Entrevista con Maho Taguchi y Taisuke Kanasaki de Arc System Works sobre Dear Me, I Was…
por Joshua Goldie 6 septiembre 2025En Gamescom 2025, Cubed3 tuvo la oportunidad de sentarse con el Director de Juegos de Arc System Works, Maho Taguchi, y el Director de Arte, Taisuke Kanasaki, para discutir el recién lanzado Dear Me, I Was…, una historia interactiva lanzada exclusivamente para Nintendo Switch 2. Maho Taguchi ha trabajado previamente como Diseñadora Narrativa para la serie Guilty Gear y fue Gerente de Diseño de Juego en Another Code: Recollection de 2024. Taisuke Kanasaki es bien conocido por liderar la dirección artística en las series de juegos Another Code y Kyle Hyde, Hotel Dusk: Room 215 y Last Window: The Secret of Cape West.
En esta entrevista, Cubed3 preguntó a Taguchi-san y Kanasaki-san sobre la inspiración para Dear Me, I Was…, y qué llevó a sus decisiones de diseño, así como revisó arte conceptual y material de producción. Cubed3 quiere agradecer a Arc System Works por organizar esta oportunidad de entrevista en gamescom.
Joshua Goldie, Escritor en Cubed3: Para empezar, ¿pueden hablar sobre cómo comenzó el desarrollo de Dear Me, I Was…?
Maho Taguchi, Directora: La premisa de este proyecto era hacer un juego de aventura sin palabras para mujeres adultas. Los videojuegos se hacen para una demografía amplia, pero no encuentro que el rango sea tan variado como con los libros o películas. En particular, sentí que no había suficientes juegos dirigidos a mujeres adultas y así que quería hacer uno. Qué tipo de juego sería y la manera en que se vería no surgió inmediatamente, sin embargo. Jugué un juego llamado Florence (ver imagen abajo) y me dejó una impresión muy fuerte. Me impresionó el estilo artístico y la historia y decidí que quería hacer un juego con este tipo de atmósfera. Por supuesto, no podíamos simplemente copiar Florence. No creía que pudiera hacer un juego en ese estilo que fuera de tan alta calidad, así que en su lugar lo usamos como inspiración y punto de partida. El resultado fue Dear Me, I Was…
Taisuke Kanasaki, Director de Arte: El estilo artístico de Florence es realmente suave y añade a la atmósfera, y esto era algo que queríamos capturar.
Maho Taguchi: Sentí que el estilo artístico de Kanasaki-san era perfecto para capturar una atmósfera similar y realmente encajaba con la historia que queríamos contar.
Florence, Mountains (2020) – Florence es una historia interactiva y videojuego desarrollado por Mountains y publicado por Annapurna Interactive. Fue lanzado el 14 de febrero de 2018 para teléfonos móviles y luego en PC y consolas.Joshua Goldie: Taguchi-san dirigió y escribió esta historia corta. Fue un relato bastante emocional, pero ¿qué la inspiró?
Maho Taguchi: He estado leyendo muchos libros y encuentro que los libros son bastante variados en lo que pueden expresar. Al igual que un videojuego, algunos libros son grandes épicas mientras otros existen para hacer que el lector reflexione y los haga pensar sobre su propia vida. Quería hacer un juego que se inclinara hacia lo último.
Era importante para nosotros que el personaje principal también fuera mayor. El enfoque de la historia era mostrar la evolución de una mujer a lo largo de toda su vida y la mayor parte de la vida de una persona tiene lugar como adulto, así que ahí es donde la mayoría de la historia del juego necesitaba tener lugar también.
Joshua Goldie: Esta también es tu primera vez dirigiendo un videojuego. Previamente, has estado trabajando como Diseñadora de Juegos y Narrativa para títulos como Another Code: Recollection y Guilty Gear Strive. ¿Cómo fue tomar el liderazgo en este proyecto, y pudiste traer retroalimentación de tus juegos anteriores al desarrollo de Dear Me, I Was…?
Maho Taguchi: Sí, es correcto. Extraje de toda mi experiencia previa al dirigir Dear Me, I Was… En particular, cuando estaba trabajando en Another Code: Recollection, tenía conversaciones diarias con Kanasaki-san, quien estaba a cargo del arte para ese juego. Realmente conectamos durante el desarrollo de ese título y finalmente ayudó con la toma de decisiones en Dear Me, I Was…
NB: Another Code: Recollection es un juego de aventura y rompecabezas de 2024 desarrollado por Arc System Works y publicado por Nintendo para Nintendo Switch. Es un remake de Another Code: Two Memories de 2005 y Another Code: R – A Journey into Lost Memories de 2009, ambos juegos en los que trabajó Taisuke Kanasaki.Joshua Goldie: Uno de los aspectos únicos del juego es la completa falta de diálogos. Toda la historia se cuenta a través de los visuales y audio. ¿Cuál fue la razón y cuáles son algunos de los principales desafíos de tomar tal enfoque?
Maho Taguchi: Queríamos tener una expresión similar a Florence, y estaba convencida de que el arte de Kanasaki-san era lo suficientemente fuerte para contar la historia de la manera que queríamos. También sentimos que la tecnología de rotoscopiado era ideal porque reflejaba la manera en que queríamos contar esta historia.
Taisuke Kanasaki: Estuve muy involucrado en la manera en que se presentó este juego, trabajando estrechamente con Taguchi-san y el resto del equipo en cada aspecto de la presentación. Primero, Taguchi-san compartiría conmigo su historia escrita y yo crearía un storyboard basado en eso. Cuando ese storyboard fue aprobado, entonces iría a asistir a las filmaciones y ayudar a dirigir a los actores. La manera en que se lograron los visuales de Dear Me, I Was… fue filmando cada escena con actores de la vida real y luego yo redibujaría sobre el material con mi estilo artístico. Dibujaría a mano el arte lineal sobre las poses, fotograma por fotograma, y luego aplicaría los colores planos. Usamos capas para luego incluir los fondos y el sombreado en acuarela, para que pudiéramos revisar y hacer ediciones a cada fotograma. Las expresiones faciales de los personajes eran de particular importancia para contar la historia sin palabras. Durante la filmación, me aseguré de que todas las expresiones faciales de los actores y actrices fueran exactamente lo que necesitábamos para contar esta historia, y luego las revisaría durante el proceso artístico, yendo de ida y vuelta con Taguchi-san para asegurar que coincidiera con su visión también.
Joshua Goldie: De manera similar, aunque el juego se etiqueta como una historia interactiva, el elemento interactivo es mínimo. ¿Cuál fue la razón detrás de tener tan poca interacción del jugador, y se ha incluido algo para alentar una segunda partida?
Maho Taguchi: El juego fue diseñado de esta manera desde el inicio. Dear Me, I Was… tiene una historia y un final – no puede ser cambiado por el jugador. Sentimos que si proporcionábamos mucha interactividad al jugador entonces dejaría la impresión de que había una 'respuesta correcta'. Los jugadores naturalmente siempre van por la respuesta correcta en una historia y empujan por el mejor final. El mensaje que queríamos compartir con nuestro juego es que no hay respuesta correcta en la vida.
Joshua Goldie: Kanasaki-san, es justo decir que tu arte es lo que atrajo mucha atención cuando el tráiler se lanzó por primera vez. El uso de tus acuarelas, junto con el rotoscopiado es una maravillosa muestra técnica. ¿Cómo fue hacer arte con esta tecnología en mente?
Taisuke Kanasaki: Gracias por el cumplido. Uno de los desafíos más difíciles del rotoscopiado al producto final fue encontrar mi propia expresión. Los actores estaban ahí para dar orientación pero los personajes son todos míos y necesitaban mostrar mis propias expresiones. Esto requirió mucho trabajo, con muchas revisiones hasta que sentí que era perfecto.
Dear Me, I Was… es un proyecto bastante pequeño. ¿Podríamos ver este tipo de arte y tecnología usados para un juego mucho más grande en el futuro, o crees que podría ser demasiado trabajo para ser factible?Taisuke Kanasaki: Esta es en realidad la segunda vez que hago un juego usando rotoscopiado y dibujando sobre el arte. Esta misma tecnología fue usada previamente en los juegos de Kyle Hyde en Nintendo DS, ambos de los cuales fueron juegos mucho más grandes. Así que ciertamente es factible, pero no estoy seguro de que la usemos de nuevo en el futuro cercano. Si abusamos de este estilo de presentación entonces me preocupa que muchos jugadores puedan aburrirse de él.
En su lugar, estoy tratando de buscar nuevas maneras de expresión que podríamos presentar en futuros juegos. Creo que sería mucho más interesante hacer un juego con un estilo o presentación nuevos e innovadores que recurrir a un estilo que hemos hecho previamente.
Maho Taguchi: También vale la pena decir que el juego no es corto en duración por los visuales usados. Lo hicimos corto a propósito porque queríamos que tantas personas como fuera posible lo jugaran. Muchos adultos son personas muy ocupadas y no siempre tienen tiempo para dedicar a los videojuegos. Al hacer un juego corto esperábamos atraer a jugadores que solo pueden encajar unos pocos minutos de juego a la vez.
NB: La duología de juegos de Nintendo DS de Kyle Hyde consiste en Hotel Dusk: Room 215 de 2007 y Last Window: The Secret of Cape West de 2010. Ambos fueron publicados, y son propiedad de, Nintendo. Ambos son juegos en los que trabajó Taisuke Kanasaki en la ahora difunta CiNG.Joshua Goldie: Un aspecto de los visuales que realmente impresionó es el uso del color para mostrar emociones. En particular, la escena donde el personaje principal ve a un hombre mayor en el parque y están bañados en un solo color azul marino, mientras el resto del mundo a su alrededor es vibrante. Al hacer el arte, ¿qué planificación y pasos tomaste para asegurar que estabas contando la historia del juego tan efectivamente como fuera posible?
Taisuke Kanasaki: Taguchi-san tenía una visión muy fuerte de lo que quería expresar con Dear Me, I Was…, así que después de recibir los storyboards de mí, los leería todos y volvería a mí con sus propias ideas, incluyendo elecciones de color y cinematografía. Fue un proyecto muy colaborativo entre nosotros dos para asegurar que estábamos contando la mejor historia que podíamos.
Joshua Goldie: Actualmente, Dear Me, I Was… es un exclusivo para Switch 2. ¿Cuál fue la razón detrás de esta exclusividad?
Maho Taguchi: La razón principal para que sea un título de Nintendo Switch 2 es que queríamos un nuevo desafío internamente, como equipo de desarrollo, y el momento fue perfecto. Aprendimos sobre el nuevo hardware de Nintendo y lo vimos como una buena oportunidad para desafiarnos haciendo un juego específicamente para él. Dicho esto, somos conscientes de que hay muchas personas ahí fuera que quieren jugar Dear Me, I Was… pero no poseen una Nintendo Switch 2, así que actualmente estamos viendo si es posible llevar el juego a una audiencia más amplia.
Joshua Goldie: Hubo una gran recepción positiva a Another Code: Recollection de los fans, que ahora esperan ansiosamente el mismo tratamiento para Hotel Dusk/Last Window. ¿Es esta una serie que estarían interesados en revisitar si se les da la oportunidad?
Taisuke Kanasaki: Esta es una pregunta un poco difícil de responder para nosotros dado que no es una IP de Arc System Works. Por supuesto, me encantaría trabajar en una aventura de Kyle Hyde de nuevo si surge la oportunidad, pero eso depende de Nintendo y no de nosotros.
Joshua Goldie: Si la respuesta es lo suficientemente positiva, ¿esperan expandir Dear Me en más de una serie, con nuevas historias que contar? ¿O alternativamente, un estilo similar de narración de historias cortas pero en el mundo de Another Code, Kyle Hyde o incluso Chase?
Maho Taguchi: Por supuesto, si tenemos mucha retroalimentación positiva de los fans, entonces como empresa querríamos hacer juegos similares. Sin embargo, si lo hiciéramos, me gustaría desafiarnos haciendo algo nuevo y no recurrir a una propiedad o formato existente. Aunque no estoy segura de si Kanasaki-san puede hacerlo todo el tiempo.
Taisuke Kanasaki: ¡Fue mucho trabajo (ja-ja)!