pero me llegó en esta partida y necesitaba soltarlo. Gracias. Dimitar Berbatin escribió:A mí eso de sentir que estaba manejando a 'sprites de papel' me sucedió mientras jugaba al Comix Zone.
Plutarquito escribió:Físicas diferentes al juego original.
pero me extraña porque no suelen faltar frames respecto al original y la acción es incluso algo más ágil o fluída, pero sí, podría ser, lo investigaré con interés.
CodeEricca escribió:@alvan El Run Ark/Growl de MD no es una maravilla...
no es ni una sombra de lo que es el Arcade...
pero pone en pantalla 9 o 10 personajes, eso mola bastante,pero esque el Arcade era una barbaridad de espectacular.
hay algunas conversiones que son terribles.
por ejemplo Street Smart qué malo que si caes en manos de Treco que puedes esperar.
otras como el Crude Buster que comentas están muy bien, a ese cartucho le falto conservar al menos alguna de las muchas voces digitalizadas del Arcade.
en el medio estan algunas como KaGeKi,o DJ Boy que mas que malas conversiones yo las considero "tristes" es como que son sosas.
Phelios no les quedo mal, claro que el Árcade es una bestialidad, esque comparadas con el Árcade todas palidecen, incluso las buenas como Strider,Strider es lo que yo consideraría una Conversión MUY buena, pero comparado con el Árcade pues...
hoy día no tengo duda de que podrían sacar un Daimakaimura o Strider con los detalles del Árcade, en aquellos días imagino que era una lucha por ahorrar memoria lo que los llevo en conversiones buenas como estas dos últimas menciones, a suprimir muchos detalles, como en Daimakaimura esas presentaciones que hacen los Boss antes del combate.
fué uno de mis juegos Arcade de la infancia, pero claro, en 1992 y siendo de Treco, ¿qué podía salir mal?.. a veces la sensación era de controlar a un papel.. de fumar (cuando salimos disparados hacia atrás por una secuencia de golpes o uno sólo fuerte,pjem).
pueden hacerse una serie de trucos, como pintar en el escenario el tercer elefante en el hack de SF II de Lord Hiryu, o programar por soft diversos efectos, pero MD y SNES nunca van a ser una CPS-1 o Neo Geo por más que lo deseemos. Dio_Brand escribió:Es por la programación de las fisicas como han dicho más arriba, entre que el hardware es diferente, muchos juegos lo reprogramaban otras compañias o no tenían directamente acceso al código fuente o si lo tenían tampoco es que sirviese para mucho, pues ahí están tus sensaciones.
), supongo que ese 'retardo' del Arcade también refuerza esa sensación de peso, de estar controlando a un mastodonte de dos metros y 130 Kilos.. mientras en MD parece que controlamos a Bruce Lee con un disfraz de culturista. alvan escribió:De Daimakaimura hace tiempo existe un 'hack' (es más que eso) que mejora sobremanera el orginal, muestra de que con más dedicación y megas, las conversiones podrían haber quedado bastante más cercanas al Arcade
Naxeras escribió:alvan escribió:De Daimakaimura hace tiempo existe un 'hack' (es más que eso) que mejora sobremanera el orginal, muestra de que con más dedicación y megas, las conversiones podrían haber quedado bastante más cercanas al Arcade
No existe el hack no, todavia no está liberado y veremos si alguna vez lo liberan.
alvan escribió:Te agradezco la aclaración, pensé que sí lo estaba. Espero que se libere y que ninguna empresa interfiera. Dije, más que eso, porque parece un juego nuevo, el lavado de cara es bestial, y demuestra lo que hubiéramos podido tener en la época con una circunstancias distintas, que sé eran impracticables, pero la capacidad siempre estuvo ahí. Aunque era y soy un total inútil en Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts les tengo un aprecio enorme, el de Master (más asequible que las demás versiones) lo quemé, para mí es uno de los diez juegos más adictivos y bonitos de Master System.
CodeEricca escribió:@alvan Ese Hack de Daimakaimura está supremo, se nota mucho la mejora, pero no me da lo que necesito, necesito que al llegar al primer Boss sea una estatua y se transforma arrancándose la cabeza...
Supergrafx![]()
como duele que quitaran esas cosas, las Serpientes de Golden Axe, los cambios de animaciones en SF2,las voces de Strider...
EL PODER TOTAL...
Encima a veces en las versiones USA/PAL era aún peor, en Strider Japones de MD Hiryu hace el "HO HO HO"
y tiene al menos una frase digitalizada, la de
"ALL SONS OF OLD GODS,DIE!"
en USA ale todo fuera.
hay un Hack del Word Warrior para Megadrive que esta muy bien,tiene sus tres elefantes,mola.
este hack es una obra de arte pero lógicamente arrastra todas las limitaciones de la recortada versión original. En un inicio pensé que era lo que iban a hacer, igual que Mauro Xavier con Final Fight, pero el hack sin ser equiparable a un juego nuevo hecho hoy día y con 24 o 32 Megas, supone un salto de gigante respecto al original, . Naxeras escribió:Está que flipas ojalá lo saquen.
puch666 escribió:Bueno, el tema de que "más megas" podrían haber hecho conversiones más fieles, siempre sale a flote. Pero creo que hoy muchos se olvidan que en esa época era muy difícil o económicamente inviable.
Hubo crisis de abastecimiento de memorias en algunos momentos también.
Por ejemplo el caso del SF2 de mega que podría hacerse hecho a mayor resolución... Si tuvo recortes gráficos para ahorrar rom en 256x224 ¿No creen que hubieran tenido que recortar más aún haciéndolo a 320x224?
También la disponibilidad, precios y evolución del mercado de las memorias fueron cambiando durante el transcurso de la generación.
En el '89 era inviable utilizar memorias de 32mb cuando en el 95 se podía hacer.
alvan escribió:Hola, es una particularidad que observé hace muchos años pero nunca consulté en foros ni hablé con amigos. No pensaba en absoluto abrir este hilo pero jugando una partidilla rápida a Altered Beast antes de irme lo he recordado.
Con de papel quiero decir torpemente que en adaptaciones Arcade a MegaDrive, como por ejemplo Altered Beast, Crude Buster, Growl, Street Smart o Punisher los sprites protagonistas se mueven muy ágilmente y con mucha rápidez, más aún que en el Arcade, pero al mismo tiempo, estando a los mandos, tengo la sensación de que en MD los sprites de esos juegos 'casi no pesan' en relación a los del Arcade, es decir, se mueven con más rápidez, en apariencia no faltan frames en la mayor parte de casos y sin embargo percibo controlar a un 'recortable' mientras en el original la sensación es la de controlar a alguien muy pesado, especialmente en Crude y Punisher... no sé como explicarlo mejor con palabras, es una sensación muy acusada pero definirlo me resulta complicado![]()
En juegos exclusivos como Alien Soldier, SOR 2, o Eternal Champions por ejemplo esta sensación no me pasa.
Quizás os haya pasado con algún juego de Mega o en los de otra consola?¿
Es una ralladapero me llegó en esta partida y necesitaba soltarlo. Gracias.
Ignition escribió:
Emerald Golvellius![]()
Saludos
) pensaba que era una segunda cuenta de Carrie Fernández o de Aranya haciendo un papel nivel Globo de Oro, pero es verdad que debe tratarse del buen Emerald 'Goldvellius', que tantas tardes (y madrugadas) de glória nos ha brindado
XFactor escribió:Creo que se a que te refieres porque yo también lo percibo en esos juegos y en otros, y al contrario que otras explicaciones que te han dado, creo que yo tengo la explicación premium, la correcta, la acertada y única que te va a desvelar que ocurre en realidad, así con humildad.
El tema es que una combinación de falta de profundidad de color en los personajes respecto a sus homónimos arcade junto a la falta de potencia y contundencia en los efectos sonoros de golpes crea la sensación de flojera o papel como dices. En Altered Beast, con menos color que system 16 la musculatura está menos recortada y los efectos sonoros un chiste en comparación. En el double dragon de mega pasa lo mismo, entre la velocidad excesiva de los muñecos más esos efectos sonoros flojos sin contundencia y colorido lavado, queda todo sin impacto, sin peso, sin contundencia.
Comparad, la sensación que da la versión turbo y champion de street fighter II de snes, en el golpeo y como lo jodieron con SSFII también de snes al restarle contundencia sonora a los golpes
en la parcela del sonido, Señor Ventura lo ha comentado varias veces en el tiempo, aunque él se refería especialmente a la música en favor de los FX pero, sin duda el sonido puede llegar a ser muy condicionante; aportar un refuerzo enorme a la imagen y a la sensación de control, o por el contrario lograr todo lo contrario lastrando el juego. Nepal77 escribió:puch666 escribió:Bueno, el tema de que "más megas" podrían haber hecho conversiones más fieles, siempre sale a flote. Pero creo que hoy muchos se olvidan que en esa época era muy difícil o económicamente inviable.
Hubo crisis de abastecimiento de memorias en algunos momentos también.
Por ejemplo el caso del SF2 de mega que podría hacerse hecho a mayor resolución... Si tuvo recortes gráficos para ahorrar rom en 256x224 ¿No creen que hubieran tenido que recortar más aún haciéndolo a 320x224?
También la disponibilidad, precios y evolución del mercado de las memorias fueron cambiando durante el transcurso de la generación.
En el '89 era inviable utilizar memorias de 32mb cuando en el 95 se podía hacer.
Es cuestión de precios finales,
Un juego de Neo Geo si mal no recuerdo podían costar 50.000 pesetas.
Evidentemente eso no podia ser en el caso de MD o SNES.
puch666 escribió:También, tomando como ejemplo el SF2sce de mega ¿Hubiera vendido mucho más con un cartucho de 40mb+ Mapper? Yo creo que no. O las ventas de más no hubieran justificado el aumento de más del doble del cartucho.
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.
Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...
cristus escribió:El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.
Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...
tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?
cristus escribió:El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.
Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...
tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?
Alvein_ escribió:cristus escribió:El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.
Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...
tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?
El de Megadrive es un port del de Super, probablemente se podría hacer algo más cercano al Arcade a 320x240.
El de PC Engine se dice que los personajes están hechos desde 0, y que son ligeramente más pequeños que los de Snes / MD.
naxeras escribió:cristus escribió:El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.
Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...
tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?
¿Que no puede mover sprites mas grandes?
https://youtu.be/9yvjGcdmhZc?si=xvUeBvpyn2n15u5F&t=5097
Seguramente fue por el espacio del cartucho la verdad ni si quiera se si entraría en 32mbits.
Segastopol escribió:@AxelStone yo siempre pensé lo mismo , que el juego base era el de super
@cristus es que antes no era como hoy en día que comparten la misma cpu y gpu, la de ps5 xbox es lo mismo con más o menos shaders núcleos o más o menos velocidad pero tienen la misma arquitectura, mismas instrucciones, incluso hasta las misma gen de gpu cpu.
Antes nada que ver, al trasladar un juego a otro sistema con arquitecturas tan diferentes era complicado y de ahí las diferencias inexplicables entre algunos ports
cristus escribió:Segastopol escribió:@AxelStone yo siempre pensé lo mismo , que el juego base era el de super
@cristus es que antes no era como hoy en día que comparten la misma cpu y gpu, la de ps5 xbox es lo mismo con más o menos shaders núcleos o más o menos velocidad pero tienen la misma arquitectura, mismas instrucciones, incluso hasta las misma gen de gpu cpu.
Antes nada que ver, al trasladar un juego a otro sistema con arquitecturas tan diferentes era complicado y de ahí las diferencias inexplicables entre algunos ports
tambien habían juegos muy diferentes entre las distintas plataformas, eso lo hacia mas interesante...
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.
Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...