Q&A de los desarrolladores de ILL: Monstruos, inspiraciones de terror, mecánicas de juego y másEl equipo de desarrollo Team Clout levanta el telón sobre las experiencias e inspiraciones detrás de un nuevo terror en primera persona aterrador.
Heidi Kemps (ella)
Colaboradora del Blog de PlayStationILL causó todo un revuelo, o mejor dicho, salpicaduras, cuando se lanzó el tráiler en el Summer Game Fest 2025. Vimos un juego de terror en primera persona repleto de tripas, combate frenético y algunas criaturas atrozmente grotescas, y nos encantó cada pequeño detalle perturbador.
Entonces, ¿qué tipo de mentes retorcidas pueden crear un juego como ILL? Unas bien versadas en el género del terror. Los desarrolladores de Team Clout tienen mucha experiencia con el terror, incluyendo trabajar en varios proyectos conocidos de televisión y cine (por ejemplo, Longlegs, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry), y están ansiosos por llevar su marca de terror a un nuevo medio. Pedimos a los fundadores de Team Clout y artistas increíbles Maxim Verehin y Oleg Vdovenko que nos dejaran hurgar en sus cerebros sobre ILL.
El terror único de ILLComo nos cuenta Verehin, ILL es "Un juego de acción y terror narrativo con visuales viscerales, momentos espantosos, inspiración interesante, exploración e ideas salvajes: una buena mezcla de elementos de terror de supervivencia y acción en primera persona 3D. Estamos trabajando para equilibrar las partes donde los jugadores se cagan de miedo con las partes donde los jugadores están gritando porque están disfrutando de la acción intensa, las mecánicas de disparo y el desmembramiento."
Muchos de los detalles sobre la historia del juego, que involucra un fuerte misterioso en un entorno parecido al de Europa del Este invadido por monstruosidades, se han mantenido en secreto hasta ahora. Aunque Verehin pretende mantenerlo así, sí comparte algo de información cuando preguntamos. "El enfoque de ILL está en la historia personal del protagonista principal. Su historia está profundamente interconectada con lo que está pasando en el mundo. En términos generales, el mundo se sentirá aislado y sin esperanza. Queremos que los jugadores sientan lo oscuro que es el ambiente. Espero que la audiencia simpatice con el personaje principal y sus motivaciones personales."
"Queremos que ILL te haga sentir como si el terror te estuviera pasando físicamente. No solo tensión psicológica o sustos guionizados, sino un tipo de incomodidad fundamentada, a nivel corporal. Lo principal que nos distingue es cómo combinamos el terror corporal hiperrealista con un mundo reactivo y táctil. Los enemigos no solo mueren: sufren, se adaptan, mutan. Tus acciones dejan una marca, y el mundo responde."
– Max Verehin, Director del Juego y Co-fundador, Team Clout
¿Por qué el nombre "ILL"?Claramente, se ha puesto mucho pensamiento y cuidado en los detalles del juego, y el equipo quiere mantener secretos para intensificar la experiencia del jugador. Pero teníamos que saber: ¿qué hay detrás del nombre del juego? "Realmente queríamos un nombre corto e impactante que cuando lo escribes, parezca un logo. La palabra representa algo horrible, algo enfermo, algo maldito. También refleja los monstruos: no voy a estropear los orígenes de nuestros monstruos, pero va a haber una interconexión genial entre el nombre y la historia del juego."
Diseñando los monstruos de ILLLos diseños de criaturas de Oleg y Verehin han estado recibiendo mucha atención. La pareja tiene un trasfondo compartido en arte conceptual, y su sensibilidad artística retorcida ha creado un juego lleno de encuentros pesadillescos.
¿Cuál es la inspiración detrás de las criaturas de ILL? "Principalmente películas de terror antiguas de los años 70 a los 90", dice Oleg. "Todo se hacía con efectos prácticos y animatrónicos de calidad. Las imperfecciones se ocultaban con iluminación inteligente y dirección sólida."
"En los juegos", dice Verehin sobre las primeras inspiraciones de ILL, "es Half-Life 2, Silent Hill y la serie Resident Evil: títulos donde el mundo se sentía vivo y peligroso, donde el terror no era solo visual sino sistémico. Nos atrajo especialmente esa sensación de estar atrapado en algún lugar real, reaccionando momento a momento con recursos limitados. Desde el principio, queríamos construir algo que se sintiera fundamentado pero profundamente perturbador, una experiencia que no solo te asuste, sino que te inquiete mucho después de haber dejado el mando."
Verehin elaboró sobre el proceso de diseño de monstruos. "No tenemos un proceso establecido para crear un nuevo monstruo. A veces tienes un dibujo conceptual y dices, '¿cómo puedo hacer de este arte conceptual un personaje jugable en el juego?' A veces ves un vídeo online con un concepto aterrador. '¿Puedo hacer un monstruo así?' Suena ridículo, pero a veces funciona. Es inspiración que obtienes de tu experiencia de vida."
"También tienes que considerar los monstruos desde un punto de vista de jugabilidad. Tienen que ser divertidos de combatir. Hay un proceso de prueba y error. Algunos diseños fueron rechazados porque no funcionaban en el juego."
Los diversos bichos desagradables de ILL son más que solo caras feas, sin embargo: su animación inquietante añade a la incomodidad visceral de mirarlos.
"Hemos tenido gran ayuda del equipo de Mundfish para establecer nuestro departamento de animación. Tenemos mucha experiencia haciendo animación, como hacer nuestras propias animaciones cortas de terror que nos enseñaron cómo debería funcionar el movimiento para asustarte", explica Verehin. "Tendremos, por ejemplo, un monstruo que se mueve normalmente al principio, pero intentaremos ajustarlo de maneras para hacerlo más único y aterrador."
Compartió una historia divertida de desarrollo para ilustrar. "En el segundo 28 del Tráiler Oficial, este monstruo se inclina. Así es como el Director Artístico de Team Clout, Alexey Mikhailov, se inclinó por diversión en una de las sesiones de maqueta. ¡El equipo lo encontró realmente espeluznante, y decidieron incluirlo en el juego!"
Oleg menciona que la animación fue desafiante al principio, "especialmente cuando trabajas a 60 fotogramas por segundo. Comparado con 30 FPS, las animaciones pueden sentirse menos cinematográficas. Pero con el tiempo, me acostumbré, y ahora realmente me gusta la sensación."
Qué esperar del gameplay de ILL¿Qué hay de la jugabilidad? Verehin explica: "Exploras, usas recursos, encuentras y mejoras armas. Puedes usar tus recursos para fabricar y actualizar armas. Necesitarás gestionar tu inventario, por supuesto, porque los recursos son limitados. Habrá encuentros intensos: a veces con enemigos individuales, a veces un grupo pequeño, y momentos geniales cuando luchas contra oleadas de enemigos y jefes."
También habrá puzles ambientales e interacciones. "Por ejemplo, si arreglas la electricidad en el área, el entorno cambia: las cosas podrían volverse oscuras en otro lugar. Queremos que el escenario se sienta creíble y realista."
¿Cuáles son algunas de las armas que estaremos usando? "Una escopeta, un AK-47, había como esta pistola revólver, un rifle de francotirador, todas las cosas estándar, y, para no estropear, pero habrá armas divertidas y artesanales, y muchas armas cuerpo a cuerpo también."
En general, ¿qué esperan los desarrolladores de Team Clout que los jugadores se lleven de ILL? "Queremos que los jugadores se digan entre ellos, '¿Conoces este juego? ¡Pasó esta cosa loca!' La otra persona diría, '¡Vale, pero esto pasó en mi partida!' Estamos haciendo nuestro juego disfrutable para diferentes personas: no solo fans del terror, sino también jugadores que quieren experimentar una buena narrativa y acción genial."
ILL está en desarrollo para PlayStation 5, con información de lanzamiento por seguir.