Hilo técnico de consolas 2D

@cirote3 otros como MK2 y el Sunset Riders fueron muy buenos también
@cirote3 Sí, al final fueron dos filosofías de diseño de hardware diferentes lo que hace que hayan tenido exclusivos tan difíciles de llevar a una consola u otra de la misma manera. También esto desmitifica muchas cosas porque han ido por caminos distintos y han recibido tratos desiguales en cuanto a la compañías que han hecho juegos para ellas.

Por alguna razón, en los últimos años la gente parece separarse bastante más del marketing de los 90 y parece como que hay más público técnico (y adulto) al que no le van a clavar que le digan, por ejemplo, "las instrucciones se ejecutan a la mitad de ciclos de esta consola" cogiendo ese dato suelto sin contexto cuando los ciclos tienen su propia velocidad según que consola o que no dispongan de instrucciones equivalentes como para hacer comparativas cuando lo que hay que mirar es el Tiempo X Tarea buscando un denominador común si se quieren hacer comparaciones.
M68K escribió:Por alguna razón, en los últimos años la gente parece separarse bastante más del marketing de los 90 y parece como que hay más público técnico (y adulto) al que no le van a clavar que le digan, por ejemplo, "las instrucciones se ejecutan a la mitad de ciclos de esta consola" cogiendo ese dato suelto sin contexto cuando los ciclos tienen su propia velocidad según que consola o que no dispongan de instrucciones equivalentes como para hacer comparativas cuando lo que hay que mirar es el Tiempo X Tarea buscando un denominador común si se quieren hacer comparaciones.

Supongo que es resultado de que cada vez haya más gente interesada en hacer juegos para sistemas retro y documentación fácil de digerir para ellas.
Snes escribió:Está demo está interesante
https://x.com/inceptionalnews/status/20 ... 28732?s=46

Acaban de publicar la ROM de la demo: https://archive.org/details/bigger-boo

Además de la ROM, incluyen un readme.txt en el que explican bastantes cosas de la demo. Tenía curiosidad sobre cómo escalaban el Boo gigante en tiempo real. El readme.txt lo explica: no se escala en tiempo real, en el cartucho están almacenados todos los tamaños del Boo disponibles:

There are 53 different sizes of Bigger Boo on this cartridge, from full size down to half, one for every pixel his outline moves.
@cirote3 y qué es, ¿Un plano hecho con tiles?
sgonzalez escribió:@cirote3 y qué es, ¿Un plano hecho con tiles?

Es un plano en modo 0 (4 colores por tile):

Imagen

En la imagen se pueden ver fallos gráficos parecidos a los de las imágenes JPG: se deben a que el plano ha sido cuantizado para reducir el número de tiles únicos y gastar menos tiempo de V-Blank en copiarlo a la VRAM. Para mi juego hice un cuantizador para lo mismo y para reducir el tamaño de la ROM, ese tipo de fallos gráficos me suenan bastante XD
cirote3 escribió:
sgonzalez escribió:@cirote3 y qué es, ¿Un plano hecho con tiles?

Es un plano en modo 0 (4 colores por tile):

Imagen

En la imagen se pueden ver fallos gráficos parecidos a los de las imágenes JPG: se deben a que el plano ha sido cuantizado para reducir el número de tiles únicos y gastar menos tiempo de V-Blank en copiarlo a la VRAM. Para mi juego hice un cuantizador para lo mismo y para reducir el tamaño de la ROM, ese tipo de fallos gráficos me suenan bastante XD


Y que es un algoritmo que se aplica ¿o como va?, ¿tambien serviria eso mismo para reducir el número de colores para megadrive por ejemplo?
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
sgonzalez escribió:@cirote3 y qué es, ¿Un plano hecho con tiles?

Es un plano en modo 0 (4 colores por tile):

Imagen

En la imagen se pueden ver fallos gráficos parecidos a los de las imágenes JPG: se deben a que el plano ha sido cuantizado para reducir el número de tiles únicos y gastar menos tiempo de V-Blank en copiarlo a la VRAM. Para mi juego hice un cuantizador para lo mismo y para reducir el tamaño de la ROM, ese tipo de fallos gráficos me suenan bastante XD


Y que es un algoritmo que se aplica ¿o como va?, ¿tambien serviria eso mismo para reducir el número de colores para megadrive por ejemplo?

No sé lo que han hecho ellos, pero lo que hice yo (y por lo que leí hacen otros) es buscar los dos tiles del fondo que más se parecen y fusionarlos. Eso se hace una y otra vez hasta que el número de tiles es suficientemente bajo o la imagen se ve demasiado mal XD

Hay que tener en cuenta que los tiles de un fondo que no es de modo 7 se pueden invertir en los dos ejes (horizontal y vertical), por lo que al buscar los dos tiles que más se parecen hay que invertirlos en los dos ejes.

El objetivo es reducir el número de tiles, no el número de colores, por lo que normalmente el número de colores del fondo cuantizado es mayor que el del original. Para reducir el número de colores de un fondo, lo que mucha gente suele usar incluido yo es el cuantizador de paletas de Rilden: https://rilden.github.io/tiledpalettequant/
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