¿SVP y SFX como fue posible?

Por aquí hay grandes conocedores de lo técnico y siempre he tenido esta duda.

Estos chips de apoyo y otros que existieron incrustados en la placa de los cartuchos, nunca he entendido muy bien cómo trabajan.

En mi cabeza los cartuchos son meras ROM que trasladan los datos a la máquina para ser procesados , todo esto a través de las patillas de conexión.

¿Pero cómo puede haber proceso extra en el cartucho?, ¿como puede integrarse un procesador extra en la arquitectura de la consola y está saber manejarlo?.

¿Siempre se pensó el cartucho como una posible vía de ampliación o fue a posteriori el ingenio que lo logró?
Puede integrarse cierto hardware en la arquitectura de la consola porque está incluido de antemano en el mapa de memoria.

Los registros y la ram interna del super fx forman parte del mapa de memoria direccionable de la snes, dentro de ese mapa de memoria puede caber un super fx, un DSP, o un add on (satellaview, o un lector de cd).
Mediante los "trozos" de memoria que la super nintendo ve, puede escribir en ellos de forma que sea código que en este caso el super fx se limita a ejecutar (calcular polígonos, sin ir mas lejos). La snes solo va a ver el resultado de vuelta, que se limitará a emplearlo tal cual.
FOSMSX escribió:¿Pero cómo puede haber proceso extra en el cartucho?, ¿como puede integrarse un procesador extra en la arquitectura de la consola y está saber manejarlo?

En el caso de la SNES, la CPU se comunica con el coprocesador igual que se comunica con la "GPU": hay una región de la memoria que está mapeada al coprocesador. La CPU se comunica con el coprocesador leyendo y escribiendo en esa región de memoria.

FOSMSX escribió:¿Siempre se pensó el cartucho como una posible vía de ampliación o fue a posteriori el ingenio que lo logró?

El Pilotwings fue un juego de salida que llevaba un coprocesador, así que esa idea se contempló desde el principio.
FOSMSX escribió:Por aquí hay grandes conocedores de lo técnico y siempre he tenido esta duda.

Estos chips de apoyo y otros que existieron incrustados en la placa de los cartuchos, nunca he entendido muy bien cómo trabajan.

En mi cabeza los cartuchos son meras ROM que trasladan los datos a la máquina para ser procesados , todo esto a través de las patillas de conexión.

¿Pero cómo puede haber proceso extra en el cartucho?, ¿como puede integrarse un procesador extra en la arquitectura de la consola y está saber manejarlo?.

¿Siempre se pensó el cartucho como una posible vía de ampliación o fue a posteriori el ingenio que lo logró?

A parte de lo que te han dicho, a partir de la NES, la mayoría de las consolas ya se diseñaban teniendo en cuenta ampliaciones extra, ya sea mediante el propio puerto de cartuchos, u otro sitio.

En el caso de cartucho, si tienes un coprocesador extra, este procesa y luego se lo escupe directamente a la CPU, GPU/PPU, RAM, etc
@Diskover ¿Y si no, puedes usar parte del direccionamiento de la rom para integrar una suerte de microcontrolador?. Diría que si, pero igual podrían haber condiciones.
Como funciona el chip especial del paprium para Megadrive?

Y los everdrive avanzados de snes (msu) y Megadrive?(MCD)
ziu escribió:Como funciona el chip especial del paprium para Megadrive?

Y los everdrive avanzados de snes (msu) y Megadrive?(MCD)

Por lo menos el EverDrive X5 de la GBA funciona igual, con memoria mapeada.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Es fácil entender cómo funcionan los chips adicionales en los cartuchos si ves todo el sistema (con el cartucho introducido) como un conjunto de la placa base de la consola.

El cartucho no es más que una ampliación de la placa base con más chips incluidos en esa pequeña placa que va dentro del cartucho. En esa pequeña placa puedes meter de todo, chips ROM, RAM, pila de guardado, mapeadores de memoria e incluso procesadores como el FX, SVP o la misma CPU de Snes a 10 Mhz (el SA1).

Saludos.
Añade Mega-CD, es más de lo mismo, pero a lo bestia. El puerto de expansión de Megadrive es básicamente otro puerto de cartucho (por eso el Everdrive pro implementa un Mega-CD).
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿Y si no, puedes usar parte del direccionamiento de la rom para integrar una suerte de microcontrolador?. Diría que si, pero igual podrían haber condiciones.

Claro.

Muchos mappers que integraron cartuchos de la NES, eran microcontroladores con tareas especificas, diseñados para liberar de procesos a la CPU.

Entre los micros más famosos está el MMC3 (por poner un ejemplo), que calculaba interrupciones por línea de escaneo (IRQ), liberándole a la CPU de esta ardua tarea.

Este mapper hacía más cosas, pero como algo especifico para liberar carga de trabajo, lo del IRQ fue clave.
Fueron posibles porque Supernes y Megadrive fueron diseñadas para aceptar ese tipo de coprocesadores desde el principio. Lo que a mi me parece increíble, consolas diseñadas en los ochentas pensando en el futuro.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
A mí me habría gustado que el Star Fox hubiese salido usando un Chip Super FX a 21 Mhz en lugar de usar la primera versión a 10 Mhz. Seguro que habría podido ir a mucho mejor framerate si hubiesen usado la segunda versión que sacaron del FX.

Cómo me habría gustado ver en la época un Star Fox a 30 fps o por ahí.

Saludos.
Seideraco escribió:A mí me habría gustado que el Star Fox hubiese salido usando un Chip Super FX a 21 Mhz en lugar de usar la primera versión a 10 Mhz. Seguro que habría podido ir a mucho mejor framerate si hubiesen usado la segunda versión que sacaron del FX.

Cómo me habría gustado ver en la época un Star Fox a 30 fps o por ahí.

Saludos.

La SNES no habría permitido pasar de 20FPS aunque el cartucho llevara una 5090RTX XD
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
cirote3 escribió:
Seideraco escribió:A mí me habría gustado que el Star Fox hubiese salido usando un Chip Super FX a 21 Mhz en lugar de usar la primera versión a 10 Mhz. Seguro que habría podido ir a mucho mejor framerate si hubiesen usado la segunda versión que sacaron del FX.

Cómo me habría gustado ver en la época un Star Fox a 30 fps o por ahí.

Saludos.

La SNES no habría permitido pasar de 20FPS aunque el cartucho llevara una 5090RTX XD

Eso ya no es cosa mía sino de Nintendo por no ser capaz de ofrecer un Star Fox con mejor rendimiento. Yo solo comento lo que me habría gustado disfrutar en la época.

Me habría bastado con un port de Star Fox para PC en la época. Mi 486 DX33 lo habría movido infinitamente mejor que Snes. Y sin necesitar Chip FX ni aceleración 3D.

De todas formas creo que debe haber cuellos de botella a punta pala en Snes porque un 286 a 10 Mhz me parece que tambien habría movido un Star Fox mejor que Snes. Y en cambio una Snes con CPU a 3.68 Mhz y un chip 3D a 10 Mhz no pasaba de los 15 fps o por ahí.

Lo mismo para el Doom en Snes usando el FX 2 a 21 Mhz. Tendría que haber movido el Doom mucho mejor de como lo hizo. Pero se ve que el rendimiento se iba por todos lados xD

Saludos.
Algo creía haber leído en el caso del SVP que funcionaba diferente al superfx , había entendido algo así como que básicamente el cartucho se encargaba de todo el trabajo de generar las imágenes 3D y las servía en imágenes 2D ala Megadrive.
Es decir, el SVP lo hacía casi todo y servía las imágenes como texturas en tiles que la Megadrive acababa mostrando por pantalla; la Megadrive también se encargaría del sonido y pantallas intermedias en 2D. Y del input/output del mando.

Pero no creo que esto pueda ser así exactamente,
mucho trabajo me parece para el SVP hacerlo todo.

A ver si alguien puede aportar más luz del caso del SVP en Megadrive.
FOSMSX escribió:Algo creía haber leído en el caso del SVP que funcionaba diferente al superfx , había entendido algo así como que básicamente el cartucho se encargaba de todo el trabajo de generar las imágenes 3D y las servía en imágenes 2D ala Megadrive.
Es decir, el SVP lo hacía casi todo y servía las imágenes como texturas en tiles que la Megadrive acababa mostrando por pantalla; la Megadrive también se encargaría del sonido y pantallas intermedias en 2D. Y del input/output del mando.

Pero no creo que esto pueda ser así exactamente,
mucho trabajo me parece para el SVP hacerlo todo.

A ver si alguien puede aportar más luz del caso del SVP en Megadrive.

El SuperFX hace lo mismo que cuentas, quitando el sonido y el mando.
Y con esos juegos ¿El procesador de la consola hace algo aparte de coger lo que le pasan los chip o también hacen otras cosas?
cirote3 escribió:
FOSMSX escribió:Algo creía haber leído en el caso del SVP que funcionaba diferente al superfx , había entendido algo así como que básicamente el cartucho se encargaba de todo el trabajo de generar las imágenes 3D y las servía en imágenes 2D ala Megadrive.
Es decir, el SVP lo hacía casi todo y servía las imágenes como texturas en tiles que la Megadrive acababa mostrando por pantalla; la Megadrive también se encargaría del sonido y pantallas intermedias en 2D. Y del input/output del mando.

Pero no creo que esto pueda ser así exactamente,
mucho trabajo me parece para el SVP hacerlo todo.

A ver si alguien puede aportar más luz del caso del SVP en Megadrive.

El SuperFX hace lo mismo que cuentas, quitando el sonido y el mando.


Ok, ahora lo entiendo mejor. En principio pensaba que estos procesadores 3D extra trabajaban conjuntamente con el procesador central y el resto de arquitectura de la consola para construir los gráficos; y no me encajaba como la controladora del sistema pudiese gestionar un nuevo chip en conjunción con los demás como si nada.

Pero ahora entiendo que estos chips sfx y SVP trabajaban en exclusiva generando las imágenes 3D y transformándolas a 2D y los procesadores centrales de consola se limitaban en estos casos a mostrar solo las imágenes 2D que generaban estos chips dedicados , al sonido y poquita cosa mas.

Ahora entiendo que costasen una pasta, era meter todo el proceso gráfico en un chip en el cartucho.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Lo ideal habría sido incluir el chip FX en la propia Snes... así todos los juegos podrían haber hecho uso de esa tecnología, como sucedió con el MD 7 que fue muy usado en los juegos de la consola.

Pero parece ser que el desarrollo del chip se retrasó y no pudo estar listo a tiempo para incluirse con la consola. Así que se decidió usarse en cartuchos que hicieran mucho uso del chip.

Pero una Snes con el chip FX de serie habría sido un locurón. Pero supongo que ya llevaban bastante retraso con la consola como para esperarse aún más.

Saludos.
@FOSMSX Sobre el SVP a ver si se pasa @Taiyou y nos explica más sobre el tema y de paso a ver si tiene algún avance con su proyecto. En ese hilo nos dejó buenas explicaciones del SVP.

hilo_corriendo-codigo-propio-en-el-chip-svp-de-sega-virtua-racing_2412946
Seideraco escribió:Lo ideal habría sido incluir el chip FX en la propia Snes... así todos los juegos podrían haber hecho uso de esa tecnología, como sucedió con el MD 7 que fue muy usado en los juegos de la consola.

Pero parece ser que el desarrollo del chip se retrasó y no pudo estar listo a tiempo para incluirse con la consola. Así que se decidió usarse en cartuchos que hicieran mucho uso del chip.

Pero una Snes con el chip FX de serie habría sido un locurón. Pero supongo que ya llevaban bastante retraso con la consola como para esperarse aún más.

Saludos.
Diría que lo ideal es que hubiera llevado de fabrica el algo como el SA1, pero claro, se hubiera encarecido a saber cuanto.

PD: al menos ahora con el SD2SNES/FX PAK PRO se tiene suplido ese problema.
el super hasta tenia 2 sectores extras en el slot para cuando algunos cartuchos que llevaban chips lo requerían, aunque no se porque necesitaba esas pistas extras.
lo que si valieron la pena esos chips, mucho de los mejores juegos los usan, son como parches al hardware de la consola.
El super fx no forma parte de la planificación del desarrollo de la snes. Se les ocurrió lanzarlo solo para la snes americana, porque para cuando les salió al paso la posibilidad real de incluir este chip la super famicom ya había sido lanzada.

Parece que esto fue real, pero nunca sabremos en que grado se lo estaban pensando en serio, igual solo fue un comentario en una reunión, o igual movilizaron a todo un departamento para tenerlo todo preparado si el chip aparecía antes del lanzamiento americano... o tal vez un punto intermedio.

Lo que está claro es que habría trabajado de forma diferente y habría tenido otros usos porque nada puede comunicarse de forma externa con el sistema de vídeo (todo a base de pagar con ancho de banda, incluso para algunas cosas el propio sistema de vídeo solo puede hablar consigo mismo de esa forma, lo cual es grotesco). En la snes real, solo potenciando el hdma podría haber tenido lo mejor de los dos mundos, y claro, con un hdma así también se hubiese beneficiado el resto del hardware.


Lo peor de todo es que si que es sabido que descartaron el super fx como ppu3 porque miyamoto lo consideraba un chip solo para polígonos, y que eso desvirtuaba la orientación de la snes. Al parecer recibió críticas internas de los ingenieros de nintendo porque con un super fx "cableado" al sistema de vídeo podrías:

-Dibujar un plano durante el vblank con 32768 colores reales mediante direct color sin ningún esfuerzo.

-Enviar los tiles para sprites y planos en formato comprimido, y descomprimirlos en la propia vram aumentando la tasa del ancho de banda x2, e incluso x3, si es que no me quedo corto.

-Por supuesto usar la vram, o parte de ella, como un framebuffer, sin los enormes retrasos de depender del DMA. Mucho mas rendimiento.

-Practicamente cualquier cosa que se te ocurra.

Básicamente podía hacer lo que hacen las gpus modernas, decodificar, transformar, y preparar datos antes de que el rasterizador (line buffer) los dibuje. Por solo 10$ de costes adicionales.

Nintendo tuvo todo eso en sus manos en 1992, ¡¡¡¡y lo usó solo para el star fox!!!! [flipa]

No es ninguna exageración, el super fx es el primer procesador patentado orientado a eso en toda la historia. Argonaut estuvo muy mal entendida por nintendo.

cirote3 escribió:La SNES no habría permitido pasar de 20FPS aunque el cartucho llevara una 5090RTX XD


Depende del modo gráfico, del método de renderización (ya que hablamos de un frame buffer), del diseño... del tamaño de la ventana...

Si juegas con el dithering empleando "pixeles vacíos", y los 2BPP, un star fox alcanza los 30fps sin despeinarse. Seguramente bastante mas.
Por acabar de entenderlo, ¿sería ‘teóricamente técnicamente viable’ poner un PC actual a toda potencia generando imágenes 2D para colocarlas en memoria y que la Megadrive con su limitación de colores/fps lo sacase por pantalla?.

O dicho de otro modo, ¿el chip SVP podría ser tan potente como se quisiera con tal de acabar sacando imágenes en 2D para servirlas a Megadrive?
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
FOSMSX escribió:Por acabar de entenderlo, ¿sería ‘teóricamente técnicamente viable’ poner un PC actual a toda potencia generando imágenes 2D para colocarlas en memoria y que la Megadrive con su limitación de colores/fps lo sacase por pantalla?.

O dicho de otro modo, ¿el chip SVP podría ser tan potente como se quisiera con tal de acabar sacando imágenes en 2D para servirlas a Megadrive?

Sí, ¿pero para qué quieres hacer eso? xD

Puedes programar un emulador en PC que haga overclocking a todo el hardware de la Megadrive y ejecutar los juegos a toda pastilla. En el Kega Fusion ya puedes hacer algo así al darle al botón de Turbo y se pone el emulador a toda leche.

Se supone que lo interesante sería en todo caso programar juegos para Megadrive usando el SVP y sacándole más partido que el Virtua Racing en la época... pero es que tampcoo veo que la gente esté muy por la labor. El SPV no fue gran cosa y la gente no siente necesidad de programar para él.

Hay más interés en aprovechar la Megadrive base a pelo, sin chips 3D.

Saludos.
txefoedu escribió:@FOSMSX Sobre el SVP a ver si se pasa @Taiyou y nos explica más sobre el tema y de paso a ver si tiene algún avance con su proyecto. En ese hilo nos dejó buenas explicaciones del SVP.

hilo_corriendo-codigo-propio-en-el-chip-svp-de-sega-virtua-racing_2412946



Uy, hace más tiempo del que pensaba sin meterme en el foro, lo que hace una mudanza [+risas]. Gracias por invocarme y siento la tardanza en contestar!

Warning: megachapa incoming!

A ver, básicamente han contestado bastante bien los compis el cómo funcionan estos chips de apoyo. Voy a intentar ir un poco a más bajo nivel (por si interesan algunos detalles más), sobre todo del tema del SVP.

Lo de meter hardware en los cartuchos es más antiguo que cagar sentao, en parte porque tiene todo el sentido del mundo: al final el propio cartucho es hardware, la ROM es hardware... y meterle más "extras" no deja de ser una extensión del concepto del cartucho en sí. Por ejemplo en MSX los cartuchos tenían un pin por el que el propio cartucho podía mandar sonido, y aparte de la ROM algunos juegos metían chips FM que el ordenador podía programar y generar canales de sonido extras. Estos canales de sonido se mezclaban en uno, se mandaban a través del pin de sonido y el ordenador lo mezclaba todo con lo que generaba su propio chip de sonido (y se conseguían 4 canales de audio en vez de 2, por ejemplo).

Lo normal es que el cartucho sea accesible a través de la memoria del ordenador. Imaginad que el cartucho en sí (la ROM) se puede leer entre las direcciones 0x400000 y 0x500000 (normalmente el mapa de memoria es más complicado que esto, es sólo un ejemplo). El cartucho tiene pines que representan estas direcciones (si buscáis "cartridge pinout" de vuestra consola favorita, veréis muchos pines cuyo nombre empieza por A, de address), aparte pines de datos (que suelen empezar en los pinouts por "D", y que suelen ser de lectura y escritura), un pin que usa la consola para definir si lo que se va a hacer es leer o escribir (suele aparecer como R/W o cosas así), y aparte otro que cuando está activo inicia la operación de lectura o escritura.

En un cartucho "normal", esos pines van directos a la ROM y la ROM responde a las peticiones y a juír. Pero si le metes por ejemplo una memoria SRAM para grabar partidas, ya necesitas algo de lógica extra para saber si la consola quiere leer de la ROM o de la SRAM... o si quiere escribir en la SRAM. También puede ocurrir que el mapa de memoria de la consola para código sea pequeño, por ejemplo en las CPUs de 8 bits. En la Gameboy o la NES es normal que el cartucho tenga un chip mapeador, que tiene "direcciones especiales" en el mapa de memoria que sirven para definir operaciones. Por ejemplo para definir "páginas de memoria" y poder tener una ROM 4-8 veces más grande de lo normal. La consola le dice al cartucho "quiero leer de la página 2 de la ROM", y luego empieza a leer de la ROM como si sólo ocupase el espacio que le permite normalmente el mapa de memoria... pero resulta que está leyendo de la mitad de una ROM bastante más grande.

Si extendemos este concepto al tema de los chips de apoyo 3Ds que salieron en su día pues es un poco parecido. Del SuperFX no tengo idea para nada, pero en el caso del SVP imaginad los pines del cartucho como una "interfaz" con el que la consola se comunica con la otra CPU (realmente DSP) que hay dentro del juego. Un detalle importante aquí, es que todas las peticiones que hace el M68000 a memoria durante la ejecución de un juego se reflejan en el puerto de cartuchos. Lo único es que, en juegos normales, normalmente el cartucho está diseñado para ignorar todo lo que no sean direcciones destinadas a leer de la ROM. Esta característica nos abre la puerta a definir direcciones alternativas en la que poder ordenar al cartucho que se comporte de diferentes maneras, o que nos permita leer de chips alternativos que no son la ROM.

En el caso del SVP hay direcciones del mapa de memoria del juego que sirven para sincronizar las operaciones con el SVP desde el lado de la Mega Drive. Por ejemplo la Mega Drive puede leer un bit de cierta dirección para saber si el SVP está haciendo algo o está "libre" para hacer algo. También puede acceder a través del mapa de memoria para leer los gráficos que crea el SVP en su RAM externa, o escribir en ella para dejar listas de polígonos y parámetros (ej: número de frame en el que tiene que dibujar el logotipo de SEGA del inicio del juego). O puede escribir en un bit para decirle "churra, te he dejado datos en la RAM que hay en el cartucho para que dibujes el logotipo de SEGA del principio de juego" (el código del juego define varias operaciones que la consola le pasa a través de una de esas direcciones de memoria al chip para que dibuje el logo de SEGA, o los coches desde tal vista, o los menús del juego...). El chip también tiene su mapa de memoria, sólo que algo más complicado porque realmente tiene dos (uno interno, donde ve su "parte" del código de la ROM, una memoria RAM interna que sirve para poder meter rutinas y ejecutarlas "rápidamente", y aparte la ROM interna que encontré hace unos añitos investigando toda esta mierda XD).

Sin embargo las operaciones de sincronía con la Mega Drive (decirle que está libre u ocupado, o ver si el M68000 le ha dicho que genere las tiles para un frame en concreto) se acceden a través de registros del DSP; no a través del mapa de memoria. Esto es por cómo se diseñaban los DSPs en su día: normalmente el DSP en sí no hace gran cosa (es una CPU básica que multiplica mu rápido), y todos iban a tener que ir conectados a hardware externo. Por ejemplo el primer DSP comercial en el que se basa el que usa el SVP, se usó al principio para procesar señales de audio de faxes y luego también para audífonos. El DSP del SVP tiene hardware externo también: una RAM grandota (128KB, en la que la Mega Drive también puede leer y escribir), una ROM con código fijo (la que comenté antes) y aparte circuitería de sincronía y de comunicación con la Mega Drive. Todo eso en conjunto es el chip SVP, y el DSP realmente es una parte relativamente pequeña del mismo (si entráis en mi repositorio que pasó el compi antes, hay un decap del chip donde se ve cada parte lo que ocupa en el chip).

Todo este mega-rollo para llegar a la enjundia de cómo funciona el juego en sí. Cada iteración del juego la Mega Drive comprueba si el DSP está libre. Si lo está, le dice lo que quiere de él (pintar el logo de SEGA, los menús, dibujar X sprite...). Luego espera a que el DSP le avise de que ha acabado, se trae los gráficos que ha generado el DSP desde la RAM externa a la VRAM de la consola y eso se dibuja en el siguiente frame. Acordaos de que el lado de la MD en este juego (hasta donde yo sé) sólo dibuja los fondos de cuando estás jugando, sonidos, música, la lógica del juego en sí (posición de los coches, velocidades, si estás jugando o estás en un menú...) y la coordinación con el SVP. Todo lo demás está dibujado por el SVP, incluyendo las letras, el logo de AM2 que sale al principio del juego... no sólo el 3D. No penséis en el chip como un acelerador 3D moderno, no está hecho expresamente como un pipeline en el que tratar con polígonos. Es una CPU reducida que multiplica a toda hostia. Todo lo demás es software del lado del DSP, gestionando los polígonos o los sprites que le manda la Mega Drive.

Un detalle importante para ir acabando es cómo el M68000 se trae los datos que genera el DSP a su "lado". La Mega Drive no puede pintar en pantalla nada que no esté en VRAM, por lo que todo lo que genere el SVP tiene que pasar sí o sí del cartucho a la consola. La consola tiene un dispositivo llamado DMA (Direct Memory Access) que permite al M68000 programar operaciones en memoria que ocurren "en paralelo" de manera bastante rápida, de esa manera te evitas que la consola tenga que ir leyendo y copiando palabra por palabra (palabra = 2 bytes). Si no fuera así, el juego no podría funcionar en la vida, ya que el tiempo entre frames es finito y bastante corto.

El problema es que el DMA de la consola es rápido de cara al M68000 que va a 7MHz y pico, pero el DSP de la consola va al triple (creo que son 23 MHz y pico lo que medí en su día). El DMA no vale pa un carajo aquí, teniendo en cuenta que en la RAM externa se generan las "tiles" que se van a dibujar en toda la pantalla. Al ser demasiada información, se tuvieron que hacer sacrificios para que el DMA pudiera traerse toda la información frame a frame: la resolución es más baja, los colores limitados (creo que 16), y el juego va a 15fps. El chip en sí puede hacer BASTANTE más de lo que consigue el juego, pero el DMA es un cuello de botella bastante insalvable. Algunos devs me dijeron que hay trucos para paliar esos problemas que antes no se sabían... pero aunque disminuyas esas historias, el cuello de botella está ahí.

De ahí que para el 32X, SEGA tirara por otra vía: el add-on dibuja toda la capa 3D, la consola dibuja los fondos 2D, y ambas imágenes se mezclan analógicamente mediante un cable que va del 32X a la MD. Alguien de la scene (no recuerdo quién) me dijo que SEGA usó para el 32X los SH2 de Hitachi no porque la serie SSP16xx de Samsung (el SVP usa el SSP1601) no fuera suficientemente potente... sino porque por lo visto en fábrica fallaban más que una escopeta de feria. De ahí que todas las copias de Virtua Racing tienen un test de hardware incluido (al que se puede acceder mediante Game Genie, o con un mando con todos los botones pulsados - incluyendo los cuatro cursores). De hecho, gracias a ese "código de test" tenemos Virtua Racing emulado, porque todos los "periféricos" que van conectados al DSP de Samsung dentro del SVP son propietarios y se sabe cómo se comportan (al menos lo que usa el juego) gracias a esos tests internos.

En fin, perdonad la tardanza y la macrochapa. Respecto al proyecto mío en sí, tengo un emulador cutre del SVP medio hecho desde 2024, pero está ahí parado por motivos de vida adulta XDDD (la idea es poder usarlo para desarrollar algoritmos del DSP y hacer pruebas y tal). Si tenéis preguntas de lo que os he puesto o comentarios dejádmelos por aquí e intentaré leerlos más a menudo (o podéis contactarme por email a taiyou[a]gmail.com).

Gracias por la discusión, el hilo está del carajo!

Taiyou
@Taiyou gracias por la megachapa [+risas]

Por lo que cuentas, a alto nivel el SVP y el SuperFX funcionan más o menos igual.
@Taiyou Maravilla de post.

Yo por lo que entonces veo en este hilo todas las consolas en general son igual de ampliables que SNES, lo digo porque en ciertos sitios de este foro se comenta que fue diseñada asi que es una particularidad de la consola y por eso tantos juegos usan chips en este sistema, pero por lo que veo practicamente todas las consolas pueden hacer exactamente lo mismo que hace SNES en cuanto a ampliaciones e incluso algunas más porque MD tiene más DMA y puedes hacer más cosas y me imagino que PCE tres cuartos de lo mismo.

Si me equivoco, ¿Que particularidades tiene SNES en cuanto a chips ampliables que no tienen las demás como MD o PCE?

Un Saludo.
naxeras escribió:@Taiyou Maravilla de post.

Yo por lo que entonces veo en este hilo todas las consolas en general son igual de ampliables que SNES, lo digo porque en ciertos sitios de este foro se comenta que fue diseñada asi que es una particularidad de la consola y por eso tantos juegos usan chips en este sistema, pero por lo que veo practicamente todas las consolas pueden hacer exactamente lo mismo que hace SNES en cuanto a ampliaciones e incluso algunas más porque MD tiene más DMA y puedes hacer más cosas y me imagino que PCE tres cuartos de lo mismo.

Si me equivoco, ¿Que particularidades tiene SNES en cuanto a chips ampliables que no tienen las demás como MD o PCE?

Un Saludo.

Tanto Mega como Super creo que son bastante parecidas (pin de audio directo y nada más explícito, el resto lo has de cargar a mano).
Famicon japonesa tiene pin de audio; la Nes occidental no. En ambas no hay VRAM, sino ROM de gráficos en el cartucho, lo que permite muchos trucos añadiendo cosas en el cartucho.
Master System no tiene pin de audio, así que estás bastante limitado a simplemente cargar gráficos del cartucho, pero no tiene DMA.
Nada que no hubieran hecho antes con los mappers de NES.
naxeras escribió:¿Que particularidades tiene SNES en cuanto a chips ampliables que no tienen las demás como MD o PCE?

¿Que su CPU es mucho más lenta? [+risas]

Después de ver el SVP, en cuanto a gráficos a mí no se me ocurre ningún apartado en el que los cartuchos de la SNES tenga más capacidades de la ampliación que los de la MD.
Doriandal escribió:Nada que no hubieran hecho antes con los mappers de NES.


Lo único que los mappers de NES no son realmente CPUs de proposito general, creo que son microcontroladores.

SNES si tiene juegos dónde directamente hay CPUs o coprocesadores completos con sus instrucciones.

¿O los mappers de NES también actuan como un DSP?

cirote3 escribió:
naxeras escribió:¿Que particularidades tiene SNES en cuanto a chips ampliables que no tienen las demás como MD o PCE?

¿Que su CPU es mucho más lenta? [+risas]

Después de ver el SVP, en cuanto a gráficos a mí no se me ocurre ningún apartado en el que los cartuchos de la SNES tenga más capacidades de la ampliación que los de la MD.


A ver eso es la razón de porque se han usado tanto en SNES XD y también que SNES que fue la consola con más éxito de su generación pues los estudios se dejaban las perras si hacia falta si su juego no cumplia con la visión que tenian porque no les daba si el hardware base.

Un Saludo.
cirote3 escribió:
naxeras escribió:¿Que particularidades tiene SNES en cuanto a chips ampliables que no tienen las demás como MD o PCE?

¿Que su CPU es mucho más lenta? [+risas]

Después de ver el SVP, en cuanto a gráficos a mí no se me ocurre ningún apartado en el que los cartuchos de la SNES tenga más capacidades de la ampliación que los de la MD.

Vaya, que esto desmonta el mito aquel que para justificar el diseño de SNES, cuanto menos "baratero" y con algunas carencias técnicas, algunos siguen defendiendo que la consola se diseño teniendo en mente las "futuras" ayudas a través de chips externos a la consola (capacidad que, por cierto, tenían el resto de consolas a excepción de Master System).
Bulo/mito desmentido entonces [oki]
NAILIK escribió:
cirote3 escribió:
naxeras escribió:¿Que particularidades tiene SNES en cuanto a chips ampliables que no tienen las demás como MD o PCE?

¿Que su CPU es mucho más lenta? [+risas]

Después de ver el SVP, en cuanto a gráficos a mí no se me ocurre ningún apartado en el que los cartuchos de la SNES tenga más capacidades de la ampliación que los de la MD.

Vaya, que esto desmonta el mito aquel que para justificar el diseño de SNES, cuanto menos "baratero" y con algunas carencias técnicas, algunos siguen defendiendo que la consola se diseño teniendo en mente las "futuras" ayudas a través de chips externos a la consola (capacidad que, por cierto, tenían el resto de consolas a excepción de Master System).
Bulo/mito desmentido entonces [oki]

Yo creo que sí se diseñó en mente de futuras ayudas, pero por culpa de la CPU, no por nada bueno [+risas]

El Pilotwings de salida ya llevaba el DSP-1, así que tampoco era para ayudas tan futuras.
kusfo79 escribió:Tanto Mega como Super creo que son bastante parecidas (pin de audio directo y nada más explícito, el resto lo has de cargar a mano).
Famicon japonesa tiene pin de audio; la Nes occidental no. En ambas no hay VRAM, sino ROM de gráficos en el cartucho, lo que permite muchos trucos añadiendo cosas en el cartucho.
Master System no tiene pin de audio, así que estás bastante limitado a simplemente cargar gráficos del cartucho, pero no tiene DMA.


Pues así de primeras, tienes unos pines extra en los cartuchos que permitían a los chips tener control directo del bus en lugar de depender del microprocesador. No es que los chips en snes puedan tener mas capacidades, es que los chips potencian los de la snes, que por definición, son capacidades que... solo se encuentran en la snes.

HDMA, flexibilidad con la profundidad de color para optimizar el ancho de banda, y por fuerza imagino que no restringir el mapa de memoria (por eso puede acceder casi a los 128 megabits completos), etc.



Imagen
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Tanto Mega como Super creo que son bastante parecidas (pin de audio directo y nada más explícito, el resto lo has de cargar a mano).
Famicon japonesa tiene pin de audio; la Nes occidental no. En ambas no hay VRAM, sino ROM de gráficos en el cartucho, lo que permite muchos trucos añadiendo cosas en el cartucho.
Master System no tiene pin de audio, así que estás bastante limitado a simplemente cargar gráficos del cartucho, pero no tiene DMA.


Pues así de primeras, tienes unos pines extra en los cartuchos que permitían a los chips tener control directo del bus en lugar de depender del microprocesador. No es que los chips en snes puedan tener mas capacidades, es que los chips potencian los de la snes, que por definición, son capacidades que... solo se encuentran en la snes.

HDMA, flexibilidad con la profundidad de color para optimizar el ancho de banda, etc.



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A ver lo de que estan agrupados de una forma más visible los pins de expansión ya lo sabemos todos, es algo estetico, ¿pero a nivel funcional? ¿Que chip de expansión es posible en SNES y no en MD por ejemplo? ésa es la gran pregunta sin respuesta.
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