Plate escribió:No entiendo como tener vehículos o NPCs moviéndose por el mapa puede ser un factor clave de diseño en un videojuego de mundo abierto la verdad. Outer Wilds es uno de los mejores mundos abiertos que se han hecho y no tiene nada de eso más allá de una nave. Tampoco tiene un mundo vivo, pero lo que si tiene es un mundo que está diseñado al puto milímetro que incentiva la exploración y el descubrimiento como pocos hacen, cada paso que das es único y está pensando para sorprender, y lo mismo puedo decir de Subnautica.
Pues yo la primera vez que lo jugué lo dejé y no me llamó nada, quizás porque me metí en un planeta que no debía, entré en un bucle en el que si me movía moría todo el rato, así que me cansé y lo dropeé. Es un juego que no ha vendido más de 3 millones de copias, puede estar bien su concepto y idea de ir por ahí a ciegas, a mi me gustaría que más juegos fuesen así en cierto aspecto, yo soy abolicionista de los minimapas, pero es lo que es, hay muchos juegos con buenas ideas que nunca logran ese estatus de culto.
Subnautica es un survival en un mundo extraterrestre creo, así que pocos NPCs con vehículos vas a ver, no hay poblaciones de NPCs extensas, civilización, o eso creo.
Has puesto ejemplos de juegos que por ambientación meter eso sería un error, además has puesto ejemplos de indies cuando yo hablo de sandbox AAA o mundos abiertos AAA que serían mejor siendo sandbox+rpg narrativo.
Yo no pienso que todos los mundos abiertos tengan que ser así porque por ambientación muchos juegos no necesitan eso, sería contraproducente, pero si principalmente los sandbox que tengan ambientaciones donde eso debería de funcionar, principalmente mundos donde hay civilización, aunque sean asentamientos en un mundo postapocalíptico, y donde tiene que existir cierta organicidad y lógica social.
Bethesda con los años que lleva en la industria es una de esas empresas que si debería de tener su motor adaptado a eso, de ver NPCs pululando por esos mundos en sus vehículos, poder abordarlos, que te vendan cosas, etc... Obviamente que tengan interacción con el jugador es importante, que puedas interactuar con ellos, no que simplemente pululen y sean de cartón piedra; en un GTA por ejemplo poder hacer el gesto de autoestop y que algunos coches te paren, otros no, que incluso no paren por la ropa que llevas, que paren directamente si ven que eres una mujer, etc... son cosas que suman a la interacción de la simulación y que le dan atractivo.
Plate escribió:El problema de los mundos abiertos es que tienen mucha paja, todos, no se libra casi ninguno salvo los que he dicho arriba, tiene muchísimo espacio para pasear sin encontrarte nada interesante, de hecho la mayoría de mundos abiertos ganarían mucho más como videojuego si fuesen lineales(ojo lineales que no pasilleros) por eso siempre será superior la mansión mecánica de Dishonored 2, la mansión de Resident Evil 1 o Boletaria de Demons souls que el mundo de Red dead redemption por ejemplo, porque en esos niveles no hay espacio para tiempos muertos, todo el contenido es único y está diseñado al milímetro, cosa que no puedes lograr en un mundo abierto gigantesco por obvias razones.
El tema de la paja ya lo he dicho y es algo que todos pensamos, que ese es uno de los errores principales, las secundarias no son de calidad y son de relleno, repetitivas de hacer lo mismo 50 veces, hiendo de un lado para otro y volviendo.
Eso de que es mejor es simplemente percepción tuya, no es algo empírico, además que son juegos que no puedes comparar, no vas a encerrar a un vaquero en una comisaría de un sheriff, cada juego sirve a lo que es y un juego lineal, semi mundo abierto o mundo abierto pueden ser igual geniales si se hacen bien.
Esos juegos son tan mejores que RDR2 ha vendido ya más de 70 millones de unidades y no tienes ni un RE que haya superado los 20, y no, RDR2 es impresionante a cada paso que das, está lleno de actuaciones teatrales por todo el mundo en las que puedes participar, o de eventos totalmente sorpresivos, así que eso que dices no es verdad, por eso los eventos dinámicos son la clave para ciertos mundos abiertos, porque suelen ser contenido de calidad variado que mejora a esos mundos, ya que en el mundo pasan cosas, y precisamente pocos juegos de mundo abierto los tienen.
Para mi RE no tiene nada que ver con RDR, y para mi los dos son imprescindibles e insustituibles, además a mi también me gusta ese diseño de semimundo abierto cerrado que se va abriendo, God of war, shadow of the tomb raider, los juegos de Remedy, psychonauts 2, o Bully mismamente, cada juego sirve a lo que es, por eso tengo la impresión de que realmente lo que te piensas que yo pienso realmente es como tú piensas, porque yo no pretendo que todos los juegos de mundo abierto tengan vehículos moviéndose por el mundo o que todos sean mundos abiertos, para mi cada juego tiene un propósito y se adapta a ese propósito en función del diseño y del presupuesto.
Lo que yo no veo normal es que un mundo abierto con ínfulas de sandbox con civilización, como los juegos de Bethesda, lleven ese retraso técnico que ya otras IPs han superado o intentado superar, y encima te metan un coche sin alma porque la gente les pedía vehículos terrestres para explorar planetas y como están tan perdidos te sueltan esa cutrez sin un diseño en mente para explorar esos planetas enormes, vacíos y sin alma, pues da a entender que están muy perdidos como empresa, hablo de Starfield.
Plate escribió:De nuevo, cualquier evento dinámico queda opacado por algo totalmente hecho a mano y que está pensando para sorprender al jugador. Un nivel del Mario galaxy por ejemplo, no hay eventos dinámicos, ni NPCs con rutinas ni nada de simulación, pero el juego te sorprende por pura fuerza creativa a cada paso que das, esto me parece infinitamente más satisfactorio, porque es todo el rato, nada de tiempos muertos, cada paso que das es una sorpresa, por supuesto si está bien diseñado claro, que en el caso de Mario galaxy lo está.
Vuelves a lo mismo tío, no vas a convertir un RDR2 en un Mario, le puedes meter algo de plataformas, cosa que yo si he experimentado con eso y creo que estaría genial en RDR2, pero de ahí a convertirlo en un mario me parece que te vas por las ramas.
De hecho yo encuentro a faltar plataformeo en RDR2, un lugar único donde solo puedes acceder saltando de un lugar a otro sobre unos pilares y cosas de esas, porque RDR2 tiene una base mecánica para el platforming alucinante, la gente no es consciente pero realmente RDR2 pudo haber tenido secciones de plataformas muy bien diseñadas, no hace falta que sean 20, pero si 5, y en el online ni te digo, podrían haber creado catacumbas con niveles de parkour muy curradas, porque en un online tienes más licencias para hacer el juego más divertido.
Por ejemplo, en Saint Denis hay un tranvía que da vueltas por la ciudad, al lado de donde cuelgan a la gente hay justo un punto donde te puedes subir a unas cajas en la calle, subir a un tejadito, ir corriendo, pasar agachado por debajo de una valla que está en ese tejadito y en ese momento saltar al techo del tranvía desde el tejadito, y una vez en el tranvía esperar hasta llegar a un balcón del otro lado de la calle y saltar a este. Eso se puede hacer en el juego perfectamente sin modificaciones ¿Qué hubiera costado poner una mujer sollozando que está encerrada dentro con un interior y puedes desbloquear la puerta y salvarla para que luego te de alguna misión chorra? Pues eso, son cosas que se podrían haber hecho sin que parezca un Mario, aunque obviamente no todo el juego debe de ser así, pero si tener algún punto así curioso que te saque un poco de pegar tiros.
Pero vamos, son movidas de diseño que por uno u otro motivo no se añaden, o directamente no se piensan, y que podrían darle más calidad al juego.
Aún así repito, el mundo de RDR2 está calculado casi milimétricamente, parece que dibujas al juego como si fuese un juego simplista que no sorprende y más allá de eso hasta una cabra o un ciervo te pueden golpear de la nada, o tu caballo en cierto punto puede atacar a un NPC y derribarlo para librarte de alguien que te agarra, y así infinidad de cosas que fliparías.
Plate escribió:Por cierto Skyrim no me parece ejemplo de absolutamente nada cuando tienes a Morrowind que muy es superior en todo lo que viene siendo exploración que es al final a lo que vienes a Skyrim.
No he jugado a los viejos TES, si me han hablado muy bien, pero Skyrim es un juego colosal muy bien hecho, si lo pongo de ejemplo es porque es buen juego que he jugado y es canon como RPG narrativo, además es el que más ha vendido de la IP, será por algo.
Es básicamente que como base técnica de sandbox ARPG es un buen ejemplo, yo cuando veo KCD veo un skyrim, no me fijo en si las quest de Morrowind son mejores, me fijo en el ADN de la empresa, en lo técnico, la base, y allí que cada uno construya mejor o peor.
Plate escribió:Si has jugado a KCD1 el 2 es casi lo mismo pero mejorado es muchos aspectos, es el típico más y mejor
El 2 no lo he jugado pero si sé que añade cosas como los carros y más aspectos sandbox que no estaban en el primero y que son necesarios, de hecho el primero ya de por si es bastante completo, así que a nada que mejores la simulación a cada juego te vas ganando a más público.
Daniel ha sabido agarrar precisamente todo eso que he dicho, lo que quizás es demasiado RPG clásico con el tema de los stats, pero es que no ha inventado nada, solo le ha tomado el relevo a la decadente Bethesda y le ha dado su propio sello, por ejemplo, darle un toque survival.
Es curioso que un tío con un presupuesto de 45 millones y siendo su segundo juego te pase por delante cuando has hecho un fracaso con 300 millones, es para hacérselo mirar.
Aún así KCD2 tiene cosas por mejorar, creo que por ejemplo no tiene víboras, le pedí a Vávra que las pusiera, ya que sería interesante ir por ahí teniendo que vigilar donde pisas, son animales que le dan mucho juego a ese mundo y que realmente son muy simples de programar para eso, luego si quieres puedes complicarlos más, de poder meter un minijuego con un palo para atraparlas en una bolsa y luego soltarlas en cualquier otro sitio para liarla, pero como elementos que están por las afueras y que te pueden picar si entras en su perímetro de ataque son muy simples, les puedes dibujar un área donde moverse simplemente por esa zona, y una vez te pican se mueven a otro sitio dentro de esa área sin nunca salir de ella, y solo tienen cuatro estados, relax, posición de ataque, ataque y huida, y ante un disparo huyen a otro punto de esa área.
Aún así el tema de los animales también está bastante cubierto, le faltan cuatro chorraditas.
Plate escribió:Yo sinceramente pienso que los mundos abiertos cada vez perderá más relevancia y se harán cosas como Expedition 33 por ejemplo, mundos con su exploración pero sin relleno y sin tiempos muertos, todo el contenido es killer
No sé yo, no he jugado expedition 33, yo creo que hay cierto público que es alérgico al RPG por turnos, así que no puedes pretender que todo sea así, además que es un juego que no pasará seguramente de los 7 millones de unidades vendidas, entiendo que sea buen juego y que tenga ideas chulas, pero no todo puede ser así.
No creo que los mundos abiertos pierdan relevancia, más bien está ocurriendo todo lo contrario, hasta sacaron un Mario que es "mundo abierto", por decirlo de alguna forma. Creo que estás muy equivocado la verdad, yo no digo que lo demás no deba de existir porque disfruto un juego lineal en diseño de cajas de zapatos, pero decir que los mundos abiertos van a perder relevancia me parece que es muy arriesgado.
Los mundos abiertos aún tienen mucho margen de mejora, por ejemplo, un diseño de mundo abierto con entornos lineales que tienen diseño puro de cajas de zapatos, podría ser eso perfectamente un TLOU3, donde es open world en una ciudad con NPCs pululando con vehículos o andando, animales salvajes, infectados y todo funcionando orgánicamente, pero si te metes por un hueco de un edificio el juego se transforma en un diseño 100% lineal que te encierra dentro llevándote por donde quiere hasta que vuelves a salir fuera por otro lado, ya no solo eso, entras en una comisaría y el juego se transforma en un semi mundo abierto con un diseño al estilo RE2 REMAKE, donde vas abriendo la zona poco a poco e incluso puedes salir de ahí y dejarlo a medias, yo creo en esa hibridación a futuro, donde esos diseños coexistan entre ellos, de hecho así es como deberían de ser los mundos abiertos, en vez de ser extensiones de cartón piedra sin interiores o con interiores abiertos pero sin diseños complejos, lo que pasa que aún estamos en la prehistoria, es complejo hacer algo así.