Vengo a hacer de abogado del diablo con... Unreal Engine 5

Ahora que se ha anunciado Unreal Engine 6, vuelvo a leer a muchísima gente tirándole mierda al motor. La falta de "conocimiento del medio" que denota esta actitud me deja a cuadros, después de tantos años.

Lo primero de todo es que Unreal Engine no es un motor gráfico. Es un motor de juego, Y un motor gráfico. Esto significa que Unreal Engine gestiona toda la lógica del juego, cuando tradicionalmente (estoy hablando de hace 20 años), el motor gráfico y el motor de juego eran dos cosas separadas. Se vendía el motor gráfico y las desarrolladoras tenían que montar toda la "infraestructura" del software a parte. Unificar ambas cosas y venderlas como una herramienta conjunta es algo que de hecho estandarizó Unreal Engine 2, no por "fuerza", sino porque simple y llanamente fueron los primeros en montar una herramienta que te "solucionaba" el software del juego de arriba a abajo. En Unreal Engine 2 se hicieron grandes clásicos de principios de los 2000 como los Splinter Cell, Rainbow Six, KOTOR, por supuesto los Unreal Tournament y Championship de la propia casa, etc.

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Creo que no hace falta repasar cómo han sido los años desde este punto de ruptura para los desarrolladores, porque el momento de locura colectiva en el que parecía que todos los juegos iban con Unreal se conocen mucho más a nivel popular, desde que estrenaron Gears of War en el 2006 con el flamante Unreal Engine 3, la absurda cantidad de juegos desarrollado en esta y sucesivas versiones del motor, e incluso demos técnicas muy comentadas a lo largo de los años, como la famosa "Samaritan":



Tras dos exitosas generaciones con Unreal Engine 3 y 4, llegó esta generación y se estrenó Unreal Engine 5. Aunque de cara a la galería nos quedamos con que venían a traer iluminación next-gen "Lumen" y detalle infinito con "Nanite", lo cierto es que Unreal Engine 5 fue mucho más que eso, al romper las fronteras del hardware que podía ejecutar Unreal Engine 5 al incluir herramientas específicas para la optimización y trabajo dedicado a smartphones, dispositivos de realidad virtual autónomos, e incluso herramientas de CGI profesional para su uso en el cine. Además, incluyeron un sistema de animaciones en el propio motor que reducía enormemente las dependencias en tecnologías de terceros para este fin.

Por si fuera poco, Unreal Engine 5 ofrece unas herramientas de creación de entornos que facilitan enormemente el trabajo y abre la puerta a que estudios con recursos limitados puedan sacar adelante proyectos con una calidad visual sin precedentes para presupuestos muy limitados.



El hecho de que hayan existido varios lanzamientos con rendimientos pobres o problemas de stuttering son el resultado directo de que, aún con todas estas facilidades, muchos estudios se hayan lanzado a explotar todas las tecnologías del motor sin planificar unos escasos meses de optimización en los que seguir las propias guías del motor para prevenir este tipo de problemas. La realidad es, que ni el motor tiene la culpa de que estos lanzamientos hayan salido así, ni estos lanzamientos hubieran tenido el "appeal", el atractivo visual que tienen, de no ser porque ahí estaba Unreal Engine 5 para auparles. Hubieran sido títulos AA con una apariencia infinitamente más discreta, y más propia de títulos de principios de los 2010s, si acaso.

Y aún así, se tiende a ignorar que sí que han existido numerosos juegos con resultados de infarto corriendo sobre Unreal Engine 5:

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Como postdata, el domingo de la semana que viene es el showcase de Xbox, en el que veremos en movimiento Gears of War: E-Day ejecutándose sobre este motor, y posiblemente veamos nuevos trailers de otros juegos en desarrollo en el mismo, como Clockwork Revolution o State of Decay 3.

[beer]
Yo egoístamente no puedo sino desear que UE5 siga dominando y UE6 continúe la tendencia XD

Lo de tener juegos VR de gran calibre día uno, e incluso con controles de movimiento, es algo impensable en otros motores, salvo el de Capcom quizás.
Unreal Engine solo es defendible si eres jugador de consolas.
Yo los juegos que he jugado he tenido cero problemas, no he tenido stutter como dicen, con un 3080 e intentando siempre alcanzar el 4K con DLSS en rendimiento o calidad, eso si, los he jugado meses e incluso años después.
En la noticia de portada la cantidad de mierda que se le echa me parece desproporcionada.

Mira que no soy precisamente defensor de este engine, pero es que se obvian muchas cosas y ejemplos que demuestran que bien trabajado se pueden conseguir juegos muy buenos.

Una cosa es decir que no es el mejor engine, y menos esta versión actual veremos la 6 si da menos problemas/más rendimiento, y otra muy distinta tacharlo de birria apoyándose en juegos que tienen problemas serios de optimización por parte del desarrollador.

Me recuerda un poco al caso Series S, que ya no se sacará el san benito de chusta de hardware, pero luego pones ciertos juegos en la máquina y te sorprende como los ejecuta gracias a una buena optimización.
Si juegas en consola en modo calidad a 30 fps... pues bueno. En pc es la peste. Lleno de bugs, stuttering y es demasiado exigente.

En unreal engine 3 o el 4 funcionaba con gráficas viejas ajustando los gráficos. No así con el UE5. Vino la crisis del ethereum del 2020 que duró dos años. Escasez de tarjetas incluso de segunda mano y precios de infarto. Pues el que tenía una gpu de hace unos años que podía con todo ya se arrastraba con esos juegos.

Hay juegos como dead space remake que en pc nunca lo terminaron de arreglar. Por el final del juego el cacheo de los shaders no funciona correctamente y lo hace mientras estás jugando. Pegando un bajón de rendimiento serio porque la cpu se me ponía al 100%. Al enemigo final lo tuve que matar con bajones por debajo de los 30 fps.

Curiosamente luego coges un juego de Capcom como el nuevo resident evil requiem y el motor gráfico funciona bastante mejor, además de ser muy escalable.
RumbelBoss escribió:Unreal Engine solo es defendible si eres jugador de consolas.


Para nada, yo solo lo toco en PC XD
RumbelBoss escribió:Unreal Engine solo es defendible si eres jugador de consolas.


Unreal Engine es magia para todos los que somos jugadores de VR ..gracias a este motor todo lo que va saliendo podemos disfrutarlo en total realidad virtual XD
RumbelBoss escribió:Unreal Engine solo es defendible si eres jugador de consolas.


Concretamente si eres poseedor de la playstation 5.
Tel3makoo escribió:En la noticia de portada la cantidad de mierda que se le echa me parece desproporcionada.

Mira que no soy precisamente defensor de este engine, pero es que se obvian muchas cosas y ejemplos que demuestran que bien trabajado se pueden conseguir juegos muy buenos.

Una cosa es decir que no es el mejor engine, y menos esta versión actual veremos la 6 si da menos problemas/más rendimiento, y otra muy distinta tacharlo de birria apoyándose en juegos que tienen problemas serios de optimización por parte del desarrollador.

Me recuerda un poco al caso Series S, que ya no se sacará el san benito de chusta de hardware, pero luego pones ciertos juegos en la máquina y te sorprende como los ejecuta gracias a una buena optimización.

Es que no sé, yo no creo que haya mejor o peor engine, cada engine es un mundo, es como los daws de audio, al final casi todos hacen lo mismo y precisamente UE5 es una suit ultra completa de herramientas que muchos desarrolladores no tienen que desarrollar invirtiendo en ingenieros, que eso es una rotura de cabeza en muchos casos.

El problema es que muchos estudios se meten en manejar geometrías muy locas, físicas muy locas, sin un departamento que se encargue seriamente de ello en un juego fotorrealista, que es lo que pasó con stalker 2, y al final pasa lo que pasa, porque que unreal engine sea accesible no significa que sea un juguete, usarlo conlleva una cierta responsabilidad a la hora de garantizar una buena optimización, y tiene que haber una planificación, pero vamos, que eso ha pasado con juegos que no están hechos con UE, de que salen rotos o mal, pero es culpa del estudio, que tienen que sacar el producto si o si y lo sacan en estados deplorables, y de una u otra forma con UE se ha convertido el mito de que es culpa del motor cuando hay ejemplos de juegos que no es así, entonces ya habría que ir dejando de lado ese espanta viejas fantástico de que UE5 es una mierda, que da pena ver el odio que tienen algunos en los comentarios del hilo de la noticia, cuando tiene un GOTY a sus espaldas, varias nominación y grandes éxitos detrás, entre joyas que si bien no van a vender una burrada, son grandes juegos.


EXPEDITION 33 (GOTY y se lleva también el premio a mejor dirección de arte, para todos los que dicen que todos los juegos con UE5 se ven igual y que UE5 se va a cargar la industria y es una mierda) Metascore Critic Reviews 92 User Ratings 9.5
WUKONG (nominado a GOTY y casi se lo lleva) Metascore Critic Reviews 81 User Ratings 8.2
SILENT HILL 2 REMAKE (uno de los mejores remakes de la historia, no lo nominaron pero la mayoría pensamos que es un juegazo y que el estudio con este juego ha entrado en otra fase en cuanto a calidad de producción) Metascore Critic Reviews 86 User Ratings 9
SPLIT FICTION (juegazo, no hay más que echar vistazo a metacritic) Metascore Critic Reviews 91 User Ratings 8.6
ARC RIDERS (juegazo que posiblemente se lleve el goty a mejor multijugador este año) Metascore Critic Reviews 86 User Ratings 7.4
HELL IS US (grata sorpresa según dicen) Metascore Critic Reviews 77 User Ratings 7.9
SILENT HILL F (a mi no me llama pero la gente por lo visto está muy encantada) Metascore Critic Reviews 78 User Ratings 7.9
ROBOCOP ROGUE CITY (para mi fue una sorpresa este juego) Metascore Critic Reviews 72 User Ratings 7.7
GROUNDED 2 (ya ha superado al primero en ventas) aún en early access
SATISFACTORY Metascore Critic Reviews 91 User Ratings 8.8
TORMENTED SOULS 2 Metascore Critic Reviews 78 User Ratings 8.2
EMPIRE OF THE ANTS Metascore Critic Reviews 77 User Ratings 8.4
THE ALTERS Metascore Critic Reviews 85 User Ratings 8.3
FROSTPUNK 2 Metascore Critic Reviews 85 User Ratings 7.5
BANISHERS GHOST OF NEW EDEN (juegazo de tapadillo, o eso dice) Metascore Critic Reviews 78 User Ratings 7.6
CRONOS THE NEW DAWN (juegazo de SH, o eso dicen en el hilo de PC, pero tapadillo por no ser ip de culto como SH). Metascore Critic Reviews 77 User Ratings 8.1
MARVEL RIVALS Metascore Critic Reviews 74 User Ratings 6.9 Un juego que ha sido un éxito comercial, pero bueno, no debería poner las notas de juegos mp porque estos son bastante atizados por la comunidad. Sí, Marvel Rivals ha sido un éxito rotundo. Acumuló 10 millones de jugadores en solo tres días de lanzamiento y registró picos masivos de usuarios simultáneos en Steam superando los 100.000 jugadores activos diarios. Además, superó los $100 millones de dólares en ingresos durante su primer mes
THE FINALS Metascore Critic Reviews 80 User Ratings 6.8 Los MP son muy atizados en meta por su comunidad en general, casi ninguno se salva, cuando los jugadores tienen un problema corren a echar mierda de alguna forma y eso afecta al score, pero es un juego que si buscáis en reddit o foros es de los que mejor rendimiento tiene con UE5.
ERIKSHOLM Metascore Critic Reviews 78 User Ratings 7.9
MAFIA THE OLD COUNTRY (redención de la ip después de lo que fue 3, la gente está muy encantada) Metascore Critic Reviews 73 User Ratings 7.7
JUSANT Metascore Critic Reviews 85 User Ratings 7.7
ROUTINE (tapadillo con muy buena crítica) Metascore Critic Reviews 79 User Ratings 7.8
SUBNAUTICA 2 (exitazo de lanzamiento y se nota el salto técnico) 4 unidades vendidas en solo cinco días https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... inco-dias/ no tiene aún nota en meta al ser early access.
YOSHI Y EL LIBRO MISTERIOSO Metascore Critic Reviews 81 User Ratings 8.1
SAROS Metascore Critic Reviews 87 User Ratings 7.8
THE TALOS PRINCIPLE 2 Metascore Critic Reviews 88 User Ratings 8.4

Con tapadillo me refiero al típico juego que es genial pero que pasa desapercibido por la gente, como The Observer.



Al final da igual las pajarerías mentales que se monte la gente por lo que escucha por ahí, lo que importa son los resultados y eso que la mayoría de juegos son de estudios sin renombre

Lost records a nivel de juego me parece bastante meh, no evolucionan la fórmula, eso es cosa del estudio, pero a nivel visual es una preciosidad.
https://i.imgur.com/wu1zAMI.jpeg
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SAMSON me parece un juego rotísimo, los sistemas en si están rotos, pero eso ya es cosa de los desarrolladores, pero a nivel visual se te caen los huevs solo de imaginar un sucedáneo de GTA con ese nivel visual, lástima que seguramente el estudio tenía muchas limitaciones de presupuesto y tiempo para lanzar el producto y ha salido literalmente un mojón rotísimo, pero no solo en rendimiento, en sistemas, desaparecen los NPCs, se delizan por el suelo a lo moonwalk, te da un golpecito un coche y ya te mueres, etc... vamos, errores de alfa.
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Hay algunos que no pongo en esa lista como estos dos porque paso, por estar rotos, o porque en algunos aspectos no considero que deba mencionarlos, el Hellblade 2 a mi me iba genial a 4K en la 3080, pero no lo menciono porque jugablemente y en duración me parece muy pobre para el tiempo/dinero que ha llevado desarrollarlo, pero es un juego que se ve brutal, pero bueno, que eso pasa con otros engines, con SKULL N BONES de UBISOFT ha pasado lo mismo, que el juego tiene muchas limitaciones, creo que usa ANVIL, y se dejaron años de reinicios y un pastizal tremendo para sacar un juego con muchas limitaciones, para lo que realmente debería de ser en función de los recursos y el tiempo que tenía el estudio, es por eso que desmerezco estos juegos, porque son la sombra de lo que podrían haber sido si hubieran tenido una buena organización, porque hay muchos estudios que más quisieran tener esos recursos humanos y dinero.




https://i.imgur.com/BtSMsFa.png
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https://i.imgur.com/hQ9kR8T.jpeg

Manor Lords por ejemplo no lo pongo porque no sé en que quedó al final el juego, en que estado sigue, pero se veía precioso como juego de estrategia isométrico y tuvo muy buena recepción, aunque creo que es un early access, y también creo que solo está hecho por una sola persona, así que ahora imagina un equipo como el de los total war.


UE5 tampoco hace de menos ni de más a otros engines, no es que vaya yo por ahí pregonando que todo se tenga que hacer con UE5 porque si no se hace así la industria se va a ir a la mierda, cosa que si veo que ocurre al revés, que lo que se hace con UE5 es mierda, que todos los juegos se van a ver igual, que todos los juegos tienen un rendimiento horrible, que es un cáncer para la industria directamente, algo que también veo que sucede con el tema de la IA, esa mentalidad catastrofista que al final a mi forma de ver solo creo que tiene la finalidad de malmeter, algunos la crean y la difunden y otros van detrás y se la creen, muy parecido a lo que hacen algunos con la guerra de consolas, que no son neutros, y pasa también con la política, que tiene sus equipo y todo lo que hace su equipo es lo mejor y es genial, incluso si hacen algo muy mal está bien y se tapa, pero lo que hace el otro es todo mierda y no hay perdón ninguno, incluso si se hace algo bien, a mi me parece muy sectario la verdad esa idolatría que tienen algunos por empresas y personajes, y pienso que las corrientes ideológicas a través del control mental que han empujado estos últimos años con las agendas han favorecido bastante a esa polaridad sectaria del todo blanco o todo negro, no hay escalas de grises, estás en mi equipo o no estás y mi equipo es el mejor, lo digo porque da pena ver comentarios como los de la noticia de UE6.







256kk escribió:Unreal 7, 8, 9.. Misma mierda, el motor mas cancerigeno de la historia del gaming

https://i.imgur.com/85G0q5J.png

logamee escribió:Todavía no han enseñado un juego que muestre las supuestas maravillas del 5 y ya ponen el 6?


moguritoo escribió:Unreal Engine 5 es un lastre para los videojuegos, no me espero nada bueno en el nuevo motor



https://i.imgur.com/hjZnseu.png
]https://i.imgur.com/Uxnxle2.png
https://i.imgur.com/nLMcqFB.png

Yo veo otros juegos con otros engines y se ven brutales, y UE4 también se ve brutal, pero es que UE5 tiene el core del 4 solo que con nuevas implementaciones tecnológicas, y UE6 me parece que es más como un parche, una forma de quitarse ya el nombre del 5 por toda esa persecución en redes sociales, foros y en ciertos medios que han esparcido la leyenda negra, que a mi forma de ver es injusta, y que yo veo algo turbio detrás de todo eso, porque en general la persecución a EPIC, que tiene una base fundada en el fanatismo, empezó desde que precisamente abrió cierta tienda que competía con otra donde hay cierta adoración e idolatría real a la figura del líder de la corporación que la preside, y desde entonces todo mal. No veo una justificación real de esas mentiras que se vierten sobre el motor y al ver a tanta gente con ese discurso de odio que se repite cual disco rayado me veo en la obligación de defender lo que pienso que es justo, aunque me linchen a palos, porque los que no lo ven como yo lo veo se que son una mayoría y una turba muy enfadada con el mundo en general, lo cual es hasta peligroso porque lo he visto en otros aspectos de la vida; aún así me siento obligado de proyectar el discurso no hegemónico, porque igual que otros tienen el suyo, yo también tengo el mío, que nace de haber observado en redes ese odio desmedido a una herramienta que ha permitido juegos maravillosos, y no lo digo yo, lo dicen sus ventas, las notas de Metacritic, las galas de premios; lo que me hace intentar encontrarle sentido a esa turba que lo atiza sin perdón alguno sabiendo que los resultados exitosos de muchos de sus productos están ahí, porque al final que exista UE5 nos beneficia ya que es una herramienta más que sirve para que hagan aquello que tanto nos gusta, y de momento muchos de esos juegos están siendo un éxito en cuanto a crítica y a nivel comercial, y si no lo son no es culpa del motor, igual que tampoco lo es del resto de motores, porque la responsabilidad es casi siempre del desarrollador que no usa bien la herramienta o que no sabe medir bien su ambición, partiendo de la base lógica de que ya de por si es la desarrolladora la que elige el motor que va a usar, así que allí ya empezaría su responsabilidad, no es de EPIC en caso de que UE5 fuese un desastre, que no es tampoco el caso porque se ha visto ya con juegos bien optimizados de empresas que si han sabido medir bien su ambición.




Hay muchos otros juegos con motores que han dado problemas, KCD 1 creo que usa CryEngine y era un come CPU, con unos frame drops brutales https://forum.kingdomcomerpg.com/t/surp ... e-is/57016, y tuvo sus problemas, Cyberpunk 2077 fue un desastre de lanzamiento, el port de TLOU P1 a PC un desastre (se nota mucho cuando quien toca el proyecto es una empresa que no tiene los mismos valores de producción ni el mismo equipo técnico respecto a la versión de PS5), y la mayoría de equipos que han pasado por UE5 son de títulos que no son de estudios relevantes, de hecho nadie tenía esperezas en Bloober Team cuando anunciaron que estaban trabajando en Silent Hill 2 remake con UE5, y esa es la realidad, y el resultado final fue todo lo contrario, y hay que aceptar que era un equipo que venía de hacer cosas bastante justas y limitadas, y estudios como el de Stalker 2, con una guerra de por medio, no os penséis que son la panacea de estudios, 4A GAMES si están más curtidos, pero cuando hay grandes cambios nadie está curtido, ni la propia CD PROJEKT RED.

Si volvemos a CryEngine tenemos el mismísimo Crysis y su famoso meme que aún resuena en la actualidad ¿Can it run Crysis? Donde en vez de usarse como algo negativo del motor, que estaba mal optimizado el juego, se aplaudía su apartado técnico por encima del mal rendimiento en la mayoría del hardware, y era hasta como un honor ese mal rendimiento, nunca fue algo negativo, y era normal ese mal rendimiento, por los gráficos, las físicas, la IA, etc... pero era un juego mal medido para la época, guste o no asumirlo, porque hoy en día se puede hacer lo mismo, hacer juegos que solo soporten las 5090 y esperar a la generación siguiente a que los pueda mover alguien más o menos.

O como le fue a No Man's Sky, que se ganaron su redención y han hecho algo colosal, Assassin's Creed Unity era un desastre y ahora es recordado como uno de los mejores AC, DAYS GONE también tuvo muchos problemas en el lanzamiento, y en parte yo lo jugué ya arreglado mucho tiempo después y a la hora de gestionar hordas muy grandes el juego me pegó una bajada de rendimiento brutal en un punto clave, cuando había una horda gigante en campo abierto ya muy avanzado en el juego, fue puntual y me pasó una vez solo, pero en el lanzamiento debió ser un espectáculo como debía ir el juego, fue muy criticado por el rendimiento y los bugs.

Batman Arkham Knight tuvo que ser retirado en 2015 de steam, en UE engine esto solo ha pasado creo que con THE DAY BEFORE, y bueno, no hace falta decir si tiene la culpa el motor o el estudio ¿O hace falta hacerlo?


Otra cosa que se compara mucho es con el DECIMA ENGINE, por el kojimismo, pero es que Kojima siempre ha sido una persona que ha priorizado el rendimiento por encima de todo lo demás, pasó ya en MGS V donde el juego, todo y siendo Kojima tachado de peliculero, puso por delante la jugabilidad y el control de calidad a nivel de bugs, que la narrativa, donde se ve a leguas que el juego tiene un vació narrativo tremendo por la falta de tiempo en el desarrollo y las prisas de Konami por sacarlo y echar a Kojima de Konami, pero Kojima siempre ha sido muy responsable en ese aspecto, estoy seguro que no es cosa del motor, es porque Kojima sabe lo que hace y como lo hace, es un buen ejecutar, y a pesar de lo que pasó con MGS V el cabrón lo cerró muy bien, dejó un producto bien presentado, solo que cuando ya ibas por la 40 misión clónica te dabas cuenta de que algo ocurría, pero a nivel jugable es una barbaridad. Con CYBERPUNK 2077 pasó todo lo contrario, CD PROJEKT puso por delante la narrativa a los sistemas jugables y de mundo abierto. ¿La culpa es del motor? NO. La culpa fue de la ambición desmedida de hacer algo gigante, porque con The Witcher 3 ya había dos juegos que habían pavimentado el terreno para un tercero más ambicioso, había material y había base, pero pasar a un juego que no tienen nada que ver con ir con caballo, pues necesitaron 3 años más después de su lanzamiento para terminarlo, algo que creo que no habíamos visto nunca en el modelo single player, solo lo habíamos visto en juegos multijugador como servicio, y lo bueno es que comercialmente funcionó el modelo de desarrollo early access en un single player, pero no era culpa del motor.



A plague tale requiem es otro juego que salió con un rendimiento nefasto y usa su propio motor Zouna Engine, hay muchos ejemplos de juegos que salen con mal rendimiento y es por culpa de la optimización o de la ambición, no del motor.


Hasta Elden ring tenía stutter https://www.pcmag.com/how-to/is-your-pc ... ixes-first https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/c ... tuttering/


El problema es generalizado en la industria, no es cosa de Unreal Engine 5
El problema no es del Engine. Es del propio concepto. Es una herramienta “genérica” que te permite hacer muchas cosas sin tener prácticamente idea de lo que estás haciendo. Como todo en la programación, esto tiene un coste y es una regla que se cumple siempre: Cuanto más fácil es para la persona, más complejo es para la máquina. Los juegos salen como churros, pero los requisitos técnicos para ejecutar eso son altos.

Si eres talentoso, unreal te puede ayudar a acelerar procesos, pero eso no te exime de hacer trabajo duro para que todo quede bien. Pero como no todo el mundo es talentoso, pero prácticamente cualquier persona puede hacer cosas con unreal, pues salen los juegos como salen.
Es una herramienta. Bien usada da resultados buenos. Usada mal (o no de manera óptima, vaya), pues no tanto.

Tiene sus defectos, pero para nada se merece el hate que tiene. Estudios que la han usado bien han generado resultados muy buenos.

Si le das unas pinturas de 500€ a alguien que no sabe pintar, te hará un cuadro peor que un pintor excelente con unos plastidecors.
Para mí UE supone un cáncer Creativo. Casi todos los juegos triple A que veo con ese motor se me parecen gráficamente, hasta el punto que en mi grupo de amigos usamos el término 'unreal-enginizado' cuando vemos juegos con esas pintas genéricas sin alma.

Un saludo
Falkiño escribió:Para mí UE supone un cáncer Creativo. Casi todos los juegos triple A que veo con ese motor se me parecen gráficamente, hasta el punto que en mi grupo de amigos usamos el término 'unreal-enginizado' cuando vemos juegos con esas pintas genéricas sin alma.

Un saludo


Tal cual, me pasa exactamente lo mismo
En mi caso, y en consola, he jugado a varios juegos sin problema alguno.

Tanto Mafia: The Old Country, Expedition 33 o Banishers: Ghosts of New Eden han sido experiencias buenisímas, cada una en su escala.

También, creo, cabe destacar que en Internet muchas veces cometemos (me incluyo) el error de quedarnos estancados en una idea o sensación, cuando estamos en un mundo que avanza rápido y, con él, deberían adaptarse y modificarse nuestras opiniones o juicios.

UE5 salió con mucho más problemas de los que ahora tiene. Hay decenas, cientos, de iteraciones internas del motor desde entonces hasta ahora, donde se han pulido muchos detalles, eficiencia y rendimiento.

Para mi, ahora mismo, es un buena herramienta, rinde y se ven cosas muy bestias sin comer muco recurso. Antes no era así, y creo que también es importante focalizar en la constante mejora.
Lo que le faltaba al mundo de los videojuegos es la gente que es fan de un motor gráfico u otro, en vez de mirar el juego de por que o por que no está bien hecho.. Y estos no son desarrolladores, solo son jugadores.
Gente triste.
Tel3mako escribió:@katatsumuri Saros va bajo UE 5?


Imagino que siendo Returnal 2.0 no tenía sentido cambiar de motor.

Una pena haberme perdido esto en Saros

Falkiño escribió:Para mí UE supone un cáncer Creativo. Casi todos los juegos triple A que veo con ese motor se me parecen gráficamente, hasta el punto que en mi grupo de amigos usamos el término 'unreal-enginizado' cuando vemos juegos con esas pintas genéricas sin alma.

Un saludo


Los recursos de aprendizaje de Epic tanto los oficiales como los que se encuentran en el unreal for indies no hacen el suficiente esfuerzo en ese punto. Esto sumado a no se como llamarlo...¿flojera? de los estudios en no tocar a profundidad en como UE viene preseteado para como las cámaras, como los entornos interactuan con la luz, un lookdev competente.

Todo viene preseteado para que Lumen funcione de una forma y todo el posproceso tambien esta pensado para ello abusando de los filtros/efectos temporales a cascoporro o el uso de metahuman a pelo sin profundizar, todo eso suma para lo que ha pasado; si dejas por defecto las cosas se bonito pero es un jodido desastre en optimización y alli es donde muchos estudios no dedican esfuerzos, y ahora con DLSS y cia menos.

He estado aprendiendo el motor para otro tipo de proyectos (motion graphics) y ciertamente todo se "bien" sin meter mucha mano, pero el resultado es ese "look" unreal que ya desde la version 4 han gestado.

Lo digo por que también si te interesas por el tema, encuentras en youtube, foros, etc...devs, iluminadores, artistas que si que le han dedicado tiempo al tema de perfilado visual enseñando proyectos en UE4/5 que no tienen ese look tan característico y que muchos juegos tienen lamentablemente.
Menzin escribió:
Tel3mako escribió:@katatsumuri Saros va bajo UE 5?


Imagino que siendo Returnal 2.0 no tenía sentido cambiar de motor.

Una pena haberme perdido esto en Saros



Y donde está lo impresionante ahí? Si literalmente es injugable desde esa perspectiva xdd.

Que dicho sea de paso, Saros será de los pocos juegos hechos con Unreal 5 que le tengo ganas, que además encima, no se me hace tan genérico visualmente como otros juegos.
Plate escribió:
Menzin escribió:
Tel3mako escribió:@katatsumuri Saros va bajo UE 5?


Imagino que siendo Returnal 2.0 no tenía sentido cambiar de motor.

Una pena haberme perdido esto en Saros



Y donde está lo impresionante ahí? Si literalmente es injugable desde esa perspectiva xdd.

Que dicho sea de paso, Saros será de los pocos juegos hechos con Unreal 5 que le tengo ganas, que además encima, no se me hace tan genérico visualmente como otros juegos.


Para nada es injugable, al menos Returnal no lo era. Piensa que aunque la captura está muy limitada en realidad lo juegas desde un visor VR con controles de movimientos y es otro mundo. Vamos, que "estás ahí" frente a ver un personaje en la pantallita.

Lo impresionante también es que gracias a usar el mismo motor se pueda poner un juego así en primera persona y adaptar el control a los controles de movimiento, de forma que lo pases a VR sin tener acceso al código original. Bueno, para mí es impresionante XD
Menzin escribió:Piensa que aunque la captura está muy limitada en realidad lo juegas desde un visor VR con controles de movimientos y es otro mundo. Vamos, que "estás ahí" frente a ver un personaje en la pantallita.
Es otro mundo pero peor. El juego diseñado 100% para ser un juego en tercera persona. Literalmente en el vídeo se ve como te comes balas que de ninguna manera te comerías con una cámara en tercera persona por tener una visión periférica infinitamente más amplia. La visión espacial en Returnal es extremadamente importante, algo en lo que por supuesto es muy superior una cámara en tercera persona.

Que ojo, se le puede dar como punto positivo al Unreal la facilidad de adaptar ciertos juegos a la VR de manera muy fácil, pero el problema es que hay muchos juegos que son inadaptables, Returnal es uno de esos juegos.
Plate escribió:
Menzin escribió:Piensa que aunque la captura está muy limitada en realidad lo juegas desde un visor VR con controles de movimientos y es otro mundo. Vamos, que "estás ahí" frente a ver un personaje en la pantallita.
Es otro mundo pero peor. El juego diseñado 100% para ser un juego en tercera persona. Literalmente en el vídeo se ve como te comes balas que de ninguna manera te comerías con una cámara en tercera persona por tener una visión periférica infinitamente más amplia. La visión espacial en Returnal es extremadamente importante, algo en lo que por supuesto es muy superior una cámara en tercera persona.

Que ojo, se le puede dar como punto positivo al Unreal la facilidad de adaptar ciertos juegos a la VR de manera muy fácil, pero el problema es que hay muchos juegos que son inadaptables, Returnal es uno de esos juegos.


Qué va, Returnal aunque obviamente más fácil en tercera, es perfectamente adaptable a primera, lo que pasa es que hay que moverse bastante más de lo que se ve ahí, he cogido un youtuber random XD

Y obviamente el FoV no es ese recorte vertical que se ve ahí, sino más bien 110° horizontales
Menzin escribió:Qué va, Returnal aunque obviamente más fácil en tercera
Y por qué te crees es más fácil? Pues obvio, es más fácil, pero muchísimo más fácil, porque tienes una visión periférica infinitamente superior. Y si, para mí es injugable por el mero hecho de limitar tu campo de visión en un juego que, sin duda, está diseñado para tener una visión amplia de lo que te rodea. Literalmente me estoy dificultando el juego de manera artificial y, por lo tanto, ya no es un juego perfectamente adaptable.

Mismamente el Robocop me parece un ejemplo muchísimo mejor de juego con Unreal adaptable
Falkiñoo escribió:Para mí UE supone un cáncer Creativo. Casi todos los juegos triple A que veo con ese motor se me parecen gráficamente, hasta el punto que en mi grupo de amigos usamos el término 'unreal-enginizado' cuando vemos juegos con esas pintas genéricas sin alma.

Un saludo

Eso es mentira y he puesto varios ejemplos, tienes The Lost Records que tiene un diseño artístico muy único, Jusant, luego tienes The Midnight Walk.




A tale plague requiem podría pasar por UE5, o Death Stranding 2... es porque la fotogrametría da ese look realista genérico, pero no es el motor, es la técnica en la cual se digitalizan los personajes y los assets mediante fotografía y recomposición de imágenes.

Culpar a un motor de una técnica fotorrealista para crear assets, que muchas veces compran el acceso a librerías ya prefabricadas como las de quixel, ahora es fab en epic curiosamente, es estar muy perdido, otra cosa es que no te guste el foto realismo y seas un forofo del retro o lo que sea.

Y supongo que te refieres a UE5, pues siento decirte que en UE5 no hay casi juegos AAA, por ejemplo, mafia mismo es un AA de unos 50 millones, igual hellblade 2 si pasó de los 80 millones, pero también te digo que todo el dinero y el tiempo no se aprovechó bien, fue un desastre de desarrollo, pero muchos de esos juegos que dices, que no hay muchos tampoco, y muchos vienen de estudios que nadie conocía, son AAs, y expedition roza casi el A, es un AA pero de ultra bajo presupuesto.



Yo no he tenido VR, así que es mejor escuchar las opiniones de la gente que ha tenido la experiencia con praydog, al final la VR es una forma diferente de experimentar el juego, lo puedes disfrutar igual, por mucho que no sea una adaptación hecha por el estudio se hacen maravillas con UE, yo hace no mucho posteé la de MGS3 que era bastante buena con funciones de interacción motion, la verdad es que es una buena forma de dar una segunda pasada a un juego con nuevas formas de interactuar, porque no es solo el punto de vista en muchos casos, también se adaptan los motions algunas veces, incluso creo que en el Zelda BOTW lo adaptaron y ahí el motor de físicas tiene mucho juego, la experiencia puede ser muy diferente.
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Plate escribió:
Menzin escribió:Qué va, Returnal aunque obviamente más fácil en tercera
Y por qué te crees es más fácil? Pues obvio, es más fácil, pero muchísimo más fácil, porque tienes una visión periférica infinitamente superior. Y si, para mí es injugable por el mero hecho de limitar tu campo de visión en un juego que, sin duda, está diseñado para tener una visión amplia de lo que te rodea. Literalmente me estoy dificultando el juego de manera artificial y, por lo tanto, ya no es un juego perfectamente adaptable.

Mismamente el Robocop me parece un ejemplo muchísimo mejor de juego con Unreal adaptable


Claro, en los juegos primera persona se añade control de movimiento y ya es un gran avance, pero a mí me sigue flipando poder hacer esto porque créeme, se puede jugar perfectamente y te añade mucho más.

Poder jugarlo en primera persona en VR te cambia completamente la perspectiva y te permite apreciar muchísimo más la escala de las inmensas construcciones del juego, así como la verticalidad de muchas de sus zonas, y el terror que supone la extrañeza del lugar.

Sé que el diseño de la jugabilidad se resiente por ello, pero creo que se gana tanto en inmersión en el diseño artístico que para mí merece la pena. Para muchos otros seguramente no, y no pasa na XD

Otro ejemplo que seguramente aceptes más es Silent Hill 2



Donde se les ha ido completamente y se acerca a RE4 Remake VR de psvr2
Menzin escribió:Sé que el diseño de la jugabilidad se resiente por ello, pero creo que se gana tanto en inmersión en el diseño artístico que para mí merece la pena. Para muchos otros seguramente no, y no pasa na XD
De hecho a mí me saca de la inmersión comerme hostias que no debería por culpa del limitado campo visual. Para mi es innegociable la jugabilidad en un videojuego, y desde luego me parece mucho más importante que lo visual.

Menzin escribió:Otro ejemplo que seguramente aceptes más es Silent Hill 2
Exacto. Los survival horror son super adaptables. Mismamente Capcom está sacando los RE con las dos opciones de cámara disponibles para que puedas elegir a tu gusto, algo que como es obvio, nunca harán con Monster Hunter o Devil my cry
Plate escribió:
Menzin escribió:Sé que el diseño de la jugabilidad se resiente por ello, pero creo que se gana tanto en inmersión en el diseño artístico que para mí merece la pena. Para muchos otros seguramente no, y no pasa na XD
De hecho a mí me saca de la inmersión comerme hostias que no debería por culpa del limitado campo visual. Para mi es innegociable la jugabilidad en un videojuego, y desde luego me parece mucho más importante que lo visual.
La demo del Matrix (sin llegar a los trailers con la que nos la colaron antes de salir las máquinas)se veía bastante bien incluso en Series S.

Ahora, de momento parece que fue un timo y quizás un juego enlatado para hacer propaganda del motor pero no funcional con más extensión. GTA6 no sé va a ver así ni de coña..
Jañeto escribió:La demo del Matrix (sin llegar a los trailers con la que nos la colaron antes de salir las máquinas)se veía bastante bien incluso en Series S.

Ahora, de momento parece que fue un timo y quizás un juego enlatado para hacer propaganda del motor pero no funcional con más extensión. GTA6 no sé va a ver así ni de coña..


Era una demo. Es una demostración de como se puede hacer las cosas, es para los desarrolladores en realidad, para que se fijen, igual que la de valley of ancients, es sobretodo para que la coja el desarrollador y vea como son las nuevas características. Lo que pasa es que son demos que también sirven como marketing y para enganchar a desarrolladores indie.

La movida es que todo eso exige mucho curro y mucho trabajo de peña experta para que la cosa tenga un aspecto bueno y además sea medianamente eficiente. Pero es que además, si quieres otra estética que digas, quiero ser más eficiente a costa de tener menos calidad gráfica porque no me importa, bueno... pues eso también exige pilotar mucho, es decir, quitarle a UE5 las características más demandantes también exige saber muy bien lo que estás haciendo.

Entonces se genera un problema bastante interesante, porque utilizar las características que piden un buen pc requiere unos conocimientos interesantes de desarrollo (lo cual es normal) pero no utilizarlas también. Resulta que no es tan sencillo como desactivar lumen y nanite, es que tiene más cosas que tocar, y todo eso es pasta.



He subido un video un experimento que hice hace un tiempecillo, bueno conseguir que esa mierda fuera eficiente no fue sencillo, y era aparentemente muy sencillo gráficamente. Me llevo bastante tiempo quitar las movidas de unreal 5 y yo creo que no quite todas. Un rollo.
JañetoO escribió:La demo del Matrix (sin llegar a los trailers con la que nos la colaron antes de salir las máquinas)se veía bastante bien incluso en Series S.

Ahora, de momento parece que fue un timo y quizás un juego enlatado para hacer propaganda del motor pero no funcional con más extensión. GTA6 no sé va a ver así ni de coña..

La demo de Matrix no era un timo porque era un gameplay funcional que podía probar cualquiera incluso en consolas, algo más preparado es la demo previa de la chica que salta por una cueva donde podría estar todo scripteado y con un entorno solo hecho exclusivamente para llevar la tecnología al límite (nanite, lumen), una demo que solo se pudo ver y no tocar o interactuar, por ejemplo, no hay NPCs en esa demo visual, en cambio en Matrix si los hay, hay tráfico, hay humanos moviéndose, puedes agarrar vehículos, hay físicas en tiempo real, etc... es una simulación funcional interactiva, obviamente sin misiones y sin muchos sistemas que si debería de tener un juego completo, pero si es funcional.


Antes ya he puesto una captura de Samson donde ahí tienes un juego estilo GTA relativamente funcional en UE5 con gameplay y misiones, aunque el juego salió roto en cuanto a sistemas, pero si existe ese juego y en parte es un milagro que exista, y se te caen los huevs al suelo cuando lo ves, eso si, es muy limitado porque el estudio pues es nuevo, creo que es el típico estudio que es fuga de cerebros de otro estudio relevante, pero claro, eso no garantiza que técnicamente y a nivel organizativo puedas hacer algo bien, y la verdad, era bastante ambicioso y tuvieron ya de por si que recortar muchas cosas, por ejemplo el gunplay lo querían meter, pero no hay, y ha salido un poco como si fuese un early access con raodmap, si te pasas por el hilo verás que se postea el roadmap con las mejoras, es un poco como fue Cyberpunk 2077, que de mundo abierto salió con muchos bugs y sin coherencia, sin muchos sistemas, y necesitaron 3 años para acabar de más o menos cerrarlo, que no es cosa del motor, es cosa de no saber medir la ambición, de una mala planificación, de pensar demasiado a lo grande faraónicamente hablando, cuando no puedes en ese momento coparlo, tienes que pensar en más pequeño, y más pequeño no siempre es peor, peor es hacer algo megalómano y que se sienta mal, roto, vacío, sin sentido, que algo pequeño que es realmente funcional y disfrutable, que tiene lógica y coherencia.
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También te digo que con este juego se han tomado muy malas decisiones, ir con el vehículo en una persecución policial y que te salga un NPC con toda esa barra de vida roja gigante en la cabeza ya deja mucho a entender que muy bien no han hecho las cosas, y es una decisión creativa, el que se vea o no el medidor de vida como en un tekken o un rpg, pero por ejemplo, GTA no tiene medidores, ni RDR2, y por algo son los juegos más vendidos de la historia. Ojo que un juego sólido que tiene eso puede vender bien si reune el resto de ingredientes que le dan profundidad, y lo puedes poner como opcional, pero en este tipo de juegos se debería buscar priorizar que no esté visible, o que lo esté de forma puntual, porque perjudica a la inmersión del tipo de jugador que busca este tipo de juegos.

El problema que yo veo es que la mayoría de estudios top ya tienen motores propietarios, que no son ni mejores ni peores que UE5, sirven a su propósito y los conocen a fondo porque los han creado ellos, no tienen que aprender algo de cero, conocen las herramientas y como deben usarlas, eso puede pasar perfectamente con UE5 en un segundo juego, pero por ejemplo, Naughty lleva muchos años con el Naughty Engine, lo mismo que Rockstar con RAGE, por mucho que se reescriban módulos del motor y se añadan nuevas funciones, muchos de estos estudios no van a usar Unreal Engine porque no tienen la necesidad, y muchos de los estudios que empiezan a usar UE5 se tienen que documentar de como funciona el motor en su primer juego con ese motor.

Yo por ejemplo quizás domino gimp (es como un photoshop de código abierto) más o menos porque llevo años usándolo, pero si ahora me meto en photoshop me voy a medio perder porque tiene cosas que son un poco diferentes a gimp, a veces son tonterías, pero funcionan diferente y te hacen perder el tiempo, y el tiempo es dinero que se invierte o se pierde, y photoshop seguro que tiene también funciones mejores que desconozco como funcionan, las tengo que aprender, más tiempo que invertir, y ya ni te digo si te meten una nueva tecnología que es compleja de gestionar que no estaba antes, no sé, pongamos que con la IA ahora está COMFYUI y la tengo que implementar en photoshop para mejorar mi productividad porque es lo que ya está empezando a usar todo el mundo, pues voy a tener que aprender muchas cosas nuevas, como crear nodos, etc... algo que tienes que aprender de cero, pues eso consume tiempo, el aprendizaje es tiempo que si ya supieras manejar algo no tendrías que perderlo en eso, y a muchos estudios nuevos pues también les pasa eso, de hecho a veces la palman a la primera oportunidad pero seguramente a la segunda te lo harían bien porque ya estarían más curtidos y sabrían como tienen que atajar muchos de los problemas en los que perdieron mucho tiempo en el primer proyecto, y que igual son chorradas.

Además no todos los estudios tienen la capacidad de contratar ese talento, que yo creo que es el más caro, porque requiere de ingenieros altamente cualificados, me refiero a los que crean las herramientas del motor o el motor en si, por ejemplo, CD PROJEKT ha llegado a un acuerdo con EPIC y están trabajando estrechamente con los ingenieros de UE5 para implementar tecnologías al motor en conjunto y los están ayudando en el proceso de hacer el juego, algo que no sucede generalmente con otros estudios de menor calibre, porque obviamente que salga The Witcher 4 en UE5 o 6 (que es lo mismo), es una lavada de imagen bastante grande de cara a esa mala imagen que tienen, es como que The Witcher 4 podría ser la redención de EPIC en referencia a UE5, que a mi forma de ver de poco servirá porque ya hay juegos con buen rendimiento y la gente sigue erre que erre con que la culpa es del motor, y muchos que tenían mal rendimiento fue los primeros meses y era culpa del estudio, de su optimización con un lanzamiento forzoso, el parche día uno es ya un clásico, y no solo el día uno, es que la mayoría de juegos siguen recibiendo parches importantes meses después, y quien no quiera verlo y encima culpe de ello al motor es porque está ciego o acaba de empezar a jugar hoy mismo a videojuegos, porque desgraciadamente es el pan de cada día de cada release, independientemente del motor, y si no que le pregunten a los que coleccionan que se quejan precisamente de eso, que si, tienen el bluray, pero muchos de esos juegos sin parches no son funcionales, vamos, que es algo generalizado debido a la naturaleza de la industria al haber virado a un modelo de descarga digital donde puedes modificar el producto una vez vendido, y por otra parte a la gente es muy difícil sacarla de sus dogmas en muchos casos.


Entonces tenemos estudios que tienen algo de dinero, pero no tienen personal altamente cualificado, no al nivel de estudios AAA que conocemos, porque este es finito y se lo quedan los grandes estudios que tienen pasta, ni una gran capacidad organizativa porque muchos son estudios recién formados, no tienen un gran bagaje en la industria o si lo tienen no han sabido despuntar como le pasó a Bloober hasta SH2 REMAKE, que incluso sus juegos carecían de acción y se les ponía en duda como iban a ejecutarlo en SH2 REMAKE, aunque a mi Observer me encantó, pues ahí pasa lo que pasa si no se miden bien las cosas a la hora de crecer orgánicamente, que sale el juego roto, incompleto, etc... y le pasa también a estudios relevantes.

Entonces ver un GTA con UE5 pues no será fácil porque se tiene que dar la magia de que algún estudio con capacidades lo quiera hacer, ya en la gen pasada no vimos muchos y Saints Row uno fue un éxito porque salió antes de GTA IV, y Samson era uno de ellos, quizás Bend Studio saque algo interesante tipo DAYS GONE, que no es un GTA, ya que ellos si trabajan con UE, pero no sé, ya de hecho durante estos años no han habido casi competidores de GTA y los que ha habido, como MAFIA 3, no tenían casi sistemas de mundo abierto, me refiero a un juego ambientado entre los 80s 2020s, así que imagínate un estudio con limitaciones que use UE5.



Cyberpunk 2077 salió mal porque era un juego muy grande que nada tenía que ver con los sistemas de The Witcher 3, por ejemplo las físicas de los coches y su lógica era algo totalmente nuevo que se tenía que programar de cero en el RED ENGINE y no es fácil en un motor propietario, The Witcher 3 era un juego que salió bien porque ya tenía una base de dos juegos previos más pequeños, y así es como se tiene que hacer para crecer orgánicamente, hay que pensar en hacer algo grande en pequeño, que no es malo para nada, y luego ir creciendo más en ambición.

Puedes hacer un juego perfectamente estilo GTA pero más pequeño en escenarios, o con pantallas de carga entre barrios, pero que se sienta bien todo en general, en ese juego trabajar bien las animaciones de combate, que te sirvan para el segundo, el sistema de misiones, la IA básica, etc... darle más profundidad a ese pequeño espacio más controlado, y luego si tira bien ya intentar hacer una ciudad completa al segundo o tercer juego.


Y el presupuesto muchas veces tampoco garantiza que salga bien algo, me refiero a que sea AAA, yo creo que es tener realmente a la gente que sabe ejecutar, y tener un ambiente laboral estable o que está dispuesto a sacrificar su tiempo, pero eso ya es más difícil que ocurra en un modelo corporativo empresarial, esto se puede dar en indies de grupos muy reducidos; el dinero ayuda mucho, pero si no tienes a la gente que sabe ejecutar bien, gran parte de ese dinero acabará en un pozo sin fondo de reinicios del proyecto, e incluso de su cancelación, porque no tirará para ningún lado, y eso no es culpa del motor, ocurre más de lo que piensas, lo que pasa que no lo vemos porque solo vemos la noticia de juego cancelado, juego reiniciado, pero ocurre bastante.


Duendeverdee escribió:Curiosamente luego coges un juego de Capcom como el nuevo resident evil requiem y el motor gráfico funciona bastante mejor, además de ser muy escalable.

Estas hablando de una empresa japonesa, en general los japoneses intentan entregar productos en buen estado, pero no siempre es así, curiosamente tienes de ejemplo uno de los últimos juegos de CAPCOM con RE ENGINE y con un lanzamiento desastroso en rendimiento:
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... jugadores/
https://es.ign.com/monster-hunter-wilds ... ting-guide

Y Monster Hunter Wilds utiliza RE ENGINE, vamos, que esa misma noticia demuestra que si MH W hubiera salido bajo el brazo de otra empresa random y en UE5, encima que no fuese una corporación capaz de atajar los problemas en tiempo record gracias a la estructura y el dinero necesario, estarías reafirmando ese discurso de que los demás motores son mejores y más escalables, que UE5 es lo peor.

De hecho este mal hacer occidental se está pegando un poco en los japoneses, hasta pasó con Pokémon de game freak, creo que en el de las motos, salió roto si mal no recuerdo, algo que creo que nunca había ocurrido antes.

Duendeverdee escribió:Hay juegos como dead space remake que en pc nunca lo terminaron de arreglar. Por el final del juego el cacheo de los shaders no funciona correctamente y lo hace mientras estás jugando. Pegando un bajón de rendimiento serio porque la cpu se me ponía al 100%. Al enemigo final lo tuve que matar con bajones por debajo de los 30 fps.

Pues ahí ya das a entender que la culpa es del estudio que lo ha implementado, no del motor en si, de como se ha hecho su implementación, y encima seguramente está detrás EA que no ha visto la necesidad de gastar más dinero en arreglarlo, posiblemente por las bajas ventas del producto, ya sabemos como es EA, que en su momento se cepilló de la noche a la mañana completamente al estudio creador de esta misma IP.
Yo no se si será mi visión, pero los juegos de UE5 me parecen como con un efecto difuminado que no es totalmente limpio, en especial en Hellblade 2, que veía a todo el mundo hablando de el como un portento gráfico, que lo es, pero que era imposible para mi disfrutarlo gráficamente porque se veía como difuminado.
GrimFregando escribió:Yo no se si será mi visión, pero los juegos de UE5 me parecen como con un efecto difuminado que no es totalmente limpio, en especial en Hellblade 2, que veía a todo el mundo hablando de el como un portento gráfico, que lo es, pero que era imposible para mi disfrutarlo gráficamente porque se veía como difuminado.


Suena a baja resolución... ¿En qué plataforma lo jugaste?
Menzin escribió:
GrimFregando escribió:Yo no se si será mi visión, pero los juegos de UE5 me parecen como con un efecto difuminado que no es totalmente limpio, en especial en Hellblade 2, que veía a todo el mundo hablando de el como un portento gráfico, que lo es, pero que era imposible para mi disfrutarlo gráficamente porque se veía como difuminado.


Suena a baja resolución... ¿En qué plataforma lo jugaste?


PC con gráfica top

De hecho es el mismo efecto que tiene el escenario en las imágenes que ha compartido el autor del hilo.

Imagen
GrimFregando escribió:
Menzin escribió:
GrimFregando escribió:Yo no se si será mi visión, pero los juegos de UE5 me parecen como con un efecto difuminado que no es totalmente limpio, en especial en Hellblade 2, que veía a todo el mundo hablando de el como un portento gráfico, que lo es, pero que era imposible para mi disfrutarlo gráficamente porque se veía como difuminado.


Suena a baja resolución... ¿En qué plataforma lo jugaste?


PC con gráfica top

De hecho es el mismo efecto que tiene el escenario en las imágenes que ha compartido el autor del hilo.

Imagen


Si te refieres a la aberración cromática, creo que se puede quitar pero hay que pasar por .ini! Más que nada porque recuerdo evitarla en UEVR
A muchos juegos también les meten grano, es horrible, incluso en el cine y series les meten grano digital... yo recuerdo que con Hellblade 2 tuve que modificar un archivo para desactivar ciertas cosas, pero eso es cosa de Ninja Theory, las bandas negras también eran obligatorias.

Un curioso juego indie con UE5, para los que dicen que los juegos con UE5 se ven igual

Necrophosis https://store.steampowered.com/app/2019 ... ?l=spanish
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