengas?

Rob: En cierta medida, cambia según el desarrollo de la historia. Pero a medida que avanza la historia, te mueves entre diferentes escondites. Repito, este juego aprovecha todo lo que hemos aprendido de nuestros títulos anteriores.

La historia avanza capítulo a capítulo, y los escondites de los personajes también cambian a medida que progresa. Podría decirse que es similar a los campamentos de RDR2. Cada habitante tiene su propia rutina diaria, y dentro de ella se puede disfrutar de la sensación de vivir allí de verdad, la misma sensación que logramos con los campamentos de RDR2.


LOS JUEGOS DE ROL SE PROFUNDIZAN AÚN MÁS A TRAVÉS DE LOS ENTRENAMIENTOS EN EL GIMNASIO.

Famitsu: Hubo algo del escondite que me llamó la atención. Cuando Jason abrió el refrigerador, estaba repleto. Si compras comida y bebida, ¿aumenta la cantidad que hay dentro?

Rob: En un momento del desarrollo, experimentamos con un sistema que permitía comprar alimentos y reabastecer el refrigerador. Se podían comprar los alimentos en una tienda, llevarlos a casa y llenar la nevera. Pero eso hacía que el sistema fuera demasiado complicado, así que tuvimos que simplificarlo.

Siempre buscamos el equilibrio perfecto entre realismo y facilidad de juego. Pasamos por el mismo proceso de prueba y error con RDR2, tratando de encontrar ese equilibrio ideal entre realismo y comodidad para el jugador.

Al mismo tiempo, no queríamos que acciones como simplemente abrir el refrigerador y comer algo, o ir a un restaurante, se quedaran en un mero juego de rol. Queríamos que esas acciones tuvieran significado.

En este juego, registramos estadísticas como tu nivel de salud, cardio y condición física. Puedes hacer que tu personaje se vuelva musculoso o que coma mucho y tenga sobrepeso. Además, puedes entrenar en gimnasios. Debes controlar los entrenamientos correctamente; son muy intuitivos y conforman un minijuego bastante completo.

Al hacer ejercicio, tu resistencia disminuye a medida que te mueves, y tienes que completar la serie antes de que se agote. Si te mueves demasiado rápido, sometes tu cuerpo a un esfuerzo adicional, por lo que el equilibrio es importante. Es bastante interesante jugar.

Hay tres ejercicios que debes realizar ese día, y al terminar, descansa. Si lo haces durante tres días seguidos, la salud y la fuerza del protagonista mejorarán. Puedes usar la mayoría de las máquinas del gimnasio, incluyendo ejercicios como dominadas. Una vez finalizado el entrenamiento, completa tu rutina con un batido de proteínas y una barrita proteica.

Famitsu: Eso sí que es realista (ríe). ¿Afecta lo que comes a las estadísticas del personaje?

Rob: Sí. La comida proporciona mejoras que fortalecen tus indicadores. Si tu salud cae por debajo de su máximo normal, pierdes la cantidad adicional que proporciona la mejora y no te recuperarás más allá de ese punto. Por ejemplo, puedes fortalecer tu indicador de resistencia bebiendo una bebida energética.

Tu resistencia básica y tus valores de salud también pueden incrementarse mediante el entrenamiento.


UN SISTEMA DE BÚSQUEDA RENOVADO Y UN NUEVO SISTEMA DE "PERFILES".
Famitsu: Peatones y vehículos, por supuesto, pero incluso pájaros volando por el cielo: siempre parece haber algo moviéndose en la pantalla.

Rob: Sí. Siempre está pasando algo en este mundo.

Famitsu: ¿Y el clima cambia como en los juegos anteriores ?

Rob: Por supuesto.

Famitsu: Me pareció que el equipo de desarrollo también había puesto mucho empeño en la iluminación, como la luz solar intensa y la iluminación en las zonas oscuras, así como en el audio ambiental y los efectos de sonido.

Rob: Sí. Todos dieron lo mejor de sí. Todos los equipos llevan años dando lo mejor de sí.

Famitsu: Música que sale de las tiendas, peatones hablando, bocinas y sirenas de coches… incluso al caminar por la calle, siempre se oye algo. Creo que una de las mayores diferencias entre las ciudades de Japón y las de otros países es lo que se oye a tu alrededor, y eso se ha recreado de forma brillante. Además, la gente que transita por esos espacios no se comporta toda igual, así que se tiene la increíble sensación de que realmente viven allí.

Rob: También nos hemos esforzado mucho en la cantidad y variedad de peatones. Por primera vez, hemos tenido en cuenta las diferencias de altura y complexión. En juegos anteriores, solo teníamos alrededor de dos variaciones de altura.

En este juego hay una gran variedad en la altura y la complexión de los personajes, por lo que la gente del mundo se siente aún más individual.

Famitsu: ¿Eso significa que es menos probable encontrarse con peatones que utilicen el mismo modelo?

Rob: Se trata más bien de que se acerca más a la realidad. Incluso en la vida real, te cruzas con las mismas personas con frecuencia. Pero nos hemos asegurado de que no te encuentres con las mismas caras una y otra vez.

Famitsu: Al ver el gameplay, me dio la impresión de que en este juego, incluso cuando cometes crímenes, las estrellas de tu Nivel de Búsqueda no aumentan inmediatamente.

Rob: Depende de la naturaleza y la gravedad de lo que hayas hecho, pero las estrellas no aumentan fácilmente. Somos muy cuidadosos al decidir cuántas estrellas se deben asignar a las acciones del jugador, y procuramos no hacer una evaluación demasiado severa.

También hemos renovado por completo el sistema de búsqueda. En los juegos anteriores de GTA, daba la sensación de que te convertías automáticamente en buscado cada vez que cometías un delito, incluso si nadie lo había presenciado. En RDR2, no te conviertes en buscado a menos que alguien te vea, y hemos implementado ese sistema también en este juego.

Además, en este juego tienes tu propia cuenta bancaria, aparte del dinero en efectivo que llevas encima. Existe el riesgo de perder dinero si te pillan o te pillan, y si causas problemas y te detiene la policía o los civiles, pierdes todo el dinero que llevas encima, así que es mejor que lo guardes en un lugar seguro.


Rob: En cuanto al rol, por primera vez en la saga GTA hemos introducido un sistema que registra algunas de las acciones del jugador. Se trata del "Perfil Criminal". Tiene algunas similitudes con el sistema de Honor de RDR2, pero también presenta diferencias.

Este es el mundo de Grand Theft Auto. No queremos que los jugadores piensen: «Tengo que comportarme como una buena persona», y si quieren comportarse como una mala persona, pueden hacerlo. Dicho esto, si cometen demasiados crímenes y se descontrolan, esto podría tener algún efecto en la historia o en los personajes.

Famitsu: Si te comportas como una buena persona, ¿qué efecto tiene eso en el juego?

Rob: En RDR2, tu nivel de Honor tiene efectos como cambiar el descuento que recibes en las tiendas, pero esa es una mecánica muy propia de un videojuego, así que no hemos adoptado ese sistema esta vez.

El sistema de GTA VI evalúa qué tipo de criminal es el jugador: si es un delincuente profesional o si es violento y peligroso. Esta evaluación determina si la gente a su alrededor y el mundo reaccionan agresivamente. Tus acciones tienen consecuencias. Es un mundo así, por lo que cuanto más agresivo seas, más agresivos se volverán los que te rodean. Juegos de vídeo

Por ejemplo, al robar una joyería, incluso si terminas disparando a alguien, si manejas bien la situación y escapas rápidamente, puedes acercarte a un estilo de juego más virtuoso. Por el contrario, si adoptas una actitud agresiva o actúas con agresividad hacia la policía y los demás, ellos cambiarán rápidamente de actitud y responderán también con agresividad. Las acciones del jugador influyen en cómo reacciona el mundo a su alrededor.

Famitsu: Al jugar a juegos con sistemas como el del Honor o la valoración del bien y el mal, uno tiende a preocuparse de que hacer algo malo pueda hacer que uno se pierda algo. Existe una fuerte tendencia a pensar: "No quiero perderme nada del contenido del juego, así que jugaré como una buena persona". ¿Qué opinas al respecto?

Rob: Tanto si juegas bien como mal, inevitablemente habrá cosas que se te escapen. Pero no queremos castigar a los jugadores por jugar mal.

Con este sistema, que se introduce por primera vez en GTA, queremos que los jugadores disfruten jugando de diversas maneras. Creo que lo que la gente busca en este juego varía de persona a persona. No existe una única forma correcta de jugar, y nos hemos esforzado por evitar decirle a la gente cómo debe jugar.

Famitsu: Si bien algunos juegos limitan deliberadamente las opciones del jugador, GTA VI ofrece más opciones y es más complejo, tanto en sus sistemas como en las decisiones que toma el jugador. Me dio la impresión de que lo hicieron para que los jugadores tuvieran una sensación aún más intensa de estar "viviendo en otro mundo".

Rob: GTA VI supera con creces nuestros títulos anteriores no solo por la magnitud de su mundo, sino también por la profundidad con la que puedes sumergirte en él. Los lugares que puedes visitar, las cosas con las que puedes interactuar y la forma de abordarlas: cada elemento profundiza la conexión entre el jugador y los personajes de este mundo.

Es más complejo que cualquiera de nuestros juegos anteriores, pero eso no significa que tengas que jugar siguiendo el método de otro. Hay muchas maneras de completar este juego, y puedes disfrutarlo sin sumergirte en todos sus complejos sistemas. Espero que quienes disfrutan perdiéndose en un mundo de juego aprecien esa profundidad. Si prefieres disfrutarlo de una forma más directa, como simplemente sembrar el caos, por supuesto que también puedes hacerlo.

INCLUSO EL ROBO DE VEHÍCULOS TIENE UNA AMPLIA VARIEDAD DE NUEVAS CARACTERÍSTICAS
Rob: Este juego también incluye muchas otras novedades. Por ejemplo, puedes escanear un vehículo y comprobar inmediatamente su modelo y valor. Además, puedes consultar de antemano cuánto costaría matricularlo en Pay 'n' Spray y hacerlo tuyo.

También hemos introducido niveles de progresión para los vehículos. Algunos se pueden abrir forzando las puertas con herramientas especiales, mientras que otros requieren un clonador de llaves (un dispositivo que duplica los datos de las llaves electrónicas), que se obtiene más adelante en el juego. No se pueden robar todos los coches desde el principio; el jugador debe ir progresando a través de los diferentes niveles.

Si el coche que intentas robar es de lujo, necesitarás un clonador de llaves. Además, es muy probable que tenga alarma y un sofisticado sistema de rastreo. Incluso si logras robarlo, mientras conduces despacio durante un rato, el rastreador podría emitir una señal y permitir a la policía determinar tu ubicación.

Para coches antiguos, basta con ganzúas, pero en vehículos más modernos o de lujo, es necesario clonar la llave para evitar que se active la alarma. Además, hay que tener cuidado, ya que romper una ventanilla también la activará.

Algunos vehículos no se pueden vender de inmediato. Tendrás que abandonarlos por el camino, pero eventualmente te encontrarás con traficantes de vehículos que pueden eliminar este tipo de rastreadores. Como mencioné antes, este sistema por niveles se aplica a todos los vehículos, así que tendrás que pasar por varias etapas antes de poder robar y vender autos de lujo.

Famitsu: Así que no puedes robar lo que quieras desde el principio. En el juego, la policía te perseguía y, como era un coche que aún no podías vender, te bajaste y lo abandonaste. La policía llegó casi de inmediato.

Rob: Los observamos desde la distancia con binoculares y se dirigieron directamente hacia el auto. El jugador puede decidir que si regresa apresuradamente al lugar, la policía podría hablar con él, así que es mejor simplemente irse.

También hay coches menos caros que pueden tener alarma, pero solo un localizador GPS estándar. Si encuentras un vehículo que le interese a un receptador de coches llamado Randy, puedes robárselo y entregárselo. Eso sí, probablemente el dueño se enfadará cuando le roben el coche...

Aunque encuentres uno, no puedes robar coches en lugares como los clubes de tus amigos. Las zonas alrededor de los escondites, de las que hablaré más adelante, funcionan como zonas seguras, y ciertos lugares relacionados con la historia también están designados como zonas protegidas. Hay una escena en la que Jason va a un club de striptease con un amigo, pero como es el club de Dre'Quan, amigo de Jason, no puedes robar coches fuera de su local. No sería bueno para el negocio.

Rob: Hay otro punto importante. Los habitantes de Leonida no son todos sumisos. Esto es algo en lo que empezamos a centrarnos con RDR2, y lo hemos desarrollado aún más en este juego .

En los juegos anteriores de GTA , el jugador era una presencia extremadamente poderosa que podía comportarse casi como un dios en el mundo abierto. Aparte de la policía, eras prácticamente la única persona con un arma, podías hacer lo que quisieras y la gente a tu alrededor simplemente te temía y huía. Este mundo es diferente. Es extremadamente peligroso. Otras personas pueden estar armadas y, a veces, se defenderán del jugador. Para quienes prefieren jugar con precaución, esto generará una tensión única.

Al robar un coche conducido por un NPC, a veces no necesitarás golpear al dueño ni sacarlo a la fuerza; simplemente puedes gritarle que salga del coche. Pero a veces eso no funcionará. Incluso podrían dispararte.

En ese momento, el jugador puede elegir entre contraatacar o rendirse y huir. Si contraataca, esto afectará su perfil criminal. Por supuesto, también puede optar por el método tradicional.


Rob: Si logras robar el auto, puedes consultar su valor de venta en Pay 'n' Spray y decidir si te conviene venderlo a un receptador. Sin embargo, en algunos casos, el NPC podría denunciar el robo a la policía. Si escuchas a la central de policía decir: "El sospechoso está huyendo en el vehículo en cuestión", estás en problemas.

Aún desconocen tu ubicación exacta, pero se inicia una investigación basada en información como tu ropa, tu apariencia y el vehículo que conduces. A esto lo llamamos "Alerta". Si sales del coche, el icono correspondiente desaparece, pero si además se les ha informado de que llevas un arma, podrías seguir siendo considerado sospechoso y estar bajo investigación policial.

Si te deshaces del arma que llevabas durante el robo, puedes reducir las sospechas, aunque la pierdas. Si se conocen tu ropa y tu aspecto, puedes escapar de la policía desnudándote. Si te cambias de ropa en una tienda y te disfrazas, ya no coincidirás con la información del informe y podrás escapar sin peligro.

La policía registra la Zona de Alerta, que es el área cubierta por la alerta, y mientras permanezcas dentro de ella, la alerta no desaparecerá. Pero si logras salir de la Zona de Alerta, la policía que te persigue desaparece. Por lo tanto, abandonar la zona por completo es una forma de escapar. Sin embargo, no puedes relajarte solo porque la policía se haya marchado. Si te subes a un vehículo que ya ha sido identificado, aún existe el riesgo de que la policía te vea.

Famitsu: Ahora que lo pienso, también vimos atascos de tráfico, algo que no habíamos visto en los juegos anteriores de GTA.

Rob: Las carreteras en este juego son más estrechas y tienen un ancho similar al de las carreteras reales, además de que hay más tráfico. Habrá más situaciones que exigirán habilidad al volante, pero creo que los jugadores también disfrutarán de ese realismo.

Claro que puedes ignorar los atascos y conducir temerariamente. Sin embargo, dañar un coche reduce su valor, así que si quieres venderlo al mejor precio, te recomiendo conducir con cuidado para entregarlo en buen estado. Incluso después de vender un coche, no podrás llevar otro vehículo al mismo taller de pintura durante un tiempo. Si quieres vender otro coche rápidamente, tendrás que buscar otro taller.

En Pay 'n' Spray, puedes reparar y repintar coches para evitar problemas con la ley. Sin embargo, allí solo puedes cambiar el color, así que si quieres una pintura más elaborada, tendrás que llevarlo a un taller especializado. También puedes registrar un coche robado como tuyo, pero al principio del juego solo tienes espacio para tres vehículos. Comprando garajes por el mapa, podrás tener más coches.

Cambiar de coche en tu garaje es un poco como gestionar caballos en RDR2. Si tienes tres coches y quieres usar uno nuevo como tu vehículo personal, tendrás que vender uno para hacer sitio. Una vez que un vehículo se convierte en tu vehículo personal, también puedes guardar tus armas dentro.

Los vehículos robados aparecen en el radar con un icono gris. No te pertenecen, pero permanecerán ahí durante un tiempo. Sin embargo, desaparecen al reiniciar el juego. Si has jugado a RDR2, sabrás que hay caballos que posees y caballos que robas y que temporalmente te pertenecen. Estos últimos permanecen contigo durante un tiempo, pero finalmente desaparecen. Hemos implementado un sistema similar para los vehículos en este juego.

Puedes guardar armas no solo en tu vehículo personal, sino también en el maletero de cualquier coche, e incluso deshacerte de ellas. Tus armas siempre se guardan en el maletero de tu vehículo o en la armería de Ammu-Nation, así que, aunque te deshagas de una en el momento, no la perderás definitivamente.

Ammu-Nation también vende armas especiales exclusivas de ciertas tiendas. La variedad es muy amplia. Además, ahora hay más opciones de personalización de armas que nunca.

¡¿NO PUEDES OCULTAR ARMAS GRANDES?!
Famitsu: Algo me llamó la atención en la escena donde caminabas portando un arma. No puedes ocultar armas de fuego grandes como rifles, ¿verdad?

Rob: Las armas largas ya no se consideran "invisibles". Para gestionarlas, debes ir a Ammu-Nation y usar el casillero. Cada tienda Ammu-Nation tiene uno, y allí puedes recuperar tus armas. También puedes guardarlas en tu vehículo personal y sacar el equipo que necesites.

Puedes hacer que te entreguen el vehículo donde estés, así que no creo que te resulte un inconveniente. También puedes guardar un arma en el maletero de un coche robado y dejarla allí mientras conserves el vehículo.

Famitsu: Parecía que los peatones reaccionaban de forma diferente cuando uno caminaba por la calle empuñando un arma...

Rob: Si andas por ahí con una pistola desenfundada, a la gente no le gustará. Es natural que te eviten si llevas una. No entrarán en pánico solo porque andes con una, pero puede que les desagrade y se vayan, o que reaccionen agresivamente. La gente se aleja porque se da cuenta de que llevas una pistola y desconfía de ti.

Dicho esto, si simplemente llevas un arma larga, a la gente de tu alrededor no le importará demasiado, así que caminar por ahí no causará revuelo. Reaccionan cuando tienes el arma en las manos.

Por primera vez en este juego, ya no se pueden ocultar las armas. Lo pensamos muy bien antes de tomar esa decisión. Una de las características distintivas de los juegos anteriores de GTA era poder sacar una escopeta o un lanzacohetes de la nada y sembrar el caos. Nos preocupaba que eliminar esa posibilidad pudiera restarle diversión a GTA. Pero llegamos a la conclusión de que ofrecer a los jugadores más opciones y más oportunidades para tomar decisiones lo haría aún más entretenido.

Si tenemos en cuenta el realismo y la credibilidad del mundo que intentamos crear, algo como pasear por la ciudad en GTA V con un rifle de asalto sin que nadie reaccione resulta totalmente antinatural. En GTA V, la gente solo empieza a huir cuando les apuntas con un arma, pero en un mundo que prioriza el realismo, eso se siente extremadamente inverosímil. ¿Qué pasaría si alguien caminara por las calles con un arma así? Todos se irían y la policía lo detendría. Esa es la atmósfera que queríamos recrear.

Rob: Andar por la ciudad con una pistola tiene consecuencias, así que si vas a comportarte de esa manera, necesitas tener algún propósito para hacerlo. Pensamos que eso era mejor tanto desde el punto de vista del desarrollo como para el juego en sí.

Este juego narra la historia de una pareja que está siendo perseguida y trata de permanecer oculta. Por lo tanto, pasearse abiertamente por la ciudad con un arma desenfundada no tiene sentido. Claro que eso no significa que no puedas hacerlo, pero la gente a tu alrededor reaccionará.

Famitsu: Ese es otro ejemplo que demuestra el gran énfasis que este juego pone en cómo las acciones del jugador afectan al mundo del juego.

Rob: Exactamente.

Famitsu: Parece que ganar dinero es lo más importante en este juego. Además de robar coches, ¿hay alguna otra forma específica de conseguir dinero?

Robar: Robar y vender coches es una forma de ganar dinero, y asaltar tiendas es otra. Si estás cerca de una tienda y alguien te ve preparándote para entrar a la fuerza con un arma, un transeúnte podría denunciarte a la policía. Incluso después de que hayas terminado y trates de irte, la policía podría estar esperándote.

Aquí llega una nueva función: fuego de supresión. En lugar de disparar directamente a alguien, puedes fallar deliberadamente y disparar cerca para asustarlo o confundirlo, ganando tiempo para escapar. La idea es ofrecer a los jugadores la opción de evitar matar a policías o civiles durante la huida.

En otras palabras, puedes mantenerlos acorralados mientras escapas, lo cual encaja con la historia de una pareja que huye. Dada su situación, no tendría sentido que se quedaran allí enfrascados en un tiroteo a menos que estuvieran acorralados y no tuvieran más remedio que disparar. Claro que puedes luchar si quieres, pero afectará tu perfil criminal, y la policía en este juego es bastante formidable.

Si tu nivel de búsqueda ronda las dos estrellas, es perfectamente posible escapar. Por ejemplo, supongamos que llevabas una máscara cuando te denunciaron. La policía busca a una persona enmascarada, así que quitártela reduce la probabilidad de que te reconozcan.

Entonces guardas tu arma, observas lo que hace la policía y robas un coche viejo y destartalado. Saben qué ropa llevas, pero no conocen el coche, así que si conduces con cuidado, podrías escapar sin que te vean. Pero si te bajas del coche y te quedas parado sin cambiarte de ropa, podrían reconocerte por tu vestimenta, así que debes tener cuidado. Si actúas con moderación, es posible escapar sin matar a nadie.

Déjame mostrarte cómo se hace un robo en una tienda. Nos acercamos por la puerta trasera para que no nos vean, pero si la derribamos a patadas, se activaría la alarma. Tenemos una ganzúa, así que mejor entremos sigilosamente. Una vez dentro, si destruyes las cámaras de seguridad, nadie podrá verte. Si desactivas el sistema de seguridad, la alarma tampoco se activará. De esta forma, puedes robar dinero de la caja registradora sin hacer ruido. Si después te vas, nadie sabrá lo que pasó.

El mapa te da acceso a diversa información, para que puedas inspeccionar escondites de pandillas, infiltrarte y robar dinero o drogas. Incluso te indica cuánto dinero y cuántas drogas se almacenan en un escondite, y puedes llevar las drogas robadas a un receptor. También puedes robar joyerías o pequeños bancos, solo o en pareja.

Por cierto, incluso sin abrir el mapa, puedes mantener pulsado un botón para establecer un destino, lo que te permite avanzar rápidamente.

Lugares como las joyerías tienen mucha seguridad, así que es mejor ir bien preparado. La respuesta policial también es severa, así que una vez que hayas hecho lo que viniste a hacer, sal de allí rápidamente.

Si ambos cometen un robo y la policía los persigue, el jugador puede controlar a Lucia y encargarse de la conducción, dejando que Jason se encargue de los disparos. Lucia también es una conductora muy hábil, así que, como alternativa, puedes dejar que ella conduzca mientras el jugador controla a Jason y se encarga de los disparos.

Si llevabas mascarilla, puedes salir del coche, quitártela y estar a salvo. Podéis ir juntos a entregar el botín a quien os contrató para el robo, pero también puedes enviar a Lucía sola. Incluso puedes hacer que Jason conduzca hasta el destino mientras el jugador, controlando a Lucía, se sienta a su lado revisando su teléfono.

Famitsu: También vimos una escena en la que Jason dispara a los neumáticos de un coche patrulla mientras escapa. ¿Influye el daño que se produce en la parte delantera del vehículo o en las ventanillas, en el estado del coche o en la reacción del conductor?

Rob: A veces. No siempre es fácil, pero hay muchas situaciones en las que puedes salir adelante sin matar a nadie. En esa escena, disparar a los neumáticos hizo que el coche patrulla volcara, pero ninguno de los policías que lo perseguían murió. Podrías haber apuntado a los agentes y matarlos directamente, pero Jason prefirió no hacerlo.

Famitsu: Así que esa es otra opción disponible para el jugador. Y aun así, todo esto parece ser solo una pequeña parte de GTA VI en su conjunto.

Rob: Así es. No podemos presentar todos los elementos del juego en poco tiempo ni solo a través de tráileres.

UNA HISTORIA CONTEMPORÁNEA QUE INCORPORA TELÉFONOS INTELIGENTES Y REDES SOCIALES.
Famitsu: En cuanto a las actividades, imagino que hay muchas más cosas que hacer además de pescar y lo que se muestra en los videos. ¿Tienes alguna favorita?

Rob: Es difícil elegir una, pero me gusta pescar. Y nos encontramos con ese pavo real por el camino, ¿verdad? Era la primera vez que lo veía (ríe). Impresionante, ¿no?

Famitsu: Así que incluso hay cosas que no sabes que van a pasar, Rob (ríe). En los juegos anteriores de GTA , el jugador se convertía en el protagonista y podía hacer lo que quisiera dentro de ese mundo. Con GTA VI, parece que el aspecto de convertirse realmente en el protagonista ha evolucionado aún más, y la experiencia se ha vuelto más interactiva.

Rob: Sí. Lo revisamos una y otra vez y le dedicamos muchísimo esfuerzo. Y esa es también la principal razón por la que elegimos a esta pareja como protagonistas.

Estos dos personajes tienen historias y experiencias muy diversas, y cada uno carga con su propio bagaje emocional. Aun así, el jugador puede empatizar con ellos, y creo que llegará a sentir un cariño aún mayor que antes.

Me gustaría que los jugadores recorrieran Vice City y Leonida a la par de esta profunda historia. Al mismo tiempo, hemos dedicado mucho esfuerzo al mundo abierto y a todos los sistemas que lo rodean.

Ya mencioné que ganar dinero es importante en este juego, pero en títulos anteriores a veces había cierta desconexión entre las misiones y lo que se hacía en el mundo abierto. En RDR2, logramos acercar un poco más esos dos elementos, pero en este juego hemos podido integrarlos por completo.

Completar misiones no te dará suficiente dinero para avanzar en la historia. Al ganar dinero en el mundo abierto, podrás progresar en la trama.

Famitsu: RDR2 fue un juego que demostró lo difícil que podía ser simplemente sobrevivir en la época de la frontera estadounidense. ¿Dirías que las lecciones y la experiencia de RDR2 te han permitido evolucionar aún más el mundo de GTA en este juego?

Rob: Sí. Espero que te guste.

Famitsu: El juego incluye todo tipo de conceptos y contenido, pero la interfaz de usuario no resulta complicada.

Rob: Nos hemos esforzado por mantener la interfaz de usuario lo más sencilla posible, y seguimos trabajando en ello. Ahora se pueden mostrar elementos como puntos de interés en pantalla. Esto no era algo común en títulos anteriores, pero lo hemos diseñado pensando en la facilidad de juego y la claridad.

Dicho esto, queremos que la pantalla esté lo más despejada posible, así que minimizamos las funciones y los elementos visuales de este tipo siempre que sea posible. No me gustan las pantallas recargadas.

Famitsu: El uso del teléfono inteligente también parecía fluido, sin que se sintiera que el juego se interrumpía.

Rob: A diferencia de GTA V, donde se mostraba en pantalla como un gráfico 2D, ahora puedes usar el teléfono móvil como un objeto físico que existe en el mundo real. Puedes manejarlo con una sensación similar a la de usar un teléfono inteligente de verdad.

Famitsu: Hablando de teléfonos inteligentes, me intriga la funcionalidad de redes sociales. ¿Pueden los jugadores subir las fotografías que toman dentro del juego?

Rob: Puedes enviarle fotografías a tu pareja, pero como ambos están siendo perseguidos, no puedes subir fotos. Están escondidos, así que no pueden publicar en redes sociales.

Sin embargo, puedes consultar las redes sociales de otras personas, y hemos preparado muchas aplicaciones, incluyendo una aplicación de vídeo, una aplicación de fitness, una aplicación bancaria y una aplicación llamada "Scooter Bros" que te lleva el coche a domicilio.

Famitsu: Los tráileres anteriores incluían escenas que sugerían que las publicaciones en redes sociales y las funciones de mensajería se podrían usar en el juego . ¿Se utilizan también esas funciones en las misiones?

Rob: Un ejemplo fácil de entender es la transmisión en directo. Se presenta de maneras muy divertidas.

Les mostramos el encuentro con el hombre en el cubo de basura, lo que podríamos llamar un evento aleatorio. Cuando te encuentras o interactúas con personas inesperadas, si están transmitiendo en vivo, eso se mostrará. Los eventos aleatorios interactivos ocurren en todo tipo de lugares.

Famitsu: Realmente era una persona extraña.

Rob: Este mundo está lleno de gente extraña (ríe).

Famitsu: El juego incluye muchos elementos esenciales de la vida moderna, como las redes sociales y los teléfonos inteligentes, pero la tecnología y la cultura modernas cambian a un ritmo vertiginoso. Constantemente surgen nuevas tecnologías durante el desarrollo. ¿No resulta difícil para un juego que requiere tanto tiempo de desarrollo adaptarse a las tendencias actuales?

Rob: Sin duda lo tuvimos en cuenta. Así que rememoramos el pasado jugando a títulos anteriores de GTA , en particular a GTA IV. Fue muy entretenido; fue como una cápsula del tiempo que nos permitió revivir Nueva York en 2008.

En aquel entonces, reinaba un temor generalizado al terrorismo, los puentes estaban cerrados y los cibercafés seguían funcionando. Jugar a ese juego era como viajar en el tiempo. Eso también es relevante para este juego, y lo tuvimos muy presente.

Creo que es posible satirizar la sociedad moderna y retratarla de forma divertida, pero hay que tener cuidado con lo que se elige. Si nos centramos en algo efímero, el juego puede parecer anticuado para los jugadores. Deberíamos centrarnos en cosas que representen la época que vivimos. Aunque dentro de diez años ya no sean relevantes, si no son cosas que vayan a desaparecer de inmediato, las consideramos adecuadas.

Creo que es importante crear un juego que la gente pueda recordar más adelante y decir: "Así fue el año 2026".

Famitsu: Rockstar Games es muy buena seleccionando los elementos que plasma en sus juegos, incluyendo cómo incorpora la cultura y representa las escenas. Incluso cuando un título tiene 20 años, los jugadores no tienen la sensación de estar jugando a un juego obsoleto.

Rob: Me alegra mucho oírte decir eso. Ese es nuestro objetivo. Nuestros juegos se burlan de las absurdidades universales de los seres humanos.

Llevando los videojuegos a un territorio completamente nuevo.
Famitsu: Entendemos que la versión de PS5 es compatible con la retroalimentación háptica. ¿Cambia la respuesta del mando según el arma o la actividad?

Rob: Sí. Las vibraciones de los minijuegos y los vehículos se han ajustado, y con los vehículos, puedes controlar la velocidad según la presión que ejerzas sobre el gatillo. Si lo aprietas a fondo, aceleras más. Se han aplicado ajustes de este tipo en todo el juego.

Famitsu: Tengo que preguntar porque me da curiosidad: ¿hay algún guiño o conexión con juegos anteriores de GTA, incluyendo GTA: Vice City?

Rob: Puede que sí (ríe).

Famitsu: El bonus por reserva incluye el clásico "Vintage Vice City Pack", y me alegró ver el nombre de Tommy Vercetti en su descripción.

Rob: Los universos son independientes, pero nos gusta hacer un guiño a los títulos anteriores de maneras un tanto ingeniosas, así que en realidad sería más extraño si no aparecieran cosas así.

Famitsu: ¿Hay más atuendos en este juego que en GTA V actualmente?

Rob: Tenemos miles de atuendos. Hay más opciones de personalización de personajes que nunca. Obtendrás atuendos completando misiones o comprándolos en las tiendas.

Como ya anunciamos al revelar las reservas, este juego ofrece más opciones de personalización que nunca, incluyendo una gran variedad de peinados. Hay infinidad de tiendas de ropa y peluquerías repartidas por el mapa. También puedes cortarte el pelo en un escondite, pero las opciones de personalización allí son limitadas. Si quieres probar muchos peinados, tendrás que ir a una peluquería.

Famitsu: ¿Qué tipo de experiencia queréis ofrecer a los jugadores de GTA VI?

Rob: La historia. Y la profundidad y el nivel de detalle en cada uno de los sistemas.

Creo que podrás perder la noción del tiempo sumergiéndote en el mundo de GTA VI, ya sea cometiendo robos o simplemente paseando y explorando, ya sea como Jason, como Lucia o como ambos.

Famitsu: Cuanto más atractivos sean los sistemas del juego , más datos y trabajo de desarrollo requerirán, y mayor será la cantidad de trabajo necesaria para implementarlos.

Rob: Exactamente. Cada tarea, cada función que añadimos, crea un nuevo desafío.

Durante el desarrollo de RDR2, no queríamos que el mundo del juego fuera un lugar donde lo único que se pudiera hacer fuera sacar un arma y disparar. Mientras camina, Arthur mantiene su arma enfundada, y con solo presionar un botón puede saludar a la gente o conversar; pero mientras habla, también puede apuntar con su arma a la persona con la que está hablando.

Si la violencia fuera la única acción del jugador, bastaría con que la gente reaccionara huyendo. Pero al crear ese sistema, también tuvimos que contemplar reacciones a palabras amables, insultos, etc. Esto incrementó drásticamente la cantidad de trabajo.

Sin embargo, tras haber logrado implementar ese sistema en un mundo ambientado hace 100 años con una población relativamente pequeña, empezamos a pensar que quizás también sería posible a la escala de este juego.

Y lo conseguimos. Fue difícil, pero creo que el esfuerzo valió la pena.

Famitsu: RDR2 podría considerarse uno de los mejores juegos jamás creados en cuanto a la representación de un mundo realista, por lo que es maravilloso ver que ese concepto y esa dirección se trasladan al escenario actual de GTA VI.

Rob: Gracias. Me encantaría que la gente pudiera apreciar tanto las similitudes entre RDR2 y GTA VI como la evolución del juego.

Famitsu: Finalmente, ¿podrías enviar un mensaje a los fans en Japón que esperan con ansias GTA VI?

Rob: Antes de empezar la entrevista, me preguntaste sobre mi carrera, ¿verdad? Creo que es la primera vez que hablo de algo así en una entrevista, pero puede que sea relevante para responder a tu pregunta.

Me uní a Rockstar Games en 2003. Antes de eso trabajé en otra compañía de videojuegos, pero cuando se lanzó GTA III en 2001, como mucha gente, quedé absolutamente impresionado.

Cuando se lanzó GTA: Vice City en 2002, quedé increíblemente impresionado por lo que el juego y su equipo de desarrollo habían logrado, y supe que quería trabajar en esa compañía a toda costa. Estuve llamando a la puerta durante seis meses, y finalmente me contrataron y me uní en 2003. Trabajar en la saga GTA siempre había sido mi sueño.

Llevo 23 años en Rockstar Games y durante este tiempo he tenido la oportunidad de trabajar en muchos títulos diferentes. Probablemente soy el mayor fan de GTA, y estoy convencido de que esta saga tiene el potencial de llevar el mundo de los videojuegos a nuevos horizontes.

Trabajar en este juego con este equipo y lograr lo que hemos logrado es un sueño hecho realidad. Espero que a todos ustedes también les encante.
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