Sprites 'de papel' en ports Arcade de MegaDrive

Hola, es una particularidad que observé hace muchos años pero nunca consulté en foros ni hablé con amigos. No pensaba en absoluto abrir este hilo pero jugando una partidilla rápida a Altered Beast antes de irme lo he recordado.

Con de papel quiero decir torpemente que en adaptaciones Arcade a MegaDrive, como por ejemplo Altered Beast, Crude Buster, Growl, Street Smart o Punisher los sprites protagonistas se mueven muy ágilmente y con mucha rápidez, más aún que en el Arcade, pero al mismo tiempo, estando a los mandos, tengo la sensación de que en MD los sprites de esos juegos 'casi no pesan' en relación a los del Arcade, es decir, se mueven con más rápidez, en apariencia no faltan frames en la mayor parte de casos y sin embargo percibo controlar a un 'recortable' mientras en el original la sensación es la de controlar a alguien muy pesado, especialmente en Crude y Punisher... no sé como explicarlo mejor con palabras, es una sensación muy acusada pero definirlo me resulta complicado [ayay]

En juegos exclusivos como Alien Soldier, SOR 2, o Eternal Champions por ejemplo esta sensación no me pasa.

Quizás os haya pasado con algún juego de Mega o en los de otra consola?¿

Es una rallada XD pero me llegó en esta partida y necesitaba soltarlo. Gracias.
A mí eso de sentir que estaba manejando a 'sprites de papel' me sucedió mientras jugaba al Comix Zone.
Físicas diferentes al juego original.
Dimitar Berbatin escribió:A mí eso de sentir que estaba manejando a 'sprites de papel' me sucedió mientras jugaba al Comix Zone.


Es curioso porque justo Comix Zone para mí es uno de los juegos de MegaDrive, si no el que más, que mejor tiene lograda esa sensación de peso y 'articulación', (maravillosamente trabajada por cierto), en este gran juego de Sega que tuvo un precedente no menos curioso en ZX Spectrum unos años antes.

Plutarquito escribió:Físicas diferentes al juego original.


Pues puede ser [looco] pero me extraña porque no suelen faltar frames respecto al original y la acción es incluso algo más ágil o fluída, pero sí, podría ser, lo investigaré con interés.

Gracias a ambos por responderme [beer]
@alvan El Run Ark/Growl de MD no es una maravilla...
no es ni una sombra de lo que es el Arcade...
pero pone en pantalla 9 o 10 personajes, eso mola bastante,pero esque el Arcade era una barbaridad de espectacular.

hay algunas conversiones que son terribles.

por ejemplo Street Smart qué malo que si caes en manos de Treco que puedes esperar.

otras como el Crude Buster que comentas están muy bien, a ese cartucho le falto conservar al menos alguna de las muchas voces digitalizadas del Arcade.

en el medio estan algunas como KaGeKi,o DJ Boy que mas que malas conversiones yo las considero "tristes" es como que son sosas.

Phelios no les quedo mal, claro que el Árcade es una bestialidad, esque comparadas con el Árcade todas palidecen, incluso las buenas como Strider,Strider es lo que yo consideraría una Conversión MUY buena, pero comparado con el Árcade pues...

hoy día no tengo duda de que podrían sacar un Daimakaimura o Strider con los detalles del Árcade, en aquellos días imagino que era una lucha por ahorrar memoria lo que los llevo en conversiones buenas como estas dos últimas menciones, a suprimir muchos detalles, como en Daimakaimura esas presentaciones que hacen los Boss antes del combate.
Es por la programación de las fisicas como han dicho más arriba, entre que el hardware es diferente, muchos juegos lo reprogramaban otras compañias o no tenían directamente acceso al código fuente o si lo tenían tampoco es que sirviese para mucho, pues ahí están tus sensaciones.
CodeEricca escribió:@alvan El Run Ark/Growl de MD no es una maravilla...
no es ni una sombra de lo que es el Arcade...
pero pone en pantalla 9 o 10 personajes, eso mola bastante,pero esque el Arcade era una barbaridad de espectacular.

hay algunas conversiones que son terribles.

por ejemplo Street Smart qué malo que si caes en manos de Treco que puedes esperar.

otras como el Crude Buster que comentas están muy bien, a ese cartucho le falto conservar al menos alguna de las muchas voces digitalizadas del Arcade.

en el medio estan algunas como KaGeKi,o DJ Boy que mas que malas conversiones yo las considero "tristes" es como que son sosas.

Phelios no les quedo mal, claro que el Árcade es una bestialidad, esque comparadas con el Árcade todas palidecen, incluso las buenas como Strider,Strider es lo que yo consideraría una Conversión MUY buena, pero comparado con el Árcade pues...

hoy día no tengo duda de que podrían sacar un Daimakaimura o Strider con los detalles del Árcade, en aquellos días imagino que era una lucha por ahorrar memoria lo que los llevo en conversiones buenas como estas dos últimas menciones, a suprimir muchos detalles, como en Daimakaimura esas presentaciones que hacen los Boss antes del combate.


Con Street Smart tuve pesadillas durante meses :p fué uno de mis juegos Arcade de la infancia, pero claro, en 1992 y siendo de Treco, ¿qué podía salir mal?.. a veces la sensación era de controlar a un papel.. de fumar (cuando salimos disparados hacia atrás por una secuencia de golpes o uno sólo fuerte,pjem).

Las placas Arcade de Taito, Konami, Capcom, ect, hasta 1992-93 fueron de 16 Bits, pero tenían un VDP, memoria y una forma de funcionar muy diferente a la de una consola de 16 Bits, que podía hacer por ejemplo un Sunset Riders muy aparente, pero en la vida podría mover el juego a cuatro jugadores simultáneos con las melés que se forman en determinados momentos, el Arcade lo mueve sin despeinarse porque de entrada no tiene el límite de sprites por scanlne de las 16 Bits. Grolw o ni que decir Punisher eran imposibles de portar en ese sentido a una MD o SNES, por eso Runark en concreto me pareció malo, pero al mismo tiempo 'decente' porque plantearon el port con bastante coherencia dentro de lo que cabe. Como bien has dicho, Crude Buster con más megas hubiera quedado menos huérfano de escenarios y voces, MD es capaz de hacerlo aunque creo que nunca podría llegar a la calidad del original, sólo la paleta de color, el sonido y las aglomeraciones son inalcanzables creo, aunque con la dedicación y herramientas actuales nunca se puede decir nunca. KaGeKi o DJ Boy en principio eran más fáciles de portar, pero tampoco los originales eran muy allá en lo técnico. B. Rap Boys, la segunda parte de DJ.Boy, si era mucho más complejo y menos soso, con gráficos mejorados y repleto desamples de voces, por supuesto no lo portaron. Phelios es bastante decente, pero el Arcade...

De Daimakaimura hace tiempo existe un 'hack' (es más que eso) que mejora sobremanera el orginal, muestra de que con más dedicación y megas, las conversiones podrían haber quedado bastante más cercanas al Arcade, ya en paleta de color, resolución y gestión simultánea de sprites lógicamente no se puede competir :) pueden hacerse una serie de trucos, como pintar en el escenario el tercer elefante en el hack de SF II de Lord Hiryu, o programar por soft diversos efectos, pero MD y SNES nunca van a ser una CPS-1 o Neo Geo por más que lo deseemos.



El hack de SF II, al ser eso, un 'simple' hack, no puede cambiar la resolución porque habría que redibujar todo el juego, y es que como sabrás, para portar SF II a MD Capcom no se complicó la vida y copió la conversión de SNES a saco cambiando luego ciertos aspectos, con lo que en MD podría hacerse una versión en teoría con una mayor res y sprites algo más grandes, más cercana al original en definitiva .


Dio_Brand escribió:Es por la programación de las fisicas como han dicho más arriba, entre que el hardware es diferente, muchos juegos lo reprogramaban otras compañias o no tenían directamente acceso al código fuente o si lo tenían tampoco es que sirviese para mucho, pues ahí están tus sensaciones.


Gracias, ese concepto lo entendí o empecé a entenderlo, viendo programar Final Fight de las noches Skyperas, y sí, es muy probable o seguro que se deba a las físicas, pero es que, como decía, en apariencia son idénticas, quizás a su vez sea que el juego vá como 'acelerado' respecto al Arcade, o más que eso, sería poniendo una analogía como cuando vemos una serie o película con ese 'filtro de color y retardo' que muchas utilizan, y luego viéramos el Hormiguero o cualquier concurso de TV en el que la imagen es 'normal' a tiempo real, más fluida (no recuerdo el nombre esa técnica cinematográfica :)), supongo que ese 'retardo' del Arcade también refuerza esa sensación de peso, de estar controlando a un mastodonte de dos metros y 130 Kilos.. mientras en MD parece que controlamos a Bruce Lee con un disfraz de culturista.

Muchas gracias a tod@s.
alvan escribió:De Daimakaimura hace tiempo existe un 'hack' (es más que eso) que mejora sobremanera el orginal, muestra de que con más dedicación y megas, las conversiones podrían haber quedado bastante más cercanas al Arcade


No existe el hack no, todavia no está liberado y veremos si alguna vez lo liberan.
Naxeras escribió:
alvan escribió:De Daimakaimura hace tiempo existe un 'hack' (es más que eso) que mejora sobremanera el orginal, muestra de que con más dedicación y megas, las conversiones podrían haber quedado bastante más cercanas al Arcade


No existe el hack no, todavia no está liberado y veremos si alguna vez lo liberan.


Te agradezco la aclaración, pensé que sí lo estaba. Espero que se libere y que ninguna empresa interfiera. Dije, más que eso, porque parece un juego nuevo, el lavado de cara es bestial, y demuestra lo que hubiéramos podido tener en la época con una circunstancias distintas, que sé eran impracticables, pero la capacidad siempre estuvo ahí. Aunque era y soy un total inútil en Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts les tengo un aprecio enorme, el de Master (más asequible que las demás versiones) lo quemé, para mí es uno de los diez juegos más adictivos y bonitos de Master System.
@alvan Ese Hack de Daimakaimura está supremo, se nota mucho la mejora, pero no me da lo que necesito, necesito que al llegar al primer Boss sea una estatua y se transforma arrancándose la cabeza...

Supergrafx [carcajad]

como duele que quitaran esas cosas, las Serpientes de Golden Axe, los cambios de animaciones en SF2,las voces de Strider...

EL PODER TOTAL...

Encima a veces en las versiones USA/PAL era aún peor, en Strider Japones de MD Hiryu hace el "HO HO HO"
y tiene al menos una frase digitalizada, la de

"ALL SONS OF OLD GODS,DIE!"

en USA ale todo fuera.

hay un Hack del Word Warrior para Megadrive que esta muy bien,tiene sus tres elefantes,mola.
alvan escribió:Te agradezco la aclaración, pensé que sí lo estaba. Espero que se libere y que ninguna empresa interfiera. Dije, más que eso, porque parece un juego nuevo, el lavado de cara es bestial, y demuestra lo que hubiéramos podido tener en la época con una circunstancias distintas, que sé eran impracticables, pero la capacidad siempre estuvo ahí. Aunque era y soy un total inútil en Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts les tengo un aprecio enorme, el de Master (más asequible que las demás versiones) lo quemé, para mí es uno de los diez juegos más adictivos y bonitos de Master System.


Está que flipas ojalá lo saquen.
CodeEricca escribió:@alvan Ese Hack de Daimakaimura está supremo, se nota mucho la mejora, pero no me da lo que necesito, necesito que al llegar al primer Boss sea una estatua y se transforma arrancándose la cabeza...

Supergrafx [carcajad]

como duele que quitaran esas cosas, las Serpientes de Golden Axe, los cambios de animaciones en SF2,las voces de Strider...

EL PODER TOTAL...

Encima a veces en las versiones USA/PAL era aún peor, en Strider Japones de MD Hiryu hace el "HO HO HO"
y tiene al menos una frase digitalizada, la de

"ALL SONS OF OLD GODS,DIE!"

en USA ale todo fuera.

hay un Hack del Word Warrior para Megadrive que esta muy bien,tiene sus tres elefantes,mola.



Para llegar a la versión de SuperGrafx habría que reprogramar el juego partiendo de cero [tomaaa] este hack es una obra de arte pero lógicamente arrastra todas las limitaciones de la recortada versión original. En un inicio pensé que era lo que iban a hacer, igual que Mauro Xavier con Final Fight, pero el hack sin ser equiparable a un juego nuevo hecho hoy día y con 24 o 32 Megas, supone un salto de gigante respecto al original, .

Este objeto del deseo para muchos en realidad, al margen de tener probablemente el catálogo propio más corto de toda la historia y de ser un fracaso comercial, no era tan superior a MegaDrive, lo que pasó fué que Daimakaimura se hizo con más cariño y recursos que el port de MegaDrive, quiero decir, con una mayor cantidad de megas y más tiempo de desarrollo o uno al menos más meticuloso con los detalles, de esa manera se buscaba hacer del juego un vendeconsolas, algo que por desgracia nunca ocurrió como tal. Para mí es en buena medida como comparar Sunset Riders de MD con Sunset Riders de SNES; son incomparables por la cantidad de megas que utilizaron en uno y otro sistema y por la dedicación. Por otro lado SuperGrafx en lo básico sólo aportaba Ram adicional y un procesador de video auxilar, creo.

https://retromaquinitas.com/catalogo/co ... upergrafx/

Si nos fijamos, el tercer elefante está insertado en el fondo, formando así parte del escenario, con esto se consiguen dos cosas principalmente; ahorrar bastantes recursos de sistema al evitar el uso de un sprite o plano dedicado, y huir de tocar el código del juego en profundidad, que ya sería bastante más espinoso. Es un trabajo exclusivo de Lord Hiryu, en el hack de Pyron no se añadio el elefante.

El recorte de Strider pasó varias veces tanto en MD como en Súper al pasar de Japón a EE.UU o Europa, por ejemplo Fatal Fury Special de SNES llegó aqui con 8 Megas menos y mil recortes, en International Superstar Soccer Deluxe hicieron lo mismo.. ya los casos de Golden Axe o SF II son diferentes pienso, unos juegos eran de primerísima hornada y con unas Eprom tan exiguas no quedaba otra alternativa que eliminar detalles secundarios, sin embargo la vanguardia/retaguardia en SF II o que falte el Cactus/scroll en Sunset Riders creo que son más unos recortes de 'curarse en salud' para no saturar el sistema y evitar ralentizaciones o parpadeos, aunque hablo desde la ignorancia.. varios SF pirata de N.E.S tienen el cambio de guardia al andar hacia atrás y me dió mucho coraje, pero, también es cierto que en una 8 Bits paradójicamente podría ser más fácil de implementar, puesto que los gráficos en general consumen menos tamaño de memoria de sistema y a su vez espacio en el cartucho.


Naxeras escribió:Está que flipas ojalá lo saquen.


yo que no soy creyente me paso el día rezando, no te digo más..
@CodeEricca

Eres la reencarnación de un clásico de por aquí XD, eres inconfundible.
kusfo79 escribió:@CodeEricca

Eres la reencarnación de un clásico de por aquí XD, eres inconfundible.



Emerald govellius [sonrisa]


Saludos [beer]
@CodeEricca ya podrias mbiar lo q vendes en wala... :o
Bueno, el tema de que "más megas" podrían haber hecho conversiones más fieles, siempre sale a flote. Pero creo que hoy muchos se olvidan que en esa época era muy difícil o económicamente inviable.

Hubo crisis de abastecimiento de memorias en algunos momentos también.

Por ejemplo el caso del SF2 de mega que podría hacerse hecho a mayor resolución... Si tuvo recortes gráficos para ahorrar rom en 256x224 ¿No creen que hubieran tenido que recortar más aún haciéndolo a 320x224?

También la disponibilidad, precios y evolución del mercado de las memorias fueron cambiando durante el transcurso de la generación.
En el '89 era inviable utilizar memorias de 32mb cuando en el 95 se podía hacer.
puch666 escribió:Bueno, el tema de que "más megas" podrían haber hecho conversiones más fieles, siempre sale a flote. Pero creo que hoy muchos se olvidan que en esa época era muy difícil o económicamente inviable.

Hubo crisis de abastecimiento de memorias en algunos momentos también.

Por ejemplo el caso del SF2 de mega que podría hacerse hecho a mayor resolución... Si tuvo recortes gráficos para ahorrar rom en 256x224 ¿No creen que hubieran tenido que recortar más aún haciéndolo a 320x224?

También la disponibilidad, precios y evolución del mercado de las memorias fueron cambiando durante el transcurso de la generación.
En el '89 era inviable utilizar memorias de 32mb cuando en el 95 se podía hacer.


Es cuestión de precios finales,

Un juego de Neo Geo si mal no recuerdo podían costar 50.000 pesetas.

Evidentemente eso no podia ser en el caso de MD o SNES.
alvan escribió:Hola, es una particularidad que observé hace muchos años pero nunca consulté en foros ni hablé con amigos. No pensaba en absoluto abrir este hilo pero jugando una partidilla rápida a Altered Beast antes de irme lo he recordado.

Con de papel quiero decir torpemente que en adaptaciones Arcade a MegaDrive, como por ejemplo Altered Beast, Crude Buster, Growl, Street Smart o Punisher los sprites protagonistas se mueven muy ágilmente y con mucha rápidez, más aún que en el Arcade, pero al mismo tiempo, estando a los mandos, tengo la sensación de que en MD los sprites de esos juegos 'casi no pesan' en relación a los del Arcade, es decir, se mueven con más rápidez, en apariencia no faltan frames en la mayor parte de casos y sin embargo percibo controlar a un 'recortable' mientras en el original la sensación es la de controlar a alguien muy pesado, especialmente en Crude y Punisher... no sé como explicarlo mejor con palabras, es una sensación muy acusada pero definirlo me resulta complicado [ayay]

En juegos exclusivos como Alien Soldier, SOR 2, o Eternal Champions por ejemplo esta sensación no me pasa.

Quizás os haya pasado con algún juego de Mega o en los de otra consola?¿

Es una rallada XD pero me llegó en esta partida y necesitaba soltarlo. Gracias.


Creo que se a que te refieres porque yo también lo percibo en esos juegos y en otros, y al contrario que otras explicaciones que te han dado, creo que yo tengo la explicación premium, la correcta, la acertada y única que te va a desvelar que ocurre en realidad, así con humildad.
El tema es que una combinación de falta de profundidad de color en los personajes respecto a sus homónimos arcade junto a la falta de potencia y contundencia en los efectos sonoros de golpes crea la sensación de flojera o papel como dices. En Altered Beast, con menos color que system 16 la musculatura está menos recortada y los efectos sonoros un chiste en comparación. En el double dragon de mega pasa lo mismo, entre la velocidad excesiva de los muñecos más esos efectos sonoros flojos sin contundencia y colorido lavado, queda todo sin impacto, sin peso, sin contundencia.

Comparad, la sensación que da la versión turbo y champion de street fighter II de snes, en el golpeo y como lo jodieron con SSFII también de snes al restarle contundencia sonora a los golpes
@CodeEricca Ya era hora, el retorno del viejo blader runner.
Ignition escribió:
Kusfo79 escribió:@CodeEricca

Eres la reencarnación de un clásico de por aquí XD, eres inconfundible.


Emerald Golvellius [sonrisa]

Saludos [beer]


Una gran demostración de que como detective pasaría aún bastante más hambre de la que paso como informático (que ya es mucho decir :p ) pensaba que era una segunda cuenta de Carrie Fernández o de Aranya haciendo un papel nivel Globo de Oro, pero es verdad que debe tratarse del buen Emerald 'Goldvellius', que tantas tardes (y madrugadas) de glória nos ha brindado :)

XFactor escribió:Creo que se a que te refieres porque yo también lo percibo en esos juegos y en otros, y al contrario que otras explicaciones que te han dado, creo que yo tengo la explicación premium, la correcta, la acertada y única que te va a desvelar que ocurre en realidad, así con humildad.
El tema es que una combinación de falta de profundidad de color en los personajes respecto a sus homónimos arcade junto a la falta de potencia y contundencia en los efectos sonoros de golpes crea la sensación de flojera o papel como dices. En Altered Beast, con menos color que system 16 la musculatura está menos recortada y los efectos sonoros un chiste en comparación. En el double dragon de mega pasa lo mismo, entre la velocidad excesiva de los muñecos más esos efectos sonoros flojos sin contundencia y colorido lavado, queda todo sin impacto, sin peso, sin contundencia.

Comparad, la sensación que da la versión turbo y champion de street fighter II de snes, en el golpeo y como lo jodieron con SSFII también de snes al restarle contundencia sonora a los golpes


Pensándolo fríamente tiene muchísimo sentido lo que has planteado :O en la parcela del sonido, Señor Ventura lo ha comentado varias veces en el tiempo, aunque él se refería especialmente a la música en favor de los FX pero, sin duda el sonido puede llegar a ser muy condicionante; aportar un refuerzo enorme a la imagen y a la sensación de control, o por el contrario lograr todo lo contrario lastrando el juego.





Sobre el resto de apartados, estoy de acuerdo contigo a medias, porque por ejemplo Contra 2 en Arcade tiene ese aspecto 'lavado', o 'desteñido', y los personajes 'pesan' bastante más que los juegos de MegaDrive citados, el mismo Altered de PC-Engine también pesa más, pero desde luego vas muy bien encaminado, sobre todo porque en efecto es un cúmulo de factores unidos, no uno o dos sólamente. En Mega los juegos a veces van como con cierta 'aceleración', al estilo que traté de explicar con el número o tasa de fotogramas en una serie de TV (recortado) y un programa en directo como el Hormiguero (que sería la MegaDrive), ese factor también colabora ahora que lo medito más a fondo.

Un caso llamativo para mí en particular es el de Robocop 3 y RoboCop Vs Terminator, porque en éste último, el peso de Robo se siente, pero al mismo tiempo ofrece esa cierta sensación de vacío y celeridad forzada o extraña, mientras que en RoboCop 3, el sprite protagonista es más 'vahído' y peor hecho, pero resulta muy pesado en el control (en SNES en parte por lo que comentas de la ilusión sensorial que generan los FX, porque a diferencia de en MD, se escuchan los pasos al andar).


Gracias.
Nepal77 escribió:
puch666 escribió:Bueno, el tema de que "más megas" podrían haber hecho conversiones más fieles, siempre sale a flote. Pero creo que hoy muchos se olvidan que en esa época era muy difícil o económicamente inviable.

Hubo crisis de abastecimiento de memorias en algunos momentos también.

Por ejemplo el caso del SF2 de mega que podría hacerse hecho a mayor resolución... Si tuvo recortes gráficos para ahorrar rom en 256x224 ¿No creen que hubieran tenido que recortar más aún haciéndolo a 320x224?

También la disponibilidad, precios y evolución del mercado de las memorias fueron cambiando durante el transcurso de la generación.
En el '89 era inviable utilizar memorias de 32mb cuando en el 95 se podía hacer.


Es cuestión de precios finales,

Un juego de Neo Geo si mal no recuerdo podían costar 50.000 pesetas.

Evidentemente eso no podia ser en el caso de MD o SNES.

Claro. También hay otras cuestiones, por ejemplo, tal vez en el 89 no había chips de más de X capacidad, entonces para llegar a Y cantidad habría que meter tantos chips que no cupieran en un cartucho normal de mega/SNES.
Más costos asociados. Diseñar un nuevo cartucho con carcasa nueva y placa (y/o Mappers).

Hubo una gran cantidad de juegos ya terminados que se quedaron exclusivos de alguna región (mayormente Japón) por no tener la certeza de que fueran a vender. Hasta hay más de un juego terminado que se decidió descartar directamente su producción.

Fabricar los cartuchos era muy costoso. Había que encargar un mínimo, y muchas veces se optó por no tomar riesgos.
Esto cambio mucho gracias a los compact disc.

También, tomando como ejemplo el SF2sce de mega ¿Hubiera vendido mucho más con un cartucho de 40mb+ Mapper? Yo creo que no. O las ventas de más no hubieran justificado el aumento de más del doble del cartucho.

Comercialmente la decisión de Capcom (y de muchas otras empresas) fue la correcta. Por más que nos duela o que nos hubiese gustado ver explotado más los límites de nuestras consolas.
puch666 escribió:También, tomando como ejemplo el SF2sce de mega ¿Hubiera vendido mucho más con un cartucho de 40mb+ Mapper? Yo creo que no. O las ventas de más no hubieran justificado el aumento de más del doble del cartucho.


Las versiones de md y snes de SF2 son el ejemplo de las maravillas que se pueden hacer incluso con esas limitaciones.

Pese a las limitaciones de todo tipo que tenían esas maquinas y esos cartuchos las versiones son cojonudas. No son el arcade pero tener eso en su época era tener el arcade en casa.

Haber hehco versiones mejores de SF2 no habría supuesto mas ventas.

Se podrían haber portados mas juegos arcade con resultados similares, pero fueron muy cutres en otros casos.
@alvan todo un crack!! Por mi que vuelva a darlo todo 😁


Saludos [beer]
Yo también pienso que street fighter 2 de haber sido a 320x224, si ya en 256x224 está recortado de animaciones... a más no hubiera entrado en 24 megabits; un tamaño que ya era un esfuerzo notable en comparación con los 16 que solían usar por entonces. Uno de los logros de street fighter 2 es que no tuvieron que quitar ningún personaje, escenario, música ni final.. pero sí bastantes animaciones por el límite de espacio.
Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.

Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.

Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...

tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?
cristus escribió:
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.

Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...

tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?


¿Que no puede mover sprites mas grandes?

https://youtu.be/9yvjGcdmhZc?si=xvUeBvpyn2n15u5F&t=5097

Seguramente fue por el espacio del cartucho la verdad ni si quiera se si entraria en 32mbits.
cristus escribió:
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.

Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...

tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?


El de Megadrive es un port del de Super, probablemente se podría hacer algo más cercano al Arcade a 320x240.
El de PC Engine se dice que los personajes están hechos desde 0, y que son ligeramente más pequeños que los de Snes / MD.
Alvein_ escribió:
cristus escribió:
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.

Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...

tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?


El de Megadrive es un port del de Super, probablemente se podría hacer algo más cercano al Arcade a 320x240.
El de PC Engine se dice que los personajes están hechos desde 0, y que son ligeramente más pequeños que los de Snes / MD.


Diria, por que se ha mencionado alguna que otra vez, que las tres (SNES, Mega, PCE) parecen provenir del mismo set de gráficos (con pequeñas variaciones entre ellas)
Eso que dices me pasó a mí al pasar del Altered Beast de Mega al de NES.



Y soy tan psicopata que prefiero el de NES.
El eterno tema de los megas...Todo juego comercial está sujeto a costes, que al final se traduce en:
  • Limitar el tiempo de desarrollo.
  • Limitar el tamaño de la ROM, si hablamos de la época cartuchera (con el CD el tamaño dejó de importar)
Esos ports primerizos de MD venían embutidos en 4Mbit, demasiado buenos me parecen para ser tan pequeños.

Sobre SF2 estoy convencido que la versión MD trabaja en 256x224 por el simple hecho de reutilizar los gráficos de SNES más que por ganar espacio. Para saber hasta dónde podría llegar ese port haría falta un cartucho en torno a los 64Mbit y usar el modo 320x224.
naxeras escribió:
cristus escribió:
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.

Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...

tengo entendido que super nes era mejor para descomprimir los paquetes de datos, no se si el cpu tiene alguna instrucción, o solo que usa mejor software para eso, pero usa compresiones mas grandes, igual tarda mas en hacerlo por eso las pantallas negras tienen 2 o 3 segundos, en megadrive eso es rápido como un parpadeo.
evidentemente megadrive podía hacer street fighter 2 a 320x240, pero eso requiere una rom mas grande ? además no creo posible que pueda mover sprites mas grandes, tal vez a penas, para poder correr bien el juego. tambien puede ser que no se baso en la versión arcade y se tomo como base el de super, tambien en pc engine?


¿Que no puede mover sprites mas grandes?

https://youtu.be/9yvjGcdmhZc?si=xvUeBvpyn2n15u5F&t=5097

Seguramente fue por el espacio del cartucho la verdad ni si quiera se si entraría en 32mbits.

se ve que tenían mas margen, tambien en super nintendo hicieron una demostración con el sprite del samurai shodown con resultados cercanos al de megadrive. eh visto que donde mas de estos proyectos hay es en megadrive, igual me cuesta creer que esos juegos completos funcionen.
les interesante lo que se explica en el video, sobre como funciona internamente cada consola, y se ve como una consola que en papel muestra características modestas o inferiores a otras, pero puede llegar a rendir mejor que las demás, de hecho neo geo es mas potente de lo que parece
@AxelStone yo siempre pensé lo mismo , que el juego base era el de super
@cristus es que antes no era como hoy en día que comparten la misma cpu y gpu, la de ps5 xbox es lo mismo con más o menos shaders núcleos o más o menos velocidad pero tienen la misma arquitectura, mismas instrucciones, incluso hasta las misma gen de gpu cpu.
Antes nada que ver, al trasladar un juego a otro sistema con arquitecturas tan diferentes era complicado y de ahí las diferencias inexplicables entre algunos ports
Segastopol escribió:@AxelStone yo siempre pensé lo mismo , que el juego base era el de super
@cristus es que antes no era como hoy en día que comparten la misma cpu y gpu, la de ps5 xbox es lo mismo con más o menos shaders núcleos o más o menos velocidad pero tienen la misma arquitectura, mismas instrucciones, incluso hasta las misma gen de gpu cpu.
Antes nada que ver, al trasladar un juego a otro sistema con arquitecturas tan diferentes era complicado y de ahí las diferencias inexplicables entre algunos ports

tambien habían juegos muy diferentes entre las distintas plataformas, eso lo hacia mas interesante...
cristus escribió:
Segastopol escribió:@AxelStone yo siempre pensé lo mismo , que el juego base era el de super
@cristus es que antes no era como hoy en día que comparten la misma cpu y gpu, la de ps5 xbox es lo mismo con más o menos shaders núcleos o más o menos velocidad pero tienen la misma arquitectura, mismas instrucciones, incluso hasta las misma gen de gpu cpu.
Antes nada que ver, al trasladar un juego a otro sistema con arquitecturas tan diferentes era complicado y de ahí las diferencias inexplicables entre algunos ports

tambien habían juegos muy diferentes entre las distintas plataformas, eso lo hacia mas interesante...

Sip, fueron tiempos maravillosos [beer]
El Veterano escribió:Ni idea pero según tengo entendido la consola era peculiar y tenía mejores prestaciones funcionando a 320x224 que a 256x224. En cualquier caso, hubiera merecido la pena ver un SF a 320x224.

Otra cosa que también me llamó la atención en su momento es que las versiones de SF2 para MD utilizaran más memoria. ¿Puede que por intros y superficialidades varias? A saber...

pues sí, mueve más sprites en modo H40.

Que use más memoria (aparte de para detalles como que las canciones sean un pelín más largas, tenga alguna ilustración más en los finales y sea la única conversión que incluya la intro) puede que tenga también que ver con la forma en la que megadrive indexa toda esa información, la base de megadrive es 4megabits y todo lo superior a eso se consigue mediante bank switching y mappers, en snes la base es de 8megabits.

Aquí tienes una demo de super street fighter 2 a 320x224:
https://youtu.be/T_YReSNqg6E?si=T_Gx8qoXURlf1EUx&t=140

Si hubieran salido éstas cosas en su día, hubiéramos alucinado:
https://www.youtube.com/watch?v=mDFqmIjgzzI&t=101s
https://www.youtube.com/watch?v=SylzG0zh-Tw&t=85s
https://www.youtube.com/watch?v=Dpj7nmNEyDE

Pero ya en algunos han encontrado el límite de tamaño del SDK un problema para meterlos, a eso añade que no era rentable.

Si vamos hacia atrás en el tiempo, ¿Cuál era el tamaño mayor general de los cartuchos en juegos de 16bit cuando salió Street Fighter 2 en snes? 16 megabits. Turbo traía uno de 20 megabits.

¿Cual era el tamaño de los juegos de Neo Geo por entonces? unjos 64 megabits ¿Y su precio? 44 mil cucas.
El port de megadrive que corre a 256x224 usa un cartucho de 24 megabits, siendo el cartucho más grande en 16bits en su momento de salida a precio de novedad o incluso un poco más.

Yo sí creo que tuvieron en cuenta también el espacio a la hora de decidir, era lo más realista si quieres ganar en lugar de perder.
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