Siento tanto texto, pero he estado muy liado estos días y no he tenido tiempo. @accanijo Hola, lo que tengo ahora mismo son versiones alpha. Para terminar un juego de verdad necesito al menos entre 200 y 300 horas de trabajo: corregir bugs, revisar detalles, rehacer cosas que no me convencen y pulir todo el conjunto.
Para mí, un juego tiene que tener presencia real en pantalla grande como una recreativa en casi todos los juegos, dar impresión visual desde el primer momento, contar con una resolución perfecta, píxeles bien definidos, jugabilidad sólida, buenos efectos, shaders, ambientación e incluso una base de historia si hace falta.
Tiene que sentirse como un producto que realmente merezca la pena, algo que al menos pueda considerarse un 4/10 o superior como punto de partida serio. Tal y como está ahora, sinceramente, no me convence ni como jugador ni como creador. Así tampoco me sirve.
Hay que pensar que yo no trabajo ni estudio un aspecto mate retro.






El que es estilo al king kong, le falta aun mejorar los personajes que se vean bien, entre otros detalles. Visualmente en el juego se ve bastante bien y muy animado todo, con vida. Las fotos pierden mucho, eso es cierto y mas cuando no se me conoce como trabajo visualmente en cada detalle. Mis juegos requieren muchísimas horas de estudios, trabajo, nada de bugs... y que el juego tenga vida en cada detalle.... Cuando digo estudio, quiero decir, que quiero que sea un juego perfecto visualmente en cada detalle como explico más abajo. No es lo mismo presentar un juego en video en alpha, que un juego completo.
jigar escribió:Es que cuestiones como identidad, respeto a lo analógico y alma no se llevan nada bien con creaciones de la IA, como decía uno allá por la antigua Grecia, el movimiento se demuestra andando, un vídeo en un tubo real creo que es la mejor manera de demostrar si verdaderamente tu proyecto tiene amor y dedicación por el retro o es simple retórica o marketing.
Hoy voy a preparar el tráiler de algunos juegos, unos diez proyectos que ahora mismo están en fase alpha.
Lo complicado de enseñar versiones alpha es que todavía tienen fallos, detalles sin pulir y partes que aún están en proceso. Por eso no me termina de convencer presentar juegos sin acabar, porque una alpha y una versión final no tienen nada que ver: el cambio puede ser enorme, hasta llegar a ese punto donde sientes que ya no se puede mejorar más.
A mí me gusta probar muchas variantes antes de cerrar un resultado: comprobar si funciona mejor con más efectos visuales, con una estética más limpia o incluso con una propuesta más simple. Muchas veces, algo más sencillo funciona mejor y además requiere menos carga visual y menos trabajo innecesario.
Mi idea principal es recrear la sensación de una recreativa real, con un CRT auténtico lo más fiel posible a cómo se vería en un monitor arcade de verdad.
También hay un detalle que algunas personas pueden interpretar como gráficos algo “sucios”, pero en realidad es una decisión visual intencionada: el cristal está trabajado para parecer realista, con suciedad, pequeños arañazos, desgaste, polvo, reflejos y señales de antigüedad, porque todo eso ayuda a transmitir una sensación más auténtica y cercana a una máquina real.
El problema es que mucha gente que hace juegos con IA hoy en día no suele dedicarle más de 200 horas reales a un proyecto. Y ahí está una de las grandes diferencias: no se trata simplemente de pedirle a una IA que te haga un juego automático y ya está. puede que haya gente como yo, que le dedique media vida para crear juegos por IA y estudiar bastante. Por ejemplo ayer empecé uno de carreras de coches a la antigua, y quiero que salga perfecto dentro de lo que cabe, y mejorarlo. Cada detalle, golpe, que salten las chapas de los coches, que salga humo, que se queme, que se pierda una rueda, que antes de que explote salga el hombre corriendo... estos detalles, importan. No es solo el jugar. Quiero recrear recreativas, al máximo detalle posible, hasta donde mi imaginación y estudios que meta, sea lo mas real posible en 2D. Y es complicado, claro, ahí sugieren muchos bugs, o no me convence como queda.
La parte difícil empieza precisamente después. Porque trabajar con IA de forma seria también tiene un coste: para hacerlo bien, normalmente necesitas invertir alrededor de 150 € al mes en varios programas distintos, ya que ninguno por sí solo te da un resultado perfecto.
Hay herramientas muy útiles para empezar rápido, pero después aparecen cientos de bugs, limitaciones y resultados que muchas veces no se ajustan a lo que realmente quieres conseguir. Por eso luego toca apoyarse en otros programas de pago para corregir errores, mejorar calidad, refinar gráficos y llevar el proyecto a un nivel realmente potente.
La IA acelera ciertas fases, pero no sustituye el criterio ni el trabajo de desarrollo. Para conseguir un juego que tenga presencia de verdad, todavía hay que dedicar muchas horas de revisión, pruebas, corrección y mejora visual.
En unos años sí creo que la IA será una herramienta todavía más fuerte, porque la programación irá mejorando y diseñar será mucho más flexible. Pero ahora mismo sigue siendo necesario hacer planos, estudiar estructuras, calcular dimensiones, probar muchas soluciones y tomar decisiones constantemente.


Asi hago los diseños, aunque muchos suelen tener faltas por la IA, pero bueno bueno, no pasa nada, al tener el texto del diseño vale, que es lo que importa jeje.
A ver si esta tarde ya hago los trailers lo mejor posible, no quiero trailers de mala calidad. A mí las críticas no me afectan especialmente. Cada persona es libre de opinar lo que quiera, siempre desde el respeto, claro 😄. No es algo que me desanime.
Mi idea es seguir creando: hacer unos diez juegos al mes en fase alpha e ir mejorándolos poco a poco con el tiempo.
Si durante meses todavía no llaman demasiado la atención, no pasa nada. Lo importante es avanzar, porque cuando tenga cerca de cien juegos medio desarrollados y varios ya terminados de verdad, la situación será muy distinta.
No soy de los que reciben una crítica y se paran o pierden motivación; al contrario, eso me da todavía más ganas de seguir mejorando, aprender más y llevar cada proyecto más lejos.
Así que un poco de paciencia, que ya esta tarde o noche, subo el primer tráiler con varios juegos. No recomiendo pantallas móviles. Esta creado para pantallas de al menos 15". Lo ideal son 32". Ya que los sprites son grandes y resolucion arcade.