Busco compañeros para brainstorming de metroidvania

Buenas tropa!

Estoy preparándome para iniciar un proyecto que me llevará... posiblemente una década, un videojuego.
Sé que es un proyecto muy ambicioso para una única persona, pero quiero intentarlo de todas maneras.

El caso es, que al no tener amistades que jueguen a videojuegos, me gustaría encontrar entre toda la comunidad, a algunas personas para poder debatir aspectos, ideas, que se me puedan escapar y pasar por alto. Vamos, que me ayuden con el juego, aunque sea brevemente. La idea es hacer una especie de metroidvania pixelart "light" nada muy ambicioso ni muy cutre, solo algo con lo que morirme a gusto [angelito]

Si alguien entiende sobre el desarrollo y le gustaría ayudarme con este proyecto, se lo agradeceré sobremanera. Cualquier idea o consejo será bienvenido. Ya sean webs sobre el tema, programación de unity, tutoriales o posibles trabas, se agradecerán.

Gracias por vuestro tiempo, dedicación y esfuerzo.
Un saludo
Has programado antes? Porque un metroidvania no es que sea el proyecto más fácil y asequible...
Hace años que no programo, pero no era más que diseño web... de todas formas, el aspecto de la programación podría delegarlo a algún profesional, o perder 1 año en aprender lo básico supongo jajaja. Siempre me quedará youtube!
Pues para hacerlo hace falta:
- Programador
- Dibujante
- Diseñador de escenarios
- Diseñador de mecánicas
- Compositor de música y sfx

He colaborado en proyectos donde iba a hacer los mapas, ya fuese con fines en plan fan o comerciales, luego desaparecieron los colegas sin avisar.

Con tan mala suerte, pues intento hacer
todo lo posible yo por mi cuenta.

Como hace años cuando quería aprender pixel art y me planteé hacer Resident Evil Demake.
Fueron unos 6 años, a ratos.
Todo porque solo estoy acostumbrado a Rpg Maker y replicar los menús y cosas así del original, pues lleva mucho tiempo.
Sigo haciendo cosas pero estoy offline
Si lo quieres hacer tú sólo como dices, vas a necesitar bastante tiempo... Yo me pondría como reto algo más factible y un objetivo más a corto plazo. Lo más fácil si no, es que el proyecto acabe en el cajón.

Si lo quieres 2D, tiraría por Unity. Empieza con tutoriales enfocados a aprender a programar (En caso de Unity, C#. No te metas de momento en temas visuales tipo iluminación, bakeos, shaders, animaciones... ya tendrás tiempo para rascar en ello. Cada campo es otro mundo)

Tienes la tira de tutoriales, cursos, foros y canales de Discord para esto.

Cuando te veas más suelto con ello, cogería un papel y un boli y comenzaría a hacer el diseño de lo que tienes en la cabeza. Mecánicas, concept, narrativa, diseño de niveles... etc. Cada uno de estos campos es otro mundo también, así que te recomendaría al menos, aprender lo básico.

Y una vez tengas una idea formada de lo que quieres hacer, empezaría a desarrollar lo que llaman un "blockout". Es decir, un prototipo del juego sin arte. Básicamente cubos moviéndose. En tu caso, al ser plataformas 2D, puedes tomar de referencia el de Blasphemous, por ejemplo:

Imagen


Btw, Game Kitchen tiene un cuaderno de desarrollo del juego por Youtube. Seguro que te viene bien ;-)

Y una vez tengas esto (que no es poco). Empezaría con el tema del arte y animaciones. Al ser Pixel Art, te quitas todo el mundo del 3D (que tiene su chicha), pero aún así tiene su técnica y vas a tener que invertir mucho tiempo en ello. Pixeljoint.com es tu amiga. Mucha gente muy pro de la que vas a poder sacar muchas ideas.

Mi consejo: es MUCHO curro para una persona que empieza de cero. Céntrate en algo y busca gente para colaborar (en Stratos tienes un panel de colaboración muy chulo) De esta manera te vas a involucrar más en el proyecto, va a ser menos frustrante para ti y vas a aprender más. El camino es desesperante a veces (a la par que gratificante). A mí me ha costado la puta vida y muchos fines de semana sacrificados poder vivir de ello y más a mi edad, pero no me arrepiento lo más mínimo [oki]
Toma referencias de absolutamente todo y no tengas miedo a copiar lo que hace la gente que te gusta (videouegos, cine, escritores, lo que sea). Es la manera de aprender y TODOS los desarrolladores lo hacen.

¡Ánimo! Que es jodido, pero poder, se puede.
@SaSuK3_kun Yo te recomiendo que empieces por algo más sencillo. Una buena forma es apuntarte a alguna Gamejam (hay alguna centrada en metroidvanias, por cierto), para ir haciendo cosillas y cogiendo cierta experiencia.

También deberías pensar en que motor te vas a centrar. Si es 2D retro tienes cosas como G develop o Construct que son muy accesibles y tienen un sistema de programación muy asequible, y en general son más sencillos que un Unity o Godot. También son más limitados... Todo tiene sus pros y sus contras.

Hacer un juego sencillo completo puede llevar un año fácilmente, tirando por lo bajo. Y eso sí controlas; si estás empezando, te pegarás meses solo aprendiendo cosas básicas.

Porque esa es otra: Para ser un hombre orquesta tendrás que aprender a programar, a diseñar niveles, gráficos, animaciones etc por no mencionar el sonido (lo más "sencillo" de subcontratar). Otra cosa es que quieras usar recursos gráficos de terceros, que los hay a patadas (y muy buenos).

Mírate alguna Gamejam, trastea con algún motor gratuito y sencillo y vas salseando.
Aunque no lo parezca, con estas recomendaciones me estáis ayudando mucho mucho, estoy convencido. Y me da rabia no poder demostrároslo de otra forma que con escasas palabras... de verdad, os agradezco, ahora y en adelante, cualquier cosa que me digáis sobre el tema que tratamos.

gadesx escribió:Pues para hacerlo hace falta...
Y creo que te has quedado corto! jajaja, sí, me hace falta de todo eso y más seguro! Ya he estado consultando y para ir "sobrado" de funciones y no quedarme con nada sin poder hacer, me aconsejaron no usar RPG maker, sino unity, que es lo que yo pensé desde el principio.
Yo por suerte tengo el presupuesto para vivir, no cómodamente, pero si subsistir, y el tiempo para llevarlo a cabo, por lo que supongo que me quedaré calvo ya sólo con el código, pero quiero hacerlo aún así, puede que lo más enrevesado se lo deba dar a algún programador senior, pero lo primero es lo primero, la historia, ambientación, arte...

Sr.Esputos escribió:Si lo quieres hacer tú sólo como dices...
Gracias por el consejo! No quiero hacer algo... a medias, por así decirlo, quiero hacer todo lo posible para llevar a cabo un proyecto bien completito, me lleve el tiempo que me lleve, como digo, tengo los recursos para hacer una base y progresar poco a poco.

Sr.Esputos escribió:Si lo quieres 2D, tiraría por Unity. Empieza con tutoriales...
Eso mismo tengo que hacer, mirar tutoriales a mansalva, comprarme libros para completos negados con la programación y mucho mucho foro y discord. Sospecho que empezaré con lo básico para tener un suelo, un personaje y un enemigo (sacados de algún asset de itch.io) para ir experimentando y lentamente deberé entrar en los otros campos que comentas, según los vaya necesitando.

Sr.Esputos escribió:Cuando te veas más suelto con ello
En realidad, eso es lo primero que quería hacer, definir bien en un cuadernito lo que quiero y lo que no quiero, ideas, mecánicas, sí es cierto que el diseño de niveles llevará lo suyo pues de inglés voy en nivel medio y fijo que todo lo que deba aprender lo haré de expertos con dicha lengua. No he encontrado casi nada en cuanto a libros para algunos menesteres como este, para programar se que hay para dar y regalar. Es muy probable que todo se quede a medias y precise de algún experto que pueda acabar lo que empiece, pero así es la vida!

He visto el documental de blasphemous de aterrizando blasphemous donde aparece algo de blokout sí, y me quedé acongojado de verles sufrir tanto [mad] Ese es el cuaderno de desarrollo que comentas? Si no es eso, me ayudarías a buscarlo? 🙏🏻 Por el momento tengo un par de libros para ayudarme con conceptos básicos.

Sr.Esputos escribió:Y una vez tengas esto..
No conocía pixeljoint ni stratos! Molte grazie Sin duda recurriré al último.
No, no pienso amilanarme con el copiar cosas, como diseñador gráfico ya aprendí que así lo hacemos todos con todo.
Muchas gracias por los detalles!
Y si sabéis de libros o recursos web dónde aprender cualquier aspecto que comentáis, de videojuegos 2D en su amplia definición, lo miraré, aunque eso me retrase en el desarrollo, pues todo será poco para siquiera comenzar 😄

hardboiled escribió:@SaSuK3_kun Yo te recomiendo...
Uy, game jams? el tiempo límite y yo no nos llevamos bien jajajja, pero no descarto hacerlo cuando me encuentre más suelto con el pixel art, por ejemplo.

hardboiled escribió:También deberías pensar en que motor...
Me tiraré 2 décadas seguramente, tenéis toda la razón, ser hombre orquesta no será bueno para mi salud mental, pero no dispongo del dinero para subcontratar todos los recursos que requiere el desarrollo. Excepto la música, que ahí si que no entiendo ni papa y voy a necesitar a un compositor como mínimo!!!
Pienso usar mucho recurso libre de terceros para ir viendo las posibilidades que me abrirán, colgarse de un borde, dónde colocar agua y 453267 cosas más, intentaré crear todo el arte posible y de no ser viable, me plantearé usar material de otros claro está.

hardboiled escribió:Mírate alguna Gamejam, trastea con algún motor gratuito y sencillo y vas salseando.
Mi mayor miedo es la programación, que siempre he dicho que hay que nacer con un gen para hacer algo así, y por ello no quiero aprender... yo que sé, python o javascript si después voy a acabar haciendo todo en C+. Sí, perderé mucho tiempo en lo básico, pero prefiero afianzar algo que usaré a algo que puede que ni logre acercarme a la función que busque. Youtube y docenas de hindúes/yankes serán mi salvación las 3/4 partes del proyecto 🤣
De todas formas, apareceré por aqui seguramente (pues no encuentro nunca foros tan activos y profesionales como éste) para consultar qué libros de C+ usar y tal... me estreso solo de pensar en 400 líneas imaginadme con miles de ellas 😱

Un saludo.
Lo del Blasphemous de arriba es lo típico que se hace como poner gráficos en plan plantilla.

Con el personaje jugable, la gravedad activada, y las cosas definidas como colisiones.
Definir el movimiento del personaje y las coordenadas de seguimiento de la cámara.

Hace años vi algo así pero de un castlevania como el sotn programado para psx.
Era de un romhacker que hasta borró los vídeos, no encuentro nada.
@SaSuK3_kun

Compañero!! Buena propuesta!

El mundo del gamedev engancha, muchísimo. Sin embargo, no te engañes. El que partas de un nivel bajo no implica que tu proyecto, en vez de tardar 3 años tardes 13. No hay una correlación directa, a la hora de hacer un producto terminado (un mini juego o seguir un tutorial de internet es otra cosa, pero un juego comercial es una empresa titánica). Lo normal es que en pocos meses lo abandones. Sorry por ser tan directo, da igual lo motivado qeu estés ahora mismo.

Toparás con paredes que no serás capaz de salvar. Harás cosas que estarán, por concepto, mal planteadas, chapuzas que igual funcionan en el momento pero que a la hora de integrarlas con más mecánicas no funcionan ni de coña con la única opción de volver a empezar desde cero.

TODOS los devs con experiencia te pueden decir que es un error empezar con tu juego soñado, porque además puedes tener la sensación de que internet está lleno de información y tutoriales por todos lados que te ayudarán a dar forma a tu juego mientras aprendes.

La realidad es que es un ERROR, porque toooodos esos tutoriales que hay por ahí puede que funcionen bien, pero no sabes quién los está haciendo, qué nivel tiene ni si están bien hechos. Todo el mundo puede hacer un juego de un personaje que camina y dispara un arma y hacer un tutorial de ese juego. Ahora bien, ¿ese tutorial servirá si quieres usar dos armas? y si quieres tener un inventario y guardar tus armas ahí?
No es cuestión de primero hacer las armas, luego le encasquetas el inventario y todo mágicamente funciona por arte de magia.

El código en cuanto el juego tiene un mínimo de complejidad comienza a relacionarse con otros objetos del mundo de formas que no pensarías y que tienes que tener en cuenta ANTES de implementarlas. La única forma de anticiparte a eso es con la experiencia.

Por eso, casi todo el mundo comienza haciendo juegos pequeños. Mini juegos que pueden parecer una tontada, pero que aportan muchísimo al desarrollador.
Igual hacer el típico juego de la bola que no debe caerse mientras rueda hasta la meta no es tu juego soñado, pero ahí hay mucho que aprender. Puede que en el tutorial o curso que sigas se quede en esa simple mecánica, pero ahí ya entras tú para expandir esa idea, hacer más niveles, hacer un menú, quizá hacer trampas para que la bola deba esquivarlas, quizá poner zonas donde haya contador de tiempo, quizá también poner puzzles, un sistema de menú completo y con multitud de opciones, y por supuesto, optimizar todo aprendiendo mucho acerca de shaders, texturas, materiales etc.

Todo esto es un mundo, y créeme cuando te digo que cada semana hay gente que entra en el canal (soy mod de un canal de cursos de Unreal Engine) que quiere hacer su juego survival multijugador en un apocalipsis zombie de mundo abierto.
Apenas duran unas semanas, hacen algunas preguntas, se dan con esa pared que te comentaba en un principio, entienden que no pueden seguir, se desaniman, y finalmente desisten y ya no aparecen más. Y fíjate que todos dicen lo mismo, que si en vez de 2 años tardan 5 les da igual, pero que quieren hacer el juego. De nuevo, no es cuestión de añadir años, es que el desarrollo de juegos es la disciplina más interdisciplinar (valga la redundancia) que existe. Y pensar que le darás código a un programador "senior" no es la respuesta.
Ese código no será un cajón aparte donde esa persona cogerá un problema que tienes, te lo resolverá y podrás seguir. Ya te digo, toooodo el código termina interconectado de alguna forma. Es una pasada. E

Ahora bien, después de toda esta charla desmotivadora :P viene lo bueno. Si te ha picado el gusanito del desarrollo, hazte un favor y olvídate de youtube, tutoriales gratuitos y demás chorradas. Vete a cosas de calidad y que te aseguren un buen aprendizaje.

Está Udemy con cursos de buena calidad por buen precio. A mí no me gusta mucho porque considero qeu hay mucha "paja", mucho curso similar que no aporta nada una vez que tienes buena base. Luego hay plataformas como Frogames que ya es más seria en cuanto a formación, algo más cara, pero te asegura una formación de calidad y unos cursos que, madre mía, son para hacerles un monumento.

Lo dicho, empieza a hacer proyectos que puedas terminar. Proyectos pequeños, no de 1-2 años, proyectos de 1-2 semanas. De 1-2 meses luego
Así, empezarás a coger experiencia y conocer las posibilidades del motor y, sobre todo, tus posibilidades, tus puntos fuertes y tus debilidades. A partir de ahí, potencia esos puntos fuerte y decide qué hacer con los débiles.
¿No modelas bien? Pues puedes decidir hacer cursos de blender y texturizado con substance painter para subsanar esos defectos o tirar definitivamente de assets.
Que no se te dan bien los materiales? pues lo mismo, haces cursos específicos dirigidos a tech artists o dependes de materiales de packs de assets que vayas adquiriendo poco a poco.

El caso es qeu con el tiempo, tendrás una base suficiente como para ser capaz de, ahora sí, valorar la viabilidad de tu proyecto, y quizá cambiar algunos aspectos para hacerlo viable, o puede que por el camino conozcas a gente que comparta tus ideas y crees un pequeño equipo de trabajo.
Eso sí suele funcionar.

También hay un plan B
No hacerme ni puñetero caso, y tirar p'alante con tu plan A y a ser feliz XD que yo también me puedo equivocar!!
Yo pienso que si quieres hacer un juego solo tienes que ser un genio multidisciplinar o nada, vas a tener que depender de otras personas.

Ya de principio dices que del código mal, posiblemente tampoco seas buen dibujante o escultor, luego está el saber diseñar niveles, animaciones.


A mi también me gustaría hacer un juego pero soy realista, no tengo el conocimiento para hacerlo ni las aptitudes, hay muchas cosas que no aprenderé y aún mucho menos a mi edad, hay cosas para las que hay que nacer con talento innato como por ejemplo esculpir, y la única forma sería pagando a personas que tengan esas habilidades.
gambapaketera escribió:@SaSuK3_kun Compañero!! Buena propuesta!
Te agradezco la sinceridad, y los consejos! Cualquier cosa me es constructiva, y pienso que sí, que me llevará mucho tiempo hacerlo, habrá fallos a gogó, reintentos fallidos, contratación de gente especializada, etc etc etc. Pero no me importa 😋

Ni se me ocurriría jamás ni plantearme hacer un juego en 3D! jajaja

katatsumuri escribió:Yo pienso que si quieres hacer un juego.

Te agradezco el comentario, aunque no me es muy constructivo 😂
Si intentas empezar desde el cero absoluto haciéndolo todo te vas a ver abrumado, como los modders primerizos que intentan seguir todas las guias de modding (algunas de ellas hechas por expertos demasiado severos que no recuerdan lo que es empezar) para hacerlo perfecto y al final acaban frustrados por intentar meter 200 cosas a la vez que no entienden y solo les llevan a un juego roto lleno de conflictos y de cuelgues que no saben ni por dónde les vienen, de manera que, a no ser que tengan voluntad de hierro, simplemente abandonan y se pierden algo bueno por intentar ser demasiado pros.

Ser metódico está muy bien, pero en mi opinión, si te vas a plantear hacer esto solo y sin mentores, primero hay que trastear un poco a lo burro.

Pillate Unity, compra unos cuantos assets y márcate unas prácticas sencillas. Para empezar, monta una escena y aprende a moverlos, por ejemplo. Así no empiezas con un lienzo en blanco aterrador y puedes hacer ingenieria inversa de los assets comprados para entender cómo funcionan antes de hacer los tuyos propios. Hay tantos assets por ahi que puedes pillar algunos que te motiven un poco, no hace falta que estés cinco meses animando a Peppa Pig.

Total, los primeros trasteos vas a tener que tirarlos enteros en cuanto entiendas cómo funcionan las cosas, y más si es un proyecto a tan largo plazo.

Y quien sabe, a lo mejor mientras trasteas te acaba saliendo un jueguecillo simple, en cuyo caso sería una gran idea intentar cerrarlo del todo, para ver lo que implica y no descubrirlo amargamente cuando tengas un proyecto enorme y veas que un cierre en condiciones te llevaría mas tiempo que toda la producción hasta el momento junta. Hay un mundo de diferencia entre tener algo que "más o menos funciona" y tener algo cerrado y publicable. El via crucis hay que hacerlo entero si quieres la epifanía, por así decirlo

Una cosa es que te digan que es mala idea hacer X y otra muy distinta es comerte las consecuencias de ese X y comprender por qué era mala idea más allá de la teoría. Y es que mayoría de malas decisiones acumuladas no se comprenden en toda su gloria hasta que toca cerrar, pulir y optimizar.

Además, cualquier cosilla cerrada, por pequeña que sea, siempre es una medallita chula que colgarse.

Ah, y reduce el scope a la mitad de la idea original... o al menos no lo hinches hasta triplicarlo. Pero no me vas a hacer caso en esto porque es una hostia que todo developer que se precie debe sentir en sus carnes... varias veces [carcajad]
Tienes mucha razón, me ha pasado varias veces en la vida con otras cosas el intentar abarcar más de lo que debo, en esta ocasión quiero hacerlo todo poco a poco, aprendiendo lo que sea que deba aprender, cuando deba (siempre que sepa que debo hacer!) y bueno, algunos mentores tendré, o quiero tener claro. Ya hace unos meses que tengo unity y he hecho justo eso que me has dicho, seguir 4 tutos con assets para ir comprendiendo aunque sea, un 1% de lo que es programar con este motor. La verdad es que tiene muuuchas posibilidades que ni me he planteado, pero que no querré ni intentar...

El objetivo ya lo tengo muy limitado, no creo que el juego llegue a... no sé, 4-5 horas? incluyendo diálogos! sería como un comienzo para después llevar a cabo otro proyecto más completo. Sí, me daré con la pared un buen centenar de veces ^^u

Gracias @Nylonathathep !!!
@SaSuK3_kun 4 o 5 horas de juego es mucho, mucho curro compañero.

Otra cosa es que uses tres enemigos y dos fondos para todo el juego. Pero si hablamos de cierta variedad, biomas, enemigos etc eso es un señor currazo.
hardboiled escribió:@SaSuK3_kun 4 o 5 horas de juego es mucho, mucho curro compañero.

Otra cosa es que uses tres enemigos y dos fondos para todo el juego. Pero si hablamos de cierta variedad, biomas, enemigos etc eso es un señor currazo.


O mucho, mucho texto 😂
Buenas @SaSuK3_kun, te voy a contar mi experiencia por si te sirve de ayuda.

Ante todo avisar que no soy profesional, ni tengo formación. Solo experiencia trasteando.

Hace unos 20 años, cuando empecé a desarrollar aplicaciones tenía un perfil parecido al tuyo, no tenía ni idea de programación, ni de diseño...de nada. He aprendido a base de leer libros y de recibir hostias.

Empecé haciendo aplicaciones muy sencillas (calculadora o cosas así) y cada vez hacia cosas más complejas, hasta que sin darte cuenta, adquieres una base para poder saltar a otras cosas.

Después de muchos años programando aplicaciones di el salto a Unity y me paso lo mismo que a ti, tenía en mente hacer un juego grande (¿Quién no ha querido hacer su propio GTA? 😂😂😂), en mi caso, con conocimientos en programación me di cuenta que hacer un videojuego es bastante más complejo que una aplicación, tienes que tocar muchos palos y para que todo quede medio decente tienes que tener unos conocimientos mínimos en cada apartado.
Es increíble la de veces que te vas a quedar atascado con algo por falta de conocimientos y te van a entrar ganas de mandar todo a la mierda.

Un día verás/jugaras a un juego y te va a picar el gusanillo de mirar si eres capaz de replicarlo (tengo videos de réplicas de pang, metal head, dragón ball z Legends...que lo confirman 😅) y vas a dejar abandonado tu juego principal (y eso vuelve a pasar con el que estás replicando).

Puedes contratar a alguien que te pique el código, pero te va salir el juego caro, porque en caso de tener un código bien hecho, vas a querer que el pixelart este a la altura y si tampoco eres muy bueno en eso...te va a tocar pasar por caja de nuevo.

Si estuviera en tu misma situación y con la de hostias que me he llevado intentaría aprender de todo un poco (no tienes que ser un maestro, pero al menos saber defenderte), optaría por las siguientes opciones:

- Intentaría meterme en algún equipo pequeño (2 o 3 personas) e intentar ir haciendo cosillas para ir aprendiendo.

- También como te han comentado, en las devjam se aprende bastante, aunque en estos casos, casi siempre se da prioridad al tiempo y la funcionalidad, pero no a la calidad, pero cómo vas a hacer de todo...y además suelen ser divertidas.

- Yo me guardaría el proyecto (que no eliminar la idea) y haría antes cosas más simples.
Puedes empezar con cosas como un arkanoid donde tocaras lo más básico y de ahí ir complicando la cosa, como hacer que la paleta dispare, fuego que cae de los ladrillos...
Llegará un momento (después de años), que sabrás por donde encarar un proyecto complejo como un metroidvania, un final fight...

- Diseña el juego antes y dejalo todo bien documentado. Es muy fácil que un proyecto se haga eterno por no para de añadir cosas nuevas.

- Intentar montar tu un equipo de gente que le interese el proyecto, pero creo que esto es lo más difícil.
Es difícil encontrar gente con conocimientos y que quieran participar en tu proyecto y en caso de encontrar a alguien, es muy fácil que te quedes tirado en cuanto la gente se empiece a aburrirse o le salga alguna cosa que le llame más.

¿Eso quiere decir que va a ser imposible que lleves a cabo tu proyecto?
Para nada, hay personas con mucha fuerza de voluntad y paciencia que son capaces de centrarse en algo y terminarlo (conocí a una persona que se estaba construyendo su propia catedral!), pero es muy muy difícil y más cuando no tienes conocimientos, donde te vas a quedar atascado prácticamente desde el principio.

Siento el tocho de abuelo cebolleta 😂😂😂.

Si al final te decantas por Unity y te surge alguna duda, mándame un mensaje.

Saludos.
@alonso240 gracias por compartir tu experiencia! Varios me han dicho lo mismo, que empiece con cosas pequeñas y tal, pero prefiero no desviarme del proyecto inicial, y, cuando toque aprender a que algo salga disparado del personaje, o a reducir la barra de maná, tendré que ingeniármelas para aprender el cómo hacerlo. No me da miedo tardar tiempo, me da miedo no acabarlo antes de morirme jajajaja

Ya te he agregado como amigo para, sin duda, preguntarte en el futuro! Gracias por los ánimos!!!
PD: lograste hacer tu propio GTA? [carcajad]
SaSuK3_kun escribió:PD: lograste hacer tu propio GTA? [carcajad]


Ni de coña!!

El clon de un juego que más avance fue el Pang;


Luego termine un cutre juego que publiqué para pc y Xbox one (está gratis).

Pero este lo quería terminar si o si.
Pues oye, no tiene nada de malo, todo es ir puliendo aspectos, no conozco a nadie que haya llegado ni a la mitad de lo que enseñas, debes estar orgulloso!
Me pregunto si el GPT, al que tanto ensalzan hoy día, haría código para unity... jejeje
@SaSuK3_kun nada, es un cutre juego que hice para probar a desarrollar algo en Xbox one y subirlo a la tienda.

Como ves es un juego muy sencillo, con pocos detalles, las pantallas se generan aleatoriamente por lo que no tengo que andar diseñando pantallas, total, muy simple.

Me llevo al rededor de 1 mes +- el desarrollo desde 0, en ningún momento me atasque en nada y aún así, estuve apunto de abandonarlo varias veces.

Gracias a desarrollos pequeños como ese, he aprendido cosas muy valiosas (como la generación de enemigos y disparos) que en ese juego son un desastre pero muy difícil de modificar con el juego avanzado.

Si fuese un juego de varios años de desarrollo y a la mitad me doy cuenta que la base del juego está mal...me tiro por la ventana.
Ese aspecto me llama mucho la atención, el de generar escenarios aleatorios, pero imagino que llevará una cantidad ingente de código detrás...
@SaSuK3_kun la generación de escenario lo hago muy simple (alguna roca, barril...), Supongo que en juegos de otros géneros como plataformas si que tiene ir ser un dolor de cabeza.
SaSuK3_kun escribió:Ese aspecto me llama mucho la atención, el de generar escenarios aleatorios, pero imagino que llevará una cantidad ingente de código detrás...

Hacer es escenarios aleatorios no significa ahorrarse trabajo por mucho que lo parezca. La inmensa mayoría de los juegos que usan escenarios aleatorios usan en realidad chunks, bloques o piezas prediseñadas para generar los niveles. Al final, todas esas piezas tienen que hacerse igualmente, tienes que enlazarlas, y tienes que asegurarte de que el resultado encaja con la experiencia. Te puedo asegurar que puedes pasarte la mayor parte del tiempo intentando arreglar casos no contemplados, combinaciones no deseables y problemas de interacción varios.

Y todo ello para al final acabar con el problema llamado "one thousand bowls of cereals" o mil taxas de cereales. Sí, todas son diferentes si miras las propiedades de cada cereal, pero al final todas son iguales. Y es que tener incontables combinaciones no significa tener incontables experiencias de juego. Ahí tienes Minecraft, con más cuevas de lo que podrías recorrer en toda tu vida, pero juegas 3 cavernas gigantes y las has jugado todas. Necesitas más contenido para darle más chicha.

Al final tienes que meter nuevo contenido, nuevas reglas, nuevos ambientes, nuevo todo. Y con ello nuevas reglas de generación. Al final tendrás que tener igualmente a diseñadores de niveles y programadores intercambiando palabras.

Entonces lo que tienes que preguntarte es: ¿Qué problema estás intentando resolver? ¿Resuelve el problema? ¿Hay alternativas que lo solventan mejor o más eficientemente? Porque, por ejemplo, los niveles aleatorios funcionan en los roguelike ya que parte de la experiencia que se quiere dar al jugador es un juego donde mejoras gracias a tu extenso conocimiento de las mecánicas de juego y no por mera memorización. Los niveles fijos en un juego de prueba y error fomentan la memorización, y por lo tanto los niveles aleatorios solventan parcialmente el problema, ya que al ser aleatorios no puedes memorizar el mapeado y por ello, la única forma de mejorar es amaestrando las mecánicas de juego.

¿Qué problema quieres resolver?
Reakl escribió:Hacer es escenarios aleatorios no significa

Por supuesto que no significa ahorrarse trabajo, no es eso lo que buscaba, de hecho, no buscaba nada, simplemente me pregunto si con IA lograría ahorrarme algunas decenas de horas de código en algunos aspectos básicos.

Lo de escenarios aleatorios únicamente me llamaba la atención en el aspecto de no crear un juego en donde, como bien dices, la gente memorizase caminos, patrones y tal. Y cómo esta "de moda" eso de la aleatoriedad... pues por probarlo, pero ya se me han quitado las ganas jajaja. Es broma, puede que algún día, en otro proyecto, haga un solo escenario o mazmorra aleatoria...
En juegos como el que hice, no es muy difícil generar pantallas aleatorias.
Calculo el número de rocas (0/3), el número de barriles explosivos (0/3), los items, el tipo de enemigos (3/15) y jefe de pantalla (1/4).
Así es prácticamente imposible tener dos pantallas iguales seguidas, además que cada vez hay más enemigos a la vez.

Y las rocas las lanzó a una distancia del borde para no crear zonas donde se quede el personaje o los enemigos bloqueados.

Para este tipo de género lo veo muy muy útil, porque puedo tener pantallas infinitas sin tener que diseñar nada (aunque es bastante monótono).

En un metroidvania, es como te ha comentado @Reakl, hay que afinar muchísimo más y es más difícil.
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