¡Hola a todos! Después de muchos años alejado del código, hace unos meses me lie la manta a la cabeza para cumplir una idea a la que llevaba años dándole vueltas: fabricar un RPG con mecánicas que se han perdido en el camino y, de paso, crear mi propio framework de juego.
Se llama Lands of Folklore. Estoy creando rutinas y herramientas propias aprovechando la capa que Godot me ofrece. No es 3D real; es un Raycaster 2.5D al estilo Wolfenstein/Doom pero con esteroides modernos: G-Buffer de 32 bits, PBR real, sombras dinámicas y una "Fábrica de Fotones" híbrida.
La idea es un poco loca: adaptar conceptos y tecnología de los 80/90 a 2026. Prácticamente empiezo de cero en todo y la intención es aprender, documentar y hacerlo todo desde el punto de vista de la ingeniería de guerrilla. Un tío desde el garaje de su casa, a su ritmo y con todas las limitaciones posibles que podáis imaginar, y alguna más.
No sé si lo terminaré, ni cuánto tiempo me llevará (llevare unos 5/6meses y acabo de empezar como aquel que dice); mi filosofía en este proyecto es simplemente pico y pala, e intentar que el proceso sea divertido para no quemarme por el camino.
Como he dicho la única pretensión es documentar el proceso para los que sientan curiosidad acerca de lo que implica realmente crear un videojuego desde las tripas. Sé que por estos foros ha pasado gente que ha terminado en la prensa o en la industria, pero lo más importante es que otros vendrán después, y quizás esto les brinde una idea realista del proceso y las horas que son necesarias para crear una pieza de software así.
Os dejo el enlace al devlog en Itch.io por si a alguien le pica la curiosidad de ver cómo me pego con la trigonometría, los shaders, el proceso creativo y las decisiones de diseño cada noche. Iré actualizando este hilo de vez en cuando, con permiso de los moderadores, y mas adelante creare una entrada en la wiki.
¡Un saludo!.
Devlog en Itch.ioDevlog #1: Just like Jack Burton says... What the hell!Devlog #2: The House from the Roof Down and the Refactoring HellDevlog #3: Sweeping Under the RugDevlog #4: A Third-Class Burial for the "God Class": The Great Data ExorcismDevlog #5: O(1) or Death: The Day the Engine Stopped CrawlingDevlog #6: The Day the Raycaster Stopped Looking Like a Badly Painted CurbDevlog #7: Open Heart Surgery: The End of the Legacy Era 📋Devlog #8: 🚪"The worst enemy of a dungeon: The damn doors. Fearless, indifferent, and random!"Devlog #9: 📝 Reflection: Technical Archaeology and the Mirror of the ClassicsDevlog #10: The War Against the Black Edge and the Betrayal of Shader GlobalsDevlog #11: Dungeon Themes, Sacred IDs, and the Curse of Rookie DebtDevlog #12: 🌑 Bleed, You Bastard, Bleed! and Predator VisionDevlog #13: Operación Predator – "If it bleeds, we can kill it"Devlog #14: Operation Predator Part #2: "Thermal Vision Active"Devlog #15: "The G-Buffer Revolution: Death to Magic Decimals"Devlog #16: "The Silence of the Magic Numbers"Devlog #17: “The Great Blackout – Down with Cardboard Torches”Devlog #18: 🌑 Operation "Photon Factory" – The Hybrid LeapDevlog #19: - Ghost Photons and the PointLight2D Shipwreck📝 Devlog #20: - The Bug That Set Us Free: Hybrid Lighting🌑 Devlog #21: "Hágase la Luz (¿y las Sombras?)... a base de desfibrilador"🔦 DEVLOG #22: Light is No Longer a Problem (Or How I Stopped Fighting Godot)🔦 DEVLOG #23: Neon in the Void and the Fog Exorcism🌑 Devlog #24: Zero-Garbage & ACES Look🔦 DEVLOG #25: Operation Hypotenuse – Breaking the 90º Tyranny🌑 Devlog #26: Operación Cincel – Tallando la PiedraDevlog #26: Operation Chisel – Carving the StoneDEVLOG #27: Operation Total Chisel – Carving the DungeonDEVLOG #28: Adjusting the V8 CrankshaftDEVLOG #29: Carpentry in the Dark and the Tired Trucker SyndromeDevlog #30: Elite Carpentry and Glory or Death!DEVLOG #31: Pressure Plates and the "Pork-Chop Atlas Tool"DEVLOG #32: The Raycaster Kidnapping and the Node RebellionDEVLOG #33: The Day I Learned Not to Touch What I Didn't UnderstandDEVLOG #34: Telemetry, Emojis, and the Silence of the FerrariDevlog #35: The Implicit Arrogance and the Deception of "Shiny-Shiny"DEVLOG #36: Predator Vision and Combat FogDEVLOG #37: Slabs, Midnight Welding, and the End of FlatlandDEVLOG #38: The Triumph of Steel and the Law of Two Passes