32x Scaling

SexyMotherFucker escribió:@chinitosoccer si usa la Mega Drive para los personajes entonces tiene difícil el escalado "shrink" de los personajes, los cuales deberían achicarse a la vez que los fondos digo yo.


¡Que va!.

El truco es que los sprites sean lo mas pequeños posible. En la tabla de atributos de los sprites se define si espejas el sprite, si lo amplías a zoom x2 (creo), defines la posición del sprite mediante una coordenada horizontal, y con otro bit mediante una coordenada vertical, entre otras características... y aquí está el truco, si quieres simular un zoom out, o un zoom in de sprites, solo tienes que cambiar la posición de cada tile, y el metatile pasará a "agruparse", o "expandirse" como una baraja de cartas.

Lo puedes hacer perfectamente durante cada v-blank con toda la tranquilidad del mundo y de forma totalmente segura.

Lo has visto recientemente en el earthion:
https://youtu.be/nyhjA7hW8Y8?t=318


edit: Queda raruno porque está actualizando esos sprites, y cada actualización no corresponde con todo lo que debería estár "zoomeando", pero en esencia, sin actualizar esos tiles, el efecto escaling es perfecto (un poco burbujeante, pero perfecto).
@Señor Ventura ¿Así es como lo hace el Artofa 2 de SNES?
Sexy MotherFucker escribió:El VDP2 de Saturn es puro 2D pero dentro de un framebuffer. Backgrounds, frontlayer, o planos "infinitos" rollo Modo 7, a elegir.

A diferencia de la SNES y la GBA, el VDP2 de la Saturn genera planos 100% 3D sin limitaciones de cámara. La mayor diferencia con los planos de "modo 7" es que la línea del horizonte no tiene por qué ser horizontal. Estos planos 3D del Radiant Silvergun por ejemplo no son posibles en la SNES:

@SexyMotherFucker" Si, si, y en otros como por ejemplo el revolution X.

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@cirote3 ¿Te refieres a esto?:

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@cirote3 por supuesto en Saturn son otro nivel, qué duda cabe. De entrada la 32 bits de SEGA puede mover 2 planos "infinitos" al mismo tiempo:

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La comparativa con el Modo 7 era necesaria para visualizarlo.

@Señor Ventura Yo siempre he creído que la SNES tiene ventaja para esas movidas porque su ram es de 128kb. Por eso descarté la MD como competente, pero claro, con ayuda del 32x lo mismo...
chinitosoccer escribió:
7Force escribió:La versión After burner de PC Anginas sorprende por su colorido, pero a la hora de jugar es una castaña, con un movimiento del avión "cuadriculao" y ortopédico.


Es una Hu-Card de 4mbits, como para pedirle todos los cuadros de animación del F-14 que tiene el arcade...a modo de comparación incomparable, After Burner de 32X rockea una rom de 16 megabits.


Vaya tonteria xD

No tiene nada que ver. El de Megadrive tambien son 4 Mbits y se mueve y se controla bien (de hecho, como ya dije, el control con pad está adaptado causi perfectamente, mejor que el de Saturn incluso me atrevería a decir). Incluso la versión de Spectrum el movimiento y control de avión está bien hecho para la máquina que es.

Es una cuestión de diseño, no de técnica/megas/blablabla. Decidiron hacerlo cutre y cutre se quedó.
@SexyMotherFucker Imagina lo que debe ser gastar tiempo de v-blank para transportar de rom a ram 80 o 90 tiles de sprites, gastar tiempo en postprocesar cada uno de ellos para escalarlos, y después volver a gastar tiempo en llevarlos a la vram. El dma es demasiado lento para hacer una transferencia dos veces, y estas cpus son demasiado lentas para postprocesar decenas y decenas de tiles, junto con todo lo demás.

Una opción sería usar el propio 32X para postprocesar esos sprites, y mandarlos a la vram para que la megadrive haga lo que tenga que hacer con el trabajo ya hecho. El problema podrían ser los planos, pero a 30fps creo que una 32x va a tiro hecho, seguro.

Justo al principio hablan de los ports de la superscaler, se supone que la Megadrive solo mueve el joystick, la línea del horizonte en el margen superior izquierdo y algunos letreros, umm no se si han profundizado más, lo hacen desconectando el cable de salida del 32x, también dicen que la máquina funciona con dos framebufers de 128kb y eso para algunos juegos con tilemaps es un limitante, o algo así porque ni papa del tema [fies]
Pero en Knucles chaotics es incluso ridículo el uso que hace del 32x, si es que incluso un Mega CD lo haría mucho mejor y ahí está el Sonic CD, desde luego no estuvieron muy inspirados, era una máquina muy enfocada a cierto tipo de juegos, si hubiera podido sumarse los planos tipo modo 7 del mega CD, desde luego le hubiera supuesto un bien upgrade, y así a base de addons hasta llegar a una Saturn, MCD32X Saturn Converter [qmparto]
(mensaje borrado)
Viendo que "pseudo escalar" los sprites es algo factible, ¿por qué no cambiar las normas con un diseño diferente?.

Sin 32x, visión totalmente lateral a lo shinobi, o para que se entienda muy rápido, a lo uniracers. Desde los pies hasta la parte inferior de la pantalla es un plano (sin dibujo, porque si no canta). Desde el suelo hasta arriba el dibujo del plano está compuesto también por sprites (a base de detallitos por aquí y por allá, porque si no te cargas el límite de sprites rápido).

Lo que ves es una plataforma simple, y un escenario no complejo, pero que claramente está ahí. Todos los sprites son pseudo escalados, y por lo tanto afecta a personajes y escenario. No requiere recursos de cpu porque es una simple modificación de los atributos.

La única pega es que es el programador el que tiene que trabajar, y establecer como, cuando, y cuanto sucede el zoom. Si el ritmo del juego es rápido, la jugabilidad es buena, resulta espectacular, y suena bien, ahí tienes un art of fighting que una megadrive podría hacer, con todo la espectacularidad de un juego como ese.


Está claro que a pesar de todo lo que dieron de si estas máquinas, todavía no exploraron todo lo que se podía explorar.
7Force escribió:
chinitosoccer escribió:
7Force escribió:La versión After burner de PC Anginas sorprende por su colorido, pero a la hora de jugar es una castaña, con un movimiento del avión "cuadriculao" y ortopédico.


Es una Hu-Card de 4mbits, como para pedirle todos los cuadros de animación del F-14 que tiene el arcade...a modo de comparación incomparable, After Burner de 32X rockea una rom de 16 megabits.


Vaya tonteria xD

No tiene nada que ver. El de Megadrive tambien son 4 Mbits y se mueve y se controla bien (de hecho, como ya dije, el control con pad está adaptado causi perfectamente, mejor que el de Saturn incluso me atrevería a decir). Incluso la versión de Spectrum el movimiento y control de avión está bien hecho para la máquina que es.

Es una cuestión de diseño, no de técnica/megas/blablabla. Decidiron hacerlo cutre y cutre se quedó.


Aahhhh no me jodas, los escenarios en Megadrive son un yermo, alli no hay nada en comparación a los de la versión PC Engine, hasta en el detalle de las nubes y el agua el conjunto es mucho mas pobre en MD.

De todos modos, eso no importa, en cualquiera de estos sistemas el poder de meter todos los frames de animación del arcade era determinado por la cantidad de megapower que le dieras al cartucho.
Sexy MotherFucker escribió:

Volviendo a la 32x, en una época donde la emulación aún no existía


Comorl?! Personalmente lleva usando emuladores desde finales de los 80. Si te refieres concretamente a los de máquinas de jugar, ahí tienes VSMC, de 1994 (IIRC, el mismo año de 32x)


Sexy MotherFucker escribió:lo cierto es que estas conversiones debían de impresionar lo suyo en el salón de tu casa.


Y aún lo es. Las versiones de Saturn me parecen super bonitas.

Sexy MotherFucker escribió: multiplicaciones consumían muy pocos ciclos


Existen varias aproximaciones para hacer efectos tipo scaling, y no todas requieren muls, que es algo relativamente oneroso. Lo hablamos una vez, en una conversación sobre Lotus de Amiga.

Sexy MotherFucker escribió:
Las CPS3 de Capcom, que también meten escalados, calzan un SH2 @25 MHz, ¿casualidad?


Tienen una función gráfica específica. Es un poco especial pq el "procesador gráfico" de cps3 es un FPGA, así que las funciones hardware no están escritas en piedra (silicio concretamente XD), si no que se definen por cada juego (técnicamente se podría tener funciones diferentes cada vez que se bootea la placa)
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