¿Es sostenible la industria?

Tras la lista de lanzamientos de este septiembre, yo diría que no. Explico:

Ya se ha visto la tremenda burbuja que se llegó a realizar durante el COVID; estudios creciendo de forma bestial, para tener despidos masivos en los últimos 2-3 años. Pero eso fue una situación puntual.

Me preocupa la lista de lanzamientos de este mes. "Pero si es cojonuda, Stinson". Exacto, ese es el tema. La competencia está más salvaje que nunca, y cada mes tenemos fácilmente 3-4 títulos de bastante calibre. Y aunque sería algo positivo en general, en está generación podría no serlo.

Los costes de desarrollo se han disparado. Los riesgos incremental de forma exponencial, con títulos costando cientos de millones, y cocinándose durante 4-5 años. El síntoma es visible, y es que seguimos recibiendo títulos de PS4. Pero a día de hoy hay tanto riesgo, que un lanzamiento es matar o morir. Un juego que fracase puede hundir a una empresa. Y si a esto le sumas la cantidad brutal de títulos de alto coste cada mes... Más de uno va a fracasar.

También está el factor relevancia. Un título, al mes, está olvidado. No se habla de él. Juegos como tears of the kingdom, fuera del sector nintendero/zeldero, no se oía de el a los dos meses, y eso que fue una salvajada de titulo.

¿Como lo veis?
Es sostenible en el momento que si algo no va como debería te tiran 10.000 empleados a la calle.

Las grandes van a seguir funcionando como siempre y solo hay que ver los ingresos que crecen año tras año.
La industria, en general es sostenible.

El subconjunto de los tripleás, es más dudoso.
Prodyhig escribió:Es sostenible en el momento que si algo no va como debería te tiran 10.000 empleados a la calle.

Las grandes van a seguir funcionando como siempre y solo hay que ver los ingresos que crecen año tras año.


Cada vez hay más grandes muy inestables. Mira Ubisoft. Mira square
ElSrStinson escribió:
Prodyhig escribió:Es sostenible en el momento que si algo no va como debería te tiran 10.000 empleados a la calle.

Las grandes van a seguir funcionando como siempre y solo hay que ver los ingresos que crecen año tras año.


Cada vez hay más grandes muy inestables. Mira Ubisoft. Mira square


Siguen sacando juegos ambas compañias.
Prodyhig escribió:
ElSrStinson escribió:
Prodyhig escribió:Es sostenible en el momento que si algo no va como debería te tiran 10.000 empleados a la calle.

Las grandes van a seguir funcionando como siempre y solo hay que ver los ingresos que crecen año tras año.


Cada vez hay más grandes muy inestables. Mira Ubisoft. Mira square


Siguen sacando juegos ambas compañias.


Siguen sacando, pero son inestables. Y se sabe que Ubisoft esta en una situación delicada
Yo creo que sí, siempre que haya un cambio de mentalidad.

Como dices, en septiembre salen muchas cosas interesantes. Aunque a mucha gente de este foro le sobran los billetes y se compran todo, el 90% de consumidores comprarán 1, 2 cosas, y más adelante ya irá cayendo lo demás.

¿Qué pasa? Que esto hace que las ventas iniciales de los juegos bajen. Un caso que me parece muy claro es el último Prince of Persia, que acabó vendiendo decentemente (es un juegazo) pero que al principio generó poco interés (merecido se lo tiene Ubisoft) y remontó por el boca a boca.

Si las compañías tienen paciencia para juzgar las ventas y no quedarse en el primer mes de lanzamiento, todo bien. Pero claro, hay ganas de recuperar el coste de según que juegos AA+... y los indies dependen de los ingresos a corto plazo para pagar a la gente.
Yo pienso que hoy en día lanzan mucha basura AAA, los estudios que deberían ser pioneros ya no lo son, se han vuelto conformistas, ya sea por el tema ideológico de que no se les tiren al cuello con temas ideológicos o por motivos laborales, poder los de arriba amasar pasta sin tener mucho conflicto con los trabajadores y otras historias, ir a lo seguro.

Por ejemplo, nadie se atreve a poner niños en los juegos a los que puedas matar, joder, un juego por ejemplo como DAYZ necesita niños porque tiene tan pocos enemigos que si no los metes tienes muy poca variedad y solo te queda la opción de poner monstruos como hacen casi todos o de poner animales, o ni eso, los pusieron los de DAYS GONE y los echaron a la jodida calle siendo el juego un éxito, así que imagina si se hacen las cosas bien.

Si haces un juego con un enfoque masculino te va a salir la blissy de turno haciendo activismo ideológico e intentando incendiar las redes, y ojo que seas desarrollador y des una opinión personal que no case con su discurso e ideología, que ahí ya te la montan, no hay más que ver la que le liaron al director de KCD y Mafia llamándolo nazi cuando es judío.

Se toman media vida para hacer un juego, pongamos que Bethesda, y sale un juego mediocre que ya a nadie sorprende, lo mismo ubisoft y muchas otras, cuando lo que debería de suceder es que nos quitasen el hipo estas empresas, como ocurría antes, metiendo cosas que no esperábamos, hiendo a contracorriente de los dogmas y sudándosela todo.


TOTK siempre será un DLC de Breath of the wild, el juego que se va a recordar como un gran zelda es BOTW, por mucho que TOTK sea mucho más completo, no puedes pretender llegar con el mismo mapa, los mismos gráficos, mismas animaciones, mismos efectos, misma IA, etc... y que se te tenga en la gloria porque te van a tomar como a un DLC o una expansión continuista.

Los costes no son un problema, se pueden hacer buenos juegos con costes de AA o indie de alto presupuesto, eso es culpa de las empresas que no saben manejar y han metido en los estudios gente que realmente no quiere jugar a los juegos que hacen pero quieren salir en los créditos y meter su basura ideológica.

Es como el juego de Blades of fire, mira, yo entiendo que mercury lo ha hecho con amor y se lo han currado, y seguro que es un buen juego por la buena crítica, aún tengo que jugarlo, pero ha sido una cagada comercial sacar un juego de ese estilo cuando el mercado está saturado de ese género de alta magia, tienes que hacer algo muy único a nivel jugable y narrativo, o tener suerte que alguien gordo te publicite y se corra la voz entre la gente.


El tema de ubisoft tambaleando me da a mi que es porque había intereses con tumbarla y comprarla, además que no han hecho más que sacar muchos juegos pero con contenido secundario repetitivo y aburrido, en vez de empujar los límites de los mundos abiertos teniendo a Rockstar o Bethesda como referencia, de hecho la fórmula perfecta sería juntar Skyrim con RDR2 y apuntar hacia eso, además de intentar innovar tecnológicamente, dale algo a la gente que sea escaso o raro.


¿Para qué m quiero acariciar a un perro en un juego? Haz que por lo menos eso refuerce su fidelidad conmigo y que me empiece a seguir, cosas de esas, dale un sentido jugable, el resto lo hacen por el postureo de cuatro frikis de los animales, llévalo a otro jodido nivel y la gente comprara tu producto tío ¿Estás ciego o qué? Que son empresas millonarias joder.
Me arranco un egg si la industria del vídeojuego no es sostenible, lo que no lo son, son los elefantes blancos que se han convertido muchos de los grandes estudios.

Para empezar gastan millones en publicidad, díganme loco pero creo que es mejor publicidad la calidad de un título, claro si tienes calidad más publicidad te vas a la cima pero no hay publicidad que salve un título mierder con toda la información con la que hoy contamos, departamento de inclusión y no se que tanta tontería y llega un Team Cherry con 3 personas y te coloca un super hit.

Yo creo que la industria es noble y sus usuarios también lo somos, de entrada compramos mucho más de lo que podemos jugar, pero vamos hay límites y está difícil que un solo vídeojuego de para pagar 5,000 sueldos, pague los lujos del CEO y sus caprichos.

Pero claro es más fácil vender su crisis como un mal de la industria que reconocer que han dejado de ser lo que los hizo grandes.
Es una burbuja creada por la gente que maneja esas grandes editoras, no es posible que de una generación a otra los costes se hayan no solo incrementado, se habla de duplicidades en algunos casos, pero nunca se nos explica la razón real, es decir, la arquitectura de las consolas actuales de Sony y MS es la misma, salvo algunas pequeñas diferencias o que el estudio en cuestión quiera personalizar mucho el motor, no debería haber problema ya con eso, que si texturas de mayor resolución, que si técnicas de captura de movimiento más avanzadas, vale, todo eso te lo compro que cueste un pastón, pero lo importante es que no hace falta que todos los juegos sean eso, hace falta más alma, más cariño, justamente Team Cherry es un ejemplo de ello, pudieran sacar su juego a 40 pavos que la gente lo compraría igual, ellos incluso han contado como el meme de Silksong les ha hecho vender millones de unidades de su juego, que un indie con esa anticipación entre los consumidores cueste 20 usd/euros es para quitarse el sombrero e incluso apoyarlos sin problemas. Eso no lo vemos en las grandes editoras que lamentablemente, o pertenecen a otra matriz más grande o tienen inyectado dinero de inversionistas que sí o sí quieren más y más año tras año y cuidado que ese más, sea un más uno, quieren un más 100 y es eso lo que no es sostenible.

Los AAA modernos tienen los días contados y quizá veamos cierres de estudios que antes nunca se nos hubiera pasado por la cabeza.

En conclusión, sí, la industria es sostenible, lo que no es sostenible son los márgenes de beneficios que las grandes buscan con productos normalitos tirando en ocasiones a directamente mediocres o basura.
Tearshock escribió:Es una burbuja creada por la gente que maneja esas grandes editoras, no es posible que de una generación a otra los costes se hayan no solo incrementado, se habla de duplicidades en algunos casos, pero nunca se nos explica la razón real, es decir, la arquitectura de las consolas actuales de Sony y MS es la misma, salvo algunas pequeñas diferencias o que el estudio en cuestión quiera personalizar mucho el motor, no debería haber problema ya con eso, que si texturas de mayor resolución, que si técnicas de captura de movimiento más avanzadas, vale, todo eso te lo compro que cueste un pastón, pero lo importante es que no hace falta que todos los juegos sean eso, hace falta más alma, más cariño, justamente Team Cherry es un ejemplo de ello, pudieran sacar su juego a 40 pavos que la gente lo compraría igual, ellos incluso han contado como el meme de Silksong les ha hecho vender millones de unidades de su juego, que un indie con esa anticipación entre los consumidores cueste 20 usd/euros es para quitarse el sombrero e incluso apoyarlos sin problemas. Eso no lo vemos en las grandes editoras que lamentablemente, o pertenecen a otra matriz más grande o tienen inyectado dinero de inversionistas que sí o sí quieren más y más año tras año y cuidado que ese más, sea un más uno, quieren un más 100 y es eso lo que no es sostenible.

Los AAA modernos tienen los días contados y quizá veamos cierres de estudios que antes nunca se nos hubiera pasado por la cabeza.

En conclusión, sí, la industria es sostenible, lo que no es sostenible son los márgenes de beneficios que las grandes buscan con productos normalitos tirando en ocasiones a directamente mediocres o basura.



no es posible que de una generación a otra los costes se hayan no solo incrementado, se habla de duplicidades en algunos casos, pero nunca se nos explica la razón real,


Extrapólalo ahora a tu vida cotidiana y otros productos de consumo.

¿No ha ocurrido lo mismo? Pues eso.

Yo lo defino siempre como capitalismo salvaje. Me gusta el modelo capitalista pero esta desbocadisimo, demasiada codicia en la parte superior de la piramide. Ciertos señores quieren ganar demasiado mas de lo que ya ganan. El modelo esta descontrolado.
Tearshock escribió:Es una burbuja creada por la gente que maneja esas grandes editoras, no es posible que de una generación a otra los costes se hayan no solo incrementado, se habla de duplicidades en algunos casos, pero nunca se nos explica la razón real, es decir, la arquitectura de las consolas actuales de Sony y MS es la misma, salvo algunas pequeñas diferencias o que el estudio en cuestión quiera personalizar mucho el motor, no debería haber problema ya con eso, que si texturas de mayor resolución, que si técnicas de captura de movimiento más avanzadas, vale, todo eso te lo compro que cueste un pastón, pero lo importante es que no hace falta que todos los juegos sean eso, hace falta más alma, más cariño, justamente Team Cherry es un ejemplo de ello, pudieran sacar su juego a 40 pavos que la gente lo compraría igual, ellos incluso han contado como el meme de Silksong les ha hecho vender millones de unidades de su juego, que un indie con esa anticipación entre los consumidores cueste 20 usd/euros es para quitarse el sombrero e incluso apoyarlos sin problemas. Eso no lo vemos en las grandes editoras que lamentablemente, o pertenecen a otra matriz más grande o tienen inyectado dinero de inversionistas que sí o sí quieren más y más año tras año y cuidado que ese más, sea un más uno, quieren un más 100 y es eso lo que no es sostenible.

Los AAA modernos tienen los días contados y quizá veamos cierres de estudios que antes nunca se nos hubiera pasado por la cabeza.

En conclusión, sí, la industria es sostenible, lo que no es sostenible son los márgenes de beneficios que las grandes buscan con productos normalitos tirando en ocasiones a directamente mediocres o basura.

No creo que sea así, no todo puede ser indie, y de 4 indies que triunfan 100k se comen nada o poco.

El mercado AAA es un mercado diferenciado y único donde muy pocos pueden participar, así que sostenible es porque siempre habrá gran parte de la comunidad que buscará juegos que sean técnicamente más avanzados respecto a otros estudios que no pueden permitirse ese nivel técnico y tienen que dar en otras teclas para conseguir vender.


Un AAA no puede bajar el precio al de un indie porque básicamente tienen que vender lo suficiente como para recuperar los gastos del desarrollo, además los juegos suelen bajar una burrada de precio al poco tiempo respecto a lo que ha costado producirlos, yo es que si fuese por ejemplo Rockstar haría como nintendo y mantendría el precio de mis juegos a 60 euros y muy de vez en cuando haría ofertas para generar atención en los potenciales compradores, y si degradase el precio sería muy lentamente.

Además muchas veces, como han dicho, se dejan burradas en marketing que engrosan los costes de forma artificial en un mercado donde casi no hay competencia para algunos, recordemos que hay menos de 50 estudios AAA en el mundo, imagina lo fácil que es competir contra tan poco mercado.


Y sobre los AAAA ¿Visteis la basura de los piratas de ubisoft? Que no puedes ni nadar y todo funciona con fades entre salir del barco y ir por tierra ¿Cómo va a ser eso un AAAA? Eso es un proyecto mal gestionado de UBISOFT por la sobredimensión de la empresa que se les fue de las manos y que no supieron completar como debían, es un puto meme.

Un juego con un presupuesto por las nubes es viable, pero tiene que haber ambición y un buen estudio de mercado, o saber rascar de donde no hay como han hecho los de Star citizen, por ejemplo, los juegos pioneros con base multijugador pueden optar fácilmente a ello porque son juegos que hacen mucho dinero a lo largo de los años, juegos como DAYZ, GTA ONLINE, Star citizen, pueden ser muy rentables a largo plazo con inversiones muy altas, pero tienen que estar bien hechos y interesar al público.

Rockstar se lo ha montado muy bien porque te venden su SP sobre el cual construyen luego el multiplayer, así que le venden el SP a los hardcoretas y con eso crean una base brutal de usuarios, y luego con el tiempo van atrapando a más gente con su multijugador.
A mi me preocupa cero este tema, no es mi problema. Si no es sostenible que reduzcan costes.
Prodyhig escribió:Es sostenible en el momento que si algo no va como debería te tiran 10.000 empleados a la calle.


Pues yo creo que ese es el problema que plantea el hilo [+risas]

O sea si para sanear las cosas necesitan echar a 10 mil empleados a la calle es porque algo no esta bien, despedir gente de hecho solo es un síntoma de algo mas grande. Que un estudio se ponga en riesgo por el fracaso de su juego si es algo preocupante, bueno preocupante para ellos, a mi me da igual, no creo que la industria se vaya a la mierda del todo y en su caso, ya tenemos a nuestras espaldas 40 años de juegos para aburrir.
Con los AAA diría que está pasando lo mismo que con el MCU, tienen dinero, audiencia, lore y personajes con alto potencial, pero ....

Ya cayeron en el modelo de comida rápida.

Estudios pequeños que no tienen más que su talento sacan joyas como Expedición 33.

Esto es lo que es insostenible.

Y pareciera que tienen ceguera, Rockstar les pone el ejemplo vendiendo bastante bien por años y años GTAV y RDR2, juegos pulidos y mimados a detalles enfermos pero no, prefieren vender una docena de juegos regulones tirando a malos con el sello AAA que es más bien sinónimo de despilfarro, que encima tenemos que pagar los usuarios o declaran crisis en la industria [+risas]
Es más, en esta industria si eres AAA que hace mundos abiertos es muy fácil ganarte al personal si simplemente haces una buena simulación de ese mundo abierto, no hace falta que el juego tenga 5 horas o más de cinemáticas, solo haz que ese mundo abierto sea interactivo y divertido sin contenido repetitivo y te habrás ganado a la gente.

Lo que puedes hacer repetitivo son los elementos del entorno que son orgánicos en la simulación, rutinas en los NPCs que se repiten como carlitos NPC45 que va a pescar cada día para obtener comida, o un evento de un animal cazando, ya que es el ciclo de la vida, o un control de policía parando a coches, pero lo que no puedes convertir en repetitivo son las quest secundarias o basarlo en coleccionables o desbloquear atalayas, a no ser que te montes unas atalayas que sean como los templos de BOTW donde entras dentro para subir más arriba y tienes que resolver puzles con físicas e historias varias hasta llegar arriba.

Lo principal es siempre la simulación y la interacción, la historia viene luego, y no hace falta ir a detalles enfermizos, pero lo que no puede ser es que en pleno 2025 tengamos puñados de mundos abiertos sin vehículos y NPCs moviéndose por esos mundos.

Y el tema de los eventos dinámicos de RDR2 ya debería de ser canon, que no es un invento de Rockstar, ya existía hace décadas, pero Rockstar entendió que petar el mundo de eventos dinámicos es parte de la clave para lograr mundos abiertos más vivos y una simulación mucho más realista, y el problema es que en cualquier mundo abierto sigue careciendo de esos eventos dinámicos, que repito, no vienen de RDR2, ya estaban antes en juegos como Skyrim donde ibas por el mundo y sucedían cosas que no te esperabas, te paraba alguien en medio de un camino o cualquier chorrada que te desviaba de la trama.

Y otra cosa que creo que sería muy buena sería juntar el sandbox de Rockstar con el RPG narrativo de Bethesda, de hecho creo que sería la evolución correcta de los sandbox de mundo abierto, obviamente que cada estudio balanceé hacia donde quiera más e implemente tecnologías más agradables, por ejemplo, usar el micrófono para hablar con los NPCs y un LLM en vez de cajas de diálogo, pero al fin y al cabo dar personalidad a casi todos los NPCs, un trasfondo y una utilidad, por ejemplo, darte pistas o instrucciones para llegar a un punto, incluso señalizarte por donde ir.

No lo he jugado aún pero dicen que KCD2 es básicamente eso, es como una especie de RDR2 + SKYRIM, sin llegar obviamente al nivel técnico de RDR2 en detalles enfermizos y mimo técnico, pero logra ese equilibrio como puede dentro de un presupuesto bastante moderado que no llega al de un AAA.
katatsumuri escribió:Lo principal es siempre la simulación y la interacción, la historia viene luego, y no hace falta ir a detalles enfermizos, pero lo que no puede ser es que en pleno 2025 tengamos puñados de mundos abiertos sin vehículos y NPCs moviéndose por esos mundos.


No entiendo como tener vehículos o NPCs moviéndose por el mapa puede ser un factor clave de diseño en un videojuego de mundo abierto la verdad. Outer Wilds es uno de los mejores mundos abiertos que se han hecho y no tiene nada de eso más allá de una nave. Tampoco tiene un mundo vivo, pero lo que si tiene es un mundo que está diseñado al puto milímetro que incentiva la exploración y el descubrimiento como pocos hacen, cada paso que das es único y está pensando para sorprender, y lo mismo puedo decir de Subnautica.

El problema de los mundos abiertos es que tienen mucha paja, todos, no se libra casi ninguno salvo los que he dicho arriba, tiene muchísimo espacio para pasear sin encontrarte nada interesante, de hecho la mayoría de mundos abiertos ganarían mucho más como videojuego si fuesen lineales(ojo lineales que no pasilleros) por eso siempre será superior la mansión mecánica de Dishonored 2, la mansión de Resident Evil 1 o Boletaria de Demons souls que el mundo de Red dead redemption por ejemplo, porque en esos niveles no hay espacio para tiempos muertos, todo el contenido es único y está diseñado al milímetro, cosa que no puedes lograr en un mundo abierto gigantesco por obvias razones.



katatsumuri escribió:Y el tema de los eventos dinámicos de RDR2 ya debería de ser canon, que no es un invento de Rockstar, ya existía hace décadas, pero Rockstar entendió que petar el mundo de eventos dinámicos es parte de la clave para lograr mundos abiertos más vivos y una simulación mucho más realista, y el problema es que en cualquier mundo abierto sigue careciendo de esos eventos dinámicos, que repito, no vienen de RDR2, ya estaban antes en juegos como Skyrim donde ibas por el mundo y sucedían cosas que no te esperabas, te paraba alguien en medio de un camino o cualquier chorrada que te desviaba de la trama.


De nuevo, cualquier evento dinámico queda opacado por algo totalmente hecho a mano y que está pensando para sorprender al jugador. Un nivel del Mario galaxy por ejemplo, no hay eventos dinámicos, ni NPCs con rutinas ni nada de simulación, pero el juego te sorprende por pura fuerza creativa a cada paso que das, esto me parece infinitamente más satisfactorio, porque es todo el rato, nada de tiempos muertos, cada paso que das es una sorpresa, por supuesto si está bien diseñado claro, que en el caso de Mario galaxy lo está.

Por cierto Skyrim no me parece ejemplo de absolutamente nada cuando tienes a Morrowind que muy es superior en todo lo que viene siendo exploración que es al final a lo que vienes a Skyrim.


katatsumuri escribió:No lo he jugado aún pero dicen que KCD2 es básicamente eso, es como una especie de RDR2 + SKYRIM, sin llegar obviamente al nivel técnico de RDR2 en detalles enfermizos y mimo técnico, pero logra ese equilibrio como puede dentro de un presupuesto bastante moderado que no llega al de un AAA.


Si has jugado a KCD1 el 2 es casi lo mismo pero mejorado es muchos aspectos, es el típico más y mejor

Yo sinceramente pienso que los mundos abiertos cada vez perderá más relevancia y se harán cosas como Expedition 33 por ejemplo, mundos con su exploración pero sin relleno y sin tiempos muertos, todo el contenido es killer
Plate escribió:No entiendo como tener vehículos o NPCs moviéndose por el mapa puede ser un factor clave de diseño en un videojuego de mundo abierto la verdad. Outer Wilds es uno de los mejores mundos abiertos que se han hecho y no tiene nada de eso más allá de una nave. Tampoco tiene un mundo vivo, pero lo que si tiene es un mundo que está diseñado al puto milímetro que incentiva la exploración y el descubrimiento como pocos hacen, cada paso que das es único y está pensando para sorprender, y lo mismo puedo decir de Subnautica.

Pues yo la primera vez que lo jugué lo dejé y no me llamó nada, quizás porque me metí en un planeta que no debía, entré en un bucle en el que si me movía moría todo el rato, así que me cansé y lo dropeé. Es un juego que no ha vendido más de 3 millones de copias, puede estar bien su concepto y idea de ir por ahí a ciegas, a mi me gustaría que más juegos fuesen así en cierto aspecto, yo soy abolicionista de los minimapas, pero es lo que es, hay muchos juegos con buenas ideas que nunca logran ese estatus de culto.

Subnautica es un survival en un mundo extraterrestre creo, así que pocos NPCs con vehículos vas a ver, no hay poblaciones de NPCs extensas, civilización, o eso creo.

Has puesto ejemplos de juegos que por ambientación meter eso sería un error, además has puesto ejemplos de indies cuando yo hablo de sandbox AAA o mundos abiertos AAA que serían mejor siendo sandbox+rpg narrativo.

Yo no pienso que todos los mundos abiertos tengan que ser así porque por ambientación muchos juegos no necesitan eso, sería contraproducente, pero si principalmente los sandbox que tengan ambientaciones donde eso debería de funcionar, principalmente mundos donde hay civilización, aunque sean asentamientos en un mundo postapocalíptico, y donde tiene que existir cierta organicidad y lógica social.


Bethesda con los años que lleva en la industria es una de esas empresas que si debería de tener su motor adaptado a eso, de ver NPCs pululando por esos mundos en sus vehículos, poder abordarlos, que te vendan cosas, etc... Obviamente que tengan interacción con el jugador es importante, que puedas interactuar con ellos, no que simplemente pululen y sean de cartón piedra; en un GTA por ejemplo poder hacer el gesto de autoestop y que algunos coches te paren, otros no, que incluso no paren por la ropa que llevas, que paren directamente si ven que eres una mujer, etc... son cosas que suman a la interacción de la simulación y que le dan atractivo.

Plate escribió:El problema de los mundos abiertos es que tienen mucha paja, todos, no se libra casi ninguno salvo los que he dicho arriba, tiene muchísimo espacio para pasear sin encontrarte nada interesante, de hecho la mayoría de mundos abiertos ganarían mucho más como videojuego si fuesen lineales(ojo lineales que no pasilleros) por eso siempre será superior la mansión mecánica de Dishonored 2, la mansión de Resident Evil 1 o Boletaria de Demons souls que el mundo de Red dead redemption por ejemplo, porque en esos niveles no hay espacio para tiempos muertos, todo el contenido es único y está diseñado al milímetro, cosa que no puedes lograr en un mundo abierto gigantesco por obvias razones.

El tema de la paja ya lo he dicho y es algo que todos pensamos, que ese es uno de los errores principales, las secundarias no son de calidad y son de relleno, repetitivas de hacer lo mismo 50 veces, hiendo de un lado para otro y volviendo.

Eso de que es mejor es simplemente percepción tuya, no es algo empírico, además que son juegos que no puedes comparar, no vas a encerrar a un vaquero en una comisaría de un sheriff, cada juego sirve a lo que es y un juego lineal, semi mundo abierto o mundo abierto pueden ser igual geniales si se hacen bien.


Esos juegos son tan mejores que RDR2 ha vendido ya más de 70 millones de unidades y no tienes ni un RE que haya superado los 20, y no, RDR2 es impresionante a cada paso que das, está lleno de actuaciones teatrales por todo el mundo en las que puedes participar, o de eventos totalmente sorpresivos, así que eso que dices no es verdad, por eso los eventos dinámicos son la clave para ciertos mundos abiertos, porque suelen ser contenido de calidad variado que mejora a esos mundos, ya que en el mundo pasan cosas, y precisamente pocos juegos de mundo abierto los tienen.


Para mi RE no tiene nada que ver con RDR, y para mi los dos son imprescindibles e insustituibles, además a mi también me gusta ese diseño de semimundo abierto cerrado que se va abriendo, God of war, shadow of the tomb raider, los juegos de Remedy, psychonauts 2, o Bully mismamente, cada juego sirve a lo que es, por eso tengo la impresión de que realmente lo que te piensas que yo pienso realmente es como tú piensas, porque yo no pretendo que todos los juegos de mundo abierto tengan vehículos moviéndose por el mundo o que todos sean mundos abiertos, para mi cada juego tiene un propósito y se adapta a ese propósito en función del diseño y del presupuesto.

Lo que yo no veo normal es que un mundo abierto con ínfulas de sandbox con civilización, como los juegos de Bethesda, lleven ese retraso técnico que ya otras IPs han superado o intentado superar, y encima te metan un coche sin alma porque la gente les pedía vehículos terrestres para explorar planetas y como están tan perdidos te sueltan esa cutrez sin un diseño en mente para explorar esos planetas enormes, vacíos y sin alma, pues da a entender que están muy perdidos como empresa, hablo de Starfield.

Plate escribió:De nuevo, cualquier evento dinámico queda opacado por algo totalmente hecho a mano y que está pensando para sorprender al jugador. Un nivel del Mario galaxy por ejemplo, no hay eventos dinámicos, ni NPCs con rutinas ni nada de simulación, pero el juego te sorprende por pura fuerza creativa a cada paso que das, esto me parece infinitamente más satisfactorio, porque es todo el rato, nada de tiempos muertos, cada paso que das es una sorpresa, por supuesto si está bien diseñado claro, que en el caso de Mario galaxy lo está.

Vuelves a lo mismo tío, no vas a convertir un RDR2 en un Mario, le puedes meter algo de plataformas, cosa que yo si he experimentado con eso y creo que estaría genial en RDR2, pero de ahí a convertirlo en un mario me parece que te vas por las ramas.

De hecho yo encuentro a faltar plataformeo en RDR2, un lugar único donde solo puedes acceder saltando de un lugar a otro sobre unos pilares y cosas de esas, porque RDR2 tiene una base mecánica para el platforming alucinante, la gente no es consciente pero realmente RDR2 pudo haber tenido secciones de plataformas muy bien diseñadas, no hace falta que sean 20, pero si 5, y en el online ni te digo, podrían haber creado catacumbas con niveles de parkour muy curradas, porque en un online tienes más licencias para hacer el juego más divertido.

Por ejemplo, en Saint Denis hay un tranvía que da vueltas por la ciudad, al lado de donde cuelgan a la gente hay justo un punto donde te puedes subir a unas cajas en la calle, subir a un tejadito, ir corriendo, pasar agachado por debajo de una valla que está en ese tejadito y en ese momento saltar al techo del tranvía desde el tejadito, y una vez en el tranvía esperar hasta llegar a un balcón del otro lado de la calle y saltar a este. Eso se puede hacer en el juego perfectamente sin modificaciones ¿Qué hubiera costado poner una mujer sollozando que está encerrada dentro con un interior y puedes desbloquear la puerta y salvarla para que luego te de alguna misión chorra? Pues eso, son cosas que se podrían haber hecho sin que parezca un Mario, aunque obviamente no todo el juego debe de ser así, pero si tener algún punto así curioso que te saque un poco de pegar tiros.

Pero vamos, son movidas de diseño que por uno u otro motivo no se añaden, o directamente no se piensan, y que podrían darle más calidad al juego.

Aún así repito, el mundo de RDR2 está calculado casi milimétricamente, parece que dibujas al juego como si fuese un juego simplista que no sorprende y más allá de eso hasta una cabra o un ciervo te pueden golpear de la nada, o tu caballo en cierto punto puede atacar a un NPC y derribarlo para librarte de alguien que te agarra, y así infinidad de cosas que fliparías.

Plate escribió:Por cierto Skyrim no me parece ejemplo de absolutamente nada cuando tienes a Morrowind que muy es superior en todo lo que viene siendo exploración que es al final a lo que vienes a Skyrim.

No he jugado a los viejos TES, si me han hablado muy bien, pero Skyrim es un juego colosal muy bien hecho, si lo pongo de ejemplo es porque es buen juego que he jugado y es canon como RPG narrativo, además es el que más ha vendido de la IP, será por algo.

Es básicamente que como base técnica de sandbox ARPG es un buen ejemplo, yo cuando veo KCD veo un skyrim, no me fijo en si las quest de Morrowind son mejores, me fijo en el ADN de la empresa, en lo técnico, la base, y allí que cada uno construya mejor o peor.

Plate escribió:Si has jugado a KCD1 el 2 es casi lo mismo pero mejorado es muchos aspectos, es el típico más y mejor

El 2 no lo he jugado pero si sé que añade cosas como los carros y más aspectos sandbox que no estaban en el primero y que son necesarios, de hecho el primero ya de por si es bastante completo, así que a nada que mejores la simulación a cada juego te vas ganando a más público.

Daniel ha sabido agarrar precisamente todo eso que he dicho, lo que quizás es demasiado RPG clásico con el tema de los stats, pero es que no ha inventado nada, solo le ha tomado el relevo a la decadente Bethesda y le ha dado su propio sello, por ejemplo, darle un toque survival.

Es curioso que un tío con un presupuesto de 45 millones y siendo su segundo juego te pase por delante cuando has hecho un fracaso con 300 millones, es para hacérselo mirar.

Aún así KCD2 tiene cosas por mejorar, creo que por ejemplo no tiene víboras, le pedí a Vávra que las pusiera, ya que sería interesante ir por ahí teniendo que vigilar donde pisas, son animales que le dan mucho juego a ese mundo y que realmente son muy simples de programar para eso, luego si quieres puedes complicarlos más, de poder meter un minijuego con un palo para atraparlas en una bolsa y luego soltarlas en cualquier otro sitio para liarla, pero como elementos que están por las afueras y que te pueden picar si entras en su perímetro de ataque son muy simples, les puedes dibujar un área donde moverse simplemente por esa zona, y una vez te pican se mueven a otro sitio dentro de esa área sin nunca salir de ella, y solo tienen cuatro estados, relax, posición de ataque, ataque y huida, y ante un disparo huyen a otro punto de esa área.

Aún así el tema de los animales también está bastante cubierto, le faltan cuatro chorraditas.

Plate escribió:Yo sinceramente pienso que los mundos abiertos cada vez perderá más relevancia y se harán cosas como Expedition 33 por ejemplo, mundos con su exploración pero sin relleno y sin tiempos muertos, todo el contenido es killer

No sé yo, no he jugado expedition 33, yo creo que hay cierto público que es alérgico al RPG por turnos, así que no puedes pretender que todo sea así, además que es un juego que no pasará seguramente de los 7 millones de unidades vendidas, entiendo que sea buen juego y que tenga ideas chulas, pero no todo puede ser así.


No creo que los mundos abiertos pierdan relevancia, más bien está ocurriendo todo lo contrario, hasta sacaron un Mario que es "mundo abierto", por decirlo de alguna forma. Creo que estás muy equivocado la verdad, yo no digo que lo demás no deba de existir porque disfruto un juego lineal en diseño de cajas de zapatos, pero decir que los mundos abiertos van a perder relevancia me parece que es muy arriesgado.


Los mundos abiertos aún tienen mucho margen de mejora, por ejemplo, un diseño de mundo abierto con entornos lineales que tienen diseño puro de cajas de zapatos, podría ser eso perfectamente un TLOU3, donde es open world en una ciudad con NPCs pululando con vehículos o andando, animales salvajes, infectados y todo funcionando orgánicamente, pero si te metes por un hueco de un edificio el juego se transforma en un diseño 100% lineal que te encierra dentro llevándote por donde quiere hasta que vuelves a salir fuera por otro lado, ya no solo eso, entras en una comisaría y el juego se transforma en un semi mundo abierto con un diseño al estilo RE2 REMAKE, donde vas abriendo la zona poco a poco e incluso puedes salir de ahí y dejarlo a medias, yo creo en esa hibridación a futuro, donde esos diseños coexistan entre ellos, de hecho así es como deberían de ser los mundos abiertos, en vez de ser extensiones de cartón piedra sin interiores o con interiores abiertos pero sin diseños complejos, lo que pasa que aún estamos en la prehistoria, es complejo hacer algo así.
katatsumuri escribió:Es un juego que no ha vendido más de 3 millones de copias, puede estar bien su concepto y idea de ir por ahí a ciegas, a mi me gustaría que más juegos fuesen así en cierto aspecto, yo soy abolicionista de los minimapas, pero es lo que es, hay muchos juegos con buenas ideas que nunca logran ese estatus de culto.


Pues estarás muy desconectado del mundillo, porque precisamente Outer Wilds si que tiene ese estatus de culto. De hecho hay mucha gente que no solo lo considera su juego favorito sino que además lo consideran el mejor juego de la historia, y cada vez oigo más lo último.

katatsumuri escribió:Has puesto ejemplos de juegos que por ambientación meter eso sería un error, además has puesto ejemplos de indies cuando yo hablo de sandbox AAA o mundos abiertos AAA que serían mejor siendo sandbox+rpg narrativo.


Ojo, sandbox en realidad hay pocos, la definición de sandbox más bien serían para cosas como Minecraft, los Zeldas de switch, Outer Wilds, juegos que puedes hacer lo que se te cante de los cojones, puedes ver el final en media hora si quieres, un Red dead redemption por ejemplo es un mundo abierto que no sandbox, la mayoría están restringidos por la historia y te dan menos libertad de lo que aparentan.

katatsumuri escribió:Bethesda con los años que lleva en la industria es una de esas empresas que si debería de tener su motor adaptado a eso, de ver NPCs pululando por esos mundos en sus vehículos, poder abordarlos, que te vendan cosas, etc... Obviamente que tengan interacción con el jugador es importante, que puedas interactuar con ellos, no que simplemente pululen y sean de cartón piedra;


Te centras mucho en los NPCs y eventos dinámicos como si fuese lo principal en esos juegos, cuando todo eso no vale de absolutamente nada si tú juego tiene unas mazmorras mediocres, una exploración mitad bien hecha, mitad basura, una variedad de enemigos escasa, una secundarias que la mayoría son mierda pura sacadas de un MMO coreano, un sistema de combate deplorable, una historia principal que no es mejor ni que muchas misiones secundarias del Morrowind y, aún así, con toda esa ristra de mierda, Skyrim se las apaña para ser mil veces mejor que el mojón galáctico que es Starfield, porque al menos en Skyrim la exploración está medio bien hecha, y el mundo es lo suficientemente interesante como para llamar la atención al jugador, en Starfield no tienes nada de eso, todo es genérico y vacío. A lo que quiero llegar es que, meter eventos dinámicos puede ayudar a que el mundo esté más vivo si, pero en absoluto eso carrilea el resto del juego y ni mucho menos es lo más importante como podría ser un diseño de mazmorras que no den pena o un sistema de combate infumable ya en su día, creo que eso es muchísimo más importante.

katatsumuri escribió:Eso de que es mejor es simplemente percepción tuya, no es algo empírico, además que son juegos que no puedes comparar, no vas a encerrar a un vaquero en una comisaría de un sheriff, cada juego sirve a lo que es y un juego lineal, semi mundo abierto o mundo abierto pueden ser igual geniales si se hacen bien.


No, yo no digo nada de encerrar a un sheriff en una comisaría. A lo que yo me refiero a la estructura de diseño que puede tener un nivel cerrado como la comisaria de Resident Evil 2 o Boletaria de Demons souls por ejemplo, me parece mil veces más interesante, y no solo a mi ojo. Es tan fácil como que tú en Resident Evil 2 has hecho más cosas a nivel jugable, de situaciones totalmente únicas en 10 horas que dura el juego que en 30 horas de Red dead redemption y casi cualquier mundo abierto. Porque quieras o no en Red dead redemption hay muchísima explanada y tiempo muerto en el que solo caminas y contemplas el paisaje que de ninguna manera esto se da en los ejemplos que he puesto

En Resident Evil no hay espacios para tiempos muertos, no dependes de eventos dinámicos que a lo mejor te aparece uno cada 10 minutos, todo lo que haces es una sorpresa para el jugador desde el minuto uno. En un mundo abierto es imposible tener un ritmo tan trepidante a nivel de sorpresas y variedad de situaciones jugables, puedes jugar dos horas y tener la sensación de no haber hecho absolutamente nada más que caminar de un lado para otro, esto es impensable en RE que, en dos horas, tienes la sensación de haber visto mil cosas únicas


katatsumuri escribió:Esos juegos son tan mejores que RDR2 ha vendido ya más de 70 millones de unidades y no tienes ni un RE que haya superado los 20


Veo que le das mucha importancia a las ventas como si fuera esto indicativo de la calidad de un juego. Te recuerdo que si es por ventas, Assassins creed Valhalla juego que ha vendido en torno a los 25 millones, sería mejor videojuego que Sekiro por ejemplo, juego que ha vendido 10 millones. Y si es por ventas GTAV sería mejor mundo abierto que Red dead redemption 2 y todos sabemos que ni de puta coña es así, de hecho como mundo abierto GTAV es un puto coñazo aburrido y sin gracia por mucha venta que tenga.

katatsumuri escribió:RDR2 es impresionante a cada paso que das, está lleno de actuaciones teatrales por todo el mundo en las que puedes participar, o de eventos totalmente sorpresivos


Lo dicho arriba, un mundo lineal es diez veces más sorpresivo y con un ratio mayor de sorpresas jugables por metro cuadrado que el 99% de explanadas que son los mundos abiertos, me parece infinitamente superior. Además la parte del mapa de Red dead redemption 1 está mucho menos currada y muy desaprovechada, cosa que no pasa en los mapas de Bloodborne por ejemplo.

katatsumuri escribió:ese diseño de semimundo abierto cerrado
Esto es a lo que yo me refiero y que creo que es por donde van a ir los tiros a la hora de diseñar mundos en los videojuegos. Mundos más densos que abiertos, con variedad de caminos a elegir para afrontar la aventura, sin explanadas que diluyan el ritmo, todo el contenido será de calidad y sin relleno, todo será pensando al milímetro. Vamos, lo que viene siendo Expedition 33. Los Souls de From software son el máximo ejemplo de como hacer un mundo semi abierto por cierto, con el mejor diseño de niveles de la industria y con diferencia.


katatsumuri escribió:Vuelves a lo mismo tío, no vas a convertir un RDR2 en un Mario
El que parece que no me has entendido eres tú. A lo que yo me refiero es a la estructura y filosofía de diseño que he expuesto más arriba con RE2, obviamente nadie quiere que RDR2 se convierta en un plataformas. Lo que yo pido es que en su género haya la variedad jugables de situaciones que puede tener Mario galaxy en el suyo, todo esto respetando la filosofía de mundo serio que tiene RDR2, nadie quiere que se convierta en un plataformas, pero coño, se le puede pedir tener la variedad para afrontar la situaciones que tiene un Hitman por ejemplo, un 15% aunque sea, y que no te den por fallida la misión si te mueves dos milímetros.


katatsumuri escribió:pero Skyrim es un juego colosal muy bien hecho
Tan colosal y bien hecho que hoy día no hay absolutamente nadie que no lo juegue hasta el culo de mods porque el juego es un desastre en muchísimos aspectos que, de nuevo, he expuesto más arriba. A Fallout 3 le pasa exactamente lo mismo, son juegos muy deficientes pero que, eso sí, tienen un mundo con encanto que otros juegos mucho mejores y mejor diseñados no tienen, y eso les vale para que le gente pase por alto los desastres a nivel de diseño que tienen.

Oblivion ni lo toques por cierto, porque es un juego todavía peor que Skyrim con una de las peores recompensas a la exploración que se han hecho.


katatsumuri escribió:Es curioso que un tío con un presupuesto de 45 millones
Esto es a lo que yo me refiero, utilizar el presupuesto con cabeza. He visto a gente quejarse de no haber un salto notable a nivel gráfico de KCD 1 al 2, juegos que ya de por si se ven espectacular. La gente no entiende que, a nivel gráfico, es infinitamente más difícil sorprender hoy día que hace 20 años, pero sobretodo es muchísimo más caro. Naughty dog tarda tanto en sacar un juego porque tienen que hacer lo imposible para que su nuevo juego se vea una mijina mejor que TLOU 2, juego que a día de hoy se ve espectacular. Si su nuevo juego saliese con los mismos gráficos que TLOU 2 o un poco mejores muchas gente se llevaría las manos a la cabeza, y esto me parece un problema, porque dime tú cómo mejoras ya los gráficos de Death stranding 2 por ejemplo, y ya no mejorar, lo que la gente pide son saltos gráficos generacionales lo cual es totalmente absurdo.

katatsumuri escribió:alérgico al RPG por turnos
De nuevo otra vez, no me refiero a qué sea por turnos, sino a el diseño de su mundo, ya lo he explicado arriba dos veces.


katatsumuri escribió:Los mundos abiertos aún tienen mucho margen de mejora, por ejemplo, un diseño de mundo abierto con entornos lineales que tienen diseño puro de cajas de zapatos, podría ser eso perfectamente un TLOU3, donde es open world en una ciudad con NPCs pululando con vehículos o andando, animales salvajes, infectados y todo funcionando orgánicamente, pero si te metes por un hueco de un edificio el juego se transforma en un diseño 100% lineal que te encierra dentro llevándote por donde quiere hasta que vuelves a salir fuera por otro lado, ya no solo eso, entras en una comisaría y el juego se transforma en un semi mundo abierto con un diseño al estilo RE2 REMAKE, donde vas abriendo la zona poco a poco e incluso puedes salir de ahí y dejarlo a medias, yo creo en esa hibridación a futuro, donde esos diseños coexistan entre ellos, de hecho así es como deberían de ser los mundos abiertos, en vez de ser extensiones de cartón piedra sin interiores o con interiores abiertos pero sin diseños complejos, lo que pasa que aún estamos en la prehistoria, es complejo hacer algo así.


Tanto RE como TLOU lo que viene siendo su núcleo jugable no da ni de coña para que sean mundos abiertos. Si ya TLOU 2 es juego que se siente alargado imaginate si le metes un mundo abierto, son juegos que viven del ritmo y con un mundo abierto el ritmo se va a tomar por culo. Yo creo que son sagas que están bien como están, no hace falta que duren 30 horas, al revés, es perjudicial para su núcleo jugable.
Plate escribió:Pues estarás muy desconectado del mundillo, porque precisamente Outer Wilds si que tiene ese estatus de culto. De hecho hay mucha gente que no solo lo considera su juego favorito sino que además lo consideran el mejor juego de la historia, y cada vez oigo más lo último.

No me habré explicado bien, dije lo contrario, que Outer Wilds si es considerado un juego de culto, pero que hay otros juegos indies buenos que no corren esa suerte.

Tengo que darle otro tiento a ver si esta segunda vez me engancha.

Plate escribió:Ojo, sandbox en realidad hay pocos, la definición de sandbox más bien serían para cosas como Minecraft, los Zeldas de switch, Outer Wilds, juegos que puedes hacer lo que se te cante de los cojones, puedes ver el final en media hora si quieres, un Red dead redemption por ejemplo es un mundo abierto que no sandbox, la mayoría están restringidos por la historia y te dan menos libertad de lo que aparentan.

RDR2 es un sandbox, tiene un montón de contenido secundario y locuras de la historia que no tienen nada que ver con la trama principal.



Plate escribió:No, yo no digo nada de encerrar a un sheriff en una comisaría. A lo que yo me refiero a la estructura de diseño que puede tener un nivel cerrado como la comisaria de Resident Evil 2 o Boletaria de Demons souls por ejemplo, me parece mil veces más interesante, y no solo a mi ojo. Es tan fácil como que tú en Resident Evil 2 has hecho más cosas a nivel jugable, de situaciones totalmente únicas en 10 horas que dura el juego que en 30 horas de Red dead redemption y casi cualquier mundo abierto. Porque quieras o no en Red dead redemption hay muchísima explanada y tiempo muerto en el que solo caminas y contemplas el paisaje que de ninguna manera esto se da en los ejemplos que he puesto

Pienso que no has jugado a RDR2.


Plate escribió:Veo que le das mucha importancia a las ventas como si fuera esto indicativo de la calidad de un juego. Te recuerdo que si es por ventas, Assassins creed Valhalla juego que ha vendido en torno a los 25 millones, sería mejor videojuego que Sekiro por ejemplo, juego que ha vendido 10 millones. Y si es por ventas GTAV sería mejor mundo abierto que Red dead redemption 2 y todos sabemos que ni de puta coña es así, de hecho como mundo abierto GTAV es un puto coñazo aburrido y sin gracia por mucha venta que tenga.

GTA V es un juego de 2013 y cuando salió vendió una barbaridad y fue bastante alucinante para lo que había en ese entonces con ese tipo de ambientación, pero lo que realmente ha vendido todos estos años es el multijugador.
En mi opinión no es sostenible tantos AAA con la ingente cantidad de juegos que salen al año. Mirad este mes, por nombrar los más relevantes:
- Hell is Us
- Hollow Knight: Silksong
- Cronos: The New Dawn
- NBA 2K26
- Borderlands 4
- skate
- Frostpunk 2
- Dying Light: The Beast
- EA Sports FC 26
- Silent Hill f

Si te interesa el Silksong, ya sólo con él tienes para +40 horas. Me da a mí que hacen falta más indies y AA y menos AAA porque los primeros se rentabilizan muchísimo antes.
Q-troy escribió:En mi opinión no es sostenible tantos AAA con la ingente cantidad de juegos que salen al año. Mirad este mes, por nombrar los más relevantes:
- Hell is Us
- Hollow Knight: Silksong
- Cronos: The New Dawn
- NBA 2K26
- Borderlands 4
- skate
- Frostpunk 2
- Dying Light: The Beast
- EA Sports FC 26
- Silent Hill f

Si te interesa el Silksong, ya sólo con él tienes para +40 horas. Me da a mí que hacen falta más indies y AA y menos AAA porque los primeros se rentabilizan muchísimo antes.


Bueno, es que varios de ese listado son mas bien AA como Hell is Us o Cronos
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