¿Que es lo que mas define a un RPG?

Aunque actualmente, los generos de los juegos son mucho mas complejos que antaño, mezclandose y diluyendose constantemente, siempre me ha gustado (en la medida de lo posible), simplificar y quedarme con "los cimientos" de un genero, para no aumentar mi toc [+risas] .

Uno de los generos que mas me confunde, es el Rpg, lo que hace eones, uno pensaria que es un juego de rol de toda la vida, con magos, dragones etc, ha evolucionado una barbaridad, habiendo juegos de todo tipo, y para todos los gustos.

Buscando un patron, he encontrado 3 ingredientes, que se repiten en casi todos los juegos que estoy investigando (me estoy haciendo una tesis xD), y que creo que definen la esencia de un rpg.

1°: Toma de decisiones y consecuencias
Unos mas, otros menos, unos super profundos, y otros basicos, sea como sea que se plantee, yo creo que influir en el mundo del juego y los personajes con tus decisiones, es un pilar fundamental de cualquier rpg.
2°: Subir de nivel y puntos de experiencia
Otro clásico, no hay nada que evoque mas a un rpg que frases como "soy de nivel 50" o "este boss me da 100 de experiencia", yo, es ver cifras de xp subir y luego ver level up, y ya me emociono y pienso, esto es un rpg xD.
3°: Arbol de habilidades
Este no necesita mucha explicacion, habilidades o poderes que vas mejorando.

Esto es todo, con la variedad abismal de tematicas y tipos de rpg, estos son los unicos tres que casi siempre estan en todos.

¿Que opinais vosotros?, ¿creeis que son los tres puntos que mejor definen a los rpg?, ¿conoceis otros que se repitan?, contadme.
Estoy deacuerdo.

Básicamente todo se podría resumir en una palabra: Decisión, en un RPG tomas decisiones que afecten el desarrollo del juego y/o de tu personaje, contrariamente a un juego arcade donde todo ya esta predefinido por el programador y no puedes decidir ni modificar el desarrollo del juego.
Está el tema de los objetos, armas de nivel, ropa de nivel, pócimas que sube temporalmente los stats durante combates o momentos concretos.

A mi los RPGs clásicos me suelen dar bastante repelús, en general todos aquellos que son muy visuales con barras de vida visibles, números proyectados al dañar al enemigo, objetos con stats visibles.

El progreso del jugador no necesariamente tiene que tener un árbol de habilidad, puede ser una evolución dinámica donde por ejemplo, si dejas de comer mierda y haces ejercicio mejoras en forma física, y esto lo puedes ver reflejado en el propio cuerpo del personaje, en su aspecto físico, y además en lo que puedes hacer, puedes saltar más lejos o subirte a superficies elevadas, de hecho los árboles de habilidad también me suelen dar vomitera, como dije, prefiero cosas más dinámicas y lógicas.


Cabe decir que este repelús lo tengo porque por lo general se ha abusado mucho de esto en vez de buscar otros recursos, por lo que la mayoría de estos juegos son visuales a nivel matemático, de stats y progreso, y yo no quiero ver una calculadora mientras juego, quiero sentir que estoy en un mundo natural y orgánico donde yo interpreto las cosas de forma natural.

Esto es más entendible en los RPGs por turnos.


En cuanto a RPG narrativo, creo que es muy interesante y extrapolable a muchos juegos que no son RPGs, toma de decisiones, interacción con NPCs y distintos diálogos con opciones, etc... creo que es una parte de los RPGs que se debería de asimilar en mundos abiertos, algo que intentó Horizon Zero Dawn, que parece que imita a Mass Effect, y bueno, Mass Effect lo jugué hace poco y me pareció bastante mediocre, aunque en su momento debió ser algo increíble, pero al lado de Skyrim no es nada, y si, posiblemente otros TES, no los he jugado.



Para mi la parte tóxica de los RPGs y que hace que muchos otros desarrolladores de juegos renieguen de implementar toques RPG es por el contexto matemático, que a mi forma de ver, los desarrolladores cuando oyen de estos juegos suelen imaginar esos conceptos que no quieren incorporar en sus juegos, y a mi forma de ver esto ha hecho que tengamos mundos abiertos bastante mediocres.

De hecho no he jugado mucho los nuevos Assassins Creed, pero diría que en cuanto a lo que dicen que son como RPGs, diría que curiosamente agarraron precisamente lo que no tenían que agarrar de estos, los números y las calculadoras.
Cuando alguien dice que un juego tiene "elementos RPG" de lo que habla es de que el juego tiene numeritos: numeritos para indicar la vida del personaje y de los enemigos, numeritos que marcan el daño que hacen las armas, numeritos que dicen cuanta defensa otorgan los atuendos, numeritos que explican porque se falla un porcentaje de ataques... A medida que transcurre el juego estos numeritos van aumentando, con mayor o menor poder de decisión por parte del jugador para colocarlos en un sitio u otro.

Otra de las características del sistema de numeritos es limitar la progresión del jugador para que no pueda realizar determinadas actividades sin antes tener cierta cantidad de ellos. Por ejemplo, yo puedo ahora cargar la última pantalla de Halo 3 y pasármela, pero no puedo matar al final boss de Xenoblade con un personaje de nivel 1 (y si puedo, tiene que ser tedioso).

Una de las virtudes, eso sí, es que normalmente hay posibilidades casi infinitas de subir estos numeritos si tienes el tiempo suficiente. Además, muchas veces puedes conseguir numeritos tan altos que puedes pasar algunas barreras de progresión con mucha facilidad. Esto te da la posibilidad de elegir: puedes perder el tiempo haciendo que tu personaje sea tan fuerte que las batallas sean triviales o puedes perder el tiempo pegándote contra un enemigo que te va a matar el 99% de las veces porque no cumples con el cupo de numeritos hasta que por fin lo matas.
Tendram escribió:Cuando alguien dice que un juego tiene "elementos RPG" de lo que habla es de que el juego tiene numeritos: numeritos para indicar la vida del personaje y de los enemigos, numeritos que marcan el daño que hacen las armas, numeritos que dicen cuanta defensa otorgan los atuendos, numeritos que explican porque se falla un porcentaje de ataques... A medida que transcurre el juego estos numeritos van aumentando, con mayor o menor poder de decisión por parte del jugador para colocarlos en un sitio u otro.

Otra de las características del sistema de numeritos es limitar la progresión del jugador para que no pueda realizar determinadas actividades sin antes tener cierta cantidad de ellos. Por ejemplo, yo puedo ahora cargar la última pantalla de Halo 3 y pasármela, pero no puedo matar al final boss de Xenoblade con un personaje de nivel 1 (y si puedo, tiene que ser tedioso).

Una de las virtudes, eso sí, es que normalmente hay posibilidades casi infinitas de subir estos numeritos si tienes el tiempo suficiente. Además, muchas veces puedes conseguir numeritos tan altos que puedes pasar algunas barreras de progresión con mucha facilidad. Esto te da la posibilidad de elegir: puedes perder el tiempo haciendo que tu personaje sea tan fuerte que las batallas sean triviales o puedes perder el tiempo pegándote contra un enemigo que te va a matar el 99% de las veces porque no cumples con el cupo de numeritos hasta que por fin lo matas.


Total XD


Saludos [beer]
@katatsumuri

Entiendo tu argumentacion, pero la comparto, a medias, aunque es cierto que la evolucion de un personaje no deberia basarse en stats vacios y numeros que aumentan, hay dos juegos que han conseguido una mezcla perfecta, Fallout 4 y Skyrim.

En ambos, subes de nivel, si, pero muchas habilidades se sienten "vivas", en skyrim tus habilidades aumentan con la practica (como en la vida real), y en Fallout 4, aunque mas sencillo, sigue habiendo habilidades asociadas al mundo (hacker y terminales, abrir cerraduras etc), y eso lo tendrian que tener todos los rpgs.
No es incompatible que puedas subir de nivel, con que las estadisticas/habilidades de tu personaje, tengan una funcion real en el mundo.

ODIO los rpgs donde ves valores como sabiduria, fuerza etc, y luego no sirven para nada, no encuentras un libro o un puzzle que te diga, "no tienes suficiente sabiduria" o intentar mover un objeto y que te pusiera, "no tienes la fuerza necesaria", simplemente ves subir esos valores vacios que no tienen ningun valor en el juego, esos numeritos si que no me gustan.

Yo tampoco soy fan de que me inunden la pantalla de iconos y stats, por suerte, por mis gustos, nunca he tenido que lidiar con ellos, pero cuando veo gameplays de rpgs isometricos "estereotipados" con toda la pantalla llena de cuadritos, iconos etc, necesito una aspirina xD.
Lobeznoviejo1982 escribió:@katatsumuri

Entiendo tu argumentacion, pero la comparto, a medias, aunque es cierto que la evolucion de un personaje no deberia basarse en stats vacios y numeros que aumentan, hay dos juegos que han conseguido una mezcla perfecta, Fallout 4 y Skyrim.

En ambos, subes de nivel, si, pero muchas habilidades se sienten "vivas", en skyrim tus habilidades aumentan con la practica (como en la vida real), y en Fallout 4, aunque mas sencillo, sigue habiendo habilidades asociadas al mundo (hacker y terminales, abrir cerraduras etc), y eso lo tendrian que tener todos los rpgs.
No es incompatible que puedas subir de nivel, con que las estadisticas/habilidades de tu personaje, tengan una funcion real en el mundo.

ODIO los rpgs donde ves valores como sabiduria, fuerza etc, y luego no sirven para nada, no encuentras un libro o un puzzle que te diga, "no tienes suficiente sabiduria" o intentar mover un objeto y que te pusiera, "no tienes la fuerza necesaria", simplemente ves subir esos valores vacios que no tienen ningun valor en el juego, esos numeritos si que no me gustan.

Yo tampoco soy fan de que me inunden la pantalla de iconos y stats, por suerte, por mis gustos, nunca he tenido que lidiar con ellos, pero cuando veo gameplays de rpgs isometricos "estereotipados" con toda la pantalla llena de cuadritos, iconos etc, necesito una aspirina xD.

Fallout 4 lo tengo pendiente, aunque seguramente es un calco a Skyrim con otra ambientación, me refiero en el aspecto de los objetos y sus stats. Skyrim te lo medio perdono por su gran complejidad en cuanto a RPG narrativo y ese mundo tan currado que te abduce, en cuanto a diseño de combate es bastante mediocre, de hecho es básicamente ir recolectando objetos que te hacen más fuerte y subir habilidades desde su árbol, con un diseño de combate y de enemigos tipo Souls la IP ganaría mucho.
Imagen
También te digo que el tema de los números no me molesta a veces, el problema es que está en muchos juegos de mundo abierto que me parecen mediocres, y curiosamente no hay casi juegos relevantes que incorporen elementos RPG orgánicos, por ejemplo, a mi me gustaría que en RDR2 te pusieras fuerte al remar con una canoa o al correr, pero que lo dejases de estar si te pasas el día a caballo, un poco como se hizo en San Andreas, ese para mi es el verdadero problema.

Pero lo de los números o las barras de vídeo en el cuerpo de los enemigos si me quema mucho, igual si te lo compro como dije en un RPG por turnos tipo persona, pero en un ARPG no, como mucho una barra en un boss fuerte y con posibilidad de quitarla en el menú si quieres.

Kingdom Come también te lo compro por ese mundo abierto tan currado, aunque a veces peca un poco de Bethesdiano, en el lado narrativo tengo cero problema que copie eso, pero en el tema de los objetos con stats me gustaría que no fuese tan bethesdiano y más como te dije, como GTA SAN Andreas, potenciar ese tipo de RPG más visual usando degradación visual de la ropa, que los NPCs te digan que estás sucio o que te cambies, o que tienes la armadura rota, etc... con el tema de las armas ver en la tienda que haceros son mejores, poder preguntar al armero que le parece esa espada, ver como está el filo, etc... conseguir libros para distinguir aceros, trucos para comprobar si la espada es más fuerte, por ejemplo metiendo un espadazo a un árbol y viendo la profundidad que ha causado el filo, que incluso haya árboles diferentes más duros que puedan alterar esa percepción.

Si hiciese juegos yo haría locuras de esas. X D
@Lobeznoviejo1982
Pero falta lo más importante, precisamente el ROL.

Muchos juegos pasan de puntillas en el trasfondo del personaje,en sus miedos,fortalezas...
Falta libertad con frecuencia,muchos juegos se limitan a eso que dices pero al final es un matamata para hacerte más fuerte.

Pocos usan cosas como "si eres gordo,saltas menos así que te será más difícil subir ahí o directamente tú no podrás avanzar por ahí"

O poder pasarte un juego siendo un comerciante arruinado que quiere volver a montar un imperio y ser el tipo más rico.

Básicamente,el 90% es "elige si querés ir cuerpo a cuerpo o magia,si quieres hacerte pociones o comprarlas y si quieres poder tener 2 líneas más de diálogo"

Los hacen en plan relleno,como cuando te presentan un plato en una fuente llena de otros alimentos que no vas a comer,pero sale bien la foto.

Cierto es que muchas veces,si hay libertad el jugador se siente perdido,y más hoy en día que estamos acostumbrados a buscar marcas en el mapa y tirar para ahí.

Pero joder,mola cuando puedes jugar siendo lo que tú quieras ser,y disfrutar de una gran historia pudiendo hacer o dejar de hacer cosas según quién eres.

No puede ser lo mismo nacer siendo hijo de un rey que hijo de un campesino,y en muchos juegos,quitando una pequeña introducción,ya enlazas.
@katatsumuri

No se si te he entendido bien, creo que opinamos lo mismo en cuanto a querer que el personaje evolucione de forma organica e interactuando con el mundo, en vez de esperar a mejorar magicamente porque unos numeritos suban, lo que me has liado es en lo de los stats de objetos.
Corrijeme si me equivoco, pero por la imagen chorra de skyrim que has puesto, (capucha patetica de torturador, 14 de armadura ¬_¬ ), y otras cosas que has dicho, ¿querrias que en los rpg no hubiese objetos que mejoraran al personaje?, ¿o pides que esten mejor diseñados, mas realistas y no tan "chetados"?

@Kubbatta

Tu reflexion me ha echo pensar, curiosamente, algunas cosas que planteas, si se ven en los juegos, no de la manera que comentas, pero si, de otras.
En muchisimos rpg, el exceso de peso en el inventario, te impide correr, te mueves mas despacio, e incluso algunos, no te dejan ni saltar, tu idea esta ahi, pero no asociada a la gordura xD del personaje, pero al final, se tiene en cuenta el peso.

En cuanto a lo de hacerte millonario, hay juegos donde empiezas sin un duro, y luego inviertes en negocios o los mejoras, y acabas forrandote, como la soberbia saga de Ezio en Assassin's Creed, y no me acuerdo del titulo, pero habia un juego en tercera persona en el que tu personaje podia ser comerciante y/o tener una tienda, no me acuerdo de los detalles, pero es muy parecido a lo que comentas, si me acuerdo del titulo, te lo digo.
Lobeznoviejo1982 escribió:@katatsumuri

No se si te he entendido bien, creo que opinamos lo mismo en cuanto a querer que el personaje evolucione de forma organica e interactuando con el mundo, en vez de esperar a mejorar magicamente porque unos numeritos suban, lo que me has liado es en lo de los stats de objetos.
Corrijeme si me equivoco, pero por la imagen chorra de skyrim que has puesto, (capucha patetica de torturador, 14 de armadura ¬_¬ ), y otras cosas que has dicho, ¿querrias que en los rpg no hubiese objetos que mejoraran al personaje?, ¿o pides que esten mejor diseñados, mas realistas y no tan "chetados"?.

A mi me parece bien que en muchos juegos haya objetos que te mejoren, incluso en juegos que no son considerados RPG, por ejemplo, armas que funcionan diferente, una escopeta que revienta más en corta distancia ya es un objeto que te mejora en ciertas situaciones, por ejemplo en un edificio cerrado.

En RDR2 por ejemplo hay caballos que son mejores que otros, por naturaleza de la propia raza del caballo, igual que lo podría también ser un perro si los pudieras adiestrar, pero por ejemplo, en un juego como RDR2 no me veo recogiendo ropa que te haga más fuerte porque es un juego donde recibes balazos y en esa época no había chalecos antibalas, entonces tienes que jugar más con otros elementos.

Aunque si puedes hacer que por ejemplo la ropa en mal estado haga que los NPCs no te ayuden por las pintas, si vas mal vestido si hablas con tal no te dirá donde está x, o puedes hacer que la ropa sucia te hace tener un gunplay más inestable, que el punto se tambalea, como simulando incomodidad, te sientes sucio e incómodo.

En KCD si que por ejemplo tienes las armaduras para las peleas de espada y la tela esa metálica, ahí si puedes jugar más con eso, pero tampoco veo la necesidad de que su valor se proyecte con números tal y como dije, podrías ir a un herrero o armero y este te podría dar un valor, e incluso podrías darle personalidad a esos armeros/herreros y hacer que algunos sean auténticos timadores que muchas veces te mienten para conseguir cosas tuyas caras que no sabes su valor, por lo que a veces es mejor preguntar dos veces, ya que eso puede dar lugar a otros diseños si hay persistencia, desde acabar matándolos, a tener que recuperar ese objeto de nuevo que igual le vendieron ya a otro NPCs, se pueden hacer cosas muy chulas en ese aspecto, y obviamente con el pasar del juego puedes aprender técnicas como la que dije de clavar la espada en un árbol para saber si el filo es bueno, pero nunca el juego te diría explícitamente que cuando clavas una espada en un árbol se muestra la calidad del filo, esto quizás lo logras si extorsionas a un armero que te ha timado antes, es algo que por ejemplo tendrías que descubrir.


Sobre chetar, pues depende del objeto o del juego, en juegos tipo fantasía me da un poco igual que sea muy realista, pero en un juego realista tipo histórico, aunque sea futurista, me gusta que se adapta al realismo del universo, pero en un juego de fantasía pues me daría igual que por ejemplo una piedra te haga poder tirar 5 enemigos al suelo con la mano.

En KCD supongo que ir con una armadura VS alguien sin armadura sería ir chetadísimo, por lo que la mayoría de los NPCs ni siquiera intentarían retarte en ese momento si no llevan armadura, aunque podrían juntarse varios en grupo, rodearte y hasta que uno pueda pegarte una patada por la espalda para tirarte al suelo, se pueden hacer muchas cosas, porque también estaría bien que los NPCs desarmados también pudieran confrontarte aunque tengas armadura, de hecho un diseño así me parecería genial porque sería como recordarte que aunque lleves una armadura muy fuerte en ciertas situaciones sigues siendo vulnerable, por ejemplo cruzando un rio con cierta profundidad con esa armadura porque unos lobos te persiguen.

La ropa que tienes también podría servir para subir los stats a otros NPCs, por ejemplo, si les das ropa u objetos estos tienen más felicidad contigo, y si te pasa algo en esa zona igual te protegen. Pero esos stats no necesariamente tienen que verse reflejados en números tipo Pedrito afinidad +6, simplemente puedes hacer que te aborden por la calle y te den las gracias, "A mi hijo le queda genial la camisa que nos diste, muchas gracias, nos hacía falta algo de ropa en estos tiempos", o te preguntan si necesitas algo "cuando quieras pásate por la posada, le he dicho a Mario (el de la posada) que te invite a una bebida/comida, él lo anotará en mi cuenta", etc... ojo que también podría ser al revés, podría haber algún NPC que no acepta nada y que no le gusta lo que haces, y lo verías reflejado en como habla, no en números.
Un RPG es un juego por turnos en el que el personaje tiene unas características que suben conforme sube su experiencia un JRPG es lo mismo pero japonés y un ARPG es lo mismo pero sin turnos, ActionRPG, no hay turnos y la acción es directa, luego están los juegos de estrategia por turnos que son más tácticos, los RPGs tácticos. Un ejemplo de los primeros podría ser Breath of Fire, un ejemplo de los segundos un Illusion of time y de los últimos pues un Fire Emblem. Luego hay mezclas según el sistema de lucha, pero yo diría que eso sería lo más básico.
@katatsumuri

Todo lo que dices suena muy bien, pero te vienes demasiado arriba, no se que trauma infantil tienes con los numeros [+risas] (es broma, ¿eh?), pero no los quieres ver ni en pintura, ofreces mil alternativas que mezclan lo chulo y realista, hasta lo imposible y rebuscado, he visto mas acciones e interracciones de npcs en tus explicaciones que en todos los sims con sus expansiones [carcajad] .

Los extremos no son buenos, hacer desaparecer todos los numeros hasta que casi tengas que fijarte en las heridas que lleva el boss para saber lo que le queda de vida, es una locura, no quiero numeros por todos lados, pero el nivel tan extremadamente "abstracto" que tu planteas, no lo veo.

Es como los juegos que quitan todo el mapa y tienes que guiarte por el viento, los pajaritos y demas chorradas, ni flechas gigantes + pintura amarilla, ni quitar todo el mapa, ambos son extremos.
Lobeznoviejo1982 escribió:@katatsumuri

Todo lo que dices suena muy bien, pero te vienes demasiado arriba, no se que trauma infantil tienes con los numeros [+risas] (es broma, ¿eh?), pero no los quieres ver ni en pintura, ofreces mil alternativas que mezclan lo chulo y realista, hasta lo imposible y rebuscado, he visto mas acciones e interracciones de npcs en tus explicaciones que en todos los sims con sus expansiones [carcajad] .

Los extremos no son buenos, hacer desaparecer todos los numeros hasta que casi tengas que fijarte en las heridas que lleva el boss para saber lo que le queda de vida, es una locura, no quiero numeros por todos lados, pero el nivel tan extremadamente "abstracto" que tu planteas, no lo veo.

Es como los juegos que quitan todo el mapa y tienes que guiarte por el viento, los pajaritos y demas chorradas, ni flechas gigantes + pintura amarilla, ni quitar todo el mapa, ambos son extremos.

Todos desaparecidos, hasta la barra de vida, que el jugador no sepa cuando va a morir, que solo note que el PJ agoniza llevándose la mano a la costilla, que la cámara se tambalea, que vomita, que tropieza al andar, que diga "mierda, me duele la pierna", "me han dado en el abdomen" o que te lo diga un compañero, etc...

Yo haría un juego así XD, obviamente no exijo que todo tenga que ser así, pero curiosamente la mayoría de los juegos siguen usando huds muy visuales o inventarios con números donde se te indica todo de forma explícita todo el rato, a pesar de incluso tener indicaciones orgánicas que te indican que te pasa, pues a mi me gustaría lograr una fórmula que funcione donde todo eso se evite.


Y lo mismo opino de los minimapas, minimapas fuera, los odio, se cargan la inmersión, ojo que no me refiero a mapas desplegables clásicos que encuentras o que puedes comprar y que se te pueden romper o te los pueden robar, no hay nada más feo que ir por RDR2 y ver el maldito mapa en medio de esa belleza visual en medio de la naturaleza diciendo donde tienes que ir en vez de ir preguntando a los NPCs forzándote a explorar los recovecos de ese mundo en vez de hacer tirar recto a un punto, es antiestético y anti inmersivo, te cargas el mundo tan complejo que te has currado, aunque entiendo que como recurso pueda estar para la gente que lo necesita, pero creo que los juegos de mundo abierto deberían diseñarse con la mente de evitar eso, y ya si quieres lo añades para esa gente que se frustra como una forma de personalización de la experiencia.

El problema es que los juegos no se diseñan con eso en mente, en RDR2 tienes una brújula de mano pero nadie te dice "ve al norte durante un kilómetro y luego tuerce al este cuando veas un lago allí tuerce al este", y tú como loco contando más o menos metro a metro a ojo con la escala del juego por el camino que te dijo esa persona.


Repito, esto lo veo en algunos juegos, no todos tienen que ser así, veo bien que haya juegos con números, el problema es que hoy en día todo sigue basándose en ser explícito, los minimapas llevan décadas y ninguna empresa tocha ha buscado recursos más actuales para evitarlos intentando implementar nuevas fórmulas más inmersivas e interactivas, en RDR2 por ejemplo ves humo de fondo y sabes que hay alguien, pero poco más.


Al final también te digo que si yo hiciese un juego mi objetivo no sería frustrar al jugador, quizás si en algún aspecto, pero en general el tema de moverte por el mapa no tendría la intención de que fuese algo frustrante y aburrido porque tampoco querría que la gente dejase el mando desde el inicio, se darían recursos necesarios para que el propio jugador sepa como llegar a los lugares de forma más fácil, algunas veces sería más complejo, pero en general sería fácil, por lo que a veces encontrar algo también podría convertirse en un reto jugable donde tienes que preguntar más a personas, fijarte en elementos del escenario como los grafitis que hay en las calles para que te lleven donde hay una banda que los suele pintar y que en su zona hay más porque son de allí.

El tema del boss con barra de vida es una chorrada porque muchas veces simplemente se puede esconder el hud y estos en muchos casos se van degradando a medida que la barra le baja, hasta muchos tienen stages, la cuestión es solo facilitar más opciones que te permitan desactivar las barras, o hasta permitir que solo se muestren visibles las de los enemigos relevantes.
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