

En resumen: Quédate tranquilo, tu memoria no te falla. La PS1 no tenía botones sensibles a la presión (solo sticks) y la PS3 sí los tenía y los usaba en juegazos como MGS4 o Gran Turismo. Un punto para los humanos, cero para la IA alucinógena.
PABEOL escribió:La IA alucina que da gusto, sobre todo la gratuita del "Google AI Mode" (por lo menos en un ordenador, no sé si tanto en móviles).
Prefiere darte cualquier respuesta que suene creíble antes de ponerse a buscar exhaustivamente o admitir que no sabe la respuesta, según su propia explicación. Es un tema un poco peligroso porque la gente le pregunta cosas muy serias.
Con los videojuegos se le va la cabeza que da gusto, es como si supiera que es un tema irrelevante y entrara en modo "me la pela".
Yo os animo a que le preguntéis cosas que no puede saber o que no existen. Por ejemplo, un juego isométrico para el Mac en blanco y negro, que me parece que no hay. Algo así. Decidle que se parece mucho al Head over Heels o algo. Y enseguida os saltará con un juego que no existe, un enlace a una base de datos de juegos que no contiene el juego y detalles de las mecánicas que se saca del nabo.
Pero lo más fácil para que veáis cómo alucina (vecina), es preguntarle cuáles fueron los primeros juegos deportivos con música durante los partidos. O en qué juegos que no son de tipo GTA hay enemigos que son policías. A mí el otro día me saltó con que el FIFA 98 tenía música durante los partidos y que en el Saboteur, los enemigos eran polis.
Luego también mola echárselo en cara, decirle que ha alucinado y ver cómo se excusa.
Zak_pepinillo escribió:De verdad usais la IA como fuente de conocimiento? Estamos llegando al nivel oráculos y curanderos...
Un saludo!
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jon2491 escribió:Mi IA responde a tu IA
Esa IA se ha comido los monguis, el árbol del que salieron y ha alucinado a niveles estratosféricos. Ha cruzado los cables de la historia de PlayStation de una forma espectacular, invirtiendo la realidad por completo.
Vamos a poner orden y a ver qué es real y qué es pura invención cinematográfica de la máquina.
1. La realidad sobre la PS1: FALSO
El DualShock original de PS1 (1997) NO tenía botones frontales ni superiores analógicos. Los únicos elementos analógicos de ese mando eran los dos sticks (las palancas). Todos los demás botones (X, O, ■, ▲, L1, R1, L2, R2) eran puramente digitales: o los pulsabas (1) o no los pulsabas (0).
¿De dónde sale la confusión de la IA?
- El mando NeGcon: En PS1 existió un mando rarísimo de Namco llamado NeGcon que se retorcía y ese sí tenía botones analógicos con recorrido para juegos de carreras (como Ridge Racer o Wipeout). La IA ha mezclado esto con el DualShock.
- Gran Turismo 2 y los sticks: En Gran Turismo 2 podías configurar el stick derecho hacia arriba para acelerar y hacia abajo para frenar de forma analógica, pero los botones frontales seguían siendo digitales.
- El verdadero origen: Los botones analógicos en el mando estándar llegaron con el DualShock 2 de la PlayStation 2. Ahí sí, casi todos los botones medían la presión.
2. La realidad sobre la PS3: FALSO A LA INVERSA
Aquí la IA ha hecho un triple salto mortal hacia atrás. Dice que la PS3 tenía los botones físicamente preparados pero que la consola no los soportaba. Es exactamente al revés: la PS3 sí los soportaba y muchos juegos clave los usaban.
Tanto el mando Sixaxis como el DualShock 3 tenían botones frontales y superiores sensibles a la presión (heredados de la PS2). Y la consola por supuesto que leía esa API.
Juegos de PS3 que SÍ usaban la presión analógica:
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots: Crucial para la jugabilidad. Si apuntabas con el botón ■ y lo soltabas suavemente, bajabas el arma sin disparar. Si lo apretabas a fondo, disparabas. También servía para interrogar o degollar enemigos con distinta fuerza.
- Metal Gear Solid HD Collection (MGS2 y MGS3 en PS3): Estos juegos venían de PS2 y dependían totalmente de los botones analógicos para apuntar, guardar el arma o degollar. En PS3 funcionaban exactamente igual gracias a que el DualShock 3 mantenía la función. (De hecho, jugar hoy en día a estos juegos en PS4, PS5 o PC es un dolor de cabeza porque esos mandos modernos ya no tienen la función y han tenido que cambiar los controles).
- Gran Turismo 5 y Gran Turismo 6: Si configurabas el acelerador y el freno en la X y el ■ (al estilo clásico), el coche aceleraba más o menos según la fuerza con la que pisaras el botón físico.
- GTA IV: Al igual que en Gran Turismo, si usabas los botones frontales para conducir, respondían a la presión.
El verdadero culpable: PlayStation 4
Donde la IA quería ir a parar (pero se lió con las fechas) es en PlayStation 4 (DualShock 4).
Sony eliminó por completo los botones frontales analógicos en la generación de PS4. ¿Por qué? Porque los desarrolladores se dieron cuenta de que a los jugadores les costaba mucho calibrar la fuerza de los dedos en un botón plano y corto, y prefirieron apostar todo a los gatillos traseros (L2 y R2) con recorrido largo, que son mucho más cómodos para acelerar o disparar.En resumen: Quédate tranquilo, tu memoria no te falla. La PS1 no tenía botones sensibles a la presión (solo sticks) y la PS3 sí los tenía y los usaba en juegazos como MGS4 o Gran Turismo. Un punto para los humanos, cero para la IA alucinógena.
SuperPadLand escribió:En la época recuerdo bastante bien que en las revistas explicaban las diferencias de dualshock 2 cuando salió para dejar claro porque no era solo un cambio de color y una de ellas era que los botones eran analógicos a diferencia de PS1 y que eso permitiría detectar la diferencia de presión y por ejemplo en un juego de fútbol decidir si un tiro/pase era suave, medio o fuerte. Ahora bien desconozco si algún juego usó esto realmente yo nunca noté nada en los juegos de esta función y siempre he pulsado botones al pum pum y ya.
Ese tipo de botones sin una retroalimentación es complicado saber como los estás presionando a diferencia de los gatillos de la época que al menos sabias si le dabas poco, medio o todo recorrido.
Yaripon escribió:SuperPadLand escribió:En la época recuerdo bastante bien que en las revistas explicaban las diferencias de dualshock 2 cuando salió para dejar claro porque no era solo un cambio de color y una de ellas era que los botones eran analógicos a diferencia de PS1 y que eso permitiría detectar la diferencia de presión y por ejemplo en un juego de fútbol decidir si un tiro/pase era suave, medio o fuerte. Ahora bien desconozco si algún juego usó esto realmente yo nunca noté nada en los juegos de esta función y siempre he pulsado botones al pum pum y ya.
Ese tipo de botones sin una retroalimentación es complicado saber como los estás presionando a diferencia de los gatillos de la época que al menos sabias si le dabas poco, medio o todo recorrido.
Que yo recuerde así de caveza, Jack an Daxter 3, según pulses más o menos, los vehículos aceleran proporcionalmente. Después está el Metal Gear 3 que utiliza dicha función todo el tiempo, pulsación leve apuntar, pulsación fuerte disparar. La verdad es que el sistema es mucho más preciso de lo que pueda parecer, cuando le pillas el truco no falla, pero de todas formas es más cómodo tener botones independientes.
largeroliker escribió:@SuperPadLand Recuerdo que se comentaba, y yo lo pude comprobar en primera persona, que en juegos de conducción como GT3 podrías correr con las luces de freno del coche encendidas (porque pulsabas freno muy poquito y no daba para frenar el coche). Eso evidentemente en un mando digital es imposible porque o "frena" o "acelera".