¿Que es lo que mas define a un RPG?

Aunque actualmente, los generos de los juegos son mucho mas complejos que antaño, mezclandose y diluyendose constantemente, siempre me ha gustado (en la medida de lo posible), simplificar y quedarme con "los cimientos" de un genero, para no aumentar mi toc [+risas] .

Uno de los generos que mas me confunde, es el Rpg, lo que hace eones, uno pensaria que es un juego de rol de toda la vida, con magos, dragones etc, ha evolucionado una barbaridad, habiendo juegos de todo tipo, y para todos los gustos.

Buscando un patron, he encontrado 3 ingredientes, que se repiten en casi todos los juegos que estoy investigando (me estoy haciendo una tesis xD), y que creo que definen la esencia de un rpg.

1°: Toma de decisiones y consecuencias
Unos mas, otros menos, unos super profundos, y otros basicos, sea como sea que se plantee, yo creo que influir en el mundo del juego y los personajes con tus decisiones, es un pilar fundamental de cualquier rpg.
2°: Subir de nivel y puntos de experiencia
Otro clásico, no hay nada que evoque mas a un rpg que frases como "soy de nivel 50" o "este boss me da 100 de experiencia", yo, es ver cifras de xp subir y luego ver level up, y ya me emociono y pienso, esto es un rpg xD.
3°: Arbol de habilidades
Este no necesita mucha explicacion, habilidades o poderes que vas mejorando.

Esto es todo, con la variedad abismal de tematicas y tipos de rpg, estos son los unicos tres que casi siempre estan en todos.

¿Que opinais vosotros?, ¿creeis que son los tres puntos que mejor definen a los rpg?, ¿conoceis otros que se repitan?, contadme.
Estoy deacuerdo.

Básicamente todo se podría resumir en una palabra: Decisión, en un RPG tomas decisiones que afecten el desarrollo del juego y/o de tu personaje, contrariamente a un juego arcade donde todo ya esta predefinido por el programador y no puedes decidir ni modificar el desarrollo del juego.
Está el tema de los objetos, armas de nivel, ropa de nivel, pócimas que sube temporalmente los stats durante combates o momentos concretos.

A mi los RPGs clásicos me suelen dar bastante repelús, en general todos aquellos que son muy visuales con barras de vida visibles, números proyectados al dañar al enemigo, objetos con stats visibles.

El progreso del jugador no necesariamente tiene que tener un árbol de habilidad, puede ser una evolución dinámica donde por ejemplo, si dejas de comer mierda y haces ejercicio mejoras en forma física, y esto lo puedes ver reflejado en el propio cuerpo del personaje, en su aspecto físico, y además en lo que puedes hacer, puedes saltar más lejos o subirte a superficies elevadas, de hecho los árboles de habilidad también me suelen dar vomitera, como dije, prefiero cosas más dinámicas y lógicas.


Cabe decir que este repelús lo tengo porque por lo general se ha abusado mucho de esto en vez de buscar otros recursos, por lo que la mayoría de estos juegos son visuales a nivel matemático, de stats y progreso, y yo no quiero ver una calculadora mientras juego, quiero sentir que estoy en un mundo natural y orgánico donde yo interpreto las cosas de forma natural.

Esto es más entendible en los RPGs por turnos.


En cuanto a RPG narrativo, creo que es muy interesante y extrapolable a muchos juegos que no son RPGs, toma de decisiones, interacción con NPCs y distintos diálogos con opciones, etc... creo que es una parte de los RPGs que se debería de asimilar en mundos abiertos, algo que intentó Horizon Zero Dawn, que parece que imita a Mass Effect, y bueno, Mass Effect lo jugué hace poco y me pareció bastante mediocre, aunque en su momento debió ser algo increíble, pero al lado de Skyrim no es nada, y si, posiblemente otros TES, no los he jugado.



Para mi la parte tóxica de los RPGs y que hace que muchos otros desarrolladores de juegos renieguen de implementar toques RPG es por el contexto matemático, que a mi forma de ver, los desarrolladores cuando oyen de estos juegos suelen imaginar esos conceptos que no quieren incorporar en sus juegos, y a mi forma de ver esto ha hecho que tengamos mundos abiertos bastante mediocres.

De hecho no he jugado mucho los nuevos Assassins Creed, pero diría que en cuanto a lo que dicen que son como RPGs, diría que curiosamente agarraron precisamente lo que no tenían que agarrar de estos, los números y las calculadoras.
Cuando alguien dice que un juego tiene "elementos RPG" de lo que habla es de que el juego tiene numeritos: numeritos para indicar la vida del personaje y de los enemigos, numeritos que marcan el daño que hacen las armas, numeritos que dicen cuanta defensa otorgan los atuendos, numeritos que explican porque se falla un porcentaje de ataques... A medida que transcurre el juego estos numeritos van aumentando, con mayor o menor poder de decisión por parte del jugador para colocarlos en un sitio u otro.

Otra de las características del sistema de numeritos es limitar la progresión del jugador para que no pueda realizar determinadas actividades sin antes tener cierta cantidad de ellos. Por ejemplo, yo puedo ahora cargar la última pantalla de Halo 3 y pasármela, pero no puedo matar al final boss de Xenoblade con un personaje de nivel 1 (y si puedo, tiene que ser tedioso).

Una de las virtudes, eso sí, es que normalmente hay posibilidades casi infinitas de subir estos numeritos si tienes el tiempo suficiente. Además, muchas veces puedes conseguir numeritos tan altos que puedes pasar algunas barreras de progresión con mucha facilidad. Esto te da la posibilidad de elegir: puedes perder el tiempo haciendo que tu personaje sea tan fuerte que las batallas sean triviales o puedes perder el tiempo pegándote contra un enemigo que te va a matar el 99% de las veces porque no cumples con el cupo de numeritos hasta que por fin lo matas.
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