[PROYECTO] Lands of Folklore: Creando un Rpg Raycaster PBR 2.5D desde cero

¡Hola a todos! Después de muchos años alejado del código, hace unos meses me lie la manta a la cabeza para cumplir una idea a la que llevaba años dándole vueltas: fabricar un RPG con mecánicas que se han perdido en el camino y, de paso, crear mi propio framework de juego.

Se llama Lands of Folklore. Estoy creando rutinas y herramientas propias aprovechando la capa que Godot me ofrece. No es 3D real; es un Raycaster 2.5D al estilo Wolfenstein/Doom pero con esteroides modernos: G-Buffer de 32 bits, PBR real, sombras dinámicas y una "Fábrica de Fotones" híbrida.

La idea es un poco loca: adaptar conceptos y tecnología de los 80/90 a 2026. Prácticamente empiezo de cero en todo y la intención es aprender, documentar y hacerlo todo desde el punto de vista de la ingeniería de guerrilla. Un tío desde el garaje de su casa, a su ritmo y con todas las limitaciones posibles que podáis imaginar, y alguna más.

No sé si lo terminaré, ni cuánto tiempo me llevará (llevare unos 5/6meses y acabo de empezar como aquel que dice); mi filosofía en este proyecto es simplemente pico y pala, e intentar que el proceso sea divertido para no quemarme por el camino.

Como he dicho la única pretensión es documentar el proceso para los que sientan curiosidad acerca de lo que implica realmente crear un videojuego desde las tripas. Sé que por estos foros ha pasado gente que ha terminado en la prensa o en la industria, pero lo más importante es que otros vendrán después, y quizás esto les brinde una idea realista del proceso y las horas que son necesarias para crear una pieza de software así.

Os dejo el enlace al devlog en Itch.io por si a alguien le pica la curiosidad de ver cómo me pego con la trigonometría, los shaders, el proceso creativo y las decisiones de diseño cada noche. Iré actualizando este hilo de vez en cuando, con permiso de los moderadores, y mas adelante creare una entrada en la wiki.

¡Un saludo!.

Devlog en Itch.io
0 respuestas