@SaSuK3_kun Compañero!! Buena propuesta!
El mundo del gamedev engancha, muchísimo. Sin embargo, no te engañes. El que partas de un nivel bajo no implica que tu proyecto, en vez de tardar 3 años tardes 13. No hay una correlación directa, a la hora de hacer un producto terminado (un mini juego o seguir un tutorial de internet es otra cosa, pero un juego comercial es una empresa titánica). Lo normal es que en pocos meses lo abandones. Sorry por ser tan directo, da igual lo motivado qeu estés ahora mismo.
Toparás con paredes que no serás capaz de salvar. Harás cosas que estarán, por concepto, mal planteadas, chapuzas que igual funcionan en el momento pero que a la hora de integrarlas con más mecánicas no funcionan ni de coña con la única opción de volver a empezar desde cero.
TODOS los devs con experiencia te pueden decir que es un error empezar con tu juego soñado, porque además puedes tener la sensación de que internet está lleno de información y tutoriales por todos lados que te ayudarán a dar forma a tu juego mientras aprendes.
La realidad es que es un ERROR, porque toooodos esos tutoriales que hay por ahí puede que funcionen bien, pero no sabes quién los está haciendo, qué nivel tiene ni si están bien hechos. Todo el mundo puede hacer un juego de un personaje que camina y dispara un arma y hacer un tutorial de ese juego. Ahora bien, ¿ese tutorial servirá si quieres usar dos armas? y si quieres tener un inventario y guardar tus armas ahí?
No es cuestión de primero hacer las armas, luego le encasquetas el inventario y todo mágicamente funciona por arte de magia.
El código en cuanto el juego tiene un mínimo de complejidad comienza a relacionarse con otros objetos del mundo de formas que no pensarías y que tienes que tener en cuenta ANTES de implementarlas. La única forma de anticiparte a eso es con la experiencia.
Por eso, casi todo el mundo comienza haciendo juegos pequeños. Mini juegos que pueden parecer una tontada, pero que aportan muchísimo al desarrollador.
Igual hacer el típico juego de la bola que no debe caerse mientras rueda hasta la meta no es tu juego soñado, pero ahí hay mucho que aprender. Puede que en el tutorial o curso que sigas se quede en esa simple mecánica, pero ahí ya entras tú para expandir esa idea, hacer más niveles, hacer un menú, quizá hacer trampas para que la bola deba esquivarlas, quizá poner zonas donde haya contador de tiempo, quizá también poner puzzles, un sistema de menú completo y con multitud de opciones, y por supuesto, optimizar todo aprendiendo mucho acerca de shaders, texturas, materiales etc.
Todo esto es un mundo, y créeme cuando te digo que cada semana hay gente que entra en el canal (soy mod de un canal de cursos de Unreal Engine) que quiere hacer su juego survival multijugador en un apocalipsis zombie de mundo abierto.
Apenas duran unas semanas, hacen algunas preguntas, se dan con esa pared que te comentaba en un principio, entienden que no pueden seguir, se desaniman, y finalmente desisten y ya no aparecen más. Y fíjate que todos dicen lo mismo, que si en vez de 2 años tardan 5 les da igual, pero que quieren hacer el juego. De nuevo, no es cuestión de añadir años, es que el desarrollo de juegos es la disciplina más interdisciplinar (valga la redundancia) que existe. Y pensar que le darás código a un programador "senior" no es la respuesta.
Ese código no será un cajón aparte donde esa persona cogerá un problema que tienes, te lo resolverá y podrás seguir. Ya te digo, toooodo el código termina interconectado de alguna forma. Es una pasada. E
Ahora bien, después de toda esta charla desmotivadora

viene lo bueno. Si te ha picado el gusanito del desarrollo, hazte un favor y olvídate de youtube, tutoriales gratuitos y demás chorradas. Vete a cosas de calidad y que te aseguren un buen aprendizaje.
Está Udemy con cursos de buena calidad por buen precio. A mí no me gusta mucho porque considero qeu hay mucha "paja", mucho curso similar que no aporta nada una vez que tienes buena base. Luego hay plataformas como Frogames que ya es más seria en cuanto a formación, algo más cara, pero te asegura una formación de calidad y unos cursos que, madre mía, son para hacerles un monumento.
Lo dicho, empieza a hacer proyectos que puedas terminar. Proyectos pequeños, no de 1-2 años, proyectos de 1-2 semanas. De 1-2 meses luego
Así, empezarás a coger experiencia y conocer las posibilidades del motor y, sobre todo, tus posibilidades, tus puntos fuertes y tus debilidades. A partir de ahí, potencia esos puntos fuerte y decide qué hacer con los débiles.
¿No modelas bien? Pues puedes decidir hacer cursos de blender y texturizado con substance painter para subsanar esos defectos o tirar definitivamente de assets.
Que no se te dan bien los materiales? pues lo mismo, haces cursos específicos dirigidos a tech artists o dependes de materiales de packs de assets que vayas adquiriendo poco a poco.
El caso es qeu con el tiempo, tendrás una base suficiente como para ser capaz de, ahora sí, valorar la viabilidad de tu proyecto, y quizá cambiar algunos aspectos para hacerlo viable, o puede que por el camino conozcas a gente que comparta tus ideas y crees un pequeño equipo de trabajo.
Eso sí suele funcionar.
También hay un plan B
No hacerme ni puñetero caso, y tirar p'alante con tu plan A y a ser feliz

que yo también me puedo equivocar!!