[Hilo Oficial] SD2SNES / FXPAK

@YuPiKaIe Seguramente es la microSD. Esas tarjetas tan baratas son deshechos de lotes que no han superado los controles de calidad en las fábricas. Algunas empresas las compran, las testean una a una, y las que funcionan las venden. Pero evidentemente al ser de un lote defectuoso, pueden cascar al cabo del tiempo.
EMaDeLoC escribió:@YuPiKaIe Seguramente es la microSD. Esas tarjetas tan baratas son deshechos de lotes que no han superado los controles de calidad en las fábricas. Algunas empresas las compran, las testean una a una, y las que funcionan las venden. Pero evidentemente al ser de un lote defectuoso, pueden cascar al cabo del tiempo.


Tiene pinta, es de las malas aparte estoy volcando el contenido a otra buena y ya me estaba dando algunos errores de lectura...
Iba a a desempolvar mi vieja SNES PAL para volver a jugar a los Illusion of Time y Terranigma españoles... hasta que descubrí esto:

https://www.romhacking.net/hacks/4186/

Me he pasado el Illusion de principio a fin y va perfecto en mi Super Famicom. Ahora estoy con el Terranigma y de momento cero problemas también.
Dos dudas:

1-Alguien aquí había tenido problemas con el último firmware en el sd2snes chino? Me muestra el mensaje en honor a Near (DEP), pero después se queda en negro.

2- Como iba el tema de los archivos para tener supergameboy? una captura con los archivos necesarios me llegaría para enterarme. [carcajad]

Gracias
SuperPadLand escribió:Dos dudas:

1-Alguien aquí había tenido problemas con el último firmware en el sd2snes chino? Me muestra el mensaje en honor a Near (DEP), pero después se queda en negro.



Yo tuve problemas porque me tardaba la hostia en cargar y volver al menú, como comenté por aquí.
Lo que hice fue bajar el firmware desde la propia web y copiarlo en una SD (de calidad) formateada, y a partir de ahí, todo fue como la seda.

Con respecto a la pregunta 2, ni idea, no uso eso.
aleroh escribió:
SuperPadLand escribió:Dos dudas:

1-Alguien aquí había tenido problemas con el último firmware en el sd2snes chino? Me muestra el mensaje en honor a Near (DEP), pero después se queda en negro.



Yo tuve problemas porque me tardaba la hostia en cargar y volver al menú, como comenté por aquí.
Lo que hice fue bajar el firmware desde la propia web y copiarlo en una SD (de calidad) formateada, y a partir de ahí, todo fue como la seda.

Con respecto a la pregunta 2, ni idea, no uso eso.


Pues salvo que la SD esté petando no veo cual sería mi problema, el finde le hice un formateo lento ya y es de calidad una Samsung de 16GB. El firmware sí, lo pillo desde su web siempre.
SuperPadLand escribió:Dos dudas:

1-Alguien aquí había tenido problemas con el último firmware en el sd2snes chino? Me muestra el mensaje en honor a Near (DEP), pero después se queda en negro.

2- Como iba el tema de los archivos para tener supergameboy? una captura con los archivos necesarios me llegaría para enterarme. [carcajad]

Gracias


Del primer punto ni idea que ni toqué el firmware del chino, pero del segundo a mandar, aunque hace ya mucho que me puse con ello diría que saqué la info del Github XD

Y probablemente este video te haga el apaño para configurarlo
SuperPadLand escribió:
aleroh escribió:
SuperPadLand escribió:Dos dudas:

1-Alguien aquí había tenido problemas con el último firmware en el sd2snes chino? Me muestra el mensaje en honor a Near (DEP), pero después se queda en negro.



Yo tuve problemas porque me tardaba la hostia en cargar y volver al menú, como comenté por aquí.
Lo que hice fue bajar el firmware desde la propia web y copiarlo en una SD (de calidad) formateada, y a partir de ahí, todo fue como la seda.

Con respecto a la pregunta 2, ni idea, no uso eso.


Pues salvo que la SD esté petando no veo cual sería mi problema, el finde le hice un formateo lento ya y es de calidad una Samsung de 16GB. El firmware sí, lo pillo desde su web siempre.


Pues entonces no sé cual puede ser el problema, lo siento…
aleroh escribió:
SuperPadLand escribió:
aleroh escribió:
Yo tuve problemas porque me tardaba la hostia en cargar y volver al menú, como comenté por aquí.
Lo que hice fue bajar el firmware desde la propia web y copiarlo en una SD (de calidad) formateada, y a partir de ahí, todo fue como la seda.

Con respecto a la pregunta 2, ni idea, no uso eso.


Pues salvo que la SD esté petando no veo cual sería mi problema, el finde le hice un formateo lento ya y es de calidad una Samsung de 16GB. El firmware sí, lo pillo desde su web siempre.


Pues entonces no sé cual puede ser el problema, lo siento…


Nada, seguramente algún componente del chino que no es idéntico al original para abaratar y que ahora no es compatible con la última actu. Volveré a cacharrear a ver si arranca con la 11 y sino vuelvo a la 10.3 y ya, total ya me era todo compatible con esa actu y solo fallaban algunos del Satelaview sino recuerdo mal, pero poca cosa. El caso, es que funcione bien con la 10.3 claro [carcajad]



Edit Update: Hoy he encendido sin tocar nada y funciona perfectamente a la primera. Minoentender nada, pero estoy jugando al Contra III,


update2: Retiro lo dicho, se me ha puesto basura gráfica y congelado en mitad de la fase 1 cuando sale el primer boss o midboss. [buuuaaaa]
SuperPadLand escribió:
aleroh escribió:
SuperPadLand escribió:
Pues salvo que la SD esté petando no veo cual sería mi problema, el finde le hice un formateo lento ya y es de calidad una Samsung de 16GB. El firmware sí, lo pillo desde su web siempre.


Pues entonces no sé cual puede ser el problema, lo siento…


Nada, seguramente algún componente del chino que no es idéntico al original para abaratar y que ahora no es compatible con la última actu. Volveré a cacharrear a ver si arranca con la 11 y sino vuelvo a la 10.3 y ya, total ya me era todo compatible con esa actu y solo fallaban algunos del Satelaview sino recuerdo mal, pero poca cosa. El caso, es que funcione bien con la 10.3 claro [carcajad]



Edit Update: Hoy he encendido sin tocar nada y funciona perfectamente a la primera. Minoentender nada, pero estoy jugando al Contra III,


update2: Retiro lo dicho, se me ha puesto basura gráfica y congelado en mitad de la fase 1 cuando sale el primer boss o midboss. [buuuaaaa]



Mmm vuelve a la 10.3 entonces.
Yo estoy en la 11 y si me funciona todo ok pero es cierto que mi cartucho lo compré hace meses y llevaba una cyclone IV dentro, si no recuerdo mal.


Saludos
SuperPadLand escribió:
aleroh escribió:
SuperPadLand escribió:
Pues salvo que la SD esté petando no veo cual sería mi problema, el finde le hice un formateo lento ya y es de calidad una Samsung de 16GB. El firmware sí, lo pillo desde su web siempre.


Pues entonces no sé cual puede ser el problema, lo siento…


Nada, seguramente algún componente del chino que no es idéntico al original para abaratar y que ahora no es compatible con la última actu. Volveré a cacharrear a ver si arranca con la 11 y sino vuelvo a la 10.3 y ya, total ya me era todo compatible con esa actu y solo fallaban algunos del Satelaview sino recuerdo mal, pero poca cosa. El caso, es que funcione bien con la 10.3 claro [carcajad]



Edit Update: Hoy he encendido sin tocar nada y funciona perfectamente a la primera. Minoentender nada, pero estoy jugando al Contra III,


update2: Retiro lo dicho, se me ha puesto basura gráfica y congelado en mitad de la fase 1 cuando sale el primer boss o midboss. [buuuaaaa]


Sí, yo.

Lo notifiqué en el github e ikari mandó unos archivos en el hilo que lo solucionó.

Mira en su github.

https://github.com/mrehkopf/sd2snes/issues/184
josete2k escribió:
SuperPadLand escribió:
aleroh escribió:
Pues entonces no sé cual puede ser el problema, lo siento…


Nada, seguramente algún componente del chino que no es idéntico al original para abaratar y que ahora no es compatible con la última actu. Volveré a cacharrear a ver si arranca con la 11 y sino vuelvo a la 10.3 y ya, total ya me era todo compatible con esa actu y solo fallaban algunos del Satelaview sino recuerdo mal, pero poca cosa. El caso, es que funcione bien con la 10.3 claro [carcajad]



Edit Update: Hoy he encendido sin tocar nada y funciona perfectamente a la primera. Minoentender nada, pero estoy jugando al Contra III,


update2: Retiro lo dicho, se me ha puesto basura gráfica y congelado en mitad de la fase 1 cuando sale el primer boss o midboss. [buuuaaaa]


Sí, yo.

Lo notifiqué en el github e ikari mandó unos archivos en el hilo que lo solucionó.

Mira en su github.

https://github.com/mrehkopf/sd2snes/issues/184


Buenas gracias! [beer]
Buenas,

Estoy buscando un SD2SNES o clon, me da un poco igual, pero me lio bastante con los diferentes modelos, alguno me puede decir cuales son los buenos o incluso un listado de los que merecen la pena calidad/precio.
Mil gracias.
El “emulador” de supergameboy 2 se me reinicia al poco de empezar el juego, tengo la consola con súperCIC, lo indico por si tuviese algo que ver.

Utilizo SD2SNES REV Z

Alguna solución?
Hola, alguno sabe si es posible reducir la calidad de sonido de los juegos que usan MSU o ya mejor, si existe una versión más ligera de estos juegos de Satelaview (en paréntesis pongo lo que me ocupan en la SD comprimidos):

Zelda Ancient Stone Tablets (2,2GB)
Zelda Map 1 (1,7GB)
Zelda Map 2( 1,7GB)

Es que aun aceptando que la SNES hubiera usado CD y porteado estos juegos en la época con las voces, tendrían que haber entrado en 500-600 megas como máximo y aun así me parece excesivo. [carcajad]


Sin comprimir son el doble por cierto. Vamos, hablaríamos de unas SNES DVD.
Creo que la respuesta es sencilla. ¿Tu habrías puesto menos canciones, no todas por pista de audio, y limitado su duración?.

Ten en cuenta que los proyectos msu1 también se suben a la parra y meten versiones extendidas arranged y de mucha mas duración, además de hardcodear para meter mas canciones de las que existen en el juego original, sino además también meter vídeos, etc.

Si coges el zelda a link to the past, y simplemente metes esas mismas canciones a full calidad, con instrumentos reales, y toda la pesca, te cabe todo sobradísimo en un cd.
Señor Ventura escribió:Creo que la respuesta es sencilla. ¿Tu habrías puesto menos canciones, no todas por pista de audio, y limitado su duración?.

Ten en cuenta que los proyectos msu1 también se suben a la parra y meten versiones extendidas arranged y de mucha mas duración, además de hardcodear para meter mas canciones de las que existen en el juego original, sino además también meter vídeos, etc.

Si coges el zelda a link to the past, y simplemente metes esas mismas canciones a full calidad, con instrumentos reales, y toda la pesca, te cabe todo sobradísimo en un cd.


Eso no es lo que estoy preguntando Ventura.
Ah, pues perdón...


A ver, si y no. Si mal no recuerdo te obliga a usar un formato sin compresión, por lo que cualquier perrería que le quieras hacer a la fuente de audio original, te va a obligar a "expandirla", y te va a ocupar lo mismo pero con peor calidad.

Sin embargo, puedes editar la duración de las pistas, establecer el loop donde tu quieras, y modificar a nivel de código (de programa y de la misma fuente de audio), para eliminar llamadas a pistas de audio que no quieras, etc.
Señor Ventura escribió:Ah, pues perdón...


A ver, si y no. Si mal no recuerdo te obliga a usar un formato sin compresión, por lo que cualquier perrería que le quieras hacer a la fuente de audio original, te va a obligar a "expandirla", y te va a ocupar lo mismo pero con peor calidad.

Sin embargo, puedes editar la duración de las pistas, establecer el loop donde tu quieras, y modificar a nivel de código (de programa y de la misma fuente de audio), para eliminar llamadas a pistas de audio que no quieras, etc.


Tiene pinta de que será complicado de hacer, pero justo lo que me interesaba era bajarle calidad y no cantidad de pistas o duración de las mismas. Pero bueno, no me complico, elimino esto y vía.
SuperPadLand escribió:Tiene pinta de que será complicado de hacer, pero justo lo que me interesaba era bajarle calidad y no cantidad de pistas o duración de las mismas. Pero bueno, no me complico, elimino esto y vía.


Por ejemplo, tienes el ejemplo del top gear 2, que originalmente solo incluye 4 canciones, y en una de las versiones los hardcodearon para incluir 30 canciones diferentes. Puedes hacer lo mismo, pero al contrario, aunque si requiere meterse un poco de lleno en tareas de programación.

En zeldix debe haber algún hilo en el que participé con algún hack, y se expusieron los procesos de codificación, etc. Además tienen manuales, y puedes preguntar libremente de lo que quieras sin ningún problema.


No se muy bien lo que voy a decir, pero cuando un archivo de audio no tiene encabezado, si intentas alterar la frecuencia y tasa de bits, lo que hará el msu1 es reproducir el audio mas deprisa e interpolado. Inaudible. La única forma es que te las ingenies para editar las propias pistas de audio codificando las mismas para establecer un loop cortito, y que la propia pista no sea muy larga.

Tal y como está, está abocado a consumir mucha memoria. Tal vez en algún momento se le permita reproducir mp3, o un formato mas exótico que no de la sensación de estar jugando con un reproductor de música.
Señor Ventura escribió:
SuperPadLand escribió:Tiene pinta de que será complicado de hacer, pero justo lo que me interesaba era bajarle calidad y no cantidad de pistas o duración de las mismas. Pero bueno, no me complico, elimino esto y vía.


Por ejemplo, tienes el ejemplo del top gear 2, que originalmente solo incluye 4 canciones, y en una de las versiones los hardcodearon para incluir 30 canciones diferentes. Puedes hacer lo mismo, pero al contrario, aunque si requiere meterse un poco de lleno en tareas de programación.

En zeldix debe haber algún hilo en el que participé con algún hack, y se expusieron los procesos de codificación, etc. Además tienen manuales, y puedes preguntar libremente de lo que quieras sin ningún problema.


No se muy bien lo que voy a decir, pero cuando un archivo de audio no tiene encabezado, si intentas alterar la frecuencia y tasa de bits, lo que hará el msu1 es reproducir el audio mas deprisa e interpolado. Inaudible. La única forma es que te las ingenies para editar las propias pistas de audio codificando las mismas para establecer un loop cortito, y que la propia pista no sea muy larga.

Tal y como está, está abocado a consumir mucha memoria. Tal vez en algún momento se le permita reproducir mp3, o un formato mas exótico que no de la sensación de estar jugando con un reproductor de música.


El problema de estos juegos es que usan voces para informar al jugador, me valdría la música normal midi calidad SNES de toda la vida + voces para no perder eso que afecta a la jugabilidad. Pero tampoco sé si es posible, pero bueno da igual, me quedo un backup en la nube y lo borro de la SD que ya lo jugué.
@SuperPadLand
En teoría sí que se puede. Puedes ponerle tú mismo las pistas de audio que quieras a los juegos. Así que tendrías que acceder a las pistas originales usadas, bajarles la calidad (bitrate, KHz) y con eso crear el nuevo juego MSU.
Sceptre_JLRB escribió:@SuperPadLand
En teoría sí que se puede. Puedes ponerle tú mismo las pistas de audio que quieras a los juegos. Así que tendrías que acceder a las pistas originales usadas, bajarles la calidad (bitrate, KHz) y con eso crear el nuevo juego MSU.


No puedes hacer eso.
Señor Ventura escribió:
Sceptre_JLRB escribió:@SuperPadLand
En teoría sí que se puede. Puedes ponerle tú mismo las pistas de audio que quieras a los juegos. Así que tendrías que acceder a las pistas originales usadas, bajarles la calidad (bitrate, KHz) y con eso crear el nuevo juego MSU.


No puedes hacer eso.

Anda que no! Me hice yo un Super Mario World - The Prodigy Edition! [carcajad]
Sceptre_JLRB escribió:
Señor Ventura escribió:
Sceptre_JLRB escribió:@SuperPadLand
En teoría sí que se puede. Puedes ponerle tú mismo las pistas de audio que quieras a los juegos. Así que tendrías que acceder a las pistas originales usadas, bajarles la calidad (bitrate, KHz) y con eso crear el nuevo juego MSU.


No puedes hacer eso.

Anda que no! Me hice yo un Super Mario World - The Prodigy Edition! [carcajad]


Algo falla.

Vaya por delante que nunca he intentado hacerle eso a un audio para el msu1, pero si recuerdo tener que tener presente ciertas condiciones, y una era convertir a .pcm desde .wav respetando frecuencia y bit rate.

¿Lo juegas en hardware original y no en emulador?, en teoría si le haces eso a la fuente de audio original, además de reproducirse mal, debería estar ocupando exactamente lo mismo.


¿No tendrás por ahí alguna fuente de audio pequeñita para verla? (si puede ser).
Señor Ventura escribió:
Sceptre_JLRB escribió:
Señor Ventura escribió:
No puedes hacer eso.

Anda que no! Me hice yo un Super Mario World - The Prodigy Edition! [carcajad]


Algo falla.

Vaya por delante que nunca he intentado hacerle eso a un audio para el msu1, pero si recuerdo tener que tener presente ciertas condiciones, y una era convertir a .pcm desde .wav respetando frecuencia y bit rate.

¿Lo juegas en hardware original y no en emulador?, en teoría si le haces eso a la fuente de audio original, además de reproducirse mal, debería estar ocupando exactamente lo mismo.


¿No tendrás por ahí alguna fuente de audio pequeñita para verla? (si puede ser).

No entiendo muy bien qué quieres decir, y creo que te estás liando.

Sólo digo que puedes ponerle la BSO que quieras a cualquier juego, partiendo de cualesquiera archivos de audio (en MP3 o en cualquier formato, luego conviertes) y a cualquier calidad. Yo lo hice hace 10 años sin ningún problema y funcionando en SFC/SNES originales, vaya. Por eso digo que, en teoría, lo que busca @SuperPadLand quizá sea posible. Asumiendo que al bajar la calidad de los archivos de audio, también ocuparán menos las pistas .pcm, claro está.
Sceptre_JLRB escribió:No entiendo muy bien qué quieres decir, y creo que te estás liando.

Sólo digo que puedes ponerle la BSO que quieras a cualquier juego, partiendo de cualesquiera archivos de audio (en MP3 o en cualquier formato, luego conviertes) y a cualquier calidad. Yo lo hice hace 10 años sin ningún problema y funcionando en SFC/SNES originales, vaya. Por eso digo que, en teoría, lo que busca @SuperPadLand quizá sea posible. Asumiendo que al bajar la calidad de los archivos de audio, también ocuparán menos las pistas .pcm, claro está.


Lo que digo es que cuando lo conviertes al formato que pide el msu1, va a ser a 44khz y 16 bits, aunque tu previamente lo hayas reducido desde el archivo de ondas. Básicamente, que su tamaño se vuelve a hinchar, y va a ocupar lo mismo pero con peor calidad.

Compruébalo bien.
Lo único para reducir el tamaño de los samples es controlar el loop, así cada archivo tendrá 1 minuto o menos..
Señor Ventura escribió:
Sceptre_JLRB escribió:No entiendo muy bien qué quieres decir, y creo que te estás liando.

Sólo digo que puedes ponerle la BSO que quieras a cualquier juego, partiendo de cualesquiera archivos de audio (en MP3 o en cualquier formato, luego conviertes) y a cualquier calidad. Yo lo hice hace 10 años sin ningún problema y funcionando en SFC/SNES originales, vaya. Por eso digo que, en teoría, lo que busca @SuperPadLand quizá sea posible. Asumiendo que al bajar la calidad de los archivos de audio, también ocuparán menos las pistas .pcm, claro está.


Lo que digo es que cuando lo conviertes al formato que pide el msu1, va a ser a 44khz y 16 bits, aunque tu previamente lo hayas reducido desde el archivo de ondas. Básicamente, que su tamaño se vuelve a hinchar, y va a ocupar lo mismo pero con peor calidad.

Compruébalo bien.

Ah, vale. Perdona, que no te entendí bien. Culpa mía entonces, el tamaño del archivo .pcm depende únicamente de la duración de la pista independientemente de la calidad de sampleo. Entonces no se puede hacer lo que dije antes, oh inocente de mí. [+risas] Yo sólo hice lo de meter BSO personalizada, pero no lo de bajar la calidad. Gracias por tu corrección. [oki]

Como no sea entonces como dice @blade133bo, no se me ocurre otra cosa.
buenas chicos, me he hecho con una Super Famicon en Wallapop y me he pedido un cartucho de estos baratos en Aliexpress, que tal sale las Flash cart de 20€ +-? tampoco quiero jugar a todo el catalogo, los que usan Chip SFX como que me dan un poco igual.... por que son pocos, ademas juego en TV CRT, una Sony Bravia de 29"

En cuestion este es el cartucho... por favor, no me apedreeis

https://es.aliexpress.com/item/1005007494787806.html?spm=a2g0o.order_list.order_list_main.10.5ecc194dmOTzfL&gatewayAdapt=glo2esp
Sceptre_JLRB escribió:Como no sea entonces como dice @blade133bo, no se me ocurre otra cosa.


Es que la duración de las pistas es fundamental. Si el juego tiene 15 pistas de audio, y cada una es un arranged de 11 minutos... pues prepárate.
Buenas, gracias de antemano!
Os comento un poco sobre el fx pak pro.

Uso save states, pero cuando cargo la partida está suena con el sonido desde donde la cargo no con el que le tocaría en su nivel.

Ejemplo:

Street fighter 2, hago save state en el escenario de ryu, inicio el juego y desde el menú de selección de luchador cargo ese save estate del escenario de ryu, pero lo que escucho de fondo es la música del menu de selección de luchador (desde donde cargue la partida).

Alguna idea? El principal motivo de compra fue los save states.

Gracias, un saludo.
LorenzoMamas escribió:Buenas, gracias de antemano!
Os comento un poco sobre el fx pak pro.

Uso save states, pero cuando cargo la partida está suena con el sonido desde donde la cargo no con el que le tocaría en su nivel.

Ejemplo:

Street fighter 2, hago save state en el escenario de ryu, inicio el juego y desde el menú de selección de luchador cargo ese save estate del escenario de ryu, pero lo que escucho de fondo es la música del menu de selección de luchador (desde donde cargue la partida).

Alguna idea? El principal motivo de compra fue los save states.

Gracias, un saludo.


Eso es un error imposible de corregir y normalmente se soluciona tras la carga de la siguiente musica. Se que hay archivos de parches para mejorar esto, busca sobre ello.

El problema viene porque los registros de estado del chip de sonido no estan accesibles de ningún modo por lo que cuando se hace el save state es imposible recuperar su estado por ello el chip sigue con la música inicial
Los save states, mejor usarlos en emuladores. En flashcarts suelen dar problemas.
celgadis_84 escribió:
LorenzoMamas escribió:Buenas, gracias de antemano!
Os comento un poco sobre el fx pak pro.

Uso save states, pero cuando cargo la partida está suena con el sonido desde donde la cargo no con el que le tocaría en su nivel.

Ejemplo:

Street fighter 2, hago save state en el escenario de ryu, inicio el juego y desde el menú de selección de luchador cargo ese save estate del escenario de ryu, pero lo que escucho de fondo es la música del menu de selección de luchador (desde donde cargue la partida).

Alguna idea? El principal motivo de compra fue los save states.

Gracias, un saludo.


Eso es un error imposible de corregir y normalmente se soluciona tras la carga de la siguiente musica. Se que hay archivos de parches para mejorar esto, busca sobre ello.

El problema viene porque los registros de estado del chip de sonido no estan accesibles de ningún modo por lo que cuando se hace el save state es imposible recuperar su estado por ello el chip sigue con la música inicial


Gracias por responder, menuda faena, los juegos que me interesaban ya los tengo originales, el motivo de compra fueron los save state 😥 al menos me quedo tranquilo sabiendo que es un problema general.

Gracias✌️☺️
@LorenzoMamas Como te han comentado los compañeros y explican en https://sd2snes.de/blog/ :

Save states do not include the state of the SNES’s audio subsystem (APU) due to technical restrictions of the SNES hardware design. Therefore music, sound effects, etc. will remain unchanged after loading a state. Some games maintain close synchronisation between game logic and APU state, requiring (usually) a 1-byte patch to bring them up to date with the APU. These patches are maintained in the file savestate_fixes.yml. For anyone proficient in debugging SNES games who wants to add their own patches, possible formats for patches are outlined in the file.
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